Partida Rol por web

Marines Capitularios - La historia de un final.

REINOS DE PODER

Cargando editor
18/10/2013, 19:32
Director

REINOS DE PODER SON:

 

TELEPATIA CLARIVIDENCIA TELEQUINESIS CONCIENCIA TELEPORTACIÓN

 

TELEPATIA Poder de la comunicación entre las mentes, indagar en ellas o atacarlas

CLARIVIDENCIA Poder de la visión del futuro, predicción, visión en la distancia (no en el tiempo) o incluso escuchar.

TELEQUINESIS Poder sobre la materia, su movimiento, composición o forma (incluso energía interna)

CONCIENCIA Poder sobre el entendimiento de cuerpo y mente, curación (pero no degradación) y análisis.

TELEPORTACIÓN Poder sobre la transmisión de materia, pero no moviéndola sino desplazándola sin una vía.

Cargando editor
19/10/2013, 16:34
Director
  TELEPATIA CLARIVIDENCIA TELEQUINESIS CONCIENCIA TELEPORTACIÓN
DISTANCIAS Y ALCANCES
CONTACTO -10 -9 -8 -8 -1
CERCANO -3 -7 0 -2 0
CORTO -1 -6 0 0 5
MEDIO 0 -5 1 5 5
LARGO 3 -4 3 10 10
MUY LARGO 7 0 4 15 10
DISTANTE 17 1 5 20 20
MUY DISTANTE 18 2 6 20 30
CONTINENTAL 19 4 10 20 30
PLANETARIO 20 8 10 30 NO
INTERPLANETARIO 21 10 20 30 NO
CIRCUMESTELAR 22 10 20 NO NO
ESTELAR 23 10 20 NO NO
INTERESTELAR 30 20 30 NO NO

 

 

MASA PENALIZADOR NOTA
PESOS
MENOR A 5 GRAMOS 4  
DE 5 G HASTA 50 G 1  
DE 50 G HASTA 500 G 0  
DE 500 G HASTA 5 KILOGRAMOS 1  
DE 5 KG A 50 KG 2  
DE 50 KG A 500 KG 4  
DE 500 KG A 5 TONELADAS 8  
MAYOR A 5 TONELADAS 16  
     
     

 

Notas de juego

Adiciones al nivel de dificultad para precisión o resolución.

Cargando editor
19/10/2013, 17:05
Director
NOMBRE DISTANCIA
MEDICIONES
CONTACTO CON MAYOR O MENOR PRESIÓN
CERCANO NO CONTACTO HASTA 50 CENTÍMETROS
CORTO 50 CM HASTA 5 METROS
MEDIO 5 M HASTA 50 M
LARGO 50 M HASTA 500 M
MUY LARGO 500 M HASTA 5 KILÓMETROS
DISTANTE 5 KM HASTA 50 KM
MUY DISTANTE 50 KM HASTA 500 KM
CONTINENTAL 500 KM HASTA 5.000 KM
PLANETARIO 5.000 KM HASTA 500.000 KM
INTERPLANETARIO 500.000 KM HASTA 50.000.000 KM
CIRCUMESTELAR 50.000.000 KM HASTA 5 AÑOS LUZ
ESTELAR 5 AL HASTA 500 AL
INTERESTELAR 500 AL HASTA 50.000 AL

 

 

Adición por concentración:

Los hechizo se pueden preparar concentrándoses, ya sea, esperando el momento oporturno o repasando las salmodias antes de lanzarlo.

Un lanzamiento precipitado tendrá una penalización de 1. (lanzarlo en el mismo turno de declararse) Excepto el hechizo ESCUDOS de TELEQUINESIS que no tendrá dicha penalización.

Por cada turno de preparación (posterior al de declaración. El de declararlo no cuenta, y el de lanzamiento tampoco), se añadirá un punto de bonificación. Máximo 5 puntos.

TURNO EFECTO
PREPARACIÓN
MISMO QUE DECLARA -1
SGUIENTE TURNO 1
DOS TURNOS TRAS LA DECLARACIÓN 2
TRES TURNOS TRAS LA DECLARACIÓN 3
CUATRO TURNOS TRAS LA DECLARACIÓN 4
CINCO TURNOS TRAS LA DECLARACIÓN 5

 

Cargando editor
19/10/2013, 17:56
Director

TELEPATÍA

Notas de juego

PERCEPCIÓN VITAL
Control de sensaciones a distancia. Puede detectar en una zona delimitada (habitación, claro, cámara ... ) la cantidad de seres vivos, su raza (con posibilidades de error por tamaños, pesos y formas) y su relación respecto a ellos mismos.

Nivel 1. Multiplicador distancia: 1


TELEMPATÍA
Emisión y detección de emociones básicas (amor, odio, empatía, miedo ...) Útil para control de animales y seres de bajo nivel de inteligencia. Las emisiones pueden causar diferentes reacciones e incluso nada previsibles.

Nivel 3. Multiplicador distancia: 1


LECTURA METAL BÁSICA
Percibe los pensamientos activos actuales de cualquier tipo de mente no protegida, intenciones directas y sus motivación o sentimientos actuales. No entiende sus reacciones previas o su moral, para haber llegado a ello, pero si lo que ahora mismo le pasa por la cabeza. Contacto visual cercano.

Nivel 4. Multiplicador distancia 1. (Máximo 50 metros)


ENVIO VOCES
Emisión de voces, sin tono ni posibilidad de colorearla con sentimientos o matices. Sólo palabras que resuenan en la cabeza del objetivo. Podría entenderlas si comparte el mismo idioma, pero si no, es un galimatías incomprensible que sólo molesta.

Nivel 5. Multiplicador distancia 2. (Alcance visual)


COMUNICACIÓN DISFORMIDAD
Parecido al anterior, pero a través de la disformidad. Habilidad básica de los telépatas.

Nivel 5. Multiplicador distancia X/10.


LECTURA MENTAL PROFUNDA
Como lectura mental básica, pero incluso con los pensamientos más profundos. Mentiras y maquinaciones del momento e incluso juegos para distraer a lectores de la mente. Podría encontrar datos sobre sus recuerdos o moral, y los precedentes que le han motivado al objetivo a llegar a esos pensamientos actuales.

Nivel 5. Multiplicador distancia 1. (máximo 50 metros)


ENVIO IMÁGENES/SECUENCIAS
Permite enviar secuencias o imágenes estáticas que estén en la mente del emisor o que esté en este momento observando. Puede portar una carga sentimental básica. No permite ruidos u otras perturbaciones a las imágenes.

Nivel 6. Multiplicador distancia 1 (alcance visual)


ATAQUE MENTAL
Daño psicológico y físico (según especialidad) que impacta con gran dolor en el cerebro del objetivo, incapacitándolo y causando en sus sentidos un agudo y doloroso pitido.

Nivel 6. Multiplicador distancia 2 (alcance visual) Daño: 1d6 por nivel en telepatía.


COMUNICACIÓN VORTICE
Como comunicación disformidad, pero es capaz de transmitir datos o imágenes almacenadas en la mente del emisor o que esté percibiendo en este momento. Habilidad avanzada de los telépatas.

Nivel 7. Multiplicador distancia x/10.


DESTRUCCIÓN RECUERDOS
Agresión no dolorosa a la mente del objetivo que olvidará ciertas partes de sus recuerdos, que previamente hubieran sido sondeadas y localizadas. Según el poder de ataque esta destrucción puede ser incluso permanente.

Nivel 7. Multiplicador distancia 3. (alcance visual)


DEMONOLOGÍA
Control de criaturas del empíreo. Se precisa de una lucha de poderes para sometimiento.

Nivel 9. Multiplicador distancia 3 (alcance visual, pudiendo observar tanto físicamente como a través de portales)


EMISIÓN ASTRONOMICON
Presión energética para alimentar el astronomicón.

Nivel 10. Multiplicador distancia siempre 1 independientemente de la distancia. (a la vista del cristal en el interior de la sala principal)

Cargando editor
19/10/2013, 18:48
Director

CLARIVIDENCIA

Notas de juego

TELEPERCEPCIÓN BÁSICA
Visión poco nítida de lejanos lugares, (o cercanos), sin color, o difuminado, con sonidos poco coordinados. No se podrían leer labios o leer con precisión.

Nivel 1. Multiplicador distancia 3.


PERCEPCIÓN BÁSICA ASTRONOMICÓN
Detección básica de la emisión del astronomicón, sintiendo su agradable sensación y haciéndola propia. Podría servir para una navegación por la disformidad, exclusívamente hacia la tierra, pero no en otras rutas. Recupera ánimos personales e infunde lo mismo en otros compañeros. Inicio básico de los astronavegantes.

Nivel 1. Multiplicador distancia x/10.


CLARIVIDECIA BÁSICA
Permite precepción real de cualquier suceso que esté ocurriendo en ese instante o reconstrucción de un suceso puntual si tiene un catalizador que inicie la visión. Obtendrá, colores y visiones sin sonidos, sin sensaciones o sentimientos de los implicados. No permite predicción de futuro.

Nivel 2. Multiplicador distancia 3.


CLARIAUDIENCIA BÁSICA
Mejora la percepción básica y clarividencia básica con sonidos. Puede usarse independientemente pero dobla los penalizadores por distancia, al no permitir una situación del foco de escucha con precisión.

Nivel 2. Multiplicador distancia 3.


COMBI PERCEPCIÓN
Aúna todas las percepciones anteriores en un solo conjunto. Dándole cohesión y mayor precisión, pero sigue sin poder entender o descubrir sentimientos o sensaciones de los implicados.

Nivel 4. Multiplicador distancia 3.


CONVERSACIÓN TELÉPATAS (FORO Y LOCALIZACIÓN NO EMISIÓN)
Crea un plataforma de entrada, para poder unirse a una sala de conversación, en la que pueden participar varios atrópatas. El hechizo puede quedar permanente activo, si hay relevo entre psíquicos. No es un hechizo dependiente de una persona sino de un lugar de recepción. Muy usado en terra y en las naves en sus navegaciones. Funciona tanto en el espacio real como en el empíreo.

Nivel 4. Multiplicador por distancia 1.


DIRECCIÓN
Uso orientación para averiguar la posición de las percepciones, de las videncias y de las emisiones, tanto telepáticas como físicas. Da la posición exacta y momento de la misma. Si el psíquico pusiera su atención en el faro astropático, quedaría cegado y sin poderes durante un periodo prologando, que no es menor a 10 años.

Nivel 5. Multiplicador distancia X/10.


MICROPERCEPCIÓN
Observación precisa (Sólo imagen) que puede llegar a nivel menor al molecular, muy usado para maquinaria, electrónica, electricidad y otras observaciones de la ciecncia y tecnología.

Nivel 7. Multiplicador distancia 7.


NAVEGACIÓN / ORIENTACIÓN ASTRONOMICÓN
Uso del radiofaro de terra para orientación en la navegación por el espacio disforme y por el espacio real. Permite la navegación en cualquier sentido y dirección. Uso primordial de los astra telepática.

Nivel 9. Multiplicador distancia X/10.

Cargando editor
19/10/2013, 18:49
Director

TELEQUINESIS

Notas de juego

TELECINESIS
Movimiento, sin precisión exacta más que de unos centímetros de margen, de materia. No es útil ni potente para un ataque por incidir una leve aceleración. Puede hacer levitar a la persona, pero con un vuelo errático y poco seguro.

Nivel 2. Multiplicador distancia 3.


PROYECCIÓN FÍSICA
Ataque físico, que puede utilizar tanto un objeto como energía. Este ataque ha de pasar tras barrerás físicas y otras, que pueden proteger al objetivo. No podrá hacer giros el proyectil en vuelo (ni tampoco su versión energética).

Nivel 3. Multiplicador distancia 2 (alcance visual) Daño: 1d6 por nivel en telequinesis.


MODELACIÓN MATERIA
Moldeará, como un herrero moldea una pieza de metal, el escultor la piedra o la madera u otras. No servirá para atacar, por la lentitud del trabajo, pero puede valer para crear piezas, o incluso para el arte, si se tiene habilidad, experiencia y paciencia.

Nivel 4. multiplicador distancia 4 (alcance visual - Máximo 5 metros)


PROYECCIÓN ENERGÍA
Como proyección física pero podrá orientase, aunque el objetivo no esté a la vista, pero el foco final de ataque, si ha de estar a la vista del hechicero. Crea un cono, desde el punto de foco de unos 30º y que se prolongará hasta 3 metros del mismo. No hay reducción de daños por distancia del foco y todos los afectado tendrán posibilidades de ser derribados sintiendo como una hora de calor y viento abrasador.

Nivel 6. Multiplicador por distancia 6. (alcance visual) daño: 1d6 por nivel en telequinesis.


ESCUDOS
Protecciones que el psíquico puede presentar ante un ataque. Quedará activo durante 1 segundo por nivel de telequinesis del hechicero. Puede ser lanzado de forma instintiva, para protección. Creará una pantalla circular de un metro por nivel de telequinesis del hechicero a no más de 5 metros del mismo. Detendrá cargas, ataques físicos y energéticos, y protegerá de otros posibles daños en aproximación a razón de 6d6 daños por nivel de telequinesis del hechicero.

Nivel 7. Multiplicador distancia (no se aplica hasta  5 metros). (podrían ampliarse a mayores distancia con ayudas de otros hechizos)


TRANSMUTACIÓN MATERIA
Muta la materia, reorganizando electrones, protones y electrones para pasar de una materia de la tabla periódica a otra. Precisa de conocimientos químicos (o hace experimentos si saber) y de otros hechizos que le permita la observación de que está haciendo.

Nivel 7 Multiplicador distancia 5. (alcance visual a pesar de los hechizos de percepción usados)


TECNOMACIA
Permite manipular, controlar o influir tanto en aparatos mecánicos, como otros mecanismos, cableado y otros elementos de maquinaria y aparatos electrónicos. No permite crear chispas ni nada por el estilo. Precisa de hechizos de percepción para controlar las acciones que se realizan. (o se tantea a ciegas)

Nivel 7 Multiplicador distancia 5. (alcance visual a pesar de los hechizos de percepción usados)


ESCUDO DISFORMIDAD
Como el anterior escudo, pero crea una esfera o campaña, que mantiene a distancia a las manifestaciones el empíreo.

Nivel 7. Multiplicador distancia (no se aplica hasta  5 metros). No se puede ampliar ni con ayuda de otros hechizos.


MALIFICA (herejía)
Como modelación de materia, pero de las energías y materia de la disformidad. Se precisa trabajar tras portales.

Nivel 8. multiplicador distancia 4 (alcance visual) Puede prolongarse esta visión a través de portales.


TRANCE ASTRONOMICÓN
Trance en la que entra el hechicero para la emisión y control de la energía que el astronomicón proyecta. La persona es totalmente incosciente de su alrededor y no podrá salir del mismo por voluntad propia. Ha de estar en contacto con el mismo proyector o sus cadenas filamentosas.

Nivel 8. Multiplicador distancia (no se aplica)


TEOSOFAMIA
Control de la materia de la disformidad en el espacio real, sus manifestaciones y las energías del mismo. Crea pantallas de protección e incluso la destrucción de las mismas.

Nivel 10. Multiplicador distancia 2 (alcance visual, incluso con hechizos que amplíen esta)

 

Cargando editor
19/10/2013, 18:52
Director

CONCIENCIA

Notas de juego

ANIMACIÓN SUSPENDIDA
Sopor físico, que deja latente el cuerpo hasta poder ser atendidas las lesiones sufridas o la curación de las mismas. Solo funciona con contacto físico (es válido tras las capas de blindaje de las armaduras, que han de tocarse) Se reducirá al mínimo el consumo de energía, oxígeno y otros nutrientes por el cuerpo suspendido.

Nivel 1. Multiplicador distancia (no se aplica)


AUTOANIMACIÓN SUSPENDIA
Igual que el anterior, pero se puede aplicar a si mismo el efecto el hechicero.

Nivel 2. Multiplicador distancia (no se aplica)


REGENERACIÓN TEGIDOS BÁSICA
Regeneración de la resistencia y recuperación de daños en el objetivo. Recupera 1d6 daños por minuto activado.

Nivel 2. Multiplicador distancia 3. (alcance visual)


DESACTIVACIÓN SUSPENSIÓN CORPORAL
Reactivación de un cuerpo sumido en el sopor de la suspensión corporal. Si los daños no han sido repuesto o curados, continuará el camino natural, hasta la muerte, de las lesiones sufridas.

Nivel 3. Multiplicador distancia 5 (alcance visual)


CURACIÓN INVASIONES (BACTERIAS/VIRUS/VENENOS/TOXINAS)
Elimina los elementos dañinos (puestos en el nombre) hasta la curación del sujeto. El psíquico mantendrá activado el hechizo el tiempo precisa hasta eliminación total de la infección/invasión. Dependerá la eficacia de contra lo que se esté luchando.

ENFERMEDAD/INFECCIÓN NIVEL
NIVEL SEGÚN DAÑOS
ENFERMEDAD COMÚN (GRIPE) 2
ENVENENAMIENTO (LEJIA/BARBITURICOS) 3
ENFERMEDAD PELIGROSA (HEPATITIS B) 5
ENFERMDEDAD LETAL (SIDA) 6
ENVENENAMIENTO LETAL (CIANURO POTÁSICO) 8
AGRESIÓN/INFECCIÓN DISFORMIDAD 12
INFECCIÓN AGENTES DE NURGLE 22

Multiplicador distancia 1. (alcance visual natural)


ESTABILIZACIÓN PSICOLÓGICA
Neutralización temporal de los daños psicológicos del objetivo. No cura, deja controlable al sujeto, siendo un ser inerte e inofensivo. (Algunos sujetos muy agresivos se desmayan).

Nivel 4. Multiplicador distancia 1. (alcance visual natural)

Cargando editor
19/10/2013, 18:54
Director

TELEPORTACIÓN

Notas de juego

TELEPORTACIÓN PERSONAL
Desplazamiento, sin tener en cuenta materia solida o distancia, de una forma instantánea. El sujeto está desprotegido a agresiones de la disformidad en su viaje.

Nivel 7. Multiplicador distancia 2.


TELEPORTACIÓN TRANSMISION
Como el anterior, pero permite mandar a otros sujetos o materias.

Nivel 8. Multiplicador distancia 2.


PORTALES DISFORMIDAD
Permite abrir portales en el empíreo, por los que puede verse, y entrar físicamente. Se genera un agujero de entre 3 a 4 metros. Permite el acceso, visión y escape de manifestaciones de la disformidad. Se precisan a 8 sujetos (voluntarios o no) para catalizar su energía vital.

Nivel 8. Multiplicador distancia 2.


EXCOMUNIÓN MANIFESTACIONES DISFORMIDAD
Expulsión de entes, manifestaciones y objetos de la disformidad. No los destruye, pero no deja der un ataque. Se ha de superar una lucha de poder para ello.

Nivel 9. Multiplicador distancia 1.

Cargando editor
14/11/2013, 16:37
Director

OBTENCIÓN DE NIVELES EN REINOS Y EN HECHIZOS.

Todo marine con un mínimo de capacidad PSI podrá tener posibilidades de ser enviado a un centro de adistramiento para iniciar su carrera como bibliotecario.

 

Su POTENCIA TOTAL se calcurará respecto a:

Suma de bonificadores de INTUICIÓN, AFINIDAD, INTELIGENCIA y PODER.

Esta no servirá para dos cosas:

1º Como potencia máxima de hechizos.
La energía disponible en ellos, y cada hechizo utilizará tanta energía como nivel del usado o intentado.

2º Como indicador de conocimiento puede tener sobre cada reino. (Los jugadores repartirán los puntos entre los reinos)

 

La cantidad de hechizos que se pueden conocer viene dada por la bonificación de la ESPECIALIDAD PSI del sujeto.