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Marines Capitularios - La historia de un final.

MANUAL

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17/10/2013, 22:48
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POTENCIA    DESTREZA    VITALIDAD    PODER    CARISMA    VOLUNTAD    INTELIGENCIA    INTUICION    AFINIDAD

Son las características de los personajes.

POTENCIA

Capacidad muscular, pero no solo fuerza bruta, sino aplicada o controlada.

 

DESTREZA

Capacidad psicomotriz, manual y control de su cuerpo (físico)

 

VITALIDAD

Resistencia física y muscular. Resistencia a la fatiga y al sueño.

 

PODER

Energía vital, que se aplica a todas las cosas en las que se actúa e interactúa.

 

CARISMA

Capacidad de influir en los demás (tanto positiva como negativamente).

 

VOLUNTAD

Resistencia mental y control de su cuerpo (mental).

 

INTELIGENCIA

Memoria, retención, capacidad de aprendizaje y resolución de problemas.

 

INTUICIÓN

Capacidad de predecir, entender lo inexplicable y sensorial.

 

AFINIDAD

Capacidad empática con ambiente, animales, personas y resolución a entender el caos.

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19/10/2013, 11:32
Director

Las características tendrán un valor acordado. Podrán aumentar según las acciones de juego o disminuir.

El máximo de un humano bien entrenado y en sus plenas capacidades sería de 5. Un astartes medio, a un nivel avanzado tendrá un 7. (Vosotros). Habrán algunos, que por su origen, tengan alguna reducción o bonificación.

 

Las características de nivel 5 ni bonifican ni penalizan. Por debajo de esta cantidad. penalizan un punto por cada entero que baje de ese número. Al contrario, por cada punto que lo superen bonifica en uno. Cuando superan el 10 la bonificación se duplica. Cuando superan el 20 se triplican.

EJEMPLO:

4 Penalizad en uno.

7 Bonifica en dos.

10 Bonifica en cinco.

11 Bonifica en doce.

21 Bonifica en treinta.

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19/10/2013, 12:19
Director

ESPECIALIZACIONES

Armas pesadas (portátites). Armas apoyo (cañones o lanzadores pesados no portátiles, montados o no en vehículo). Cuerpo a Cuerpo. Combate táctico. Mando táctico. Mando estratégico. Capacidad PSI (bibliotecarios). Capacidad moral (capellanes)  Capacidad técnica (tecnomarines) Capacidad biológica (apotecarios).

 

Armas pesadas (portatites).
Conocimientos y experiencia superiores a los habituales para un astartes en las armas pesadas que porta un solo hermano.

Armas apoyo (cañones o lanzadores pesados no portátiles, montados o no en vehículo).
Conocimientos y experiencia superiores a los habituales para un astartes en las armas que montan tanto vehículos, bípodes de combate, o armas que precisan de una dotación mínima de más de un hermano.

Cuerpo a Cuerpo
Conocimientos y experiencia superiores a los habituales para un astartes en el combate físico, armado o no. Esto incluye tanto armas convencionales, como energéticas, némesis y otro tipos.

Combate táctico.
Conocimientos y experiencia superiores a los habituales para un astartes en la organización de fuegos de escuadras, con múltiples tipos de armas (todas) para sacer el máximo partido a la sinergia de combate por unidad. Incluye liderazgo como mando de unidades menores. (Escuadras)

Mando táctico.
Conocimientos y experiencia superiores a los habituales para un astartes en conocimientos, situaciones y técnicas de coordinación de unidades, asaltos y seguimiento de batallas. Incluye liderazgo como mando de unidades mayores.(Compañías)

Mando estratégico.
Conocimientos y experiencia superiores a los habituales para un astartes en invasiones, movimientos logísticos y coordinación con otros escenarios. Incluye liderazgo con las mayores unidades, además de flotas y sus transportes o líneas de suministros (capítulos o incluso en niveles altos, las antiguas legiones)

Capacidad PSI (bibliotecarios).
Conocimientos y experiencia superiores a los habituales para un astartes en el caos, la disformidad (sus dioses y habitantes), poderes mentales y capacidad para manejar esta capacidad.

Capacidad moral (capellanes)
Conocimientos y experiencia superiores a los habituales para un astartes en los entresijos de la mente, psicología, religión fe y motivación personal, así como un algo grado de la justicia (dentro de su cultura, ambiente o religión) con cierta capacidad de influencia sobre los demás.

Capacidad técnica (tecnomarines)
Conocimientos y experiencia superiores a los habituales para un astartes en técnica, tecnología, maquinaria y una alta dedicación al Dios Máquina (como religión y como forma de vida). Incluye historia de la ciencia y PCE's.

Capacidad biológica (apotecarios).
Conocimientos y experiencia superiores a los habituales para un astartes en medicina, primeros auxílios y medicina de combate, improvisación para tratamiento y material, y además investigador biológico.

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19/10/2013, 19:34
Director

Las habilidades están regidas por las características y las especializaciones. Podrán tener bonificaciones de potenciación por diferentes razones que añadirán a la tirada como mejora.

Las habilidades tendrán regidores. Estas serán una especialidad y una o varias características. Las especialidades darán un bonus a las tiradas de su propia bonificación. Las habilidades darán como bonificación una media de los bonos que estas tengan. Las medias se redondean a favor del personaje jugador.

Las características no pueden dar más aumento a la tiradas que la especialidad. Si lo diesen, quedarían limitados a lo mismo que la especialidad otorgue.

 

 

Notas de juego

EJEMPLO.

Una habilidad cualquiera tiene como regidores, la Especialidad ARMAS PESADAS y de características POTENCIA y DESTREZA, miraríamos la bonificaciones de estas.

Pongamos que tiene 8 en armas pesadas. Eso no da un +3.

Pongamos que tiene 8 en potencia y 6 en destreza. Estas no dan un +3 y un +1 (media +2)

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19/10/2013, 20:35
Director

Resolución de las tiradas.

 

Se realizarán sobre UN DADO DE 10 CARAS. 1D10.

La tirada a superar básica será 10. Esta jamás será modificada. O sea, hay que sacar 10 o más, contando modificadores.

Un 1 siempre será una pifia, pero un 10 no implica un resultado espectacular.

Los modificadores siempre se aplicarán a las tiradas de dado.

 

Notas de juego

NOMBRE MODIFICADOR    
NIVELES DE DIFICULTAD
RUTINA +8    
MUY FÁCIL +7    
FÁCIL +2    
NORMAL +0    
DIFÍCIL -2    
MUY DIFÍCIL -4    
EXTREMÁDAMENTE DIFÍCL -7    
PRÁCTICAMENTE IMPOSIBLE -9    
ABSURDO -15    
       
       

Ejemplos de las dificultades.

RUTINA Parpadear
MUY FÁCIL Disparo objetivo inmovilizado a bocajarro
FÁCIL Activar fuente energía Landraider
NORMAL Disparo objetivo velocidad moderada
DIFÍCIL Disparo objetivo en movimiento
MUY DIFÍCIL Disparo objetivo en manobras evasivas
EXTREMÁDAMENTE DIFÍCL Aterrizar en plataforma dañada, bajo fuego y con el tren retraido.
PRÁCTICAMENTE IMPOSIBLE Disparo a bala perdida a objetivo en movimiento
ABSURDO Nadar con una servoarmadura.

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20/10/2013, 13:40
Director

Notas de juego

Lista de Talentos

Abhor the Witch (Aborrecer a la Bruja):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, no puede ser cogido por alguien con Clasificación Psíquica.
El Hermano de Batalla pasa tiempo preparándose para resistir los poderes de la Disformidad y para odiar esos poderes oscuros. Este Talento puede usarse durante la fase de Realizar Juramentos antes de comenzar una misión. Mediante el gasto de un Punto de Destino (que contaría como si se hubiera gastado en la misión), cada vez que en la misión sea objetivo, directa o indirectamente, de cualquier poder de la disformidad, amigo o enemigo, incluidos proyectiles (psíquico, demoníaco, etc), deberá hacer un Test Desafiante (+0) de Voluntad. Si tiene éxito, el pj no se ve afectado por el poder; si falla, le afectará con normalidad. Un poder resistido por este Talento no lo anula a los efectos de otros que puedan ser afectados por él.

Air of Authority (Aire de Autoridad):
- Prerrequisitos: Empatía 30.
Irradias un aura de mando natural que inspira sumision a todos los que te rodean. Si consigues una tirada de Mando, puedes afectar a un numero de objetivos igual a 1d10 mas tu Bonificacion por Empatia. El tono autoritario de tu voz es tal que incluso aquellos que no estan a tu servicio te prestan atencion cuando hablas.  Puedes hacer que cumplan tus ordenes aquellos que no tengan por que obedecerte si superas una tirada de Mando con una penalizacion de -10. Este talento no surte efecto contra objetivos hostiles, y unica afecta a los pnj.

Ambidextrous (Ambidiestro):
- Prerrequisitos: Agilidad 30.
Puedes utilizar ambas manos con las misma habilidad. Por ello, no sufres la penalizacion habitual de -20 por efectuar ataques con su mano torpe.
- Especial: Si ademas posees el talento Combate con Dos Armas, la penalizacion sufres por efectuar ataques con ambas armas en un mismo turno se reduce a -10. Pero si no lo posees y atacas con dos armas a la vez, sufriras una penalizacion de -10 al ataque de tu mano dominante y una penalizacion de -30 al ataque de tu mano torpe.

Armour-monger (Constructor de armaduras):
- Prerrequisitos: Tecnomarine.
Tras años de entrenamiento, un Tecnomarine puede aprender a mejorar las sagradas servoarmaduras o a optimizar sus protecciones. El Tecnomarine gana 2 Puntos de Armadura en todas las localizaciones de cualquier armadura que lleve siempre y cuando pase un mínimo de una hora cada día bendiciendola y preparándola. Sólo se aplica a la armadura del Tecnomarine.

Astartes Weapon Specialisation (Especialización en Armas Astartes):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, Entrenamiento en Armas Astartes.
Un Marine Espacial es un maestro de la guerra en todas sus formas pero, a través de los años y la práctica, puede convertirse en un maestro de la muerte y la destrucción con un arma en particular. Cuando se obtiene este Talento, un tipo y una clase de armas debe ser especificado (por ejemplo, Bólter (Pistola)). Se puede coger varias veces este Talento con diferentes tipos y clases de armas. Cuando se usa un arma del tipo y clase especificada, nunca se puede tener una penalización superior a -30.

Astartes Weapon Training (Entrenamiento en Armas Astartes):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
Los Adeptus Astartes pasan muchos años practicando con todas las armas posibles y, para el tiempo que forman realmente parte de una escuadra, ya las han usado en innumerables batallas. El Hermano de Batalla es competente con armas de tipo Bólter, Sierra, Fusión, Plasma, Energía, Lanzallamas, Primitivas (Cuerpo a Cuerpo, Distancia), Láser, Lanzadores, Proyectiles Sólidos y Armas Arrojadizas de todas las clases. En resumen, las únicas armas con las que no son competentes son las Exóticas, para las que deberían conseguir las debidas competencias.

Assasin Strike (Golpe Asesino):
- Prerrequisitos: Agilidad 40, Acrobacias.
Cuando luchas te muevas como un sereno bailarin, brincando y girando entre cadaveres desmembrados al son de la carniceria. Después de hacer un ataque cuerpo a cuerpo, podras intentar un Test de Acrobacias y, si tiene éxito, podrás desplazarte tu Movimiento Medio con una Acción Libre (tu adversario no podrá efectuar el ataque gratuito habitual).El pj sólo puede hacer este movimiento una vez por Asalto.

Autosanguine (Estabilizadores sanguineos):
Una bendita y arcaica tecnologia filtra tu torrente sanguíneo. Tus implantes cedidos de generación en generación cierran toda herida menor que sufres. Para cuando vayan a curarte, se te considera Levemente Dañado. Además, te recuperas a un ritmo natural acelerado (2 Puntos de Daño cada día).

Basic Weapon Training (Entrenamiento con Armas Básicas):
- Grupos de talentos:
· Bólter
· Fusión
· Lanzadores
· Universal (incluye Bólter, Fusión, Lanzadores, Láser, Plasma y Proyectiles Sólidos)
· Láser
· Plasma
· Primitivas
· Proyectiles Sólidos
Has recibido entrenamiento con un grupo de Armas Básicas, y puedes utilizarlas sin penalización. Sin este entrenamiento, usar alguna de estas armas conllevaría una penalización de -20.

Bastion of Iron Will (Bastión de Voluntad de Hierro):
- Prerrequisitos: Clasificación Psíquica, Decidido, Voluntad 40.
El personaje dobla su Clasificación Psíquica en cualquier Test Opuesto que envuelva la Psynisciencia o Poderes Psíquicos.

Battle Rage (Furia de Batalla):
- Prerrequisitos: Frenesí.
Larga experiencia y  una indomable fuerza de voluntad han permitido al personaje poder tener bajo control su lado más salvaje y dirigiendo mejor su rabia. El pj puede realizar Paradas mientras está en Frenesí.

Berserker Charge (Carga Bersérker):
Te arrojas sobre tus enemigos con un entusiasmo temerario, empleando la inercia de tu carga para añadir potencia a tus golpes. Cuando realizas una carga, recibes una bonificacion de +20 a tu Habilidad de armas (en lugar del +10 habitual).

Binary Chatter (Parloteo Binario):
El personaje a optimizado el uso de la Tecno-Lengua para el control de los servidores. Recibe un bonus de +10 a cualquier intento de dar instrucciones, programar o comunicarte con servidor.

Blademaster (Maestro de Espadas):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 30, Entrenamiento de Armas Cuerpo a Cuerpo.
Tu maestria con la espada no tiene rival. Cuando ataques con una espada de cualquier tipo (incluidas espadas sierra y de energía), podrás repetir una tirada de ataque fallida por asalto.

Blind Fighting (Lucha a ciegas):
- Prerrequisitos: Percepción 30.
Tras años de práctica y perfeccionamiento de tus sentidos, has dejado de depender de tu visión para golpear a tus adversarios. Sufres la mitad de las penalizaciones normales por combatir en entornos que impidan la visión, como por ejemplo, la niebla, el humo y la oscuridad.

Bolter Drill (Bólter Perforante):
- Prerrequisitos: Entrenamiento en Armas Astartes.
El bólter es el arma representativa de los Marines Espaciales y, con ellas y una larga práctica y entrenamiento, pueden volverse terriblemente letales, incluso más de lo normal. Cuando dispare cualquier clase de arma Bólter en Fuego Totalmente Automático o Semi Automático, el Marine Espacial puede optar por incrementar el Ratio de Fuego en un +1 (aplicable a todas las armas Bólter que esté disparando, es decir, puede disparar una con cada mano y el bono se aplicaría a las dos). Este Talento sólo se aplica a las armas personales, no a aquellas montadas en vehículos.

Bulging Biceps (Bíceps Hinchados):
- Prerrequisitos: Fuerza 45.
Tu fuerte complexion fisica te permite mantenerte en pie al utilizar armas de gran potencia cuyo retroceso derribaria a otros mas debiles que tu. Puedes utilizar un arma pesada en modo Totalmente Automático o Semi Automático sin necesidad de Afianzarla primero y no sufre la penalización de -30 por no afianzar.

Call to Vengeance (Llamada a la Venganza):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, Empatía 40.
Cuando un Marine Espacial cae en combate, uno de sus Hermanos de Batalla puede inspirar a los que quedan en grandes acciones para vengar a su camarada. Si otro miembro de la unidad muere o es derribado, el pj puede tomarse una Acción Completa u gastar un Punto de Destino para llamar a sus restantes hermanos en venganza por los caídos. Da igual cómo esto se exprese, su acción restaura la Cohesión de la Escuadra a su nivel inicial para el pj y sus compañeros en su Rango de Soporte.

Catfall (Caída de Gato):
- Prerrequisitos: Agilidad 30.
Posees una elegancia y gracia felinas, y puedes caer desde distancias muy superiores a lo normal sin hacerte daño. Siempre que te caigas, podras hacer un Test de Agilidad como Acción Libre. Si lo superas, y por cada Grado de Éxito que obtengas, podrás reducir la distancia de caida en tantos metros como tu Bonus de Agilidad a efectos de determinar el daño sufrido por la misma.

Chem Geld (Castración Química):
Con tratamientos químicos y/o intervenciones quirúrgicas, el personaje se ha vuelto inmune a la mayoría de las tentaciones mundanas. Los intentos de Seducción fallan automáticamente contra él y los Chequeos de Carisma aumentan su dificultad en un nivel. Coger este Talento da al personaje 1 Punto de Locura.

Cleanse and Purify (Limpiar y Purificar):
- Prerrequisitos: Entrenamiento con Armas Básicas (Lanzallamas) o similar.
El personaje maneja como nadie el prometio y utiliza el fuego como si fuera un viejo amigo. Los objetivos con armas lanzallamas del pj tienen una penalización de -20 a los Chequeos de Agilidad para evitar sus efectos y cuando se utilizan contra enemigos con el rasgo de Horda, el número de impactos que la Horda recibe se incrementa en +1d5.

Combat Formation (Formación de Combate):
- Prerrequisitos: Inteligencia 40.
El pj dirige a sus compañeros para prepararlos ante el peligro, planeando sus acciones ante prácticamente cualquier contingencia. Antes de tirar Iniciativa, todos los demás miembros del grupo pueden usar el Bonus de Inteligencia del personaje en lugar de su propio Bonus de Agilidad.

Combat Master (Maestría en Combate):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 30.
Mediante una combinacion de reflejos y percepción eres capaz de mantener a raya a muchos más adversarios en combate cuerpo a cuerpo que cualquier otro acólito menos experimentado, dando la impresión de que tu hoja está en todas partes. Los adversarios que se enfrenten a ti en combate cuerpo a cuerpo no reciben ninguna Bonificación por superarte en número.

Combat Sense (Sentido de Combate):
- Prerrequisitos: Percepción 40.
Inconscientemente, el subconsciente y los sentidos hacen reaccionar al personaje le permiten actuar antes de que su propio cuerpo o mente realmente pudieran hacerlo. Puede usar su Bonus de Percepción el lugar de el de Agilidad cuando tire Iniciativa.

Concealed Cavity (Cavidad Oculta):
Tienes un pequeño compartimento escondido en tu cuerpo (un hueco entre pliegues de carne, o un receptáculo integrado en uno de tus implantes cibernéticos). Puedes ocultar en esta cavidad un objeto pequeño, de tamaño no superior a un puño. El compartimento puede ser descubierto con un Chequeo Difícil (-10) de Buscar. Si el personaje que te esta registrando emplea un escáner médicae o un aúspex, la dificultad del Test se reduce a Ordinaria (+10).

Counter Attack (Contraataque):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 40.
Tus movimientos son como el relámbago, de una belleza letal, invisibles como el viento. Tras Parar con éxito un ataque enemigo, el personaje puede hacer inmediatamente un ataque contra dicho oponente como Acción Libre. Este ataque tiene una penalización de un -20.

Crack Shot (Disparo Rompedor):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 40.
Sabes donde apuntar con un arma para causar mas daño a tu objetivo. Cuando hagas daño Daño Crítico con un arma a distancia, añades +2 al daño que inflijes.

Crippling Strike (Golpe Mutilador):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 50.
El personaje puede descargar sus golpes allí dónde sean más dañinos y devastadores. Cuando haga Daño Crítico en combate cuerpo a cuerpo, añade +4 al mismo.

Crushing Blow (Golpe Mortífero):
- Prerrequisitos: Fuerza 40.
Todo tu cuerpo se concentra en golpear cuerpo a cuerpo. Añades +2 a todo el Daño que inflijas en combate cuerpo a cuerpo.

Deadeye Shot (Disparo Preciso):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 30.
La mano firme y la vista de águila del pj le permite ser un terrible tirador. Cuando realice un Disparo Apuntado, sólo recibirá una penalización de -10 en lugar de -20.

Death from Above (Muerte desde el Cielo):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, Pilotar (Personal).
Un Marine Espacial descendiendo a la batalla con rastros llameantes es un verdadero Ángel de la Muerte llegado para traer la devastación y el dolor a todos los que estén en su camino. Cuando el pj haga una Acción de Carga usando unos retrorreactores, su ataque cuerpo a cuerpo hace 1d10 de Daño extra por cada dos Grados de Éxito, hasta un máximo de 2d10.

Deathwatch Training (Entrenamiento de la Deathwatch):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes, miembro de la Deathwatch.
Todos los Marines Espaciales de la Deathwatch confirma automáticamente, sin necesidad de Chequear de nuevo Habilidad de Armas o de Proyectiles, cualquier resultado de Furia Justiciera contra enemigos alienígenas.

Deflect Shot (Devolver Disparo):
- Prerrequisitos: Agilidad 50.
Las armas del pj se mueven tan rápido que pueden deflectar y devolver armas arrojadizas y disparos de armas primitivas. El personaje puede usar una Acción de Reacción para Parar un Disparo enemigo de un Arma Primitiva y un Arma Arrojadiza.

Die Hard (Difícil de Matar):
- Prerrequisitos: Voluntad 40.
Debido a tu extraordinaria fuerza de voluntad, hace falta mucho mas para acabar contigo que con la mayoría. Si sufres una hemorragia, podrás tirar dos veces para evitar la Muerte.

Disarm (Desarmar):
- Prerrequisitos: Agilidad 30.
Puedes arrebatarle el arma a tu adversario de las manos. Si estás en cuerpo a cuerpo, puedes emplear una Acción Completa para desarmarle realizando un Test Opuesto de Habilidad de Armas. Si lo superas, tu adversario dejará caer su arma. Si además consigues tres o más Grados de Éxito, le habrás quitado el arma.

Disturbing Voice (Voz Inquietante):
Tienes una voz siniestra y estremecedora. Puede ser debido a una cadencia infrasonica generada por un vocosintetizador, a tu adiestramiento como interrogador.... Recibes una bonificacion de +10 a todos los Tests de Intimidar o Interrogar que realices empleando la voz. Sin embargo, sufres una penalizacion de -10 cuando trates con otros de una forma no amenazadora, como animales, niños, etc.

Double Team (Ataque Combinado):
El pj tiene experiencia en luchar junto a camaradas y hacerlo de forma efectiva. Si ataca junto a aliados a un mismo adversario, recibe una bonificación de +10 a tus tiradas de Habilidad de Armas. Si ambos pj que superan en número al adversario tienen este talento, los dos reciben otra bonificación de +10 (para un total de +20). Estos bonus se añaden a los habituales por superar en número a un adversario.

Dual Shot (Disparo Doble):
- Prerrequisitos: Agilidad 40, Combate con dos armas (Disparo).
Puedes concentrar la potencia de fuego de dos armas para maximizar su impacto. Si empuñas dos pistolas, puedes disparar ambas simultaneamente usando una Acción Completa, siendo sólo necesario para esto un único Chequeo de Habilidad de Proyectiles. Si tienes éxito, alcanzarás a tu objetivo con ambos disparos. Al estar disparando con ambas armas en un único ataque, puedes efectuar una Acción de Apuntar antes de disparar para recibir una bonificacion de +10 o de +20 al Test. Una mira láser montada en cualquiera de las armas proporcionará su bonificación habitual de +10. No se sufre la penalización de -20 a la Habilidad de Proyectiles por usar dos armas. Si impactas, la Armadura del objetivo se aplica con normalidad a cada uno de los disparos de manera individual, pero la Resistencia solo se aplica una vez contra el Daño combinado de ambos impactos. El objetivo sólo necesita superar un Chequeo de Esquivar para eludir ambos disparos.

Dual Strike (Golpe Doble):
- Prerrequisitos: Agilidad 40, Combate con dos armas (Cuerpo a Cuerpo).
Puedes concentrar tus ataques cuerpo a cuerpo para maximizar su impacto. Si empuñas dos armas cuerpo a cuerpo, puedes atacar con ambas simultaneamente usando una Acción Completa, siendo sólo necesario para esto un único Chequeo de Habilidad de Armas. Si tienes éxito, alcanzarás a tu objetivo con ambos golpes. Al estar golpeando con ambas armas en un único ataque, puedes efectuar una Acción de Apuntar antes de golpear para recibir una bonificacion de +10 o +20 a la tirada de Habilidad de Armas. No se sufre la penalizacion habitual de -20 a la Habilidad de Armas por usar dos armas. Si consigues impactar, la Armadura del objetivo se aplica con normalidad a cada uno de los golpes de manera individual, pero la Resistencia solo se aplica una vez contra el Daño combinado de ambos impactos. El objetivo solo necesita superar un Test de Esquivar o de Parar para evitar ambos golpes.

Duty Unto Death (Deber Hasta la Muerte):
- Prerrequisitos: Voluntad 45.
La fe o voluntad del pj le sostiene cuando la carne falla. Ignora los efectos de Heridas, Fatiga y Estuneo durante el combate. Este Talento no previene el Daño, pero permite al personaje ignorar temporalmente sus efectos. La Muerte le sigue afectando normalmente.

Electrical Succour (Auxilio Eléctrico):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El personaje puede canalizar el sagrado flujo de energía desde su Bobina de Potencia u otra fuente de energía para reanimar su carne. Mientras esté en contacto con una máquina funcional, activada o una batería/célula de energía completamente cargada, el personaje puede hacer un Chequeo Ordinario (+10) de Resistencia. El Éxito remueve un Nivel de Fatiga más un Nivel adicional por cada Grado de Éxito adicional. Esto lleva un minuto de meditación y de encantación ritual.

Electro Graft Use (Uso de Electro Injerto):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El pj puede usar su Electro Injerto para acceder a puertos de datos y comunicarse con los espíritus máquina. Esto le da un bono de +10 a Chequeos de Conocimiento Común, Indagación o Uso de Tecnología cuando se conecte a un puerto de datos.

Enemy (Enemigo):
- Grupos de Talentos:
· Adeptus Arbites
· Adeptus Astra Telepathica
· Adeptus Astartes
· Adeptus Mechanicus
· Adepta Sororitas
· Adeptus Titanicus
· Administratum
· Astrópatas
· Capitanes Trazadores de Cartas de Navegación
· Eclesiarquía
· Guardia Imperial
· Armada Imperial
· Inquisición
· Navegantes
· Officio Assassinorum
· Fuerzas de Defensa Planetarias
· Gobernadores Planetarios
· Rogue Trader
· Schola Progenium
· Scholastica Psykana
El personaje es despreciado por una organización o grupo social en particular. Sufre una penalización de -10 (adicional a cualquier otra) a los Test de Empatía cuando tratas con dicho grupo. Es acumulativo con la penalización del Talento Rival.

Energy Cache (Reserva de Energía):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El personaje ha aprendido a concentrar el poder de su Bobina de Potencia con mayor eficiencia. No gana Fatiga por usar Carga Luminen, Aturdimiento Luminen y Estallido Luminen.

Enhanced Bionic Frame (Complexión Biónicamente Mejorada):
- Prerrequisitos: Matriz Machinator.
El personaje gana el Rasgo Auto-Estabilizado.

Exotic Weapon Training (Entrenamiento con Arma Exótica):
- Grupo de Talentos: Todas las Armas Exóticas.
El pj está entrenado para manejar un arma misteriosa o extraña en concreto (cada una de ellas vendrá listada en su sección correspondiente), permitiéndole usarla sin la penalización de -20 a Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles.

Eye of Vengeance (Ojo de la Venganza):
- Prerrequisitos: Entrenamiento en Armas Astartes, Habilidad de Proyectiles 50.
El personaje puede declarar que usa este Talento antes de realizar un disparo único. Si el ataque golpea, ignora un Punto de Armadura adicional por cada Grado de Éxito. Si sale un 10 en la tirada de daño, automáticamente queda confirmada la Furia Justiciera, sin necesidad de otro Chequeo de Habilidad de Proyectiles. Este Talento no se puede usar con Armas de Estallido, Lanzallamas o Fuegos Semi y Totalmente Automáticos. Sí se puede usar en armas precisas, con Acciones de Apuntar y con Disparos Apuntados.

Exemplar of Honour (Ejemplo de Honor):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
El pj es un claro ejemplo de lo mejor de los Marines Espaciales y puede inspirar a sus compañeros con su presencia. El Hermano de Batalla puede gastar un Punto de Destino como Acción libre para recuperar tanta Cohesión como su Bonus de Empatía. Puede hacerlo una vez por Asalto.

Favoured by the Warp (Favorecido por la Disformidad):
- Prerrequisitos: Voluntad 35.
Cuando un Poder Psíquico resulte en un Fenómeno Psíquico, podrás tirar dos veces en la tabla y elegir el resultado más favorable.

Fearless (Sin Miedo):
El personaje ya ha visto tantos horrores que el miedo ya no es un problema para él. Es inmune a los efectos de Miedo y Acobardamiento, pero apartarse de un combate o retirarse requiere un Test de Voluntad.

Feedback Screech (Chirrido Retroalimentado):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El personaje puede mezclar sus sintetizadores de voz, causando un espantoso estallido de sonido que conmociona y distrae a otros. Todas las criaturas no protegidas en un radio de 30 metros que pueda oír debe hacer un Chequeo de Voluntad o perder Media Acción de su próximo turno por su reacción involuntaria al sonido.

Ferric Lure (Atracción Férrica):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
Puedes atraer hasta tu mano un objeto metálico que no esté sujeto y que puedas ver. El peso máximo de este es de tantos kilos como tu Bonus de Voluntad. Debe encontrarse en un radio de 20 metros a tu alrededor. Para poder usar este talento debes emplear una Acción Completa y pasar un Test de Voluntad.

Ferric Summons (Invocación Férrica):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus, Atracción Férrica.
Puedes atraer hasta tu mano un objeto que no esté sujeto y que puedas ver. El peso máximo de este objeto es de tantos kilos como el doble de tu Bono de Voluntad. Debe encontrarse en un radio de 40 metros a tu alrededor. Para poder usar este talento debes emplear una Acción Completa y superar un Chequeo de Voluntad.

Flame Weapon Training (Entrenamiento con Armas Lanzallamas):
- Grupos de Talentos: Universal.
El personaje es un maestro en el arte de utilizar una gran variedad de armas lanzallamas. El Grupo Universal incluye todas las armas lanzallamas no exóticas.

Flesh Render (Destrozar la Carne):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
El Marine Espacial disfruta con el daño que puede hacer una espada sierra y ha aprendido a mutilar la carne de su oponente aún mejor. Cuando hace Daño con un arma cuerpo a cuerpo con la Cualidad Desgarradora, tira un dado de Daño adicional (aunque el arma haga varios Dados de Daño) y se queda con los más altos.

Foresight (Premonición):
- Prerrequisitos: Inteligencia 30.
Dónde las superticiosas masas confían en el Tarot y los huesos, la lógica y el análisis hace la misma labor por el personaje que, mediante una consideración cautelosa de las consecuencias y examinando todas las avidencias, puede escoger el mejor curso de acción. Gastando 10 minutos en el estudio o análisis de un problema, el pj gana un +10 a su próximo Chequeo de Inteligencia.

Frenzy (Frenesí):
Puedes inducirte un estado de furia salvaje y desmedida. Para ello debes pasar una Acción Completa mentalizándote (aullando, dandote golpes o inyectándote drogas inductoras de psicosis) y, en tu siguiente asalto te dejas llevar por la rabia, lo que te concede una bonificacion de +10 a la Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia y Voluntad, pero tambien te impone una penalizacion de -20 a la Habilidad de Proyectiles e Inteligencia. Deberás atacar al enemigo mas cercano en combate cuerpo a cuerpo; si no estas ya trabado en combate con el enemigo mas cercano, deberas avanzar hacia él, y atacarle en la medida de lo posible. Aunque no llevaras a cabo acciones suicidas (como saltar de un edificio para atacar a alguien que este en el suelo), harás cualquier cosa que te proporcione una oportunidad razonable de atacar al enemigo más cercano. Mientras estas en Frenesí eres inmune al Miedo, Acobardamiento, Aturdimiento y los efectos de la Fatiga, y no podrás huir, retirarte ni parar golpes. Permanecerás sumido en este estado hasta el final del combate. No se puede utilizar Poderes Psíquicos en Frenesí (a no ser que se posea algún talento que lo permita expresamente). Algunos entran en Frenesí a voluntad o están siempre en ese estado.

Furious Assault (Asalto Furioso):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 35.
Puedes encadenar golpe tras golpe en una rápida sucesión, descargándolos sobre tu adversario en una lluvia de furia y dolor. Siempre que impactes a un adversario con la Acción de Ataque Total, podras usar tu Acción de Reacción para efectuar un ataque adicional, conservando todas las bonificaciones o penalizaciones que afectasen al original.

Good Reputation (Buena Reputación):
- Prerrequisitos: Empatía 50, Colega (del grupo correspondiente).
- Grupos de Talentos:
· Adeptus Arbites
· Adeptus Astra Telepathica
· Adeptus Astartes
· Adeptus Mechanicus
· Adepta Sororitas
· Adeptus Titanicus
· Administratum
· Astrópatas
· Capitanes Trazadores de Cartas de Navegación
· Eclesiarquía
· Guardia Imperial
· Armada Imperial
· Inquisición
· Navegantes
· Officio Assassinorum
· Fuerzas de Defensa Planetarias
· Gobernadores Planetarios
· Rogue Trader
· Schola Progenium
· Scholastica Psykana
El pj es muy respetado en un grupo social u organización. Gana un bono de +10 a los Tests de Empatía cuando trata con susodicho grupo, acumulativo con el +10 de Colega, dando un bonus total de +20. Esta bonificación también se aplica a los Chequeos de Influencia cuando se trata con este grupo en concreto.

Gun Bleesing (Bendición de Arma):
- Prerrequisitos: Tecnomarine.
Usando su habilidad sagrada de conectarse con los materiales de hierro, el pj puede retirar la sobrecarga con un Chequeo de Inteligencia de una cantidad de armas igual a su Bonus de Inteligencia mientras estén en un radio de 10 metros. Esta bendición conlleva una Acción Completa.

Gunslinger (Pistolero):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 40, Combate con Dos Armas (Pistolas).
El personaje se ha entrenado tanto con dos pistolas a la vez que prácticamente son extensiones de sí mismo. Cuando está armado con dos pistolas, reduce el penalizador de pelear con Dos Armas a sólo -10. Si, además, posee el Talento Ambidiestro, lo reduce a 0.

Hammer Blow (Golpe de Martillo):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
El Hermano de Batalla descarga un golpe con tanta concentración y fuerza que destroza armadura y carne por igual. Cuando el pj hace una acción de Ataque Total para realizar un único ataque cuerpo a cuerpo, puede añadir la mitad de su Bonus de Fuerza a la Penetración de la Armadura. Además, el ataque cuenta cómo si tuviera la Cualidad Aturdidora para representar la conmoción que causa el golpe.

Hard Target (Objetivo Difícil):
- Prerrequisitos: Agilidad 40.
De pies ligeros, el personaje esquiva disparos prácticamente con sólo moverse. Cuando ejecuta una Acción de Cargar o Correr, los oponentes sufren una penalización de -20 a los Chequeos de Habilidad de Proyectiles para impactarle, penalización que se mantiene hasta el inicio del próximo turno del pj.

Hardy (Robusto):
- Prerrequisitos: Resistencia 40.
La constitución del personaje le permite recuperarse rápido de las heridas. Cuando recibe tratamiento médico o se cura por su cuenta, el pj siempre recupera Daño como si estuviera Levemente Dañado.

Hatred (Odio):
- Grupos de Talentos:
· Marines Espaciales del Caos
· Demonios
· Mutantes
· Psíquicos
· Xenos (especificar)
· Otros
Un grupo, organización o raza ha cabreado en el pasado mucho al personaje. Cuando combate en cuerpo a cuerpo a enemigos de dicho grupo, el Marine Espacial gana un +10 a los Test de Habilidad de Armas hechos contra ellos.

Heavy Weapon Training (Entrenamiento con Armas Pesadas):
- Grupos de Talentos:
· Bólter
· Láser
· Lanzadoras
· Fusión
· Plasma
· Primitivas
· Proyectiles Sólidos
El personaje puede usar armas pesadas de uno de los grupos que escoja (uno distinto cada vez que adquiera este Talento) sin la penalización de -20 habitual.

Heightened Senses (Sentidos Aguzados):
- Grupo de Talentos:
· Vista
· Oído
· Gusto
· Olor
· Tacto
Ya sea por genética o por entrenamiento, uno de los sentidos del personaje es sumamente sensible. Cuando el personaje obtiene este Talento, debe escoger uno de los cinco sentidos, permitiéndole tener una bonificación de +10 a los Chequeos que impliquen específicamente dicho sentido. Lógicamente, por tener Sentidos Aguzados (Vista) no ganas la bonificación a Habilidad de Proyectiles o Armas por simplemente usar tus ojos.

Hip Shooting (Disparo desde la Cadera):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 40, Agilidad 40.
La habilidad con las armas de fuego del personaje es tal que puede disparar certeramente sin tener que usar la mira. Cómo una Acción Completa, el personaje puede mover su Movimiento Completo y realizar un único ataque (que sólo puede ser un único disparo, no automático de ninguna clase) con un arma a distancia.

Hunter of Aliens (Cazador de Aliens):
El personaje está dedicado a exterminar a los alienígenas por el Emperador. Gana +10 a sus Chequeos de Habilidad de Armas y +2 al Daño con armas cuerpo a cuerpo cuando combate xenos.

Improved Warp Sense (Sentido de la Disformidad Mejorado):
- Prerrequisitos: Sentido de la Disformidad.
El personaje puede ver ahora la Disformidad y el universo físico uno junto al otro sin concentrarse. Después de ganar este Talento, puede usar la Habilidad Psynisciencia como Acción Libre.

Infused Knowledge (Conocimiento Inducido):
- Prerrequitos: Inteligencia 40.
A través de diversas técnicas que pueden ser de muchas clases (ancestrales, prohibidas, etc), el pj ha sido inducido con un gran saber y conocimiento. Considera todas las Habilidades de Conocimiento Común y Académico como Habilidades Básicas. Éste Talento, además, provee de un Bonus de +10 a cualquier Test relacionado con estas habilidades, siempre y cuando se posea la necesaria de antemano.

Independent Targeting (Objetivo Independiente):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 40.
El personaje ha perfeccionado su visión periférica y su percepción del entorno hasta tal punto que puede disparar en dos direcciones distintas en décimas de segundo. Cuando dispara dos armas como parte de una única Acción, los objetivos distintos a los que dispare no pueden estar más separados entre sí de 10 metros.

Into the Jaws of Hell (Hacia las Fauces del Infierno):
- Prerrequisitos: Disciplina de Hierro.
El personaje inspira tal lealtad y devoción a sus seguidores que le seguirían a dónde fuera sin dudar un segundo. En combate cuerpo a cuerpo, mientras el pj sea visible para ellos, los seguidores son inmunes al Miedo y al Acobardamiento.

Inspire Wrath (Inspirar Ira):
- Prerrequisitos: Empatía 30.
El Marine Espacial sabe exactamente qué decir para incitar la ira y el odio en individuos o grupos. El personaje tiene un +20 a los Chequeos de Interacción cuando se busca alimentar estas emociones en otros, y el Talento, además, dobla el número de afectados. Se puede combinar con Maestro Orador para aumentar aún más la cantidad de afectados.

Iron Discipline (Disciplina de Hierro):
- Prerrequisitos: Voluntad 30, Mando.
El liderazgo del personaje sobre otros se basa en una firmeza total. Si es visible para sus seguidores (en persona o mediante medios tecnológicos), estos pueden repetir los Test de Voluntad fallidos para resistir Miedo y Acobardamiento. Disciplina de Hierro afecta a tantos como el Bonus de Voluntad del personaje y estos deben estar directamente bajo sus órdenes. Pueden beneficiarse de los efectos de este Talento los otros personajes si el que lo tiene es oficialmente el Líder de Escuadra durante esa misión.

Iron Jaw (Mandíbula de Hierro):
- Prerrequisitos: Resistencia 40.
Estás hecho de una pasta mas dura y puedes encajar golpes sin apenas acusarlos. Cuando resultes Aturdido, un Test exitoso Resistencia te permitirá ignorar los efectos.

Jaded (Hastiado):
- Prerrequisitos: Voluntad 30.
A lo largo de sus viajes, el personaje ha visto los peores horrores que la Galaxia le ha lanzado y todavía sigue adelante. Eventos mundanos, desde abominaciones xenos a muertes horripilantes no dan al pj Puntos de Locura ni le hacen realizar Test de Miedo. Los Terrores de la Disformidad le siguen afectando normalmente.

Killing Strike (Golpe Mortal):
- Prerrequisitos: Adeptus Astartes.
Los Marines Espaciales están entre los guerreros más letales de la Galaxia. Cuando realiza una Acción de Ataque Total, el personaje puede gastar un Punto de Destino (antes de realizar el Chequeo) para hacer sus ataques cuerpo a cuerpo de ese Asalto imposibles de Parar o Esquivar.

Leap Up (En Pie de un Salto):
- Prerrequisitos: Agilidad 30.
Una combinación de agilidad atlética y velocidad permite al personaje ponerse siempre en pie en un parpadeo. El pj puede levantarse como Acción Libre.

Last Man Standing (El Último Hombre en Pie):
- Prerrequisitos: Nervios de Acero.
El personaje ha desarrollado un sexto sentido sobre las granizadas de fuego enemigo, permitiéndole sentir los huecos y pausas en esa lluvia letal. Es inmune al Acobardamiento de Pistolas y Armas Básicas, y añade +1 a los Puntos de Armadura de cualquier cobertura que le proteja de ataques a distancia.

Light Sleeper (Sueño Ligero):
- Prerrequisitos: Percepción 30.
Con el más ligero ruido o cambio en el ambiente, el personaje se despierta como si nada, completamente alerta. Se considera que siempre está despierto, incluso cuando duerme, para los Chequeos de Percatación (normales y de sorpresa). Desafortunadamente, el sueño del personaje no es profundo y puede ser interrumpido con frecuencia, lo que ocasionaría un despertar nada amigable.

Lightning Attack (Ataque Relámpago):
- Prerrequisitos: Ataque Rápido.
La habilidad con las armas cuerpo a cuerpo del personaje es legendaria, y su velocidad le permite descargar auténticas lluvias de golpes. Como Acción Completa, el pj puede hacer 3 ataques cuerpo a cuerpo en su turno. Los efectos de este Talento sustituyen a los de Ataque Rápido. El uso del Ataque Relámpago no puede combinarse con el Golpe Doble. Si el Marine Espacial tiene el Talento de Combate con Dos Armas (Cuerpo a cuerpo) y lleva, lógicamente, dos armas de estas, una de ellas se beneficia del Ataque Relámpago y la otra tiene un sólo ataque. Si tiene ambos Talentos de Combate con Dos Armas y lleva un arma cuerpo a cuerpo y una pistola, obtiene el Ataque Relámpago en el arma cuerpo a cuerpo y la pistola un sólo ataque.

Lightning Reflexes (Reflejos Relámpago):
El personaje siempre espera problemas, y eso le permite actuar rápidamente cuando es necesario. Añade el doble del Bonus de Agilidad cuando se tira la Iniciativa. Si el personaje tiene Agilidad Antinatural, entonces añade uno al multiplicador antes de calcular el total del Bonus de Agilidad para la tirada de Iniciativa.

Litany of Hate (Letanía de Odio):
- Prerrequisitos: Odio (cualquiera).
La creencia del personaje en lo justo de su odio es tan grande que puede inspirar a otros para que lo compartan. Como Acción Completa, haz un Chequeo de Carisma para extender los efectos del Talento de Odio a los aliados cercanos, dándoselo, si tiene éxito, a tantos compañeros como su Bonus de Empatía. Los efectos permanecen hasta el final del encuentro.

Logis Implant (Implante Logis):
Los procesadores logis del personaje trabajan tremendamente rápido, mejorando sus sentidos y permitiéndole analizar y anticiparse a las acciones a su alrededor. Mediante el uso de la Acción de Reacción del Asalto, el pj puede hacer un Test de Uso de Tecnología para usar este Talento. Si tiene éxito, obtiene un +10 a los Test de Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles hasta el final de su próximo turno. Deberá superar un Chequeo de Resistencia cuando use este Talento para no ganar 1 Nivel de Fatiga.

Luminen Blast (Estallido Luminen):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El Omnissiah ha bendecido al pj con conductos augméticos paralelos a los huesos de sus brazos y, recitando la letanía apropiada, puede canalizar la energía de su Bobina de Potencia por estos canales y dirigirla contra sus enemigos. Un Éxito en un Test de Habilidad de Armas permite al Marine dirigir dicha energía contra un objetivo a una distancia máxima de 10 metros, sufriendo este 1d10 más el Bonus de Voluntad del pj de Daño de Energía con la Cualidad Aturdidora. Deberá superar un Chequeo de Resistencia cuando use este Talento para no ganar 1 Nivel de Fatiga.
- Uso de Talento: Ataque de Media Acción.

Luminen Charge (Carga Luminen):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El personaje ha perfeccionado la unión de su carne con sus sagrados elementos mecánicos. Con un exitoso Test de Resistencia (cuya dificultad varía según la naturaleza del sistema), el Marine puede recargar o dar energía a una maquinaria con sus bobinas internas. Esto lleva un minuto de meditación y encantamiento ritual. El pj deberá superar un Chequeo de Resistencia cuando use este Talento para no ganar 1 Nivel de Fatiga. Así mismo, habrá sistemas muy grandes o alienígenas con los que no se pueda usar este talento.

Luminen Shock (Aturdimiento Luminen):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El poder de la Bobina de Potencia del Marine Espacial fluye a través de una red de inductores en su carne, permitiéndole canalizar esta energía hacia sus golpes. En combate cuerpo a cuerpo, un Chequeo Exitoso de Habilidad de Armas o de la acción de Agarre libera el Aturdimiento, causando 1d10 + 3 Puntos de Daño de Energía con la Cualidad Aturdidora. El pj deberá superar un Chequeo de Resistencia cuando use este Talento para no ganar 1 Nivel de Fatiga.
- Uso de Talento: Ataque de Media Acción.

Machinator Array (Matriz Machinator):
- Prerrequisitos: Implantes Mechanicus.
El personaje ha regresado a las raíces del Mechanicus, por lo que el Sacerdocio de Marte le ha llevado más cerca de la forma sagrada al implantarle una Matriz Machinator junto al resto de augmeticos que ya llevara. La Fuerza y Resistencia del pj aumenta en un +10, mientras que la Agilidad y la Empatía descienden en un -5. Su masa aumenta hasta tres veces la normal de una persona y ya no puede flotar ni nadar en agua o líquidos similares. El personaje puede montar una sola pistola o arma cuerpo a cuerpo en cualquier Servo Brazo o Servo Arnés que posea (sigue teniendo que tener el Talento necesario para poder usar el arma montada). La Matriz Machinator cuenta como Cibernética, lo que significa que todos los bonos de este Talento se aplican después del cálculo de los Rasgos Antinaturales.

Maglev Grace (Gracia de Maglev):
- Prerrequisitos: Implantes Mechanicus.
El pj tiene implantadas bobinas anti-gravitatorias a través de la parte inferior de su cuerpo, permitiéndole flotar por encima del suelo. Usando Media Acción, puede flotar 20-30 centímetros por encima del suelo durante tantos minutos como 1d10 más el Bonus de Resistencia. El personaje debe usar Media Acción cada Asalto para mantener el rito y puede usar el resto de sus acciones para moverse normalmente. También puede activar este rito para disminuir su velocidad de descenso al caer, reduciendo todo el Daño por Caída a sólo 1d10 + 3 Puntos de Daño de tipo Impacto. Cada uso de la Gracia de Maglev agota la energía almacenada en su Bobina de Potencia, y por eso el Talento no puede volver a ser reutilizado hasta que la Bobina se haya recargado (normalmente 1d5 horas).

Maglev Transcendence (Transcendencia Maglev):
- Prerrequisitos: Implantes Mechanicus, Gracia de Maglev.
Gracias a su devoción al Dios Máquina, ahora el personaje tiene bobinas anti-gravitatorias por todo su cuerpo. Usando Media Acción, puede flotar 20-30 centímetros por encima del suelo durante tantos minutos como 1d10 más el Bonus de Resistencia. El personaje debe usar Media Acción cada Asalto para concentrarse en mantener el rito, pero cualquier Acción de Movimiento le permite moverse a su velocidad de Correr. También puede activar este rito para disminuir su velocidad de descenso al caer y, si llega al suelo con el mismo aún activo, no recibe Daño de Caída. Cada vez que se activa este rito, consume el 50% de la energía acumulada en su Bobina de Potencia.

Marksman (Tirador):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles.
La distancia no es protección contra las habilidades de tirador del personaje, que no sufre penalizaciones por realizar Chequeos de Habilidad de Proyectiles a Rango Largo o Extendido.

Master Chirurgeon (Maestro Cirujano):
- Prerrequisitos: Medicina +10.
El pj es un auténtico maestro de la medicina y sabe usar muy bien el Narthecium y otros utensilios y drogas médicas. Gana un Bonus de +10 a todos los Chequeos de la Habilidad Medicina. Si está tratando a alguien Grave o Críticamente Dañado, un test exitoso cura 2 Heridas en lugar de 1. Si el paciente corre el riesgo de perder una extremidad por un Golpe Crítico, el personaje le da un +20 al Test de Resistencia para evitar dicha pérdida.

Master Enginseer (Maestro Ingeniero):
- Prerrequisitos: Uso de Tecnología +20, Implantes Mechanicus.
El conocimiento de la tecnología y los espíritus máquina del personaje supera a los de muchos, salvo a los más sabios del Adeptus Mechanicus. El pj puede gastar un Punto de Destino para superar automáticamente un Chequeo de Uso de Tecnología realizado para mejorar, reparar y actualizar el sistema de una máquina, tomándose la mínima cantidad de tiempo posible en la tarea.

Master Orator (Maestro Orador):
- Prerrequisitos: Empatía 30.
El personaje ha aprendido las técnicas para influenciar a grandes cantidades de persona, por lo que sus Chequeos de Empatía y de Habilidades basadas en esa Característica afectan a 10 veces el número normal de objetivos.

Mechadendrite Use (Uso de Mechadendritas):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
- Grupos de Talentos:
· Servo Brazo: Son igualmente efectivos como armas como para efectuar reparaciones.
· Arma: Pueden ser cuerpo a cuerpo o a distancia y facilitan el apoyo necesario en combate. Servo Brazos y Servo Arneses también entran en esta categoría.
· Utilidad: Incluyen muchísimos tipos distintos (Interfaz, Médico, Espíritu Máquina, Manipulador, Óptico, Utilidad, etc). Normalmente requieren montajes más sencillos, pero todas interactúan con el Ciber Manto de manera similar.

Meditation (Meditación):
El personaje tiene un gran control de su cuerpo y sus reacciones gracias a la práctica de técnicas de meditación, desconectando ciertas funciones cuando necesita relajar su cuerpo y mente. Éxito en un Chequeo de Voluntad y 10 minutos sin interrupciones quitan 1 Nivel de Fatiga.

Melee Weapon Training (Entrenamiento de Armas Cuerpo a Cuerpo):
- Grupos de Talentos:
· Sierra
· Aturdidoras
· Energía
· Primitivas
· Universal (Incluye todos los anteriores)
Permite al personaje usar el tipo correspondiente de armas cuerpo a cuerpo sin la penalización habitual.

Mental Rage (Rabia Mental):
- Prerrequisitos: Frenesí.
La locura y el odio del personaje abre su mente a la Disformidad y le permite usarla de forma intuitiva. Cuando está en Frenesí, puede usar sus Poderes Psíquicos normalmente.

Mighty Shot (Tiro Poderoso):
- Prerrequisitos: Habilidad de Proyectiles 40.
El personaje conoce todos los puntos débiles de todos los materiales y armaduras conocidos, y sabe exactamente dónde realizar cada disparo para que haga el mayor daño posible. Añade +2 al Daño inflingido con cualquier arma de alcance.

Mimic (Mímica):
Sintentizadores, entrenamiento o habilidades innatas permiten al personaje imitar con precisión la voz de otro. Primero debe estudiar los patrones de voz de su objetivo durante al menos una hora para una imitación apropiada, y hablar el mismo lenguaje. No puede copiar la voz de los xenos debido a la distinta fisiología y las sutiles complicaciones de muchos de sus idiomas. Los que le escuchen deben superar un Test Difícil (-10) de Escrutinio para descubrir el engaño. Si el estudio del personaje se ha basado en grabaciones, dicho Test baja su dificultad a Desafiante (+0). El engaño falla automáticamente, lógicamente, si ven al personaje.

Nerves of Steel (Nervios de Acero):
Muchos años en el campo de batalla han permitido que el pj se mantenga tranquilo bajo el fuego enemigo. Puede repetir los Chequeos fallidos de Voluntad para evitar o recuperarse del Acobardamiento.

Orthoproxy (Ortoproxia):
Un circuito litúrgico ha sido implantado en el cráneo del personaje, permitiéndole centrarse en los rezos realizados cuando su mente está en peligro. Recibe un +20 a los Test de Voluntad para resistir control mental e interrogatorio.

Paranoia (Paranoia):
El pj sabe que el peligro acecha en cualquier momento y en cualquier rincón. Gana un +2 a las tiradas de Iniciativa y el Máster puede secretamente hacer Chequeos de Percepción del personaje para percatarse de amenazas ocultas. El precio de esto es que, claramente, no puede relajarse fácilmente.

Peer (Colega):
- Prerrequisitos: Empatía 30.
- Grupos de Talentos:
· Adeptus Arbites
· Adeptus Astra Telepathica
· Adeptus Astartes
· Adeptus Mechanicus
· Adepta Sororitas
· Adeptus Titanicus
· Administratum
· Astrópatas
· Capitanes Trazadores de Cartas de Navegación
· Eclesiarquía
· Guardia Imperial
· Armada Imperial
· Inquisición
· Navegantes
· Officio Assassinorum
· Fuerzas de Defensa Planetarias
· Gobernadores Planetarios
· Rogue Trader
· Schola Progenium
· Scholastica Psykana
El personaje sabe cómo tratar con un grupo u organización social concreta, ganando un +10 a todos los Chequeos de Empatía cuando trate con el mismo.

Pistol Weapon Training (Entrenamiento con Pistolas):
- Grupos de Talentos:
· Bólter
· Láser
· Lanzadoras
· Fusión
· Primitiva
· Plasma
· Proyectiles Sólidos
· Universal (incluye todos los anteriores).
El personaje puede usar pistolas del grupo escogido sin penalización.

Polyglot (Políglota):
- Prerrequisitos: Inteligencia 40, Empatía 30.
El Marine Espacial tiene la habilidad innata de entender otros idiomas con cierta facilidad. Trata todos los Lenguajes como Habilidades Básicas. Dado que esto no es un conocimiento real del idioma, los Chequeos que usen este Talento tienen un -10 a efectos de realizar traducciones.

Precise Blow (Golpe Preciso):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 40, Golpe Seguro.
El ojo, mano y arma del personaje actúan a la vez, golpeando allí donde él quiere. Cuando realiza Golpes Apuntados, no recibe la penalización de -20.

Preternatural Speed (Velocidad Sobrenatural):
- Prerrequisitos: Habilidad de Armas 40, Agilidad 50.
El pj es un veloz portador de la muerte, como si fuera una guadañña llegada incluso antes que la propia Parca. Puede usar los Talentos Ataque Veloz y Ataque Relámpago como Media Acción en lugar de Acción Completa. Además, puede usar ambos como parte de una Acción de Carga.

Prosanguine (Control sobre los Estabilizadores Sanguíneos):
- Prerrequisitos: Estabilizadores Sanguíneos.
Con su voluntad, el personaje puede acelerar la labor de los Estabilizadores Sanguíneos. Necesita 10 minutos de meditación y encantamiento ritual para poder realizar un Chequeo de Uso de Tecnología. Si tiene éxito, elimina 1d5 Puntos de Daño. Si en la tirada el oj saca un 96-100, sobrecarga los estabilizadores y no podrá usarlos por una semana (ni este Talento ni el Talento Estabilizadores Sanguíneos).

Psy Rating (Clasificación Psíquica):
El pj es un Psíquico, con su poder medido en el juego en una escala del 1 al 10 (siendo 1 lo más débil y 10 lo más poderoso). Un Bibliotecario empieza el juego con Clasificación Psíquica 3. Incrementar la Clasificación significa que se vuelve más poderoso y desbloquea más su potencial. Puede comprarse este Talento varias veces y cada vez que se compra aumenta la Clasificación Psíquica en 1. Estos incrementos no dan, en "Deathwatch", Poderes Psíquicos adicionales.

Psychic Powers (Poderes Psíquicos):
Cada vez que se adquiere este Talento, representa la compra de un nuevo Poder Psíquico, con el coste en Puntos de Experiencia correspondiente y cumpliendo los requisitos necesarios.

Quick Draw (Desenfundado Rápido):
El pj ha practicado tanto con sus armas que estas prácticamente saltan a sus manos cuando las necesita. Puede estar Listo como Acción Libre cuando se arma con una pistola o un arma de disparo básica, o cuando lleva un arma de combate cuerpo a cuerpo que puede usarse con una mano.

Rapid Reaction (Reacción Rápida):
- Prerrequisitos: Agilidad 40.
El Marine Espacial ha perfeccionado tanto su velocidad de reacción que puede actuar incluso cuando otros aún están preguntándose que sucede. Cuando el pj es Sorprendido o Emboscado, un Chequeo Exitoso de Agilidad le permite actuar normalmente.

Rapid Reload (Recarga Rápida):
El personaje ha recargado tantas armas distintas tantas veces que ya puede hacerlo sin pensar ni mirar. Reduce a la mitad, redondeando hacia abajo, todos los tiempos de recarga.

Resistance (Aguante):
- Grupo de Talentos:
· Frío
· Miedo
· Calor
· Venenos
· Poderes Psíquicos
Ya sea por su pasado, genética o experiencia, el personaje se ha vuelto resistente a algo. Cada vez que se compra este Talento, elije un grupo. El pj gana un +10 a los Chequeos que deba realizar para resistir los efectos del grupo escogido.

Rite of Awe (Rito de Intimidación):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
La bendición del Omnissiah en la caja de voz del pj le permite recitar liturgias infrasónicas que provocan impresión. Todos los humanos, independientemente de su capacidad para oír (incluso aquellos sin implantes auditivos que les permitan entender al personaje) en un radio de 50 metros se sienten temorosos y reciben un -10 a su próximo Chequeo de Habilidad (incluidos, curiosamente, Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles). Los pj jugadores pueden ignorar esto con un Test Exitoso de Voluntad. El pj no puede hablar ni comunicarse con otros mientras invoca el rito. Conlleva Media Acción del personaje hablando en Tecno-Lengua invocar dicho rito y se considera algo malo que no se complete.

Rite of Fear (Rito de Miedo):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
Las endechas infrasonicas del pj causan miedo en otros. Todos los humanos, independientemente de su capacidad para oír (incluso aquellos sin implantes auditivos que les permitan entender al personaje) en un radio de 50 metros tratan al personaje como si tuviera Miedo 1. No puede comunicarse de ninguna manera mientras invoca el rito. Conlleva Media Acción del personaje cantando en Tecno-Lengua invocar dicho rito y se cree que no es bueno interrumpirlo sin completarlo.

Rite of Pure Thought (Rito de Pensamiento Puro):
- Prerrequisitos: Tecnomarine o Implantes Mechanicus.
El pj ha reemplazado la mitad creativa de su cerebro con sagrados circuitos craneales. No puede sentir ya emociones y en su lugar sigue el camino de la lógica, volviéndose inmune al Miedo, Acobardamiento y cualquier efecto perturbador emocionalmente. Esto incluye los Desórdenes Mentales correspondientes, pero serían sustituidos por el DJ por lo que considere oportuno. Los camaradas del pj podrían considerarle ahora muy frío, mientras que los seguidores del Dios Máquina se alegrarían de su cambio.

Rite of Sanctioning (Rito de Sancionamiento):
- Prerrequisitos: Clasificación Psíquica.
El psíquico ha sido entrenado para resistir las amenazas de la Disformidad mediante una ceremonia que le ha cambiado físicamente y ha dejado en él la marca del Sancionamiento. Escoge uno de los resultados de la tabla de Fenómenos Físicos (no puede ser el de Peligros de la Disformidad). Cuando tire en dicha tabla, el pj puede sustituir el resultado que haya salido por el que él escogió con este Talento, salvo si en la tirada salió Peligros de la Disformidad.

Rival (Rival):
- Grupos de Talentos:
· Adeptus Arbites
· Adeptus Astra Telepathica
· Adeptus Astartes
· Adeptus Mechanicus
· Adepta Sororitas
· Adeptus Titanicus
· Administratum
· Astrópatas
· Capitanes Trazadores de Cartas de Navegación
· Eclesiarquía
· Guardia Imperial
· Armada Imperial
· Inquisición
· Navegantes
· Officio Assassinorum
· Fuerzas de Defensa Planetarias
· Gobernadores Planetarios
· Rogue Trader
· Schola Progenium
· Scholastica Psykana
Representa competitividad agresiva y algo de animosidad con algún grupo u organización, dando un -10 a los Test de Empatía que se realizan al tratar con dicha organización.

Scourge of Heretics (Azote de Herejes):
El pj ha hecho un voto de purgar a todos los herejes y ha perfeccionado sus habilidades en esta labor mediante un frío y calculado entrenamienco combinado con rezos. Obtiene un +10 a la Habilidad de Armas y un +2 al Daño con armas cuerpo a cuerpo cuando luche contra herejes (el DJ indicará qué enemigos se consideran herejes).

Servo-Harness Integration (Integración de Servo Arnés):
- Prerrequisitos: Implantes de Tecnomarine, Uso de Mecadendritas (Servo Brazo).
Permite al personaje estar a gusto y usar sin problemas un servo arnés, así como las armas integradas en este con las que sea competente.

Sharpshooter (Tirador de Primera):
- Prerrequistos: Habilidad de Proyectiles 40, Disparo Preciso.
Dónde el pj pone el ojo, pone la bala. Puede hacer Disparos Apuntados sin la penalización de -20 habitual. Este efecto sustituye al del Talento Disparo Preciso.

Signature Wargear (Equipo Distintivo):
El pj tiene una herramienta de guerra que le ha servido en incontables ocasiones y que siempre está a su lado. Selecciona un objeto de la Amería (excluyendo munición inusual) con un coste de Puntos de Requisito de 20 o menos. Este límite puede incluir Actualizaciones y/o Modificadores de Artesanía en su cálculo. Este item está permanentemente en posesión del Marine Espacial y no necesita solicitarlo en cada misión, volviéndose una expedición estándar para él. Sigue teniendo que cumplir todos los requirimientos de Renombre necesarios para poseer dicho objeto. El Talento puede comprarse múltiples veces según los Avances de la Carrera del Hermano de Batalla, indicando siempre de qué objeto se trata en cada ocasión.

Signature Wargear (Master) (Equipo Distintivo (Maestro)):
- Prerrequisitos: Equipo Distintivo del objeto escogido.
El vínculo del Hermano de Batalla con su herramienta de guerra favorita es tan fuerte que puede realizar increíbles hazañas con ella. El coste máximo en Puntos de Requisito aumenta hasta 40. En el momento en que escojas este Talento, debes escoger si le pones más Actualizaciones a tu objeto o lo sustituyes por otro item que cumpla este coste máximo. Escoge un efecto aplicable de la tabla inferior y aplícalo cuando tengas el objeto equipado.

Signature Wargear (Hero) (Equipo Distintivo (Héroe)):
- Grupos de Talentos:
· Armas
· Armaduras
· Reliquias
· Equipo (incluidos Servidores)
Al Hermano de Batalla se le ha confiado una Armadura Artesanal, una Reliquia, un arma de Artesanía Maestra o alguna otra herramienta prestigiosa y rara del Adeptus Astartes. Selecciona un objeto de la Amería (excluyendo munición inusual) con un coste de Puntos de Requisito de 70 o menos. Este límite puede incluir Actualizaciones y/o Modificadores de Artesanía en su cálculo. Este item está permanentemente en posesión del Marine Espacial y no necesita solicitarlo en cada misión, volviéndose una expedición estándar para él. Sigue teniendo que cumplir todos<

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20/10/2013, 20:05
Director

Resolución hechizos.

 

Los datos por distancia, son penalizadores así que hay varios números negativos. Esos realmente, bonifican.

Menos por menos, más, me decían en el cole. Creo que queda claro, pero si hace falta lo hago de otra manera.

Bueno, explico.

La tirada base a alcanzar es 10 en una tirada D10. Bonifica el poder del personaje (la bonificación), el nivel en esa disciplina/reino (número entero) y nivel adquirido en ese hechizo (número entero). El nivel del hechizo penaliza (número entero) y la distancia o peso (número entero también).

La distancia se mira en la tabla de alcances, y se multiplica por el multiplicador del hechizo respecto a la distancia. Si el multiplicador, bonifica. no se aplica el cálculo y es el número entero en la tabla expreso.

Notas de juego

EJEMPLO

El bibliotecario TAL está ayudando al apotecario CUAL en la enfermería. Hay que administrar una medicina.

Usará TELECINESIS (nivel 2 multiplicador 3) la pastillita pesará unos 10 gramos (penalizador 1) y están tras la pantalla de cristal protector de una cámara de asilamiento. (corto de 50 cm a 5 m - penalizador 1). Nuestro ayudante tiene poder 7 (bonificador 2) , 2 en esa disciplina y 1 en experiencia en ese hechizo.

Nuestro ayudante sabe lo difícil que es para él este ejercicio. Está el máximo de tiempo concentrándose para conseguir toda la fe, confianza y no cometer ningún fallo que por si mismo pueda evitar. (5)

Penalizaciones: 2 (nivel hechizo) 3 (distancia [3 multiplicador X 1 tabla distancias) 1 (peso) 6 TOTAL.

Bonificadores: 2 (poder) 2 (Disciplina) 1 (experiencia) 5 (concentración) 10 TOTAL.

Para lanzar, tendrá un +4 a su dado de 10 caras. (Igual lo tiene que intentar unas cuantas veces)

 

 

Ejemplo sacado de la novela EISENSTEIN.

 

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29/10/2013, 06:37
Director

Localización de impactos.

Tengo una tabla (en papel) que veremos como hago con ella. Os la resumo.

LOCALIZACIONES GENERALES

12 niveles verticales

1 pies
2 espinillas
3 rodillas
4 muslos
5 cadera
6 bajo vientre
7 abdomen
8 centro torso
9 pecho
10 hombros
11 cuello
12 cabeza

Y después se divide horizontalmente en 7 partes que se centra en la vertical del cuerpo y separa parece a la derecha e impartes a la izquierda.

1 centro

2 y 3 (1/5) del cuerpo a los laterales (incluye laterales de la cabeza y parte del hombro e interior de las piernas).

4 y 5 (1/5 extra más afuera que antes) (incluye resto del hombro, exterior de las piernas e interior de los brazos).

6 y 7 (otro quinto más, pero ya no toca torso) (exterior de los brazos)

Que no de en parte alguno, donde no hay "cuerpo" no significa, un NO IMPACTO sino que el golpe ha sido oblicuo y solo afecta a la armadura, en la zona más cercana. (o donde la lógica recomiende)

Los impactos en la cabeza tendrán su propia localización. (Tabla) independientemente de donde diera en la primera localización.

El sistema es parecido:

LOCALIZACIONES PUNTUALES (CABEZA)

En vertical dividimos la cabeza en séptimos (como con el torso) pero reordenamos los números. Centro igual, pero esta vez los impares a la derecha y resto al otro lado.

1 centro barbilla y boca, nariz, entrecejo y centro de la frente.
2 y 3 exterior de la boca, interior de la mejilla y mandíbula, ojo y frente sobre el ojo.
4 y 5 exterior de mejilla y mandíbula, así como sien y superior parte de la frente.
6 y 7 Orejas

Como antes se explicó, donde no hay cuerpo, no hay daños totales, pero es un impacto "de refión" en la zona más cercana.

En vertical la división es algo más simple.

1 Boca y todo lo que a su misma altura se encuentra.
2 barbilla y horizontal.
3 zona bigote y horizontal.
4 parte superior cabeza y frente
5 ojos, mitad superior orejas y superior nariz.
6 ceja y frente
7 bajo los ojos, parte inferior de la nariz e igual de las orejas.

Notas de juego

Zona cercana. Se busca inicialmente en horizontal. Luego, arriba y posteriormente abajo. Se tiene al número más pequeño en la tabla.

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05/11/2013, 22:15
Director

PUNTOS DE DESTINO.

Son una medida de la suerte, pureza espiritual, higiene mental y de su distanciamiento con el caos o la locura.

 

 

 

Cada personaje tendrá en su ficha una cantidad de estos puntos según esta fórmula.

PUNTOS DE DESTINO = BONIFICADOR CARACTERÍSTICA + BONIFICADOR INTUICIÓN + 10.

BONIFICADOR CARACTERÍSTICA será el bonificador de aquella característica de denote como primordial según el origen del personaje (Primarca matriz). Esta cantidad inicial también será el máximo de puntos que se puedan obtener, ya fuera por recuperación o por diferentes razones que permitan su aumento o mejora.

Ejemplo: LOBOS ESPACIALES - PODER. # ÁNGEL SANGIRENTO - VITALIDAD.

USO DE LOS PUNTOS DE DESTINO

Serán usados a elección del jugador, tras averiguar un efecto adverso (sea en narración o en tirada) haciendo una heroicidad, manteniendo así, con vida al marine. Se perderá uno por

RECUPERACIÓN DE LOS PUNTOS DE DESTINO

El destino vaga por el empíreo y sólo la pureza mentar y distanciamiento contra el caos es suficiente como para conseguirlo. Tras periodos de descanso, de meditación y otros efectos curativos de cuerpo y mente, incluso de satisfacción personal pueden conseguir recuperar estos puntos.

Si se dan estos puntos y se combinan con el buen hacer, se puede otorgar una tirada. Esta constará de 3 lanzamientos de 1D10. El primero ha de superar a los siguientes y no igualarlo. El segundo ha de superar al tercero y no igualarlo.

Si apareciesen en cualquiera de los dados como resultado UNO se perderán puntos como unos aparezcan. Puede darse el caso de obtener la tirada y aparecer un uno en el último dado. Se perdería lo ganado y se daría la oportunidad como perdida.

EFECTO DE GASTO, PERDIDA O USO DE PUNTOS DE DESTINO

Los defectos de la semilla genética, problemas relacionados o incluso la locura sobrevenida. Si el personaje hubiese dado inclinaciones al caos o ser un Bibliotecario, puede ser virtualmente invadido por el caos o abrir las puertas a la infección.

El jugador hará la tirada en abierto, para que todos puedan ver su efecto (es algo que muchos notan incluso con la distancia) Lanzará 1D10 y le restará su bonificador de VOLUNTAD. Si consiguiese más que su total de PUNTOS DE DESTINO perderá puntos de LOCURA o de corrupción a un régimen de 1D10, por cada vez que se sufra este trauma.

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05/11/2013, 22:38
Director

PUNTOS DE VIDA.

 

Será la medición de su salud física y bioquímica. También su estado respecto a la fatiga física o falta de sueño.

 

Se perderán por daños, u otros efectos que impacten sobre el marine, ya fueran físicos por masa o por energía. Exposiciones a situaciones o estados nocivos como ambientes tóxicos o venenosos, radiaciones, frio o calor extremos, y penurias varias (Hambre, sed y sueño como los ejemplos exponentes).

Cada marine dispondrá de 20 de estos puntos y un extra según el bonificador de VITALIDAD.

 

Su recuperación dependerá del tiempo y de los tratamientos reponedores administrados.

Si el marine sufriera heridas que pudiesen seguir afectado periódicamente (heridas abiertas sangrantes, amputaciones traumáticas ... ) podrá ir perdiendo estos puntos, dentro de una medida de tiempo que dispondrá el DJ según el nivel de daños o lesiones sufridas.

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05/11/2013, 22:45
Director

PUNTOS DE LOCURA

Será una medición parecida a los puntos de vida, pero respecto a la salud mental.

Se perderán estos puntos por efecto de perdida de PUNTOS DE DESTINO, acciones contra su voluntad (moral, ideología o cultura) encuentros con algunos seres del empíreo y situaciones estresantes.

 

Cada marine dispondrá de 20 de estos puntos y un extra según el bonificador de VOLUNTAD y de INTELIGENCIA.

 

Las perdidas de un puntos hacen recurir a las siguientes tablas:

Se lanzará 1D10 en la tabla que corresponda, según las pérdidas.

RESULTADO DADOS
SALUD MENTAL PERDIDA 1 PUNTO
TRANSTORNO SIN EFECTO Y DURACIÓN NULA 1 - 3
TRANSTORNO MENOR PASAJERO 4 - 8
TRANSTORNO MAYOR PASAJERO 9
ACTIVACIÓN TARA MENOR GENÉTICA (Si tiene cariz psicológico) ó TIRA OTRA VEZ EN ESTA TABLA 10

 

RESULTADO DADOS
MÁS DE UN CUARTO DE LOS PUNTOS, SIN ESTAR A CERO
TRANSTORNO MENOR DURADERO 1 - 3
TRANSTORNO MAYOR DURADERO 4 - 8
TRANSTORNO MENOR DURADEROA Y CTIVACIÓN TARA MENOR GENÉTICA (Si tiene cariz psicológico) 9
TRANSTORNO MAYOR PERMANENTE 10
RESULTADO DADOS

 

 

MÁS DE LA MITAD DE LOS PUNTOS SIN ESTAR A CERO

TRANSTORNO NENOR DURADERO 1 - 3
TRANSTORNO MAYOR DURADERO ACTIVACIÓN TARA MENOR GENÉTICA (Si tiene cariz psicológico) 4 - 8
TRANSTORNO MAYOR PERMANENTE 9
TRANSTORNO MAYOR PERMANENTE ACTIVACIÓN TARA MAYOR GENÉTICA (Si tiene cariz psicológico) 10

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

TRANSTORNOS MENORES:

- AMNESIA PUNTUAL
- FOBIAS
- TARAS / TIKS
- SILENCIO DURADERO - HUMOR - HURAÑO
- IMPUSOS INCONTENIBLES
- PESADILLAS / ANGUSTIADO /

 

 

TRNSTORNOS MAYORES:

- DEPRESIÓN DEL MARINE
- DEPRAVACIÓN
- TENTATIVAS DE SUICIDIO
- PARANOIA
- ESQUIZOFRENIA
- ESTUPEFACCIÓN / CATATONIA / AMNESIA TOTAL
- TARA HISTÉRICA / BLOQUEO CORPORAL

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12/11/2013, 01:26
Director

PASAJERO

1D10 (elevado al cuadrado) HORAS.

DURADERO

1D10 (elevado al cuadrado) DÍAS.

PERMANENTE

1D10 (elevado al cuadrado) MESES.

 

En estas tiradas no puede haber resultados CERO, siendo, un 10. (100 medias de tempo en este caso)

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14/11/2013, 16:04
Director

DAÑO

Calculo de daño.

Todo efecto (caidas/fuego ... ) o arma tendrá uno solo factor. El daño que aplicará. Este se añadirá a la cantidad de puntos que se hubiera obtenido en la tirada (contando bonificadores) que superen el objetivo (10). Del resultado tendremos la cantidad de daños a aplicar.

Aplicación del daño.

Las protecciones nos resguardan de los efectos nocivos de los efectos y armas. Estas tendrán un solo factor. La protección. Restará la cantidad de daños que se apliquen a la zona.

Según la zona impactada tendrá un factor de vulnerabilidad. No es lo mismo que se alcance una parte resistente a otra más vulnerable.

1º Calculo del daño, según apartado anterior.

2º Localización del impacto, según tabla indicada.

3º Aplicar el efecto de la protección y de la modificación según zona afectada.

4º Aplicar y concretar efectos sobre el objetivo.

Notas de juego

Cabeza: Es más sensible por su importancia. Daños que afecten +2
Torso: Importante, pero de cierta resistencia. Daños que afecten +0
Resto: Aunque vulnerables, resta importancia al cómputo general de daños. Daños que afecten -1.

 

Si la cantidad de daños supera a la mitad de máximo que el objetivo puede soportar (no de los que queden sino del máximo potencial) se trasforma en una herida grave. Si es en cualquier parte que no sea el troso, el miembro afectado (incluso cabeza) quedará destruido/inutilizado/arrancado.

 

Por sistema interpretativo o por lógica, el DJ podrá aplicar daños/roturas/efectos a las heridas sufridas o daños aplicados, tanto a cuerpos como a objetos.