SISTEMA DE COMBATE/DADOS ENFRENTADOS
Para estrés y consecuencias debo incorporar y explicar el sistema de combate, el cual es bastante sencillo a mi parecer. (Que no os asuste tanto texto.)
LA ESCALA DE DIFICULTAD
| +8 |
Legendario |
| +7 |
Épico |
| +6 |
Fantástico |
| +5 |
Excelente |
| +4 |
Enorme |
| +3 |
Grande |
| +2 |
Bueno |
| +1 |
Normal |
| +0 |
Mediocre |
| -1 |
Malo |
| -2 |
Terrible |
En FATE utilizaremos cuatro dados de seis caras, del 1-2 representarán un +1 a la tirada, del 3-4 representarán un -1 a la tirada y del 5-6 representarán un +0 a la tirada, creo se entenderá mejor con ejemplos.
Hago una tirada para intimidar a un salariano utilizando vigoroso, tengo un +3 a la tirada de por si por mis stats, tiro los dados y sale: 1, 2, 4, 6. Eso significa que he sacado un +1, +1, -1, +0 a lo que he sacado un total de +1, sumandolo a mi tirada base, acabando en un +4.
TIPOS DE ACCIONES
En FATE hay cuatro tipos de acciones que se pueden realizar en el combate:
- Crear una ventaja: "Es todo aquello que intentes hacer para ayudarte a ti mismo o a tus enemigos", sería la forma más fácil de definirlo. Ya sea tomarse unos instantes para apuntar con el máximo cuidado, pasar varias horas investigando, disparar a un extintor para provocar que el enemigo no te dispare con facilidad, etc. Se hace una tirada enfrentada con el que recibe la acción, teniendo derecho a defenderse para que no puedas hacerla. Si fallas al intentar crear una ventaja, te costará un punto de destino. Sin puntos de destino NO puedes crear ventajas, tienes que tener al menos uno para tirar. Las ventajas pueden ser para forzar un aspecto de un aliado o crear un aspecto temporal.
- Aspecto temporal: Todo aspecto temporal significa que al acabar la pelea o la escena desaparece, ya sea crear un muro de llamas, liberar a unas bestias para que ataquen a los enemigos, disparar a un extintor para cubrirte del fuego enemigo... estos beneficios suelen dar un +2 a tiradas en específico, todo a debatir con el master.
- Forzar aspecto: Por ejemplo Ughor tiene el aspecto "Los débiles no deberían ni acercarse a mi" a lo que significa que si ve a alguien debilucho puede forzar el aspecto para tener un +2 a la tirada de intimidar vigorosa si lo consigue.
- Atacar: Intentas hacer daño a un enemigo, ya sea mental o físicamente, disparando con tu escopeta, insultando para bajar su moral, etc.
- Estrés: Aún no he explicado que es el estrés, pero tiene que ver con que te ataquen. El estrés define el estado de tu personaje, si fallas al defender, recibirás una cantidad de estrés igual a la diferencia de los dados (Si has sacado un +2 y tu enemigo ha sacado un +3, tienes 1 puntos de estrés). Tener puntos de estrés no es problemático, pero deber rolearse al menos como que está herido o le han ofendido, etc, el problema viene con las consecuencias.
- Consecuencias: Si acumulas más de tres de estrés, debes aplicarte una consecuencia, ya sea leve, moderada, o grave. Cada consecuencia acumula unos puntos de estrés en específico (Leve: 2, Moderada: 4 y Grave: 6), como jugador, debes distribuirte los puntos de estrés como quieras, ¿quieres quitarte cuatro puntos de golpe sin tener que tener una consecuencia leve? Puedes aplicar todos los puntos a moderada. Todos los puntos de estrés y consecuencias leves se eliminan al final de la escena.
- Leve: Te han disparado en la pierna y aunque no haya sido grave, te molesta al caminar. Al ser leve suele darte un modificador de -1 a algunas tiradas en específico, según la escena. Si te molesta correr o caminar en combate por la consencuencia, tendrias un -1 a las tiradas de rápido que tengan que ver con correr en el combate. Desaparece al final de la escena/combate (manteniendo la lógica, si no has descansado por ejemplo, no se te eliminará.)
- Moderada: Te han abucheado una multitud y dudas sobre si de verdad estás hecho para ser un lider o para llevarte bien con los de tu alrededor, recibirias un modificador de -2 a algo en específico dependiendo de la situación, en esta en concreto, tendría la consecuencia moderada de Inseguridad, a lo que sus tiradas de vigoroso que tuviesen que ver con intimidar no son tan efectivas. Duran hasta dos escenas.
- Grave: ¡Leeeeeeeeeroy...! ... ¡¿Porqué te has lanzado contra diez vorchas?! - Las consecuencias graves son algo que realmente ha afectado a tu personaje, de tal manera que le coloca un modificador de -3 a alguna tirada en específico hasta acabar la aventura o la trama que se esté haciendo, respetando la lógica. Esos diez vorchas han apaleado de tal manera a mi krogan que le han colocado un veneno en el brazo que le impide moverlo con libertad, es más díficil hacer algo con esa mano o ambas manos, a lo que recibiría el modificador.
- Defender: Es cuando estás intentando que alguien haga alguna de las tres acciones. Cubriendote de los disparos, que no te derriben, mantener tu moral alta, etc. No hay un stat en específico para defenderse, si por ejemplo te intentan atacar cuerpo a cuerpo y quieres esquivar con una finta, tirarias rápido (siempre y cuando no tengas una armadura pesada que te impida moverte rápido).
- Superar: Se establece una dificultad y se hace una tirada para intentar superarla. Una cerradura de una empresa multimillonaria tiene que ser hackeada, alguien con ingenioso podría tirar a superar una tirada de +5, si lo consigue, supera y consigue hacer lo que se proponia. Puede utilizarse para eliminar aspectos temporales que hayan creado los enemigos, por ejemplo, está ardiendo un local e intentas apagar parte de las llamas con agua.