Usos por misión: 4
Arma Pesada: Onda cortante: 1d20 de daño. Puede cortar objetivos. 1-4 es fallo.
Cuerpo a cuerpo: Golpe extendido: Permite hacer un golpe físico más allá del alcance normal. Ataque a distancia mediana. 1d10 de daño. 1-2 es fallo.
Arma liviana: Bala de presión: Dispara una bola de aire presurizado que genera un impacto al acertar. 1d12 de daño. 1-2 falla.
Asistente: Barrera eólica: Genera un pequeño torbellino que protege contra proyectiles durante dos turnos. Puede usarse sobre sí, o con otros reploides.
Usos por misión: 4
Arma Pesada: Nube de gas: Alcance mediano. Baja Armadura del objetivo durante dos turnos. 1d6 1 falla.
Cuerpo a cuerpo: Lanza una mano artificial a distancia. Se puede controlar por un breve período de tiempo. Si se usa como ataque, 1d8 de daño. 1-2 falla.
Arma liviana: Ácido: Lanza un chorro de ácido corrosivo. 1d12 de daño. 1-2 falla. Daño colateral a objetivos cercanos. El daño colateral es de 1d4 sin chance de error.
Asistente: Hackeo. Infecta al objetivo con un virus informático. 1d6 de daño por turno durante 3 turnos.
Usos por misión: 4
Arma Pesada: Disco ricochet. Lanza un disco que rebota en cualquier obstáculo. 4d6 de daño en ambientes cerrados. 1d6 en ambientes abiertos. 1 falla.
Cuerpo a cuerpo: Escudo impenetrable. Se cubre con un escudo potente. Invulnerable a daño directo durante ese turno.
Arma liviana: Pequeños escudos. Varios escudos de menor tamaño rodean al reploide. Durante 2 turnos, duplica las chances de error de ataques enemigos.
Asistente: Expulsión. Genera una onda expansiva a su alrededor que aleja reploides en las cercanías. 1d6 de daño. No puede fallar con reploides cercanos.
Usos por misión: 4
Arma Pesada: Fuegos artificiales. Lanza luces explosivas a su alrededor. Causa 2d6 de daño a enemigos cercanos. No falla contra enemigos cercanos.
Cuerpo a cuerpo: Laser concentrado. Lanza una onda de energía laser. Ataque a distancia. 2d20 de daño. 1-5 en cualquiera de los dos dados falla.
Arma liviana: Bolas de luz. Lanza hacia adelante pequeñas esferas de luz explosivas. Causa 4d8 de daño a una zona de mediano alcance. 1-2 falla.
Asistente: Invisibilidad. Modifica la absorción de luz de su cuerpo para ser invisible durante 2 turnos. No puede ser objetivo de antes durante ese lapso, pero sí es vulnerable a daño colateral o ambiental.
Usos por misión: 2
Arma Pesada: Energía Roja. Bola de energía eléctrica. Genera una bola de energía enorme hacia adelante. 2d20 de daño. [Sólo usable en combinación con energía verde]
Cuerpo a cuerpo: Energía Roja. Avance eléctrico potente. Se impulsa hacia adelante con energía destructiva. 2d20 de daño. [Sólo usable en combinación con energía verde]
Arma liviana: Energía Verde. Impulsa el ataque de Energía Roja para aumentar la velocidad. [Sólo usable en combinación con energía roja]
Asistente: Energía Verde. Calcula y determina la ruta del ataque de Energía Roja. [Sólo usable en combinación con energía roja]
Usos por misión: 4
Arma Pesada: Impulso ascendente. Activa una mina de baja potencia que levanta al objetivo por los aires. 1 de daño. No falla.
Falla automática contra enemigos aéreos.
Cuerpo a cuerpo: Pisotón. Genera un sismo de alcance mediano por el suelo. 2d8 de daño. 1 falla. Falla automática contra enemigos aéreos.
Arma liviana: Ondas de sonido. Lanza un ataque de sonido hacia adelante. Causa daños de estructura en objetivos. 4d6 de daño.
Asistente: Carrera. Permite hacer un impulso rápido de velocidad. Se moviliza instantáneamente distancias medianas.