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02/11/2013, 22:04
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COSMOGONÍA

 

En el principio sólo existía un único Dios y nada más. Él lo era todo y nada más podía existir. Toda su existencia fue infinita, pero a la vez instantánea y simultanea. No había límites y a la vez no importaban. A partir de aquí hay grandes diferencias en cómo fue creado el mundo. Para unos el tiempo no existía como tal, así que ese estado del Dios Único fue eterno y a la vez un instante. De su disgregación surgieron las estrellas y mundos, los Dioses conocidos y desconocidos y los planos misteriosos que rodean lo material y visible. La otra versión es más espiritual y cree que la esencia divina se dividió en sus distintos Hijos o Chispas Divinas. Cada uno un Dios poderoso y creador pero con un poder limitado. Esta es la versión más popular y extendida entre las distintas religiones. Algún erudito, blasfemo a los ojos de sus hermanos de religión, ha sugerido que realmente el Dios Único no desapareció ni se sacrificó sino que contempla eternamente y sin intervenir su creación. Según ellos los demás dioses no son más que aspectos de su propia divinidad. Lo cuál explica que sus disputas sean eternas y nunca intervengan directamente contra otro dios. Estos eruditos herejes suelen ser perseguidos o tomados por locos, por lo que se suelen convertir en vagabundos, en ermitaños o formar sectas extrañas y perdidas.

 

BOCCOB, EL DIOS DE LA MAGIA:

 

Boccob es una de las llamadas Chispas Divinas, como resultado de la muerte del Dios Único y la subsiguiente creación de todas las cosas. Boccob no participó en la creación de Geón por considerarlo demasiado arduo y aburrido. En su lugar, prefirió vagar por las estrellas, y algunos dicen que también por los planos, para conocer sus maravillas. Desde entonces se le llamó siempre el Solitario. Cuando Geón estuvo creado, Él lo contempló detenidamente y con paciencia. Luego se burló de sus hermanos y les acusó de falta de sutilidad. Su mundo era demasiado material y sin una pizca de misterio. A esta provocación, sus hermanos, más inocentes que lo son ahora, le dijeron si podía mejorarlo con su sabiduría. A esto, concentrando todo su poder en un solo gesto, creó la energía mágica en el mundo, la cual se incorporó a la estructura de las cosas y de los seres recién creados. Algunos dioses se espantaron, e incluso alguno, como Gea, la diosa de la naturaleza, le juró rivalidad eterna por lo que juzgó un crimen.

ÁMBITOS DE PODER:

CONOCIMIENTO, CONOCIMIENTO ARCANO, EL INFINITO, LA MAGIA Y LOS PODERES MÁGICOS, MISTERIOS Y SECRETOS, LO SOBRENATURAL.

SEGUIDORES:

A pesar de ser uno de los dioses más importantes del panteón, no tiene una religión muy extendida, pero sí muy influyente. Los clérigos de Boccob no fundan iglesias ni templos sino que buscan cualquier signo de conocimiento. Su lugar sagrado puede ser cualquier biblioteca bien surtida y cualquier laboratorio. No existen las jerarquías de sacerdotes sino eruditos, magos, sabios o sacerdotes de grandes poderes. Suelen ser respetados por las profesiones más cultas y relacionadas con la magia arcana y buscados por sus conocimientos. No existe un sacerdote de Boccob igual a otro. Ya que el único requisito para lograr el beneplácito de su dios es aprender y ampliar el rango de los conocimientos conocidos, sobre todo mágicos. Todos guardan con recelo sus conocimientos menos para los seguidores de su divinidad. Deben recopilar siempre sus hallazgos en tomos herméticos (en clave y sólo legibles con leer magia). Aún así, Boccob concede a sus seguidores varios dominios comunes.

DOMINIOS CLÉRIGO DE BOCCOB:

UTILIDAD DE LA MAGIA:

Escudo
Imagen múltiple
Acelerar
Piel pétrea
Invisibilidad mayor
Globo de invulnerabilidad
Deseo Limitado
Polimorfar Cualquier Cosa
Parar el Tiempo

MAGIA DESTRUCTIVA:

1- "Proyectil Ectoplasmático" (como proyectil mágico) (EVO)

2- "Rayo Eléctrico Aturdidor" (1 rayo/5 Nivs., max. 3 rayos, 3d6 daño, TS FORT o aturdido 1 as./fallo TS. Si se lanzan varios rayos a un mismo enemigo, la TS tendrá un penalizador de -2 por rayo adicional) (basado en rayo abrasador). (EVO)

3- "Explosión de Calor" (como bola de fuego) (EVO)

4- "Rayo de Energía Negativa" (como toque vampírico, pero de toque a distancia (alcance: 1,5 m/2 nivs max. 15m) y 1d4 daño/2 niveles, máx. 10d4).(NIG)

5- "Espada de Ectoplasma" (empuñada como si tuviese competencia, bono de destreza al At (no tiene peso), 1d10+FUE daño, ignora armadura y armadura natural y actúa como un arma +3. Destruye escudos, armaduras o conjuros protectores de fuerza mágica si vence en prueba de nivel de mago con un +2. Si pierde el lanzador, de desvanece y pierde la concentración 1d4as (no lanzará conjuros). Duración (1 as/Niv). (CONJ)

6- "Explosión de Frío Paralizante" (1d6/nivel daño hasta 15d6. TS FORT o quedar paralizado 1 as/fallo TS). (Área: 10m). (EVO)

7- "Rayo de Nada" (Rayo de energía negativa concentrada que absorbe la materia en una implosión interna. TS de VOL -es lo único que te puede mantener en este mundo- o muerte. Si falla, recibe 3d6+1/nivel max. +25. (basado en Dedo de la Muerte y Desintegrar). (EVO)

8- "Implosión" (1d6/nivel, max. 25d6, absorbe hasta el sonido durante 1 as. en un área de 10 m. Todos los objetos sueltos se abalanzan hasta su centro. Si se falla TS REF por medio daño, TS de VOL o quedar aturdido 1d4 as. (Basado en Horrible Marchitamiento). (EVO)

9- "Orbe de Rayos de Ectoplasma" (Al lanzar un Orbe sobre un punto, éste lanza un proyectil de energía a cada uno de los enemigos en el área máxima de alcance del orbe (10 m. de radio), no afecta a no enemigos. Cada proyectil hace 1d6/nivel de daño por fuerza. Dura 1 as. hasta que se desvanece en una explosión lumínica que ciega si se falla TS REF. Los no enemigos sólo sienten una cálida luz y una leve brisa y ven sus enemigos desorientados, chamuscados y humeantes en el campo de batalla). (EVO)

 

SABER, MAGIA Y SUPERCHERÍA

 

ALIMEAMIENTO: Cualquiera neutral.

ARMA PREFERIDA: Bastón.

PARTICULARIDADES:

Los sacerdotes de Boccob comienzan sin competencia en armaduras ni escudo y sólo conocen las armas sencillas. Esto se debe a que sus inclinaciones les hacen despreciar lo material y las armas, además de haberse dedicado a otras cosas toda su vida. Sin embargo pueden aprender a llevarlas si se lanzan a la aventura, ya que su magia no interfiere con ellas.

Sin embargo, adquieren la dote de inscribir pergamino y la de familiar como el mago. Además, pueden usar a voluntad el conjuro leer magia y adquieren a tercer nivel la dote incorporar conjuro arcano, por la que incorporan a sus conjuros de sacerdote cualquier conjuro arcano si pasan una prueba de conocimiento de conjuros. El límite de conjuros por nivel de conjuros que puede aprender dependerá de su bono de inteligencia por 2.

 
A. Dominios mejores (como son arcanos, exigen tener INT suficientemente alta para lanzar el nivel de los conjuros, aunque se consideren divinos y empleen SAB a efectos prácticos).
B. Todos los saberes del mago como claseas.

C. Expulsiones a ajenos (no a muertos vivientes).
D. Inscribir pergamino (imprenscindible para recopilar el saber arcano encontrado en sus viajes)
E. "Incorporar conjuro arcano" a tercer nivel, por la que incorporan a sus conjuros de sacerdote cualquier conjuro arcano si pasan una prueba de conocimiento de conjuros. El límite de conjuros por nivel de conjuros que puede aprender dependerá de su bono de INTx2.

E. Ataque medio

F. DG d6

G. La dote "Espabilada" (Avistar como de clase y +1 Hab/Niv) y una dote adicional a elección del jugador (se deben cumplir los requisitos).

 

GEA, DIOSA MADRE DE LA NATURALEZA:

 

         Gea, llamada la Diosa Madre, es también una de las chispas divinas, probablemente la más adorada de las divinidades. Gea dirigió la gran obra de la creación de nuestro mundo, buscando el equilibrio de todas las cosas y todos los seres. Por su grande y perfecta aportación se le dio su nombre: Geón, el mundo de Gea.

         Gea, representa el equilibrio en estado puro, la neutralidad y la naturaleza. Lo artificial, lo monstruoso, lo sobrenatural o mágico alteran el vital equilibrio y, por tanto, no tienen cabida en el mundo natural. Pero, además, la naturaleza tiene sus leyes y goza de una libertad absoluta, tanto generosa como cruel.

SEGUIDORES:

         Por tanto, sus clérigos son neutrales en cuanto a la ley o el caos y se inclinan espontáneamente por el lado más benigno o implacable de su propia naturaleza. Suelen dejar que las leyes de la naturaleza gobiernen por sí mismas, pero no toleran la intervención artificial de los seres mágicos y sobrenaturales, ya sean de este u otro mundo. Sus enemigos acérrimos son la no-vida, la magia abyecta y destructiva y todas las fuerzas procedentes de otros planos o mundos que puedan alterar éste.

         Gea le dio forma a los elementos, los moldeó y los combinó, por ello se la llama también la gran alquimista. Maestra de los elementos, considera que su uso descontrolado en la naturaleza es un sacrilegio, por lo que sus clérigos deben controlar estos poderes o perderlos.

         Los templos se reparten por doquier, algunos muy antiguos. No guardan grandes tesoros, pero sí grandes conocimientos. Sin embargo, los urbanos no suelen ser los más importantes, ya que sirven para asistir a las poblaciones y guardar celosamente el equilibrio con la naturaleza. Los más importantes se encuentran en las zonas todavía vírgenes como centros de poder. Su defensa es tan feroz que las leyendas y el secreto transforman nichos de la naturaleza en bosques y montes encantados. Las gentes lo ignoran todo acerca de esto. Pero no se trata del mayor de los secretos de Gea. Todos los centros de poder se hayan conectados a su vez a cuatro puntos clave del mundo, uno por cada elemento. Estos lugares sólo los visitan los seres más elevados dentro del la jerarquía de Gea y son la clave del equilibrio del planeta.

ÁMBITOS DE PODER:

LA VIDA SALVAJE, LA NATURALEZA EN SU ESTADO PURO, EL EQUILIBRIO CON ÉSTA, LOS ELEMENTOS QUE LA FORMAN.

DOMINIOS DEL CLÉRIGO DE GEA:

Elementales, animal, vegetal, curación, contra lo sobrenatural, contra la magia.

CONTRA LO SOBRENATURAL: Protección contra el mal una vez por nivel al día.

Detectar muertos vivientes
Invisibilidad ante los muertos vivientes
Luz abrasadora
Exorcismo
Sacralizar
Ligadura de los planos
Destierro
Rayo solar
Palabra sagrada

CONTRA LA MAGIA: Detectar magia una vez por nivel al día.

Santuario
Silencio
Disipar magia
Inmunidad a conjuros
Resistencia a conjuros
Disipación mayor
Visión verdadera
Campo antimagia
Disyunción

ALIMEAMIENTO: neutral benigno, maligno o verdadero.

ARMA PREFERIDA: Arco largo.

 

WEE JAS, DIOS DE LA MUERTE Y LA MAGIASolo PNJs.

 

Wee Jas es otra de las chispas divinas, sin embargo no posee el valor ni la reverencia de la que disfrutan sus hermanos y hermanas. Nacido con poca luz, se le trató siempre como un desvalido sin talento, inmerecedor del calificativo de Hijo del Dios. Nunca se sintió ofendido por este trato, mas intentó emular a sus hermanos en utilidad. Fracaso tras fracaso, la luz de su divinidad se iba apagando. Su carácter se volvió turbio y taciturno, más como una sombra que como una luz. Intentando crear vida volvió a fracasar, provocando las primeras muertes en un mundo recién creado. Este accidente le valió para descubrir su verdadero talento. Quiso reparar su daño y volvió a insuflar la vida en los cuerpos inertes de los animales. Estos lograron animarse, pero no estaban vivos. La Diosa de la Vida se reunió con todos los dioses que contemplaban el prodigio. Escuchó algunas inocentes alabanzas a Wee Jas, por fin había hecho algo de provecho y le felicitaban. Sin embargo eran comentarios precipitados. Cuando uno de estos animales se acercó a otro, lo mató. No se lo comió, ni tampoco se defendió de una amenaza. La Diosa de la Vida declaró que no era un ser vivo y que debía destruirse. Wee Jas no defendió su criatura, miró impasible todo el tiempo a sus hermanos como abstraído. Abandonó pronto este plano y se construyó un lugar en el plano astral. Allí se encontró con las almas perdidas de los seres que morían por la violencia y con las almas corruptas y perturbadas. Les dio un lugar donde habitar temporalmente o para la eternidad, convirtiéndose en el Señor de la muerte.

         Se le conoce también por el Impasible, debido a la postura hierática que adopta en su reino. Se dice que así escruta el mundo y los planos, manifestándose a los seres que le pueden servir, reclutando almas y animando cuerpos para una eternidad perfectamente estable e impávida como Él.

         Allí donde ha habido dolor, miedo y sobre todo muerte, lugares impregnados de malignidad o de energía negativa, pasan a formar parte de sus dominios, dejan de reinar las fuerzas naturales, se despiertan los espíritus, se alzan los muertos y ciertos objetos mágicos o de materiales idóneos pasan a acumular energía negativa, transformando sus funciones o confiriéndoles poderes oscuros. La vida en si misma se debilita, sobreviviendo tan solo alimañas, plantas especialmente resistentes, mohos u hongos. El agua se corrompe y la materia orgánica se descompone con facilidad. Distintas imágenes, sonidos y emanaciones se fijan al lugar y a alguien especialmente sensible o con poderes adivinatorios podrá perturbársele la mente si no tiene la suficiente sabiduría o fuerza de voluntad.

         Es venerado como dios de la magia entre los interesados por las fuerzas ocultas y la nigromancia. La ambición de la promesa nunca pronunciada por Wee jas de una eternidad de entre los muertos atrae a muchos seres de corta existencia como los humanos. La magia que domina es basta, pero entre los dioses y por comparación con Boccob, es el maestro de la magia nigromántica y más todavía de la que emplea la energía negativa.

         Su ámbito de poder principal es dicha energía, la cual crea a partir de la esencia vital de los seres vivos. Jamás la roba sino que espera pacientemente a que acabe en sus manos. Por tanto, su poder es inmenso. Parece, además, que no le importa en absoluto que destruyan sus criaturas paladines del bien y agentes de la estricta naturaleza. La paciencia le hace fuerte. Por ello, los demás dioses toleran a sus clérigos, a los que no consideran peligrosos, pero que nunca dejan de vigilar.

ÁMBITOS DE PODER:

LA MUERTE, LA ENERGÍA NEGATIVA, LA MAGIA NIGROMANTE, EL TRÁNSITO, EL PLANO ASTRAL, LA PAZ ETERNA Y LA ETERNIDAD.

SEGUIDORES:

         Los clérigos de Wee Jas son los más controvertidos de los que existen. No construyen templos para el culto, por motivos obvios. No ofrecen un servicio a la comunidad, ya que ni curan ni valoran la vida ni a los vivos en absoluto. Su lugar son los templos abandonados de otros dioses, ciudades fantasma, ruinas o cementerios. Por su culto a la muerte y sus prácticas necrománticas son considerados pájaros de mal agüero cuando son reconocidos, cuando no son expulsados o víctimas del odio popular que les acusa de enfermedades, malas cosechas o cualquier desgracia. Aún así, ciertas comunidades más cultas o tolerantes los consideran invitados indeseables y nada más.

         La motivación del clérigo al adorar a Wee Jas es muy personal la mayoría de las veces. Pero el mayor de los motivos, sobre todo entre humanos, es la búsqueda de la prolongación de la existencia. El sacrificio es grande, pero no lo es tanto cuando no se valoran los pequeños placeres de la vida o cuando estos le han sido negados a uno por distintos motivos. Es fácil encontrar a personas traumatizadas, deshumanizadas o perturbadas entre sus filas. El desprecio por la vida o la naturaleza es total y el aprecio por el amor o el placer, nulos a medida que el seguidor se adentra en el culto.

         La organización de los clérigos no es convencional, ya que pocos seguidores suelen coincidir en un mismo lugar. Pero sí es abundante la relación novicio o novicios y maestro. Las enseñanzas del maestro se terminan cuando éste se transforma completamente en un muerto viviente y los desprecia. El novicio representa su último vínculo con su parte humana y no la puede aceptar. Es el momento a su vez de que emprenda su senda por su cuenta.

         Los clérigos que no pretenden alcanzar el estado de muerto viviente, tampoco suelen mantener discípulos. Sus motivaciones para con su dios suelen ser más personales. Es el caso de algunos grandes emperadores con sus ejércitos de muertos vivientes, grandes académicos de la magia o, simplemente, enamorados románticos del misterio de algún lugar encantado o de una dama a la que han transformado en amante sin voluntad. Sea como sea, los clérigos de Wee Jas suelen ser taciturnos y poco sociales, cuando no solitarios, al menos de compañía viviente.              

DOMINIOS CLÉRIGO DE WEE JAS:

         Muerte, Magia, Ley; Dominación, Mente, Pestilencia (Defensores de la Fe, pág. 78); Señor de la Muerte, La Senda Eterna.

SEÑOR DE LA MUERTE: Trasformas tu familiar en un muerto viviente y obtienes +1 nivel en el lanzamiento de hechizos de convocación de muertos vivientes y en la reprensión de éstos. Detectar muertos vivientes 1 vez/4 niveles al día.

Huesos de piedra (magia de Faerum)
Convocar muerto viviente II (magia de Faerum)
Antorcha muerta viviente (magia de Faerum)
Huesos de hierro (magia de Faerum)
Convocar muerto viviente V (magia de Faerum)
Controlar muertos vivientes
Crear muertos vivientes mayores
Guardia esquelética (magia de Faerum)
General de la muerte viviente (magia de Faerum)

LA SENDA ETERNA: Paulatina trasformación en un muerto viviente.

Toque gélido (pérdida de apetito, palidez, ojeras, -2 AP permanente, necesitas dormir una hora menos cada 2 niveles)

Mano espectral (Vomitas la mitad de las comidas, pierdes paulatinamente un 15% de tu peso corporal, - 2 CON permanente, tu DG sube una categoría)

Toque vampírico (Encuentras apetecible la carne putrefacta o la carroña, piel escamada, pareces enfermo, -2 AP permanente)

Infligir heridas críticas (Piel oscurecida, reseca y endurecida, +2 armadura natural, pérdida paulatina de cabello, -2 AP permanente, voz más grave, +4 a intimidar, pareces envejecido)

Beso del vampiro (magia de Faerum) (Necesitas beber sangre de humanoide una vez al día, respiras una vez por minuto como media, pulso casi inexistente, + 4 sigilo, oído sensibilizado; +4 a escuchar, -2 a todo en entornos muy ruidosos)

Dañar (No necesitas comer en absoluto, robas la energía cuando inflinges daño con conjuros de toque, necesitas inflingir tus puntos de golpe cada 3 días o morirás, algunos de tus órganos vitales no funcionan, 50% de los golpes críticos no te afectan, -2 CON, tu DG sube una categoría)

Dedo de la muerte (Pierdes la nariz, las orejas y el olfato, -4 a alquimia, -4 AP permanente, te vuelves taciturno y no soportas el contacto banal y cotidiano de la gente, -4 a diplomacia, inmunidad a efectos de enajenamiento)

Horrible marchitamiento (Necesitas absorber el último aliento de un humanoide cada semana, te molesta mucho la luz solar, - 2 a todo ante la luz del sol)

Lamento de Banshee (Conversión en muerto viviente: DG 1D12, RC 5 + nivel, CON y AP a cero, curación rápida, inmunidad a expulsión, resistencia al daño de 10/-, +2 a INT, +2 a SAB, +2 a CAR, regeneración 2 PG por asalto).

 

REGARDE, DIOSA DE LA CORRUPCIÓN, LA BRUJERÍA Y LA NIGROMANCIASólo PNJs. Poderes desconocidos.

 

En las últimas centurias ha crecido un culto maligno de adoradores de la muerte y a la que llaman Regarde, la Mano Maternal, representada por una mano esquelética suplicante. Son un misterioso culto que algunos relacionan con la brujería y las artes oscuras. Se les puede confundir con los adoradores de Wee Jas, pero no tienen mucho que ver salvo por su adoración por la muerte eterna. La mayor diferencia estriba en que Wee Jas no busca la destrucción de la vida, sólo espera para dar un lugar a las almas perdidas durante toda la eternidad. Regarde odia la naturaleza, la vida y todo lo que no sea muerte. Pretende destruir la creación, a la que considera una aberración del estado primigenio. Se dice que no es una Chispa Divina sino una fuerza primigenia, tan antigua como el Dios Único al que se le atribuye la creación del Universo. Que busca regresar al estado original de La Nada. Otros dicen que no es una divinidad verdadera, pero que sus fanáticos creyentes retuercen las leyes de la magia para lograr su corrupción. Sea como sea, están logrando gran poder y son cada vez más peligrosos. 

Notas de juego

Hay más dioses que no conocéis. Algunos son Chispas Divinas y otros no. Algunos son aspectos de las mismas Chispas bajo otros nombres o cultos locales. Pero otros pueden tener otros orígenes. 

Podéis ser de cualquier otro Dios de los panteones de D&D. No es incompatible con mi cosmogonía. Simplemente deberá tener en cuenta el jugador, que tendrá que encontrarle un sentido dentro de la ambientación y que no serán "Chispas Divinas", al menos oficialmente. Por ejemplo: una divinidad de la naturaleza alternativa no tendría sentido. Bocob y Weejas de D&D no tienen mucho que ver con mi cosmogonía. 

Los druidas adoran a Gea.