Partida Rol por web

Mente Demente

Reglas Dementes

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02/11/2013, 21:59
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Grupos especializados y diferenciadosValidado.
No clases de prestigioSe estudiará cada caso.
No psiónicaValidado.
Autorregulación del propio jugador, además del master para evitar "combos" over y desequilibrios en general. Validado.
Dados de golpe partidos en D2: Mago = 2D2; Guerrero = 5D2, etc. Validado.
Características dadas por el master (las que usaba Tynd) a repartir o optar por tirar 4D6 x7, eliminando el peor resultado de los dados y repartir a voluntad. APARIENCIA sería una característica. Si los bonos no dan más de +5 o ninguna característica iguala o supera +16, puede ser descartada la tirada por otra. No Validada.
Añadir reglas de honor, clase social y famaValidado.
Añadir reglas de entrenamiento para subir de nivel (academias, mentores, etc.) Tendrían un coste y un tiempo. Así se evita la subida automática en medio de una aventura y se motiva al grupo a conseguir tesoros para seguir progresando. Pero lo mejor es que es más realista. Como beneficios, se tiraría en una tabla de sucesos y se podrían ganar puntos extras para habilidades, con suerte una dote adicional, influencias con PNJs, etc. También sería una herramienta del master para equilibrar los personajes en caso de necesidad. Como opción, siempre se puede subir de forma autodidacta, al doble de experiencia para ese nivel. En caso de falta de recursos, siempre es una opción. Validado.
Alineamiento estricto: los actos fuera del alineamiento del personaje van acumulando puntos según el tamaño de la infracción. Se pueden recuperar puntos actuando conforme al alineamiento del personaje. Al acumular cierta cantidad de puntos, el personaje perdería un nivel. Los clérigos y los paladines tendrían todavía más restricciones con su alineamiento. Esto tiene pocas ventajas para el personaje, pero sí para mejorar la calidad del roleo. Es decir, el jugador podrá saltarse su alineamiento de vez en cuando, mientras sea estricto el resto del tiempo, sin mayores consecuencias. Pero siempre que haga actos brutales contra su alineamiento o acumule demasiados actos menores, cambiará al alineamiento adecuado y perderá un nivel para reflejar su crisis moral. Esto también tiene una consecuencia interesante en el grupo. Los alineamientos incompatibles en el grupo crearán conflictos, lo que es más realista que un grupo donde cada cual es de un padre y una madre. Supone un poco más de claridad de roleo por parte del jugador y una cierta planificación en los pejotas, pero creo que ganaría la partida. Validado.
Tablas de críticos y pifias tanto en armas como en magia: Seguramente cogidas de Hackmaster o de Rolemaster. Ralentizaría el juego, pero lo haría más emocionante... y peligroso. xDD Las de hackmaster son bastante complejas, pero medianamente equilibradas. Las de Rolemaster son muy sencillas, hay muchas, pero son mortales. xD Aunque sería más difícil la adaptación. No validado.
Los dados explotan: cuando alguien saca el máximo en una tirada de daño o curación, dado de golpe, etc. el dado se repite y se añade al total con un -1. Es decir: Daño de una daga: 1d4 que sale 4. Se suma ahora 1d4-1. Si sale otro un cuatro natural, se repite la operación, siempre con -1. Si sale 1, se suma 0 (1-1=0). Esto hace más emocionante una tirada de daño, de curación o de lo que sea. No explotan las tiradas de ataque, TS o los D20 generales, sólo sus efectos. Para eso están los críticos y las pifias. Si se pilla esta opción con los dados de golpe, no se podría aplicar el partir los dados a D2. Pues sería exagerado. Pero se puede optar por no aplicarlo a los dados de golpe. Validado.
Los hechizos de daño y de curación tienen un D4 como base y sube por nivel ilimitadamente: Un curar heridas leves cura 1d4/nivel. Una bola de fuego hace 1d4/nivel. A niveles bajos parece perjudicial, pero a la larga es brutal. Esto hace verdaderamente épico el combate y mucho más rápido. Al principio se nota poco, pero los hechizos de niveles bajos siguen siendo útiles mucho tiempo. Las curaciones de más nivel, tienen una base de dado más grande. Las bolas de fuego especiales o hechizos de nivel alto pueden tener un dado de daño más grande también, aunque no aumentarán igual que las curaciones. No validado.
Las armas pueden tener un bono mágico máximo de su dado de daño, salvo que sea un artefacto: Una daga, sólo puede ser como mucho +4, pues su dado es 1d4. Pero un hacha a dos manos o un mandoble, pueden ser hasta +12. Por supuesto, eso se restringe sólo al bono del arma, pues puede tener poderes adicionales que superen el bono. Un artefacto puede ser mejor todavía. No concretado.
Los hechizos de curar se pueden lanzar a distancia con un rango de 5 pies/nivel de lanzador con la potencia de los de un nivel de hechizo menor: Es decir: Un clérigo de nivel 5, como sería tu PJ, lanzará hechizos de curar de toque con el nivel correspondiente, pero podrá lanzar un hechizo de curar de nivel 2, ocupando un espacio de nivel 3, pero a distancia (rango: 25 pies a nivel 5). Se puede aplicar perfectamente a los hechizos espontáneos. Por contrapartida, los malos tendrán lo mismo pero para dañar cuando sean clérigos o similar. Esta regla sólo la aplicaría con un grupo bueno o neutral y que no empleen reprender M.V. Los druidas tendrán que comprar la dote de hechizos espontáneos de curar para no tener que memorizarlos si quieren lanzarlos a distancia en cualquier momento. En revisión.
Sobre la metamagia con hechizos de daño o de combate: Toda metamagia que se aplique al daño de manera drástica o que suba el nivel de hechizo no la permitimos. Tampoco se permite "conjuros persistentes". Validado.
Dotes como conjurar en silencio a abstención de materiales se mantienen.
Las razas permitidas para PJ no pueden tener niveles, RE, RC o RD, no pueden ser planarias ni de origen elemental, ni muertas vivientes, ni tener plantillas "over"Validado. 

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02/11/2013, 22:00
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Características para hacerse los pejotas. Al final hemos decidido que no se tira sino que se reparten las mismas de estas dos plantillas. Y así todos tenemos pejotas equilibrados. Notaréis que son un poco tochos. Pero es que vais a necesitar este dopaje. Teniendo en cuenta que no vais a llevar razas raras, no es tanto. 

Opción 1:
17, 16, 16, 14, 13, 12.

Opción 2:
18, 16, 15, 14, 12, 10.

Razas: las del manual del jugador o cualquier otra que no tenga resistencias a la energía, la magia o poderes sobrenaturales. Que tampoco tengan niveles ni se hagan con plantillas especiales. 

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02/11/2013, 22:01
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Bueno, esta será la tabla de honor que usaremos:
- Nivel: dependiendo del nivel el honor óptimo varía.
- El rango de Gran Honor u Honor Óptimo varía entre el mínimo y el máximo de la tabla. Estar en ese rango proporciona +1 a todas las tiradas.
- Tener tanto o menos honor del marcado por la columna de deshonor, según el nivel, supondrá tener un -1 a todas las tiradas.
- Estar en "Mal Karma" es estar en el 90% del honor maximo para Gran Honor o menos (Por ejemplo: 2 o menos en nivel 1). Mientras se esté en mal karma los Dioses te desprecian y no puedes acumular honor. Hace falta hacer actos muy llamativos para perder tanto honor, así que los Dioses no tienen piedad. A veces, entrar en "mal karma" supone perder el favor de tu Dios, lo que puede tener consecuencias para un clérigo o paladín, temporalmente, al menos. Igualmente, un caballero o un noble puede perder su rango o parecer indigno de él. Un ladrón puede ser considerado un traidor, etc. Para salir del mar karma, deberás hacer un acto heroico considerable, demostrar una gran virtud, sacrificio, lograr una gesta, etc. Dependerá del alineamiento y de la profesión del miserable que ha entrado en mal karma. Sólo así podrás empezar a ganar honor de nuevo. Pero todo el mundo puede pasar por una mala racha y remontar. Recordemos cantidad de rockeros drogadictos rehabilitados, Mario Conde, etc. 
- Demasiado Honor: estar en demasiado honor es peligroso. Los Dioses no ven con buenos ojos que alguien tenga más honor del que le corresponde según sus méritos o capacidades. Además, brilla demasiado allá donde va. Todos se quedan con su cara, pero de manera un tanto desagradable. Es lo que pasa con las personas prepotentes, que van de divas o que se creen lo que no son. Dicha gente suele caer mal y tiene penalizadores en la reacción. Pero lo más llamativo es que atraen a los monstruos y a los enemigos antes que a los demás. Y por si fuera poco. Si esta situación se alarga demasiado tiempo, los Dioses suelen poner a prueba a estos creídos para bajarle los humos. Y los Dioses se las gastan muy duras. Cómo pueden intervenir? Bueno, no directamente, pero sí influir en los avatares y sucesos que acontezcan a su alrededor. Todo puede volverse mucho más crudo, duro y estricto para una persona que "debe" demostrar su valía. 
- Quemar Honor: al quemar 10 de honor, te proporciona la posibilidad extraordinaria de repetir una tirada. Esto te puede salvar la vida, así que puede valer la pena. También se puede quemar honor para asegurarse un éxito repitiendo tiradas en momentos claves. Eso puede salir rentable si el master considera que tu acto merece honor. Pero recuperar 10 o más de honor de golpe puede ser muy difícil. Se aconseja no malgastar el honor. ;D
- Quemar 5 de honor permite añadir tu dado de honor a una tirada. A niveles altos es muy rentable. 
- Invocar la Mano de los Dioses: quemar el 90% del honor. Permite repetir una tirada del master. Inmediatamente entrará el personaje en deshonor y en mal karma. No seguirá ganando honor hasta que haga algo heroico o un gran sacrificio acorde a su alineamiento. Por ejemplo: un CN, desobedecerá a su líder para salvar una vida. Se usa como último recurso cuando el personaje va a morir sin remedio o se puede evitar un desastre. Puede que eso sea suficiente para salir del mal karma, pero suele ser excepcional. 

Tabla de honor
Nivel Min GH Max GH Deshonor
1 17 20 6
2 25 30 9
3 33 40 12
4 41 50 15
5 49 60 18
6 57 70 21
7 65 80 24
8 73 90 27
9 81 100 30
10 89 110 33
11 97 120 36
12 105 130 39
13 113 140 42
14 121 150 45
15 129 160 48
16 137 170 51
17 145 180 54
18 153 190 57
19 161 200 60
20 169 210 63
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02/11/2013, 22:01
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*Derecho de jactanciacuando un héroe ha efectuado algo por lo que cree que merecería cierto reconocimiento, puede contarlo al público (cuanto más numeroso y variado mejor) para aumentar su honor y su fama. Para esto los bardos son los mejores por sus habilidades en interpretar y su don de gentes. Pero hay que tener cuidado. Una mala interpretación puede hacer que los héroes parezcan simples aprovechados, saqueadores sin escrúpulos o, incluso, villanos que intentan justificar sus crímenes. Por ello, es imprescindible aportar pruebas que aclaren las dudas y puedan ilustrar, de paso, la narración, el poema o la canción de las aventuras. 

Sobre las profesiones de prestigio: habiendo profesiones muy interesantes, creo que también hay que limitarlas. Debrán estar muy justificadas y que no desequilibren, además de que no le den al pejota más poder en aspectos que puedan solaparse con las funciones de otro pejota. Por ejemplo: un personaje que, con una profesión de prestigio pasa a tener habilidades de ladrón que no tenía, habiendo un ladrón en el grupo, no sería muy factible a no ser que no comprometa la funcionalidad de cada uno. 

Incorporación de pejotas nuevos: Tendrán el mismo nivel que el resto del grupo. Su honor y fama se medirán del siguiente modo:

Honor inicial de vuestros pejotas: Suma del bono de vuestras características + Bono Car + 5/nivel.

Fama: 1/nivel.

Se podrán aplicar bonos especiales si lo permite el master. Algunas profesiones pueden tener bonos adicionales (clérigo, paladín, bardo, caballero, etc. por diferentes motivos).

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02/11/2013, 22:02
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TABLA SUCESOS SUBIDA NIVEL
TIRADA SUCESO ESPECIAL Nº CONTACTOS
1 Desastre: te echan con deshonor no subes de nivel, busca otro tutor y reza por que no se entere de lo sucedido. Pierdes 5 de honor. ganas un enemigo de 1d4 niveles más alto que tú.
2 Fracaso: demuestras gran ineptitud Tendrás que repetir el entrenamiento, pagando los costes y con un -1 a la tirada. Pierdes 2 de honor. Un compañero te boicoteará por despreciarte. Enemigo de tu nivel.
3 Pasas muy justo. De hecho, te han dejado pasar numerosos herrores. Subes de nivel, pero tienes un punto menos de habilidades. Si vuelves a subir con el mismo tutor, tendrás un -1 en la tirada de sucesos. Nadie se fija en ti.
4 Pasas sin pena ni gloria.  Subes normalmente, pero no puedes cogerte habilidades nuevas, sólo mejoras las conocidas.  Nadie se fija en ti. 
5 Pasas sin pena ni gloria. Subes normalmente. El tutor era mediocre y no te enseña nada nuevo, pero tú tampoco te esfuerzas demasiado.  Conoces un alumno de mejor nivel y habilidad. Te das cuenta de que le admiras. Él te considera simpático y te echaría una mano si no le cuesta mucho esfuerzo.
6 Pasas sin pena ni gloria. Subes normalmente y sólo puedes subirte una habilidad nueva, aunque sólo un rango. Conoces un alumno, con el que te vas de juerga por las noches. Es de tu nivel. Hacéis amistad, aunque no sea precisamente una buena influencia. 
7 Superas el curso Subes normalmente. Puedes escoger 1d4 habilidades nuevas, pero sólo te llega para subirlas un rango.  Entre los alumnos no destacas, pero logras caerle bien a alguien de fuera de tu profesión. Tira en contactos una vez. 
8 Superas el curso Subes normalmente. Puedes escoger 1d4 habilidades nuevas, pero sólo te llega para subirlas dos rangos. Entre los alumnos no destacas, pero logras caerle bien a alguien de fuera de tu profesión. Tira en contactos una vez.
9 Superas el curso Subes normalmente. Puedes escoger 1d4 habilidades nuevas, pero sólo te llega para subirlas tres rangos. Entre los alumnos no destacas, pero logras caerle bien a alguien de fuera de tu profesión. Tira en contactos dos veces.
10 Superas el curso Subes normalmente. Puedes escoger 1d4 habilidades nuevas y súbelas como quieras. Caes bien entre los alumnos y haces amistad con uno de ellos. Además, eres considerado en la calle. Tira una vez en contactos.
11 Buena subida Subes normalmente, pero destacas en una habilidad concreta. Súmate un rango adicional sin superar el máximo de tus rangos para esa habilidad. Caes bien entre los alumnos y haces amistad con uno de ellos. Además, eres considerado en la calle. Tira dos veces en contactos.
12 Buena subida Subes normalmente, pero destacas en un par de habilidades concretas. Súmate dos rangos adicionales sin superar el máximo de tus rangos para esas habilidades. Caes bien a un alumno de mayor nivel. Te ayudará, siempre que no conlleve peligro o deshonor, una vez mínimo. Tira en contactos dos veces.
13 Buena subida Subes normalmente, pero destacas en tres habilidades concretas. Súmate tres rangos adicionales sin superar el máximo de tus rangos para esas habilidades. El tutor te considera un buen alumno. +1 en sucesos si vuelves a cursar con él. 1 tirada en contactos. 
14 Notable Tutor habilidoso. Se te da bien en general. Repártete 3 ptos de habilidades como quieras y + 1 al honor. El tutor te considera un buen alumno. +1 en sucesos si vuelves a cursar con él. 2 tiradas en contactos.
15 Notable Tutor habilidoso. Se te da bien en general. Repártete 4 ptos de habilidades como quieras y + 2 al honor. El tutor te considera un buen alumno. +1 en sucesos si vuelves a cursar con él. 3 tiradas en contactos.
16 Notable Tutor habilidoso. Se te da bien en general. Repártete 4 ptos de habilidades como quieras y + 3 al honor. +1 en la tirada de sucesos de tu próxima subida. Conoces a un alumno de tu nivel y a 2 contactos. 
17 Notable Subes normalmente, pero hay aspectos de la profesión que ves más allá. Súmate una competencia en armas que no tuvieras o un conjuro arcano adicional, o un hechizo nuevo si eres lanzador espontaneo. +2 al honor. +1 en la tirada de sucesos de tu próxima subida. Conoces a un alumno de más nivel y a 2 contactos.
18 Sobresaliente Subes normalmente, pero hay aspectos de la profesión que ves más allá. Optimiza una habilidad gratis. Súmate una competencia en armas que no tuvieras o un conjuro arcano adicional, o un hechizo nuevo si eres lanzador espontaneo. +2 al honor. +1 en sucesos del próximo nivel. +1 en la tirada de sucesos de tu próxima subida.Haces un compinche. Un PNJ de -1 nivel que tú, pero que tiene una lealtad enorme hacia ti.
Obtienes un objeto mágico +1/5 niveles PJ.
19 Sobresaliente con honor Has superado todos los retos que se te han presentado. Eres admirado y recompensado. Optimiza una habilidad y aprende una dote adicional. +3 al honor. +1 a la fama. +1 en sucesos del próximo nivel. +1 en la tirada de sucesos de tu próxima subida.Haces un compinche. Un PNJ de tu nivel, que tiene una lealtad enorme hacia ti. Obtienes un objeto mágico +1/5 niveles PJ.
 
20 El mejor en años Has demostrado un gran talento. Poco más te pueden enseñar. Optimiza 2 habilidades. Suma una dote adicional. +5 al honor. +1 a la fama. +2 en sucesos del próximo nivel. +1 en la tirada de sucesos de tu próxima subida. Obtienes un mentor de 1d10 niveles más que tú. No irá contigo de aventuras, pero te ayudará en lo posible para que triunfes, siempre que tus objetivos sean honorables. 
 

Notas de juego

Sólo se plica cuando se entrena en academia o con maestro cualificado y, normalmente, pagándo. Si no, es una subida normal. 

He dejado de lado los compinches para que no petemos el grupo de PNJs. A cambio ganáis un objeto mágico a vuestra elección del compendio de objetos mágicos. El master deberá aceptarlo. 

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02/11/2013, 22:09
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GUÍA DE CREACIÓN DE PERSONAJES PARA HACKMASTER

(Creado por miniyo, HGMA,  2241)

 

Como usar esta guía: Este documento es una versión ampliada del apéndice I de “creación de personajes paso a paso” que aparece en la página 341 del manual del jugador (versión española) o  Player’s Handbook. Se explica paso a paso las guías que se deben seguir para una correcta ejecución de las tiradas y en el orden correcto. No hacerlo en dicho orden puede provocar (es bastante usual) un incorrecto uso de alguno de los puntos de construcción. (PC)

Se da por sentado que la persona que quiere usar esta guía dispone del Manual de jugador, de La Guía del Master y de los cuatro suplementos para cada grupo de personajes: Guerreros (Combatants’ guide to Slaughtering foes), clérigos (Zealot’s guide to Wurld Conversión), Ladrones (Griftmaster's Guide to Life's Wildest Dreams) y magos (The Spellslinger's Guide to Wurld Domination).

Estas últimas solo han salido en Ingles, así que es necesario haberlas comprado directamente a Kenzer (www.kenzerco.com).  

Diminutivos:

PC: Puntos de construcción.

Manual del Jugador: MJ

Guía del master: GdM

Guía de guerreros: CGSF  (Combatants’ guide to Slaughtering foes)

Guía Clérigos: ZGWC (Zealot’s guide to Wurld Conversión)

Guía de Ladrones: GGLWD  (Griftmaster's Guide to Life's Wildest Dreams)

Guía de magos: SGWD (The Spellslinger's Guide to Wurld Domination)

Antes de nada, recordemos para que sirven los PC:

-         Sirven para gastando uno repetir una tirada en alguna de las tablas de creación de personaje (a efectos de esta guía cualquier tabla entre el punto 3 y el punto 9). No existe límite alguno en el número de veces que se puede repetir una tabla de esta manera siempre y cuando aun existan PCs que gastar. Ten en cuenta que cualquier modificador existente a la tirada SIGUE MANTENIENDOSE en la siguiente repetición, ya que serán modificadores provenientes de pasos anteriores en la creación del personaje. Ten en cuenta que existen tiradas que no están encuadradas en ninguna tabla, por ejemplo la tirada para ver si tus padres están vivos o no. Dichas tiradas al no estar en tablas NO SE PUEDEN REPETIR. (por supuesto, repetir una tirada te obliga a aceptar el nuevo resultado y a olvidar el antiguo).

-         Sirven para aumentar atributos, como se describe en el paso 8 de esta guía.

-         Sirven para comprar talentos y habilidades, como se describe en el paso 15 de la guía.

Nota sobre las tablas: En esta guía explicare las tablas que hay que tirar para seguir con el personaje, cuando una tabla sea de referencia (es decir no se tira en ella, solo sirve como datos útiles) estará en negrita cualquier otra tabla que solo se use cuando hay un resultado determinado en una tabla anterior tendrá un asterisco (*) al lado, además junto al asterisco y en el mismo tamaño pondré el nombre de la tabla previa cuyo resultado te puede llevar ahí.

EJ: la tabla 4H (nacimiento ilegitimo) solo se usa si obtienes un resultado modificado de 91-100 en la tabla 4G (circunstancias de nacimiento). En ese caso la tabla 4H tendrá esta notación: 4H*4G.

NOTAS SOBRE LOS PASOS: LOS PASOS SON ÚNICOS Y SECUENCIALES ES IMPOSIBLE VOLVER ATRÁS, SI TE SALTAS UN PASO ALLÁ TÚ, PERO BAJO NINGÚN CONCEPTO SE PUEDE VOLVER ATRÁS.

 

Paso 1: Piensa en tu concepto de personaje, hay veces que esta bien pensarse en que tipo de personaje quieres hacer, aunque bueno, las tiradas suelen mandar.

 

Paso 2: Tira 3d6 y súmalos para obtener tu puntuación básica de fuerza, repite el proceso para los otros 6 atributos. (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría, carisma y aspecto) apunta los resultados en una hoja en blanco. (También puedes usar la hoja especial de creación de personajes que incluimos al final de esta guía). Una vez acabado tira 1d100 para cada atributo para asignarle su valor porcentual.

En este momento es buena idea mirar la tabla 3D, (MJ página 41) para saber los requisitos de cada una de las clases. También en cada uno de los libros suplementarios para grupos existen clases especiales. También deberías mirar esos. (Nos referimos a los ya nombrados: CGSF, ZGWC, GGLWD y SGWD)

 

Paso 3: Ajusta tu puntuación de atributos. Puedes restar dos (-2) puntos a uno de tus atributos para sumar uno (+1) a otro de ellos. (Excepto aspecto que una vez tirado varía junto con la puntuación de carisma). No se puede hacer ninguna otra cosa para subir atributos llegado a este punto, ambos puntos restados deben ser del MISMO atributo. También puedes reducir atributos para conseguir puntos de construcción PC, cada punto que reduzcas (-1) te da acceso a 2 PC. Este proceso se hace ahora y NO SE PUEDE HACER MÁS TARDE. (Además en este paso No se puede reducir un atributo por debajo de 3 ni subirlo por encima de 18)

 

Paso 4: Escoge una raza, ten en cuenta que antes de modificar tus atributos con los cambios que te otorgará la raza, debes comprobar si entras dentro de los máximos/mínimos impuestos por la raza escogida. Tabla 2A (MJ Página 23). Una vez escogida, apunta y aplica a los atributos (si procede) los cambios por la raza.

 

Paso 5: Tira en las tablas del capítulo 4, “tablas de antecedentes personales del personaje”. Las tablas en las que debes tirar y su orden vienen especificados ahora. Capítulo 4 (MJ PG 75-80):

4A,4D, 4E, 4F, 4G, 4H*4G, NOTA, 4I, 4J, 4K, 4L, NOTA2, NOTA3.

NOTA: Tira en este momento si tus padres viven o no y si tienes padrastro/madrastra en su caso. Ten en cuenta que el número de progenitores (padre, madre, padrastro, madrastra) determina el número de tiradas en la tabla 4I. (Esto esta perfectamente explicado en la página 78 del MJ).

NOTA2: Es posible que al ser menos de 5 hermanos debas ajustar la tabla 4L, en dicho caso asigna mismas posibilidades a ser mayor, menor, del medio, etc…(si solo son dos, obviamente será el mayor con 1-10 en 1d20 y el menor con 11-20. y así en el resto de los casos).

NOTA3: Los puntos de construcción de la tabla 4I se consiguen automáticamente en cuanto los obtienes, no hay que esperar para sumárselos.

 

Paso 6: rasgos y defectos. En este caso tienes que elegir un método.

Método 1: “Como las nenas”, en este método, en el capítulo 6 (PG 91 MJ) escoges de cero a dos defectos/rasgos menores (0-2) de entre las tablas (6B, 6C, 6D, 6F, 6G, 6H) (las ponemos como tablas consultivas debido a que en este método no se tira en ellas). Por cada defecto/rasgo menor que escojas, obtienes 2 PCs. También puedes de las tablas (6E y 6I) escoger un defecto o rasgo mayor y obtener 4 PCs por él. Con este método obtendrás por tanto entre cero y ocho PC (0-8).

Método 2: “Como los machos” en este método puedes elegir entre 0-9 tiradas que vas a hacer en la tabla 6A, (PG 91 MJ). Una vez se elige, el número escogido se dice en voz alta, y ese es el número de veces que vas a tirar en la tabla 6A. (No, uno no se puede rajar luego). Tiras en la tabla 6A y luego sigues las instrucciones allí descritas hasta que llegues al defecto especificado en una de las tablas 6B, 6C, 6D, 6E, 6F, 6G, 6H, 6I. En la descripción del mismo defecto/rasgo que también encontrarás en dicho capítulo 6 viene una descripción, así como el valor de puntos de construcción (PCs) que obtienes por dicho defecto.

NOTA: Primero, los PCs que obtienes por rasgos/defectos no se te entregan automáticamente. Sino que se te entregan al final del paso 6, con lo que NO PUEDES usarlos para repetir tiradas en las tablas de rasgos y defectos posteriores. Además en este capítulo hay numerosas tiradas que se hacen que NO son en tablas, así que no se pueden repetir gastando PCs.

 

Paso 7: Haz las modificaciones necesarias debidas a los defectos/rasgos en tus atributos.

 

Paso 8: Ahora puedes ajustar tus atributos gastando PCs, por cada PC que gastes aumentas el valor porcentual del atributo en 25. Si dicho valor porcentual supera 100, el atributo sube un punto y debes restarle 100 al valor porcentual del mismo. Ejemplo: Willy “el colmillos” semiorco recién creado, tiene fuerza 15/67 (atributo de fuerza 15 y un valor porcentual de 67) gasta un punto y se pone en (15/92) ya que 92=67+25, ahora gasta otro PC para subirse la fuerza otra vez 25 percentiles. Su resultado es (15/117) así que sumamos uno al atributo y restamos 100 al percentil. Quedando al final (16/17). Ahora Willy puede seguir subiendo la fuerza, u otro de sus atributos o dejarlo y pasar al paso 9 de la creación de personajes. NOTA: El único límite que tienes es que NO puedes subir un atributo por el máximo que te marca tu raza en la tabla 2A. Dichos máximos son el tope de tu raza en nivel 1.

 

Paso 9: Escoge una clase, ten en cuenta que las clases tienen unos requisitos en razas, alineamientos y en atributos. Así que escoge una de las que puedas y quieras llevar. Los requisitos de atributos son los indicados en la tabla 3D (MJ página 41). El resto de requisitos viene en la descripción de cada una de las clases. Por supuesto cuando escogiste una raza en el paso 4 ya debiste tener en cuenta que clases tenias disponibles.

NOTA: Si escoges una clase de uno de los libros suplementarios, en ese caso las reglas y requisitos de dichas clases vienen perfectamente explicadas en el mismo libro.

NOTA2: Existen diferencias en algunos casos entre las puntuaciones de la tabla 3D y los que vienen al analizar la descripción de cada clase. En caso de que haya discrepancias. Se usa el valor de la descripción, no de la tabla 3D, que tiene algunos mal.

 

Paso 10: Tira en las tablas de los libros suplementarios. En dichas tablas de historial, se narran las peripecias que vivieron los personajes para llegar a ser nivel 1. En cada libro se determina el orden de las tiradas y sus efectos.

 

Paso 11: Este paso es muy sencillo simplemente tira en las tablas 4B (PG 76) y 4M (PG 80 MJ). Recuerda que en la 4M hay varias cosas que especifican modificadores en la tirada. (Viene perfectamente explicado en la página anterior a la tabla. (PG 79 del MJ). A continuación si tu personaje tiene algún tipo de herencia familiar, tu Master tiene tablas para que tires que es.

 

Paso 12: Pasa a tu hoja de personaje los datos que ya son fijos e inamovibles. Los atributos, (excepto Honor que va luego). Usa las tablas del capitulo 1. Tablas 1A, 1B, 1C, 1D, 1E, 1F, 1G. Para poder rellenar las puntuaciones secundarias derivadas de las habilidades y para ver cuan bueno o malo eres en realidad. Recuerda que en carisma, uno de sus apartados es una modificación de aspecto.(que debes tener en cuenta). Recuerda que esta puntuación final de atributos ya debe introducir todos los modificadores que has obtenido de todos los pasos anteriores. Además de los atributos puedes pasar las tiradas de salvación. Para sacar los datos usa las tablas del capítulo 12, en concreto 12G, 12H, 12I, 12J. (PG 138-139 del MJ). También puedes comprobar tu movimiento y tu capacidad de carga para calcular posteriormente tu estorbo. Usa para ello la tabla 9Y (PG 121 del MJ)

 

Paso 13: A estas alturas debes contemplar tu ficha, ya tiene que tener numerosos datos introducidos. Atributos, puntuaciones derivadas de los mismos, tiradas de salvación… amén de nombre, lugar de nacimiento, edad y demás zarandajas.

 

Paso 14: Calcular el honor y la fama. Para calcular el honor y la fama de un personaje debemos hacer lo siguiente:

Honor: Suma los 7 atributos y divide el resultado entre 7 redondeando a la baja. Luego añade al resultado cualquier resultado de honor o deshonor que tengas. (Existen esos modificadores por tabla de herencia familiar, por tu puntuación de carisma, por diversos resultados en otras tablas… son cosas que debes apuntar). Haz el cálculo final y eso es tu honor inicial. Recuerda que tu puntuación de honor inicial te suma o resta PCs según lo indicado en la tabla 1H (PG 22 del MJ). Una vez calculado el honor también debes apuntar tu dado de honor, que se puede consultar en la tabla 5C (PG 85 del MJ).

Fama: La fama se calcula de un modo sencillo, divide tu honor entre 10 y redondea para abajo. Recuerda que si tu padre o madre eran una celebridad (resultado 01 al comprobar si seguían vivos) tu fama se multiplica x1.5.

 

Paso 15: Gasta tus PCs consiguiendo habilidades y talentos. Los talentos están restringidos a unas razas como se describe en la pagina 312 (apéndice F) del MJ. En la página 307 explica el proceso de compra de habilidades, aunque lo describiremos aquí resumido. Cada habilidad (o pack de habilidades) tienen un coste en PCs, cuando gastas por primera vez PCs en dicha habilidad, sumas el atributo (también llamado característica) relevante a lo que obtengas en la tirada del dado de maestría y también sumas una tirada de tu dado de honor. Esto es, si en la tabla pone lo siguiente:

Habilidad         característica relevante: CON  dado de maestría d8               

Y el dado de honor del personaje es 1d3.

El nivel que tendría el personaje con dicha habilidad es del (CON+d8+d3).

Una vez hecho esto, puedes pagar una vez mas el coste en PCs de la habilidad para mejorarla, en ese caso sumas al % que tengas el dado de maestría más tu dado de honor, recuerda que al calcular valores de habilidades y al mejorarlos las tiradas gozan de penetración (también se dice que son abiertas, como se describe en la página 138 del MJ cuando se describe el daño de penetración). Puedes hacer esto tantas veces como quieras, siempre que puedas gastar los PCs que cuesta la habilidad (o pack)

Si una habilidad tiene requisitos. (Marcado con una S en la tabla del apéndice F) entonces deberás tener un mínimo de 50% en cada una de las habilidades prerrequisito para poder comprarla.

Los talentos funcionan igual solo que son automáticos, no necesitan pasar una tirada, es decir no tienen un % midiendo el nivel tampoco. Son como habilidades instintivas del personaje.

Una vez que termines con esto, el resto de tus PCs que no has gastado se convierten en monedas de oro, a razón de 25 Monedas de Oro cada PC que te sobre.

Notas de juego

Hackmaster

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02/11/2013, 22:10
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HOJA DE CREACIÓN DE PERSONAJES PARA HACKMASTER®

CREADA POR MINIYO HGMA 2241

 

De acuerdo a la guía paso a paso de creación de personajes de Miniyo.

 

Paso 2 (3D6)/D100

Paso 3:

(-2) => +1

(-1) => 2PC

Paso 4:

Cambios por raza

Paso 7:

Cambios por defectos/rasgos

Paso 8:

1PC => +25%

Paso 10:

Tablas libro especifico

FUE

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DES

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CON

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INT

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SAB

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CAR

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ASP

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/

 

En el paso 11 puedes pasar los resultados de la columna final a tu hoja de Personaje

 

Puntos de construcción (PCs):

 

PCs conseguidos en el Paso 3

PCs conseguidos por raza (paso 4)

PCs conseguidos en tablas paso 5.

TOTAL DE PCS HASTA AHORA

 

 

 

 

 

 

Estos PCs solo se pueden gastar en repeticiones. Te recomendamos que vayas tachando de las siguientes celdas a medida que repitas tiradas.

PCs gastados en repeticiones de tablas capítulo 4 historial del personaje (paso 5) y tablas capítulo 6 rasgos y defectos (paso 6)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sobran:

 

Apunta cuantos te han sobrado en el recuadro negro

PCs conseguidos por Paso 6 rasgos/defectos

PCs gastados el paso 8. Cambio de PCs por atributo. 1PC => +25%

TOTAL DE PCS HASTA AHORA

 

 

 

 

 

PCs gastados en repeticiones/modificaciones de tablas de antecedentes del personaje de los libros suplementarios (paso 10) y en las de capítulo 4 historial (paso 11)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sobran:

 

 

PCs conseguidos en paso 9: Elección de clase

PCs conseguidos por Paso 10 por resultados en tablas

PCsgastados en repeticiones del paso 10

+/- PCs por Paso 14 calculo del honor. (esta casilla puede ser un valor negativo)

TOTAL DE PCS HASTA AHORA

 

 

 

 

 

 

 

Ahora gasta tus PCs en conseguir habilidades y/o talentos.

 

Habilidad o Talento

Gasto PCs

 

Habilidad o Talento

Gasto PCs

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PCs sobrantes al final del proceso

Oro que consigues:

(25 Mo x PC)

 

 

 

 

Edad personaje:

 

 

Mano util

 

 

Altura

 

 

Peso

 

 

Clase social

 

 

Legitimo (s/n)

 

 

Causa ilegitimidad

 

 

Padre vivo (s/n)

 

 

Madre viva (s/n)

 

 

Padrastro (s/n)

 

 

Madrastra (s/n)

 

 

Calidad crianza

 

 

Honor familiar

 

 

Nº Hermanos

 

 

Posición nacim.

 

 

Hermanos

 

 

 

 

+ Hermanos

 

 

 

 

           

 

Metodo creación

Nenas:

 

Machos:

 

 

 

 

Defecto

Cambio atributos

PCs

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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02/11/2013, 22:10
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CONSEJOS PARA CREAR TU PEJOTA EN HACKMASTER. Por Casares.

 

Los primeros 6 consejos generales.

Antes de empezar: Piensa en que te gustaría ser y tira los atributos, luego piensa en las modificaciones necesarias para ser dicha clase. Piensa que subirse un atributo por encima de 5 puntos es una locura. No tendrás suficientes puntos o tendrás demasiados defectos. Es decir, si tú empiezas con carisma 6 olvídate del Bardo por mucho que te guste. Un buen consejo es que, en total, no debes necesitar subir más de 8 puntos en atributos para poder acceder a la clase que te gusta.  Esto podría llegar a ser hasta 10-11 si eres un auténtico experto.

1) Primeros pasos. Nunca-nunca se debe reducir 2 puntos de un atributo para subir otro, eso es un error de novato. Si los quemas por puntos de construcción consigues 2 PC por cada punto de atributo que te quites. Si haces las cuentas y sabiendo que en pasos siguientes con 4 PCs te subes un atributo completo te darás cuenta que no merece la pena.
2) Este va con ejemplo. Tu guerrero tiene de salida inteligencia 8/78. Tú no quieres subírsela pero tampoco quieres bajársela. Solución, no la tocas. ERROR. La reduces a 7/78 ganándote 2 puntos de construcción y ya en pasos posteriores te gastas 1 PC para subirla a 8/03. Tu guerrero sigue en inteligencia 8 pero tú has ganado 1 PC.
3) Ojo con reducir el carisma, el carisma es una característica que merece tener alta. Razones:
a. El Carisma alto da honor, el honor da PCs.
b. El Carisma alto aumenta el aspecto lo cual hace que tu suma de atributos aumente lo cual aumenta tu honor. Más honor más PCs.
c. El Carisma te permitirá tener habilidades que te reduzcan precios o te den información. En muchos casos más que tener una inteligencia alta. Es algo a tener en cuenta
4) Tiradas de antecedentes. No merece la pena repetir las tiradas de antecedentes excepto:
a. La de clase social (si la tirada no nos permite acceder a la clase que buscamos)
b. La de calidad de crianza. Los padres amorosos dan cada uno 5 PCs. Con ambas tiradas correctas son 10 PCs extras que además puedes usar inmediatamente.
c. La del honor familiar, vete haciendo tus cálculos e intenta que con tus bonos estés en el tope del honor optimo. Empezar con honor óptimo es un chollo. (honor optimo en nivel 1 es de 17 a 20)
d. No gastéis PCs en la tirada de dinero inicial, siempre es mejor guardárselos y cambiar cada PC por 25 piezas de oro. Como mucho tened alguno para poder repetirla si os sale alguna deuda.
5) Honor:
a. Hackmaster cuenta con el honor como regla propia y única. El honor es una referencia a lo bien que juegas tu personaje. (a grandes rasgos)
b. Hay que procurar estar en honor óptimo siempre. Si tenemos de más, hay que procurar quemarlo, si tenemos de menos hay que ganar honor a toda costa.
c. Una cosa que la gente no hace (y es una pena) es no aplicar e honor optimo desde el principio. El honor se calcula en un paso previo a las tiradas de habilidades, eso quiere decir que el jugador que tenga honor óptimo tendrá +1 a todos sus dados durante las tiradas de habilidades. Esto es un chollazo, tened en cuenta que el dado de honor que se usa es 1d4, (que en este caso será 1d4+1) y el dado de cuatro es el dado que más fácilmente obtiene el máximo en el dado. (en este caso 4, un 25%) Por lo que obtener dicho máximo y seguir tirando (que llamamos penetrar) es muy fácil, como el honor optimo se aplica también a los dados de penetración en cuanto saques un 4 el honor optimo ya te habrá dado un +3 a la tirada (2 puntos en la tirada del dado de honor y un punto en el dado de la habilidad)
d. Para que os hagáis una idea un ejercicio practico:

Tenemos a dos PJs:

1) Jan el guerrero, especializado en espada ancha.
2) Pepe es otro guerrero, especializado en arco pero que tiene honor óptimo y que también lleva espada ancha porque el enemigo se les echa encima.

Ambos se enfrentan a un objetivo al cual impactan con 10+. El objetivo lleva armadura.

Ambos tienen un +1 a la tirada de ataque (Juan por especialización y Pepe por su honor) por lo que impactan un 55% de las veces, (aunque esto ellos no lo saben ya que solo el master lo sabe. Lo que si saben es que impactan con el mismo número)

Sin embargo a la hora de hacer daño… la cosa cambia.

Ambos tienen un +2 a la tirada, Juan por especialización y Pepe porque al ser dos dados  (daño espada ancha 2d4) puede aplicar el +1 de honor óptimo dos veces.

Juan hace un daño medio de 6. (Podéis comprobarlo, los dados que pueden penetrar hacen una media de mitad del resultado máximo +1, esto es cada dado hace 3 de media y el +2 de daño de la especialización se va con la absorción de la armadura).

Pepe sin embargo hace un daño de 6.7 (por estadística cada dado de cuatro con honor optimo obtiene una media de 4.35 WOW). Al quitarle dos puntos de daño por la armadura del objetivo se queda en 6.7

Conclusión. Estar en honor óptimo es mejor que especializarse a efectos de daño. Y es algo al alcance de todo el mundo que juega. Hay que aprovecharlo. (Como ejercicio imaginativo pensad la media de curación que hace un clérigo de nivel 4 en honor optimo con un cure de nivel 1, para los vagos diré que ese cure serían 4d4).

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02/11/2013, 22:11
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CONSEJOS SOBRE LOS DEFECTOS. Por Casares.

Regla básicas para la obtención de defectos.

1)      Considera el cherry picking. O el “como las nenas”. Hay determinados defectos no demasiado malos y puedes conseguir 8 PCs sin mucho riesgo. Empezar a tirar implica un peligro y puede quedarte un personaje injugable.

2)      Si no eres de esos y quieres tirar en las tablas y ver resultados estate listo. El consejo inicial es coger no más de 6 defectos. Si decides tirar 6 veces en las tablas deberías considerar repetir cualquier tirada que te llevase a más de un defecto. En caso contrario recomiendo tirar 3 o 4 veces y no repetir tiradas múltiples.

Reglas para la valoración de defectos:

a)      No te sientas atraído por defectos que den pocos puntos. Un defecto siempre es negativo y siempre puede causarte problemas, 5 PCs son muy pocos a cambio de algo así. Apunta a defectos que te den puntos, ya puestos que te den algo por tu riesgo.

b)      Piensa que cada punto de atributo que pierdes es equivalente a 4 PCs excepto el carisma, que como te hace perder aspecto y honor se puede considerar que vale 5 puntos.  

c)      Los defectos que parecen muy negativos pueden no serlo tanto. Sobretodo si dichos defectos por ejemplo requieren que pases una tirada para activarse. Por ejemplo HackAnsia o HackFrenesi son unos defectos fantásticos. Dan muchos puntos, durante un tiempo pueden darte algo bueno y además se activan muy raramente.

d)     Ejemplos de defectos de este tipo son Asmático, Pierna amputada (solo una), Hemorragias nasales, odio a un Monstruo, problemas de oído, roncar…

e)      Algunos defectos son terroríficos, ya que por los puntos que dan no merecen la pena. Ejemplo de esto son: desfigurado, cicatriz facial, ciego de un ojo, dedo amputado,

f)       Cualquier defecto que te obligue a rolear pero sin perdida de atributos es bastante bueno. Cualquier defecto que te obligue a hacer cosas (por ejemplo, compulsiones, Cleptómano etc…) son potencialmente muerte segura de tu personaje.

Reglas para la valoración de defectos si usas los libros de clase:

1)      El libro de clérigos proporciona hechizos de curación que solucionan defectos como el daltonismo, la miopía… también hay que tener en cuenta que todos los defectos físicos pueden solucionarse con hechizos de clérigo. Incluso los más problemáticos

2)      Los libros tiene  su propia tabla de defectos que reemplaza a la del libro básico. Esto es así porque esa tabla incluye algunos defectos especialmente graciosos u horribles para clases específicas de ese libro. Por ejemplo puedes ser un clérigo con poca fe. O un guerrero con sudor corrosivo que destroza sus armaduras. Aunque las tirada de defectos se hacen antes de elegir la clase, si usas las tiradas de un libro estas obligado a coger una clase que aparezca en dicho libro.

3)      Como regla si te haces un personaje típico (un guerrero, clérigo, ladrón, mago generalista) dichas tiradas pueden ser muy desagradables. Sin embargo para clases mas especificas (un monje, un bárbaro, un zelote, un mago especialista…) dichas tablas al ser genéricas mucha veces no son ni problemáticas. Por ejemplo que más le dará a un Monje que le salga el defecto de “odia un tipo de armadura”.

4)      Por ultimo los personajes femeninos pueden usar las tablas preparadas por las Ladies of Hack. Dichas tablas son legales y se pueden encontrar en su página Web.

5)      Por ultimo, si por algún motivo debido a una clase o por cualquier motivo durante la creación de personaje obtienes un defecto, ese defecto te otorgará PCs iguales a los que conseguirías con el método “como los machos” a menos que se especifique lo contario.