Partida Rol por web

Mente Demente

Crónicas del Bardo Loco

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13/11/2013, 10:18
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24/07/12. 1ª KDD del Grupo "Rol de Mesa: Valencia" (cuando aún no teníamos nombre) en Gremio de Dragones:

Bueno, un placer conocer a Asenoc, Dargon, Lebaa y Dr Oprimare esta tarde en la primera KDD del grupo de Valencia (a falta de un nombre más friky y guay). Ya hemos organizado la primera partida para este viernes. Tengo que  decir que ha sido la primera vez que he quedado con gente de Umbría y ha sido muy agradable. Que Gremio de Dragones ha crecido enormemente en tamaño con la nueva dirección (bah, sólo un dato marujil). Y otra cosa a destacar es que la media de edad ha sido de más de 30 años, lo que, bueno, es reconfortante para alguien de 35. Jejeje.

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13/11/2013, 10:18
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29/07/12. 1ª partida en Casa de Lebaa, mastereando él a ESDLA (CODA).

Todo un éxito este viernes. Gracias a Leeba, nuestro anfitrión y máster de "El Señor de los Anillos" (CODA) y a los asistentes-jugadores (Asenoc, Dargon, Tynd y un servidor), así como a la esposa de Leeba, que hizo una tortilla de patatas para chuparse los dedos. Vamos, que estuvimos de lujo. La próxima será en casa de Tind el próximo sábado. Quien quiera asistir, que se ponga en contacto con él, porfa.

La aventura fue cortita y divertida. Tuvo su parte de combate, donde nos dimos cuenta que tenemos un grupo bastante fuerte (Leeba, tendrás que subirnos el reto, xDD), y su parte de investigación, de habilidades sociales y de risas. No faltó de nada. Así que continuará mientras Leeba tenga ganas. ;D Por lo que parece, la conjuradora y el truhán noldor, el rubio arquero elfo y el noble e intocable humano tienen para rato. Se añadirá pronto el hobbit bribón del Doctor? Todo se sabrá pronto.

Bueno, camaradas, nos vemos por aquí y el sábado.

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13/11/2013, 10:19
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5/08/12. 2ª partida de Lebaa a ESDLA (CODA) en casa de Tynd. Con gata tira ceniceros incluida. ;D

Otra partida dirigida por Lebaa este Sabado.

Espectacular. Con retos de todos los tipos para todas las clases y unos enemigos dignos de nuestro poder.

El proximo viernes cambiamos de juego y de Master. Con los grandes conocimientos de D&D de nuestro bribon seguro que tambien sera una partida epica.

Os mantendremos informados.

Asenoc desde el Canal 6. Buenos dias.

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13/11/2013, 10:20
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13/08/12. 1ª partida de Tynd mastereando D&D 3.5 en casa de Asenoc. 

Todo comenzo cuando fuimos a liberar una pequeña aldea de una banda de valientes goblins que habian decidido tomarla.
A priori parecia sencillo. Llegamos al anochecer y decidimos acampar ya que habian muchas patrullas y la oscuridad nos perjudicaba al luchar contra goblins. Durante la noche, Adreim y yo tuvimos un sueño que resulto ser un viaje astral a otro plano donde debimos escapar de 4 trampas elementales.
En una de ellas habia un monstruito que casi acaba conmigo. Afortunadamente conseguimos superar las pruebas. De ello conseguimos una pequeña pista sobre el futuro y una pequeña recompensa.

Al amanecer decidimos atacar a los goblins. La mayoria estaban resguardados en dos construcciones de piedra diferentes. No podiamos atacar una de ellas sin alertar a la otra. En cualquier caso decidimos ser valientes y entrar por la puerta principal.

Nuestro valor casi le cuesta la vida a Nadlor el Monje pobre. Acabamos con todos los goblins y nos dirigimos a la siguiente construccion. Al entrar el numero de goblins era abrumador. Adreim disponia de conjuros de area que aliviaron un poquito el ambiente y nuestro Paladin cargo contra su lider seguido de Nadlor. Los goblins caian rapidamente sin embargo la vida del Paladin y del Monje tambien lo hacia.

Una vez nos quedamos sin conjuros, Adreim y yo hicimos un alarde de maestria en el uso del arco y la ballesta. Cuando finalizo el combate... el paladin estaba a -8 y Nadlor tambien quedo cerca de la muerte.

Nos repartimos el botin y nos marchamos de alli.

Hemos conseguido algun objeto mundano, unos pergaminos y unos objetos psionicos uno de los cuales tiene un precio muy atractivo. Mi plan es venderlo y utilizar ese dinero para comprar algo de equipo adicional para el grupo.

Una armadura completa para el enano estaria bien. Les comprare unas pociones de vida tambien. Quizas un par de mochilas de las que llevan objetos sin añadir peso y algun anillo +1. Cositas que necesitamos.

Un saludoooo.

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13/11/2013, 10:20
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21/08/12. Doble partida D&D y ESDLA por Tynd y Lebaa respectivamente en casa de Nadlor.

Buenos dias.

En Directo Asenoc desde el Canal 6.

En nuestro ultimo dia de roleo pudimos disfrutar de dos fantasticas partidas.
La primera fue de El Señor de los Anillos donde tuvimos que perseguir a un hobbit-orco campeon olimpico multidisciplinar absolutamente inalcanzable. Ademas disfrutamos de un fabuloso arbol legendario que intento comernos y de un excelente combate ilegal entre Nadlor y una veintena de lagartos creciditos a los que crujio sin piedad.

Durante nuestra segunda partida ambientada en D&D nos vimos confundidos por un enfrentamiento entre unos cazadores supuestamente contratados para eliminar una amenaza lobuna y el lobo en si mismo que a priori parecia mas bien inofensivo. Debimos patear el culo de los cazadores nada mas verlos pero se escaparon con mas piernas que valor.

Cuando nos volvimos a cruzar con ellos les dimos lo suyo y lo de su prima. Dios como me gusta D&D. Ya vamos a ser Nivel 3 y empezamos a tener conjuros interesantes.

Huelga decir que tenemos unos DM fabulosos. Paso toda la semana esperando el dia de la partida.

Asenoc desde el Canal 6.

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13/11/2013, 10:21
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31/08/12. Partida de D&D 3.5 por Tynd en casa de Adreim.

Buenas, hoy cojo el laud para narrar las aventuras del prometedor grupo de aventureros de la región de Arkadia, gobernada por un Rey Dragón dorado más bueno y legal que nuestro paladín, eso sí, no tan fácil de engañar. Las cosas les están yendo bien a nuestros aspirantes a héroes y, por ello, el destino les quiere poner a prueba. Muchos con más poder han perecido antes de llegar a nada. Será éste el caso?

Por el camino encontraron una carreta atacada y todavía humeante. Casi mataron a dos kobolts bien vestidos y ataviados pues este grupo es aficionado a preguntar después de atacar, como si el orden no alterase el producto. El caso es que sólo pasaban por allí. Los dos hombrecillos-perro les contaron que un demonio peligroso había escapado de su encierro mágico en un recipiente sellado mágicamente, y que buscaban a un descendiente del que lo encerró originariamente. Ya que su sangre, junto a un ritual antiguo, podía encerrarlo en una caja de madera, la cual les enseñaron. Parece que el subconsciente del master es amante del Bola de Drac. xDD. Con la información justa partieron en su búsqueda. Lo localizaron en un "circo de los horrores". El esclavista y comerciante, dueño del local, lo exhibía cruelmente, además de maltratarlo. Genial! Ya tenían los aventureros su excusa preferida: "Oh, es malvado, rajemos y matemos, pues es lo más parecido a restituir el bien". El "palandrín" no tuvo argumentos en contra, por lo que entraron por la noche, arrasando el lugar y se llevaron una buena caja en monedas. Ah, por cierto, también se cargaron un bicho sin huesos que intentó tomarles el pelo. Eso se paga con la muerte, como pudo comprobar el bichejo en cuestión. Pero lo mejor era (nadie lo duda) la satisfacción del trabajo bien hecho y que habían contribuido a aumentar "er bien" en este mundo cruel. Con el kobolt descendiente en buenas manos, sólo quedaba encontrar al demonio y a sus secuaces, matar a los esbirros y encerrar al demonio antes de que recuperase todo su poder y fuera demasiado peligroso. Los, ahora tres, kobolts, se encargarían del ritual. 

En la búsqueda mataron hombres rata, ratas del tamaño de un chucho y un demoniete. El mago y el psiónico se ponían las botas con sus nuevos poderes. El "pala" y el monje daban "jostias" a diestro y siniestro. Cuando el diablillo trató de huir volando, Asenoc le lanzó un poder psiónico que lo dejó "ko" en el aire, así que la toña fue "divina". En fin, el grupo demostraba una vez más que no había rival, pero quedaba aún lo bueno. Tas, se pasó el combate buscando mapas, pero no encontró. 

Encontraron una mujer rata que les llevó a una emboscada. Los héroes lo sabían pero les daba igual. "No teníamos remedio", hubieran dicho si quisieran ser modestos, pero no era una virtud muy cultivada por ellos, así que simplemente pensaron: "por fin, más saja y raja. Tanta investigación merece que corra la sangre". Aquí fue el mago elfo el que salvó la papeleta viendo a sus compañeros algo confusos e inoperantes (al parecer subir una cornisa, donde los enemigos se parapetaban y les disparaban era una "quest" demasiado compleja). Su elemental de fuego pequeño entretuvo a un hombre rata y sendos rayos los fundió. El pelaje, altamente inflamable de estos seres, más su aroma, una vez abrasados, era del gusto de Adreim. Tas seguía buscando mapas, aunque esta vez... no, tampoco halló ninguno.

Escondido en una sala con una larga mesa, dos demonietes más y el diablo que buscaban, por fin, les esperaban. El caso era que todavía tenía un tamaño... más bien ridículo: una versión de muñeco de acción de un demonio encadenado. Pero, encadenado o no, hacía seis ataques por round y era duro de pelar. Los demonietes cayeron fácil tras unas pifias bastante gordas del master. Asenoc volvía a demostrar su poder psiónico. Los kobolts cantaban extraños versos, intentando activar el poder que podría encerrarlo en una caja antigua. Sin embargo, sus intentos fueron en vano. Fracasaron. Así que de ahora en adelante serían los guerreros los que tenían que librar el peso de la batalla. Rodeaban al demonio y se repartían "jostias" como si las regalaran. Pero éste se escabullía, aprovechando su tamaño. Muchos ataques fallaban, mas, el monje y el paladín, haciendo causa conjunta contra el mal, destrozaron al minidemonio. El mago quería haberse quedado alguna cadena, pero todas, así como los restos del susodicho y sus secuaces desaparecieron, rumbo a su plano de origen. Allí el diablo recuperará su poder con el tiempo, por lo que no sería de extrañar que vuelvan a encontrarse. Al final no hubo mapas para Tas, pero todo hay que decirlo, los buscó a conciencia. 

Habían salvado la región de una potencial gran amenaza, pero ningún ciudadano se dio cuenta. Así que, salvo los kobolts, nadie pudo felicitarlos. Una lástima, pero así de desagradecida puede ser la vida de los aventureros que persiguen al mal allá a donde vaya. Sin embargo, no todo fueron cenizas, la experiencia de la aventura y el tesoro que guardaba el diablo era un buen premio de consolación. 10 mil monedas de oro por cabeza y como dos niveles más. Bien, no estaba mal, aunque Tas hubiera preferido un buen puñado de mapas. Otra vez será. 

Haremos buen uso de estos bienes. "Bienes" viene de "bien", así que no puede ser malo, no te parece Kronis? Le dijeron al enano paladín. Como siempre, asintió satisfecho de cumplir con su cometido.

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13/11/2013, 10:22
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31/08/12. Partida de ESDLA (CODA) por Lebaa en casa de Nadlor.

Todavía falta tiempo para que Bilbo se convierta accidentalmente, o quizá por la fuerza del Destino, en el portador del Anillo Único. Pero las fuerzas oscuras trabajan noche y día buscando el poder de los anillos, su conocimiento y su magia. Nehifile, la elfa noldor venida de las tierras más allá de los Puertos Grises, ha sido enviada en la búsqueda del conocimiento ancestral que miembros de su raza acumularon y permitió la creación de los anillos de los elfos. Pero las fuerzas del tenebroso ambicionan mucho más: hacerse con el poder de todos, comandando el único. Una sombra oscurece el brillo de los luceros nocturnos. Elbereth, danos fuerzas a todos!

El grupo de aventureros que se ha formado, compuesto por la conjuradora, un truhán y un arquero por parte de los elfos y un noble "esquivo" y un guerrero de gran fuerza por parte de los hombres, pretenden adelantarse a los esbirros de Sauron a la hora de adquirir los cinco tomos que recopilan el conocimiento de los anillos. Las huestes de un brujo llamado Stradivarius ya están sembrando el terror en la región, tras los pasos de los aventureros. 

Estos acuden a Ciudad Portuaria en busca de su biblioteca y de un barco que los lleve al Mar del Coral Rojo, donde se haya una isla con un gran tesoro: la Isla del Dragón Invisible. Dicen las malas lenguas que se le llama invisible porque nadie lo ha visto. xD Pero los valientes héroes no hacen caso de tales calumnias. La razón del aparente desvío de su misión es que necesitan recopilar poder y medios para hacer frente a la amenaza que se cierne sobre la Tierra Media, y no por codicia ni nada que empañe la virtud de sus corazones intachables. ;D

La ciudad está a punto de ser sitiada por fuerzas de Stradivarius, más los aventureros saben que no son todavía una gran amenaza y prefieren explorar la biblioteca unos y "afilar sus sables" los demás. Al parecer están algo oxidados de hace mucho. Sin embargo, a nadie se le ocurre acudir a un herrero, prefieren la compañía de meretrices de baja ralea, quizá por sus virtudes sacando lustre al metal. Mientras estos se ocupan de tales menesteres, Nehifile e Ithildir, ambos de la noble casta de los Noldorin, se adentran en la catedral, la cual alberga dicha biblioteca. El carisma temperamental y elegante de la aprendiz de maga logra hacerse con la atención de un mecenas para su misión de alta mar. El elfo, sin embargo, descubre una estupenda habitación de mantenimiento con escobas y fregonas de verdad. El caso es que la elfa consigue el patrocinio del noble filántropo e información valiosa sobre la biblioteca. Una vez juntos los dos elfos, "ramblan" con todo libro y pergamino de interés en beneficio de un bien común, por supuesto. La paz de la Tierra Media está en juego. Así descubren que no está ninguno de los cinco tomos en la ciudad, pero se van acercando. Un mapa del Mar del Coral Rojo y un tomo sobre herbalismo y a por los demás. 

Pronto los descubren algo frustrados. No se sabe si por la mala calidad del tratamiento para sus sables o por no haber encontrado un pasaje barato para todos. Nehifile apenas puede disimular su complacencia cuando les dice que seguramente viajen gratis. Tras algunos preparativos, embarcan junto a su mecenas en un barco apropiado. El capitán es alguien versado y la tripulación alcanza los 20 marineros, todos de gran disciplina. Pero durante el viaje hay una fuerte tormenta. Tal vez la intervención divina les salva de perecer o perder al menos un valioso tiempo, pero superan el temporal. Lo peor viene de un barco que se aproxima y tiene velas negras. Corsarios!

A golpe de catapulta derriban el mastil mayor, no es posible la huida, habrá abordaje y... fiesta para los aventureros. Pero no de esa que se da entre marineros flojos de moral sino saja y raja del bueno. Los bucaneros quieren tomar el barco. Nehifile, en un alarde de poder, funde con sendos rayos al capitán pirata. Pero sus hombres, aún sin su liderazgo, están decididos. Pretenden abordar por unas pasarelas. Mas el valiente y noble Asenoc y el intrépido guerrero Nadlor cruzan las mismas rajando vientres como si fuesen sandías maduras. La sangre empieza a correr. Ithildir toma prestado, esta vez sí, no es una ironía, el arco de Nehifile y hace agujeros de reserva en los traseros de los piratas. La elfa sigue lanzando rayitos. Pero estos bucaneros son duros y presentan batalla al borde de la muerte. Los guerreros van despejando la cubierta, tintándola con el color carmesí que tanto les gusta, pero esto no se quedará así. Llegan más piratas de las bodegas. Hay todavía muchas tripas que sacar, cabezas que rodar y miembros que amputar. La fiesta seguirá en el próximo capítulo. Lograrán los aventureros capturar el barco pirata? Qué tesoros encerrarán sus bodegas? Y el dragón de la isla, será invisible o es que nunca ha existido? Umm, lo que es seguro es que seguirán repartiendo "justicia" allá donde vayan. Justicia de la que mola: "tortas para los demás, tesoro para nosotros".

Que Elbereth os guíe y las estrellas os alumbren el camino!

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13/11/2013, 10:24
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07/09/12. Partida de D&D 3.5 por Tynd en casa de Lebaa. "La invasión de los Muertos Vivientes".

Llegamos a casa de Lebaa, y, como siempre, nos atendió como sólo se reserva a la nobleza. Su mujer, además, se está labrando la fama de una gran cocinera. Si la tortilla de patatas fue genial, las hamburguesas que nos preparó no tienen rival. Aún se me hace la boca agua. 

Pero en otro mundo, en el estado teocrático de Arkadia, acontecían extraños sucesos. En una región montañosa, situada al norte del país, se encuentra un yermo de tierras ennegrecidas y estériles habitadas por muertos vivientes. De esa región olvidada nadie suele entrar ni salir. Pero algo está pasando. Oleadas de esqueletos y zombis están invadiendo en horas intempestivas de la noche los poblados fronterizos. Estos muertos tienen horarios algo insalubres. El caso es que llegan noticias al "palandrín" y deberá investigar, así como acabar con cualquier manifestación del MAAAL! Las órdenes son simples. Sin embargo, el Rey Dragón se ha interesado por los avances de este lechado de virtudes, aunque algo lerdo, y lo manda llamar. El enano acude solemne. De un sopapo le despierta su sangre celestial. Parece que la región está llenita de bastardos del propio dragón y de los seres celestiales que bajan a relajarse de tanta sobriedad y sacrificicio con las jovencitas inocentes y fácilmente impresionables locales. 

Una le dijo a su amiga al ver pasar un ser alado y de enorme belleza por la calle: Te has fijado en la pedazo de... aura que tiene? Se me cae el refajo sólo de pensarlo.

El caso es que nuestro paladín tenía antepasados venidos de los planos más puros y moñas, de ahí su temperamento. De repente le salieron unas alas, le creció la musculatura, pasó de ser cortito a (igual de enano), pero ya no iba a ser tan fácil tomarle el pelo. En fin, que se había hecho, de repente, un machote semicelestial. Por lo visto su antepasado... se fornicó una enana de su familia... No sé, a nadie le parece algo obsceno? Pero, claro, yo no tengo una visión tan... espiritual.

Mientras, Asenoc, el psiónico, y Nadlor, el monje, algo cargados con tantas experiencias (pa mí que es excusa) querían "meditar" juntitos. Ummm. Pues eso, que se apartaron, con varias garrafas de lubricante al picadero de Asenoc... a meditar, como lo llaman ahora. No nos acompañarían esta vez. Los demás, Tas, el mediano busca mapas, Adreim, el elfo de fuego, elementalista de fuego y lanzallamas del grupo, que no necesitaba mechero, vamos, así como el "palandrín" alado y dopado, Kronic, marcharon hacia tierras norteñas, buscando la aldea que más había sido atacada.

Cuando llegaron, a pocos metros de "Villa Paleta", tan campante, había un campamento de esqueletos muy bien pulidos, casi diría que lustrosos, en perfecta formación. Dentro de unos carros las osamentas de humanos o humanoides esperaban pacientemente a ser llamados por su amo. Los huesos de dos hidras de cinco cabezas y los de cuatro "desgarradores", una especie de velocirraptor mediano y de movimientos rápidos, rondaban alerta. En el centro, un hombre, vestido de cuero negro, bostezaba. Lo curioso era que varios guardias del pueblo observaban tranquilamente la escena. No eran enemigos! Qué extraño. Decidimos acercarnos y presentarnos, avisando a Kronis de que no parecían los muertos vivientes que buscábamos.

Hola, señor nigromante, buen día. Qué le acontece por aquí? Nos explicó que se llamaba Asenoc (nombre común en la región, al parecer), que era clérigo y que estaba investigando los ataques. Acababa de montar el "camping, aunque no había encontrado forma de conectar la parabólica". Bueno, como ha adivinado nuestro selecto público, Asenoc, era otro pejota de... Asenoc, nuestro compi. Sí, los nombres son casi iguales. ;D

Enseguida, aunque como anfitrión era malo, pues no nos saco pinchitos ni nada de beber, nos hicimos coleguillas y decidimos colaborar. No había que ser prejuicioso porque fuera un poco gótico y necrofílico, no?

Decidimos hablar con las autoridades y averiguar lo más posible. Un capitán de la guardia, apostada por el reino desde las primeras incursiones, nos dijo que esperaban fiesta esta noche. Uf, y yo sin nada que ponerme! Esperamos la oleada y nos preparamos para un combate de masas, el primero de la partida. Asenoc sacó todos sus muertecitos. Daba un poco de "cosilla" escuchar, de repente, como el ruidillo de las cuentas de una cortinilla al abrirse y sentir cómo alguien, o algo, sin ojos, pasa a tu lado. Aunque, por otro lado, les puedes invitar a todos a beber con una sola pinta de cerveza y un cubo. Tiene sus ventajas.

Se hizo la noche y acudieron todos a la fiesta temática: "Halloween". Unas docenas de esqueletos y zombis se acercaban diciendo: Ahaaargghhaaahhu O "Susto o Truco" en su idioma. Adreim les dió un truco suyo muy cálido como recibimiento. Una explosión de bolas de nieve ígneas abrasó a cuatro o cinco de ellos y los redujo a cenizas. Uy, querían susto? Se me fue la mano. Luego llegaron los velocirraptor desgarradores e hicieron añicos todo un grupo de ellos. Esta fiesta no iba a durar mucho. Tas se dedicaba a robar conjuros al mago para lanzarlos. Eh, eh, mira lo que hago! Mira, jejeje, mira! Parecía un niño mediano con zapatos robados. Kronis también dió dulce de palo a los muertitos. El que no llegó a actuar fue el capitán. Al parecer, la armadura pesada y... que era un moñas, le impidió demostrar que sabía manejar la espada y no sólo desfilar. En resumen: bolas y rayos de fuego, y la brutalidad de los desgarradores, sobre todo, acabaron con la amenaza en dos pestañeos de Tas. El capitán se quedó con el arma en alto y la boca abierta. Ejem, ejem, parece que hemos acabado aquí. Hemos? Asenoc, contemplaba la escena, sólo interrumpido por algún que otro bostezo. Los esqueletoides acumularon los muertos en un pila de dos metros y Adreim le pegó fuego. Ahora quedaba ir a la tierra de los muertos. 

Asenoc dejó casi todos los esqueletos guardando el pueblo y sólo se vino con dos desgarradores. No puso ni el candado al carromato. Quién iba a osar robarle la radio? Ni Tas lo intentaría. A no ser que en la guantera hubiera mapas, claro. El aura de Kronis brillaba en la noche como... como si fuera radioactiva, pero ese era un concepto desconocido para nuestros héroes. Así que se pusieron en marcha.

Llegaron a las montañas. Había un lugar más accesible entre lo inaccesible. Así que el enano resplandeciente y Adreim, con un conjuro de volar, subieron, lanzaron unas cuerdas y elevaron a fuerza de tirón enano a los demás, incluidos dos desgarradores. La zona yerma era de verdad así. La tierra parecía ceniza y si te sentabas en cualquier lado te ponías perdido, pero un par de sacudidas y el culo limpio. Plas-plas-plas. Tras una excursión de estas que pedirías que te devolvieran el dinero, divisamos una construcción neoclásica. Bueno, eso pareció deducir Adreim con su espectacular tirada de saber (arquitectura). "Estilo antiguo, pero mano de obra barata: los propios muertos". Tas encontró un pulsador y se abrieron las puertas. Parecía... quiero decir,... era una tumba. Al final, un sarcófago, al abrirlo, daba a unas "escalapias" y de ellas a unos pasadizos. Ostrias, aquí cuando se mata? De repente llegamos a una sala. Unos bichos informes que escupían ácido... tirada de saber (los planos) = 25. "Sabes que es un bicharraco del caos y que... hay que matarlo". En verdad me dijo más cosas el master, pero eso era lo único que comprendería el lector. Tenían múltiples bocas y les faltaban múltiples escupideras de plomo cada asalto. Pero no duraron mucho. Una combinación de rayos, hachazos y desgarros, así como una bala de honda de Tas, acabaron con ellos en un pis-pas. Mientras, Asenoc, miraba la escena. Esta vez no tuvo tiempo de bostezar. Pero la sala no daba a ningún sitio más. Así que sólo quedaba volverse. Al regreso, sin embargo, se abrió un pasadizo escabado y otros gusanoides del caos más nos atacaban. Los cabrones, si te daban en el jeto, te dejaban ciego. Además, mordían más que un chucho. El paladín y los desgarradores hubieran podido solos, pero Adreim les ayudó con minibolitas de fuego. Sí, una nueva habilidad que tiene. Si no sabe qué hacer, siempre puede lanzar una bola pequeña y no tiene ni que apuntar. Toda una ventaja si el dedo de señalar del mago tiene un uñero o una falange agarrotadilla, ya sabes. Tras breves instantes, el pasadizo estaba despejado. Tas había ido a buscar mapas y Asenoc, subió los hombros y dijo: Mapas, umm, no sé, te acompaño "pa" que no te pierdas, pequeño. Como era nuevo, no sabía que Tas siempre que no tiene nada que hacer busca mapas, así que cayó como novato. De todas maneras,... cuero negro, escucha Depeche Mod y Red Hot Chilli Pepers, ummm, no sé.

Bueno, siguieron todos juntos, cogidos de la mano y dando saltitos mientras cantaban una canción cuando el túnel llegó a una gran sala rodeada de pinchos por todas parte menos por la zona de donde venía el túnel escavado por los bichejos.. En ella había docenas de gusanos del caos jugando contra los tumularios, el equipo local. Parecía un partido de estos emocionante, aunque los visitantes parecía que no dejaban de salir no se sabía de dónde. De repente alguien cometió una falta imperdonable según el criterio de Adreim y lanzó una bola de fuego que abrasó a todo bicho viviente o no de la cancha. Los tumularios, miraron mal al público, pero no hicieron caso, aunque los caóticos deformes promulgaron insultos en forma de múltiples gargajos ácidos directos a la cara. Había para todos. Se quedó el grupo ciego y, por una vez, retrocedió. Esto pintaba mal. Sin embargo, siguieron atacando a los tumularios y dejaron al grupo en paz de momento.   Ostras, ahora qué hacemos? Pasada la ceguera, unas tiradas de avistar adicionales hicieron que el grupo se percatara de una zona de la sala con mandos o palancas. A Tas, como no eran mapas, no se interesó mucho.

Pero el valiente Asenoc, apartando su mano de bostezar de la boca, promulgó un "santuario" y pasó por entre los tumularios y los "bichejos escupeácido", llegó a los mandos y empezó a tocarlos al azar. Las paredes empezaron a moverse, con los pinchos afilados hacia los jugadores del partido. La parte de la sala de los mandos quedó encerrada  y protegida cuando las pareces norte y sur se unieron, exprimiendo un zumo repulsivo de gusano con toques de tumulario pasado de fecha. Sólo quedaba, además del área de Asenoc, el hueco que habían dejado los gusanos al escavar el túnel, justo la zona del campo que dominaban los foráneos. Los miembros huesudos de los locales asomaban aplastados entre fluidos verduzcos. Los informes ajenos, al verse sin los anteriores contrincantes, se giraron (es un decir, pues no tienen zona de delante o detrás) y empezaron a atacar. Como esta vez eran un número más asequible, la bola de fuego consiguiente, así como las garras y mordiscos de los velocirraptor, junto con el hacha enana del palandrín... bueno, y la honda de Tas... dejaron limpio el lugar en un ratito. Saboreamos el combate final con ganas de saja y raja del bueno. Las expectativas fueron satisfechas. El clérigo gótico accionó de nuevo las palancas y la sala se abrió de nuevo. Una leve sonrisa en su rostro demostraba su satisfacción, la cual compartía con todos. Esto había sido una masacre. Pero, eh aquí  la sorpresa! Ahora que venía la aparente calma podían ver de dónde salían todos esos gusanos. Un portal directo al plano del caos estaba por ahí tirado. De ahí venían los visitantes con un banquillo inagotable de reservas. Por todos los Dioses! Si no se daban prisa en destruirlo, esta sala volvería a estar inundada de bichos en unos minutos. 

Adreim, con todo su saber, que para eso era el empollón del grupo, dedujo, tras echar un vistazo al círculo inscrito en la tierra, que los muertos habían querido crear un portal al plano de la sombra. Pero algo salió muy mal. Es lo que pasa cuando usas tiza comprada en los chinos, que sí, que es barata, pero... "lo barato, al final sale caro". Ya lo decía mi madre. Menuda habían montado! Pero ahí estaban los héroes para arreglar el estropicio. Adreim intentó borrar un poco con el pie, pero... Me lo imaginaba, no se borra. Es de mala calidad, yaaa. 

El enano, con sus alas resplandecientes, su barba perfectamente recortada, su aura fulgurante y sus músculos vibrantes, sacó su hacha, dispuesto a borrar a lo bestia... pero uys, se rompió una uña en una pifia. Qué oportuno! Todos nos quedamos un poco desilusionados con el palandrín, la verdad. Asenoc, después de bostezar (debería mirárselo eso, a ver si va a ser del riego), le pidió amablemente el hacha, invocó un conjuro de "impacto verdadero" y CATACLOC! el círculo dibujado en el suelo se rompió. Se pasó un pañuelo por la frente con una gran delicadeza para secar una incipiente gota de sudor y, tras un nuevo bostezo, le devolvió el arma al humillado enano celestial, que se quedó con las alas gachas, aunque satisfecho de que su misión... se la hubieran cumplido otros. En fin, nada que unos autolatigazos y otros tormentos en la celda de su templo no puedan subsanar. Estaban todos felices, pues habían salvado de nuevo al reino de una gran amenaza. El bien había triunfado y el reconocimiento... bueno, eso no llegaría, de nuevo no había testigos, y, por si fuera poco, el tesoro no era gran cosa. Unas monedas y unos anillos. Bueno, tres eran mágicos, tal vez no estuviera mal  del todo. Tas lamentó que no hubiera mapas, peroooo, al menos, le podrían comprar unas chuches en el kiosco cuando regresaran. Asenoc, el gótico clérigo, hizo buenas migas con el grupo, tal vez se volverían a ver. Quien sabe. Los Dioses cada vez tienen más ojos puestos en este grupo sin par. El Destino marcará la nueva aventura. Quién sabe qué nuevos peligros tendrán que afrontar.

Notas de juego

Historia de Daenerys, allegada de Asenoc, el psiónico (lo que aconteció en la ausencia de Asenoc en la aventura de la "Invasión de los Muertos Vivientes", por Asenoc).

Aqui la historia...

Durante los últimos años, mientras Asenoc estaba en coma luchando por vivir...
Fue descubierto por Daenerys. Un alma predilecta con un corazón puro que dedico su vida a ayudar a los demás
No tiene nada ni quiere nada. Rechaza la violencia y pasa sus días en las zonas pobres de la ciudad cuidando a los mas necesitados.
Mientras buscaba a un huérfano extraviado que podía estar herido entro en un viejo almacén abandonado. Un suelo podrido se rompió bajo sus pies y cayo a un sótano viejo y oscuro.
Ahí encontró a Asenoc que parecía estar sumido en un profundo sueño... pero vivo.
Vestía ropas hechas jirones y destrozadas como si tuviesen cientos de años.
Daenerys pasaba todos los días a ver a Asenoc e intentaba todo lo que podía por ayudarlo.
Un día, exhausta por el cansancio, se sumió en un profundo sueño.
Soñó que estaba con Asenoc. En un vacío oscuro y profundo donde no se alcanzaba a ver nada. Salvo el uno al otro.
Pasaron lo que podían haber sido años, décadas, era imposible saberlo y, aunque Asenoc al principio era reservado y distante, con el tiempo se fue abriendo a la amabilidad y sensibilidad de Daenerys.
Un día esa amistad paso a ser algo mas.
Dejándose dominar por sus sentimientos Daenerys beso a Asenoc el cual respondió cariñosamente a su beso con un abrazo.
Daenerys despertó en el viejo y oscuro almacén
Asenoc seguía inconsciente. Ella se marcho para realizar sus tareas habituales y deseaba que llegara la noche para volver con el.
Esa noche, al llegar al Almacén, Asenoc no estaba.
Lloro desconsoladamente durante días Lo busco por toda la ciudad pero no logro encontrarlo.
Desde entonces Daenerys sigue ayudando a los mas necesitados pero su corazón esta lleno de pesar.
Cada noche vuelve al almacén donde duerme hasta el día siguiente con la esperanza de que un día Asenoc vuelva a ese lugar.
*En mi anterior aventura Asenoc se fue al almacén a meditar (ya que jugué con el Clérigo)
Y encontró a Daenerys.
El pensaba que solo había sido un sueño. Parte de su lucha para salir del coma.
Pero ella es real!
Y es la única persona a la que ha amado en mas de 500 años.
Y la única a la que amara por el resto de su eternidad.

 NOTA: Asenoc es un ser de gran poder, de una raza desconocida en este mundo, casi un semidios perteneciente a una civilización antigua y perdida. Tras ser derrotado por subestimar a sus enemigos, Asenoc quedó en un sueño profundo durante cientos de años, semienterrado en el almacén de la historia. Cuando despertó, se alegró de estar vivo, pero lamentó el gran poder que había perdido, enterrado, al igual que su cuerpo, en sus recuerdos. Poco a poco recupera su potencial a medida que se van despertando partes de su mente, que sigue siendo una sombra de la que fue antaño. Sin embargo, justo a su amada, ¿hasta qué nuevas cotas de poder podrá llegar? Sólo un funesto vaticinio ensombrece este merecido futuro.

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13/11/2013, 10:43
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Leeba:

me parece que se ponen aquí los resúmenes esos

En la última sesión

El barco Esclavista “Velas Negras” había pasado tres días antes que nuestro psj la tormenta marítima, quedando mal trecho y entrándole agua por una avería en el casco su intrépido capitán decidió arriesgar su vida y la de unos pocas marineros para salvar su barco.

Pero la avería no estaba arreglada solo había ganado un poco de tiempo para el resto de la tripulación.
Estos se encontraban hambrientos pues su comida se había contaminado por el agua salada, al igual que el agua potable, encima en sus bodegas llevaban 10 esclavos ( 2 elfos, 5 hombres, un hombre con rasgos de orco, un guerrero de Gondor, y un hombre de las tierras salvajes). Estos lo estaban pasando peor, si no se morían de hambre los venderían a los hombres de Estralivarius y acabarían quitándoles su voluntad y su personalidad, para convertirlos en soldados medio zombis al servicio de Estralivarius.

Pero el segundo de abordo desde el timón y al mando del Barco “Velas Negras” sonrío pues a lo lejos se veía un barco mercantil. “Que estupido navegaría cerca del mar de los Corales Rojos.
Mando lanzar una de sus dos mini catapultas y …“Bingo” En todo el mástil de la vela mayor, ahora seguro que lo alcanzaría ya que con el barco tan mal trecho no lo hubiesen conseguido de otra manera.

Pero cuando se estaban acercando de la NADA surgió un terrible ruido y un rayo fulmino al segundo de abordo. ( Nuestra elfa maga le había lanzado un terrible y martal relámpago).
Los hombres débiles pues hacía tres días que no comían, pero decididos se disponían
a poner las pasarelas cuando estaban apunto de abordar el barco mercantil se pusieron por medio unos extraños personajes humanos y elfos aprovechando su iniciativa los psj se abrieron paso y contra atacaron a los corsarios.
Más tarde los barcos se entre chocarían y los demás marineros del barco mercante también se unirían a la ya decidida batalla.
Los corsarios empezaron a huir por donde podían y unos de nuestros psj decidió tirar del hilito de una de las catapultas ya cargadas y los dados hablaron pues a pesar de no tener ni idea del mundo de las catapultas consiguió hundir una de las barcas que iban algunos corsarios.

Mas tarde los psj decidieron liberar a los esclavos y saquear el barco encontrando en objetos más de 160 peniques de oro,
También pensaron que el barco sería importante para la lucha contra Estralivarius pero la avería era muy seria y difícil-
Convenciendo al capitán del barco mercantil empezó a poner medios para intentar arreglar la avería.
Habían pasado dos días cuando se levanto una niebla maldita una niebla que hace alucinar a los seres. Pero el rico Mecenas de los psj estaba preparado y le dio a cada uno unas hierbas para combatir las alucinaciones,
Al día siguiente apareció un barco fantasmal y plasmático se dirigía como una bala para hundir el barco de nuestros psj, nada humano lo detendría las catapultas les traspasaría y las armas se romperían a su contacto, pero la maga del barco con un esfuerzo sobre ELFICO empezó a Conjurar relámpagos y rayos mortales impidiendo que el barco llegara a chocar.

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Avance

La dificultad del arreglo del barco es de NO 20 en Marinería,
Los Marineros que trabajan tiene +4, pero cada día que saquen NO12 en marinería por trabajo en equipo se les da un +1. Pero ya en el tercer día de momento solo han conseguido tener el +4 de base y mantener el barco a flote. Y si en cuatro días más no consiguen aumentar ese +4 lo tendrán muy difícil para conseguir ese NO 20 y el barco se hundirá. Y ningún psj tiene Marinería.

Las provisiones escasean les quedan justo para esos cuatro días y luego podrían al ser humanos y mortales morir de hambre y enfermedad.

OTRO FACTOR las hierbas que el gran Mecenas estaba dando para contra restas las alucinaciones se han agotado y en cualquier momento los psj empezarán a volver a tener Ilusiones y a volverse locos.
También los necesarios marineros que están poniendo sus recursos y sus vidas en riesgo para el arreglo del barco de los corsarios podrían empezar a suicidarse entre ellos.
El Capitán esta preocupado pues sabe que la situación, puede todavía empeorar por culpa de la zona donde se encuentra.
Atenor el Mecenas solo pasa las horas mirando através de la niebla pues la isla se encuentra a tan solo día y medio de camino. Y navegando en contra del viento saldrían de la Niebla.
También se sabe por las leyendas que los que han permanecido en la niebla han acabado suicidándose. Pero eso a Atenor no le pasará antes se marcharía él por su cuenta.

Lista de objetos encontrados ya que si son objetos mágicos el precio base se incrementa exageradamente he optado por los siguientes objetos encontrados por el valor de las mas de 160 peniques de oro.
Apuntar los y repartiros. Recordar de ponerlo en la hoja de capacidad de objetos. Chao y hasta el sábado a las ocho.

1. Pócima: una de
Mirenna esencia de Baya 7MO recuperas 1 N de Salud
2 Pócima cuatro de
Darsurión esencia de Hoja 4PP recuperas 1d6 de salud
3 pócima Rewk esencia de Nodulo 11pp recuperas 3d6 de salud
4 4) musgo: 10 aplicaciones de
MELANDER Musgo/infusión 15 PP Da +1 en resistir enfermedades y combate la niebla maldita efecto duracion 12h hombres, 15h enanos, 24h elfos y hobbits (37,5 PO)

5. 5 Pocima : 1 de Suranie Baya/ingestión 2 MO Quita el aturdimiento 1 asalto
6. 6 Hacha artesanal obra maestra , no mágica dura 20 veces Nombre Revienta mulas: da +1 ataque y daño 4d6+2 45 po
7 Flecha del viento carcasa con 11 flecha artesanal obra maestra (en la punta tiene un pequeño explosivo que suma +2 al daño) Da +2 al ataque al lanzarlo, daño 2d6+2 (38,5 po. )
8 Pergamino contiene el conjuro de daño menor, da a un arma un +2 al ataque durante 5 minutos 0 50 asaltos la convierte en ese tiempo y puede actuar como un arma mágica infligiendo daño a otras criaturas que con armas normales no podría (88 po
9 raciones para dos días de frutos secos para dos personas se conservan seis meses 10mp.

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13/11/2013, 10:44
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08/09/12. Partida de D&D 3.5 por Asenoc en casa de Adreim. La Invasión de los Muertos Vivientes II.

 

En “Villa Paleta” reinaba la felicidad y la concordia. Los aventureros estaban descansando de su anterior aventura, bebiendo de las mieles del reconocimiento local (las cuatro o cinco familias, claro) y planificando en qué iban a gastar el tesoro. Asenoc, el clérigo, comandaba a los esqueletos en las tareas de tala para construir una muralla de troncos de madera. La guardia, avergonzada por su ineptitud, se habían convertido en el hazmerreír de los villapaletos.

 

A estas que llegaron por separado dos personajes curiosos. Uno era un brujo. Un tipo de estos que de niño gustaría de coger bichos para destriparlos y hacer experimentos con barro, caquitas y todo lo que pillaba. Cuando se hacen mayores, curiosamente, disfrutan lanzando rayos, volando y jugando con las luces de las habitaciones. Pero en esta parte del mundo no desentonaba más que los demás. Mencionó su nombre… pero nadie se quedó con él. No molestaba, aunque era un perfecto “acoplado”. Lo que se dice en jerga de aventurero: un “colgado”, alguien que sin comerlo ni beberlo lo tienes siempre encima, aunque no se sabe muy bien porqué. Qué misterio! Era un gorrón, tenía alguna misión o quería ayudar? De momento, beber sí le gustaba.

 

El otro era un mago o algo, apenas una silueta negra con un rostro surcado por un interrogante rojo. Solinari0, hablaba poco. Apenas le llegó para decir que era un enviado de la Escuela de Magia y que venía a hacer prácticas con Adreim. Una de las “putadas” de ser un alumno becado es que te toca hacer cosas que no te apetece, junto con algunas que sí, como instruir a otros magos, después de salvar puebluchos de ataques zombis, o corregir los exámenes de los aprendices al finalizar el cuatrimestre. Eres un mandado. Y esta vez a Adreim le tocaba “pringar”.

 

Ah, prrovienes de la Escuela y tengo que evaluarte, yaa… Ah, trraes un inforrme confidencial. Ummm,… ya veo,… ahá. Corrrecto. Así que forrmas parrte del experrimento “Clon Solinarri”. Erres el Clon Solinarri0, el primero de una larrga serrie, yaa. Tengo que evaluarr tu efectividad y tu potencial, ya. Si fallas, serrás rreducido a tus elementos corporales parra suministrro de órrganos a tus otrros clones herrmanos. Ummm, estás listo? Bien, prrepárrate, pues no me gusta perderr el tiempo, Solinarri0.

 

Con esta cálida acogida, el misterioso clon, probablemente de la simiente mágica de algún famoso mago y alguna no menos famosa maga, ambos de la academia. Aunque no era raro el caso de las felatrices mágicas, seductoras ladronas de simientes, que vendían esencias ilustres de héroes y de grandes aventureros. También se las llamaba las “súcubos succionadoras”, además de otros nombres, casi todos basados en el imaginario erótico de los novatos de las academias de magia y de aventureros en general. Fuera como fuera, la simiente base de la serie Solinar era confidencial, así que podía ser del mismísimo Rey Dragón Divino o de la paja de un preso de las mazmorras antimagia en la Torre de los Magos. Quién sabía!

 

Mientras, en la ciudad, tras largos días de “Meditación” solitaria para Nadlor y “tántrica” para Asenoc y Daenerys, decidieron que querían ver qué leñes estaban haciendo los demás. Así que montaron en los caballos y salieron al galope. Las noches se hicieron largas para Nadlor, que, sin tener voto de castidad, no pegaba ojo con tanto gemido y tanta sacudida. El monje se estaba planteando el “voto de sordera”.

Al final llegaron al villorrio. Allí fueron bien recibidos por todos. Todos tenían alabanzas por la belleza, la discreción y lo hacendosa de la novia. Todos… menos Asenoc, el clérigo. Miraba raro a la pareja y, sin decir una palabra, salió hacia el campamento. Algunos se dieron cuanta de la ausencia y decidieron buscarle. Cuando llegaron, ya estaba desmontando el “chiringuito”.

 

Eh, te querías ir a la semiorca, eh pillín? Le dijo Tas. Los semiorcos son famosos por no despedirse, lo que les hace ganarse un -2 en carisma… Bueno, eso y que son marginados sociales, más feos que el sobaco de un enano y huelen mal.

 

No quiero hablar, pero… No, no, no me tiréis de la lengua. Mejor que me vaya. Contestó el gótico.

 

Venga, no puedes dejarnos así. Dilo, hombrre, no te lo quedes dentrro. Insistió el mago.

 

No, de verdad, que luego os lo tomaréis mal. Además, es algo muy malo y… Ya remolón.

 

Venga, que hay confianza, vaaah… Y seguía y seguía…

 

Bueno, pero porque habéis insistido, eh! Dijo, justo a tiempo, cuando Kronik ya estaba a punto de perder su condición de paladín con el hacha desenvainada. Yo provengo del futuro, donde la vida será escasa y la tierra casi un yermo. Los pocos seres vivos empleamos a los muertos para las labores, por lo que resulta práctico, y no es considerado un acto maligno. Al fin y al cabo es la muerte la que reinará en el futuro, el reino de mi Dios Eterno. Él me ha mandado aquí por ello: para preveniros. Pero el Destino está casi escrito. La pareja formada por Asenoc y Daenerys, ayudados por vosotros, el grupo que habéis formado, no por casualidad, desencadenarán los acontecimientos que finalizarán en el desastre. A no ser…

 

Qué? Venga, ahora no te calles, leñes! Al unísono.

 

…A no ser que la pareja se desuna.

 

El silencio se hizo tan espeso que sólo se escuchaba el repiqueteo de los cientos de huesos de los esqueletos preparando la marcha. Por fin, el valiente y libre Adreim, con su tono habitual de tipo que se la sopla todo, puso las cosas en su sitio.

Lo que dices, camarrada, es una línea temporal posible. Perro, ahorra que estamos avisados, podemos cambiarr este fatídico vaticinio. Estoy de acuerrdo en que no debe serr casual que nos hayamos conocido, mas soy de la crreencia de que el futuro se crrea con los actos del prresente y que el Destino no está escrrito.  Los demás apoyaron esta idea, pero el clérigo no reculó. Éste hizo plof! Y desapareció. El grupo se marchó comentando lo “raruno” del tipo, y que si la moda del futuro, todo de cuero negro, quedaba bien a las chicas, pero que a los chicos los dejaba un poco afeminados, etc. Ya estaban llegando al pueblo cuando escucharon algo.

 

Al hacer la bomba de humo Asenoc, de las cóncavas de los ojos de los muertos aparecieron sendas luces rojas a lo “termineitor”. Se habían puesto en modo: -matar-

 

Los héroes se giraron y vieron a todos los esqueletos en formación de combate. Ya no estaban bajo el influjo del clérigo “emo”. Y eran muertos vivientes! Iban a atacar la aldea!! Los guardias se fueron a proteger el interior de las casas, así que sólo quedaban los aventureros. Kronis y Nadlor se colocaron en vanguardia. Adreim se lanzó un volar y despegó rápidamente. Tanto que a Tas no le dio tiempo a robarle un conjuro. Así que se escondió y se metió en una casa cercana porque era pequeñito, decía. Desde una ventana atacaría a distancia. El brujo, el psiónico y la “healer” estaban en retaguardia.

 

En el otro lado, a varios asaltos de distancia, se encuntraban los esqueletos: 20 humanos, 2 hidras de 5 cabezas y 10 desgarradores, parecidos a velocirraptors de tamaño mediano. Los dos primeros grupos avanzaban más despacio, pero los desgarradores llegarían en el próximo asalto.

 

Adreim lanzó una bola de fuego contra la mitad de los reptiles famélicos y los dejó hechos trizas de huesos. Joer, qué pupa hacía! Una sombra chamuscada y redonda sería un recuerdo de la batalla. Los otros cinco cargaron contra los “melés”. Sus garras y mordiscos dejaban feas cicatrices. Pero aguantaron. Daenerys curaba a distancia que daba gusto y, encima daba puntitos temporales. Vamos, un primor. Se estaba ganando la estima de todos. De la ventana de la casa contigua, cinco proyectiles mágicos salieron de una varita del mediano. A saber con qué artes la había conseguido. Pero era efectiva cien por cien. Por fin Tas iba a hacer algo más que buscar mapas. Asenoc hacía sus cosillas mentales poco obvias. Desde luego un rayo o una bola de fuego eran más apreciables, aunque no siempre más efectivos. Pero quedaban los rayitos del brujo. Zip. Alah, pero los velocirraptor aguantaban mucha tralla.

 

En el siguiente asalto los desgarradores buscaban su ración de carnes bajas en grasa que los aventureros lucían. Qué tiernecitos parecían! Nadlor y Kronys recibían y daban a partes iguales. Daenerys se empleaba a fondo para curarles alternativamente.  De la varita, prolongando un minúsculo bracito asomado por la ventana, surgieron cinco proyectiles mágicos más que impactaban con el sonido de burbujas explotándose. Todo seguía igual, hasta que Adreim lanzó una nueva bola de fuego hacia las hidras. Ambas ardieron y su esmalte brilante y pulido se ennegreció ostensiblemente. Pero, estructuralmente seguían reptando torpemente con sus múltiples cabezas huecas y dentadas.

Al siguiente, la bola de fuego las carbonizó y despedazó cruelmente. Las manchas negras sobre el campo de batalla eran horribles y tardarían en borrarse. Entre los demás, estaban acabando uno a uno con los desgarradores entre estallidos de energía negativa y el frío de sus ataques. Pero se agotarían antes las curaciones de la “healer”? Los esqueletos humanos, para darle todavía más emoción, rodearon al grupo. En el siguiente asalto atacarían con 20 garras derechas y 20 izquierdas. El mago ya no iba a poder usar sus bolas de fuego. De repente, con la sutileza que le caracterizaba, Asenoc hizo brotar un chorro de cristales de su mano, que impactaban múltiples veces contra los huesos de los muertos, haciéndolos estallar. Ya sólo quedaban dos desgarradores en pie y bastante tocados. Además, ya no estallaban ni tenían su poder de frío. Cada vez eran más esqueletos normales y no potenciados por su señor ausente. No durarían nada. Los héroes terminarían el trabajo en un pis-pas.

 

De nuevo habían salvado la aldea. La admiración de los pueblerinos era inmensa. Ya no querían vivir en tierras tan peligrosas. Los chicos les ofrecieron oro para establecerse. Ante este acto generoso, Daenerys recordó que tenía una casa, la cual no usaba por su voto de pobreza, pero sus amigos sí podrían. La casa era de buen tamaño, algo sucia por el poco uso, pero se podía arreglar. Sería una buena base de operaciones.

 

Regresaron a la ciudad y se instalaron. El brujo, cómo no, se acopló. Contrataron a algunos aldeanos para las tareas menos aventureras. Así algunos ya estarían establecidos y no se meterían en líos. A los paletos les limpiaban rápidamente los pícaros con engaños y extorsiones.

 

Lo mejor de todo era que el lugar tenía un secreto: en el sótano, guardado bajo sellos mágicos, un portal daba paso a un subterraneo más antiguo que la ciudad. “La Colmena” se llamó antiguamente. Sería esto parte del vaticinio del clérigo? No debían abrirlo? Creo que los aventureros eran demasiado curiosos para dejarlo estar.

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13/11/2013, 10:46
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Asenoc:

Una gran tormenta azota la ciudad. Es uno de esos días en los que no apetece salir a la posada a tomar unas cervezas, el paseo hasta la escuela de magia sería extremadamente húmedo para un amante del fuego, volar resultaría incomodo e incluso los monjes prefieren meditar en un lugar más seco.
Es el primer dia desde que llegasteis a la casa de Daenerys en el que estáis todos juntos. Amablemente vuestra anfitriona os ofrece prepararos una combinación de vino con especias que aprendió de su madre, una propuesta bastante interesante que junto al fuego os haría entrar en calor. Adreim se ofrece a encenderlo con cuidado pero no deja de ser vigilado por el pequeño Tas que no se fía mucho de lo que significa “cuidado” para Adreim.
El vino está listo, el fuego arde en la chimenea con una intensidad aceptable para la mayoría salvo para un pirómano.
Según las copas van estando vacías… las lenguas se sueltan. Inevitablemente el tema de la puerta a la colmena surge.

Daenerys: Sigo pensando que, tras la advertencia del Clérigo sobre el daño que le hacemos al mundo en el futuro, deberíamos ser cuidadosos con nuestros actos. Una puerta cerrada lo está por alguna razón. No necesitamos nada y no hay que ser avariciosos.

Adreim: Pienso que los secrrrretos antiguos escondidos en ese lugarrrr podrían serrr de grrran interrres para todos.

Tas: Y a lo mejor tienen mapas!!

Daenerys: Existen secretos que no deben ser desvelados. ¿Acaso queréis abrir la caja de pandora?

Adreim: Sospecho que sabes más de lo que nos cuentas. Parrreces muy asustada en lo referente a esa puerrrta.

Asenoc: No permitiré que dudéis de Daenerys. Ella no sabe nada. Fin de la conversación.

Adreim: Mis disculpas Daenerrys. No querrria ser descorrrtes.

Daenerys: Olvídalo. Es solo que mi padre contaba historias horribles sobre lo que ocurrió aquí en el pasado y lo que quedo encerrado tras esa puerta. Yo siempre pensé que era un pozo de agua o algo parecido pero he visto muchas cosas malas desde que ayudo a los necesitados en la parte pobre de la ciudad.

Asenoc: Veo que vuestra curiosidad no se sacia fácilmente Adreim. ¿Quieres una historia? Yo te contare una… Os lo advierto, al primero que me interrumpa lo desintegro…

La paz no ha reinado siempre en estas tierras. Hace aproxidamante 500 años, en este mismo lugar, no existía esta ciudad tal y como la conocéis.
Otra ciudad se erigía majestuosa y desafiante. Los nombres no son importantes ahora.
En aquel tiempo la sociedad era mucho más pragmática en lo referente  a los estudios mágicos. Casi cualquier cosa era aceptada si el fin justificaba los medios.
Se investigaba en cualquier ámbito. Magia Arcana, Divina, Poderes Psionicos, Rituales Demoniacos, Ciencia y Tecnología.
Como consecuencia inevitable se llego a un punto de inflexión en el que surgieron dos pensamientos opuestos. Una parte opinaba que existía un límite que no se debía traspasar mientras que la otra creía que el fin justificaba los medios siempre y sin excepción.
Si, habéis supuesto correctamente, el lugar donde se hacían todos esos experimentos e investigaciones era La Colmena. Supuestamente disponían de todas las protecciones mágicas y físicas posibles para evitar cualquier tipo de incidente salvo el que aconteció.
Las tensiones entre estas dos facciones se fueron intensificando hasta que, un día, hubo un enfrentamiento entre dos de los grandes investigadores del momento.
Ocurrió en los niveles más inferiores de La Colmena donde se hacían los experimentos más peligrosos. Se había descubierto un nuevo plano de existencia totalmente desconocido hasta el momento. Un plano de energía en su estado más primigenio y puro. Un lugar donde existe todo y no existe nada al mismo tiempo y eso incluye al tiempo en sí mismo.
Se creía que ese plano de existencia podía ser el origen de todo, el centro de la creación, la esencia de donde provienen hasta los mismos dioses.  Lo llamaron… Nexus.
Mientras que uno de ellos quería abrir un pequeño portal para realizar más investigaciones, el otro se oponía alegando que era demasiado peligroso.
No quiero extenderme demasiado… creo que se está acabando el vino. Puto Enano! Deja de tragar como si no existiera el mañana!!
El caso es que, en secreto, abrieron un portal que no pudieron controlar. Una oleada de energía pura barrio la ciudad antes de que pudiesen sellarlo. Yo me encontraba en uno de los niveles inferiores muy cerca de donde abrieron el portal.
La realidad se comprimió y se expandió al mismo tiempo. Todo parecía moverse más deprisa y estar parado a la vez. Mis compañeros gritaban y se estremecían en una vorágine de carne deformada. Algunos parecían rejuvenecer a un ritmo alarmante hasta desaparecer y otros se convirtieron en polvo delante de mí.
Estaba a punto de morir…
No! Eso no podía pasar! Jamás he sido derrotado y jamás lo seré! Disloque mi mente en dos partes. En una de ellas acumule todo el poder del que disponía mientras que encerré la otra en lo más profundo de mi mente. Un lugar que nada ni nadie podría alcanzar jamás.
Luche por transportarme fuera de la colmena. Sentí como mi parte consciente era desmenuzada y solo quedo la oscuridad.
Oscuridad que duro hasta que soñé con Daenerys y desperté en ese sucio y asqueroso almacén.
No sé qué ocurrió mientras estuve inconsciente pero he investigado al respecto y he encontrado información valiosa.
Al parecer toda la ciudad quedo destruida y asolada de un modo tan retorcido que han decidido eliminar esa parte de la mayoría de los libros. Los Dragones más poderosos acudieron aquí y derribaron la ciudad. Construyeron otra en su lugar y uno de ellos se quedo para gobernar.
No se cuenta nada en estos libros respecto a La Colmena y a que pasó con el portal. Supongo que habrán querido mantener esa parte en secreto para evitar que vuelva a pasar algo parecido.
Tampoco yo os puedo dar mucha información con respecto a que podemos encontrar dentro de ella. Me considero afortunado por haber salido de allí con vida.
Lo que si os puedo decir es que, por lo que a mí respecta, quiero entrar. Necesito saber que ocurrió allí, que ocurrió con mis compañeros y que ha sido del portal.

Daenerys: Entonces esa puerta mágica la pusieron allí los Dragones! No deberíamos abrirla!

(De la sombra aparece una figura que nadie había visto hasta ese momento. Un caballero con una armadura de escamas Dorada que se dirige a vosotros con una voz profunda y siseante)

Desconocido: Te equivocassss Daenerysss. Debeissss entrar cuanto antessss.

La magia que sssella el portal se esssta rompiendo…

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13/11/2013, 10:50
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De "EL Engendro Sale a la Luz":

El grupo aventurero, satisfecho por sus hazañas con la "enredadera asesina" que protegía el puesto de guardia del antiguo guardián del bosque Lunar (o de Thallen, como descubrieron), estaban dispuestos a reponer fuerzas y pasar la noche. Incluso puede que pensaran en hacer uso de su "derecho de jactancia*" por su gesta ante un público compuesto de pasajeros y marineros. Sin embargo, al cruzar el puente escuchan voces del marinero Igor y ven, a lo lejos, el barco en llamas. Corren, por supuesto, y a pesar el cansancio, a intentar salvarlo. El hechicero, con gran diplomacia, consigue organizar a las gentes para intentar apagar el fuego, las cuales sólo miraban paralizadas hasta entonces. El viento acaba por avivarlo de todas formas, así que termina  extendiéndose y hundiéndose. No hay rastro del capitán. Tras descansar intentan encontrar algo que se haya salvado de los restos calcinados. El capitán es extraído hecho un carbón con la forma de un esqueleto. Tras examinarlo, comprenden que ha sido asesinado: un corte a la altura de las vértebras del cuello, hablan de un hachazo o un espadazo con bastante fuerza. El marinero Igor es interrogado a las bravas y acaba orinándose encima, pero no sabe nada. Un paseo por la zona les revela que hay unas huellas sospechosas que destacan de las demás. Estas son las de alguien de gran peso o corpulencia y de una altura considerable, ya que las zancadas indican que tiene miembros largos. Sin embargo, parecen olvidar este hecho pronto y pensar que debe haber sido un enano. Siguen las huellas, que les llevan a la ciudad. En la puerta, una magnifica construcción, los soldados no han visto a nadie con la descripción que les dan los aventureros. Además, les informan de que deben pedir permiso de armas para ir por la ciudad. Deberán registrarse en la alcaldía. 

Allí conocen a una secretaria lasciva y de grotesco aspecto, aunque solícita a darles información por lo guapos y majos que son los muchachotes ente ella. Quizá, a cambio de mayores atenciones puedan sacarle más, pero hay que estar dispuesto, claro. Y, por el momento, no hay necesidad. Descubren que se pagará una recompensa de 100 monedas de oro por un libro "extraviado" con la historia de la ciudad. Saben que incluye planos de las minas, la planta antigua de la ciudad (cuando se construyó) y a saber qué datos más. Para qué querría nadie robar tal libro? Es un misterio.

Tras preguntar por el único enano de la ciudad, visitan "El Enano Sonrriente", una taberna de escaso tamaño pero gran fama por su cerveza fría y con un toque dulzón y afrutado. Glugor les invita a una ronda gratis por ser aventureros como él lo fue en su juventud. Tienen poca paciencia con el enano y no se quedan a la siguiente. Por ello no les parece sospechoso que se levante repetidamente a orinar. Y que siempre traiga cerveza recién enfriada. Sí que le piden que les enseñe el truco por el que su cerveza está tan helada. Dicho y hecho, les ensaña una piedra de congelación, el mayor tesoro de sus aventuras. Con ella ha dado fama a su pequeño negocio. 

Rumbo a la torre del mago, de buena altura y con una cúpula soberbia, pasan por la herrería de un artesano y artista de calidad. Allí pueden comprar y vender casi cualquier arma y armadura. Las más exóticas deberían ser encargadas, por supuesto. Se pueden encontrar versiones de calidad excepcional. Además, dice haber colaborado con magos de renombre en la construcción de objetos mágicos. Todo un experto en la "Forja del Dragón". 

Escuchan rumores de descontento de algunos ciudadanos. Al parecer están habiendo cambios que no gustan. Pero poco averiguan más del asunto. 

La torre, sin embargo está cerrada a cal y canto. En la puerta, las medias figuras de un sol y una luna cierran, con sus rallos las abertura. En el centro hay una ranura extraña que indica que deba haber algún tipo de llave especial. Los magos son celosos de su intimidad, está claro.

De vuelta, un pícaro jovenzuelo les hace una señal desde un callejón oscuro. Los inocentes (o sedientos de sangre) aventureros son atraídos hacia una emboscada. 5 rufianes les atacan, cerrando ambos accesos del callejón. Quieren algo, pero no dicen nada. Todo mensaje es el virote de una ballesta. El combate es cruento y duro para los aventureros, aunque resisten con valor y determinación. Pero los ladrones con buenos y logran derribar al explorador y al hechicero, antes de sucumbir del todo el último de los bandidos a manos de la exótica espada de una elfa de rasgos orientales. 

Tengo un mensaje para vosotros. Será una advertencia del peligro? Sólo se sabrá en el próximo capítulo.

Aquí dejamos la aventura por el momento. Con más preguntas que respuestas y varios misterios, aparentemente sin importancia. O sí? Quien sabe.

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13/11/2013, 11:13
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Hola, queridos jugadores de la trepidante aventura llena de misterio y, ahora, en un punto descorazonador. El malvado ha sido revelado, pero es muy poderoso. Qué se podrá hacer? 

En la corta pero intensa última sesión, el alter ego de Tynd, su compinche y bardo humano llamado Arumat hace grandes averiguaciones. El pueblo está a punto de revelarse de manera pacífica. Una costumbre dicta que si no están satisfechos con un alcalde, pueden destituirlo por aclamación. Sin embargo, la gran cantidad de guardias y el ansia de poder de una conspiración misteriosa, quizá considere adecuado reprimir a la población. Hartor está preocupado, pero se siente impotente. Necesita la ayuda de los aventureros.

Un muchacho flaco y pilluelo le trae al simpático bardo un mensaje amenazador. Alguien se ha fijado en el grupo y lo considera peligroso, pero también unos posibles y valiosos aliados. Arumat logra comunicar con el cuervo del hechicero del grupo y enviar un mensaje. Los aventureros, que habían ya decidido dejar la mina, reunieron sus fuerzas y acudieron a la llamada, pero en su lugar, encuentran a los ciudadanos congregados en la calle principal hacia la plaza de la alcaldía. Un muchacho llamado Ingin les dice que la casa del hombre misterioso ya no está vigilada. Deciden acudir allí y enfrentarse a los peligros.

Mientras tanto, Arumat sigue sus averiguaciones, preocupado por si se organiza una matanza, prefiere quedarse alerta dentro del tumulto. La tensión se intensifica a medida que los guardias rodean al gentío. Intenta proteger al pueblo, pero todo parace estar atado y bien atado. Una pantomima le dará todo el poder a Galber, que, pareciendo el salvador del pueblo, logra alzarse con la alcaldía por aclamación de los ingenuos habitantes de Galebrock. 

Qué sucederá?

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13/11/2013, 11:13
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Mientras Arumat permanece en la plaza, los aventureros se adentran en la casa de Galber. Allí se encuentran que están desmontando el chiringuito. Galber tenía planeado irse y dejó a sus engendros para hacer la mudanza. Poco quedaba ya por ahí, aunque, tras dos escaramuzas y un combate de verdad, el grupo encontró una varita poderosa, una daga mágica y, lo mejor, un mapa de los subterraneos de la ciudad hasta las minas? Aún no lo sabían, pero tenía toda la pinta. 

Además, habían visto escaparse una gran criatura herida por una trampilla al paso subterraneo. Qué era ese enorme bicho? Además, los esbirros de Galber eran muy extraños. Aparentaban tener forma humana o similar, pero por dentro eran aberraciones grotescas. Eran hábiles todos sus miembros y luchaban con dos armas o con sus armas naturales son soltura. En gran número podían ser muy peligrosos. Al grupo apenas le dio para acabar con ellos sin lamentar bajas. 

Arumat se enteró de que el primer edicto de Galber era acusar al grupo como a criminales y poner una recompensa por ellos. Los guardias de la ciudad, cuyo origen era mercenario, debían estar frotándose las manos. 100 monedas de oro por cabeza era una buena cantidad. Avisó a los camaradas y decidieron descansar en la misma casa de Galber. 

A mitad noche les sorprendió un reducido grupo de más engendros. Afortunadamente nadie más llegó y lograron descansar lo mínimo. 

La pareja de bardos, sin embargo, probaría suerte, disfrazado el gnomo. Se dirigirían hacia las puertas. Pero antes harían unas ventas en el barrio más peligroso de Galebrock. Un extraperlista les compró la varita y la daga a buen precio. Luego compraron una varita de curación en el templo. La iban a necesitar. Incluso les dio tiempo a una última actuación antes de marchar. En la Posada de la Esquina tuvieron un gran éxito, aunque quizá alguien se dio cuenta de que aquel bardo disfrazado podía ser el mismo que otro del que hablaban maravillas y que se relacionaba también con Arumat. O quizá no, quién sabe. Los parroquianos parecían borrachos sin esperanzas de la vida. Quizá agradecieran un rato de diversión sin preguntarse por las recompensas ni por las identidades de nadie. Fuera como fuera, hicieron noche allí. Ingin, el muchacho que les estaba ayudando tanto, se hospedó con ellos. No parecía muy impresionado, pero cuando se tumbó en una mullida cama, su sonrisa lo decía todo. 

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13/11/2013, 11:14
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Tras varios peligrosos intentos de eliminar las trampas mágicas que protegen el libro y el descifrado de la clave secreta con que está escrito, los aventureros pueden por fin leer los manuscritos del ambicioso y corrupto Galber.

DIARIO DE GALBER.

El diario de Galber comienza mientras está formándose en "La Maternal Mano", logia secreta de la mano de Recarde. Dicha logia la componen unos siniestros sacerdotes y nigromantes que, además de adorar a la Diosa de la Muerte Eterna (como la catalogan), se relacionan con ritos ocultistas y actos de brujería sin saberse ciertamente con qué finalidad. Cuando Galber menciona "La Mano Maternal", la añora a la par que no esconde un gran resentimiento. Galber fue expulsado por fallar, injustamente según él, una prueba que se considera crucial para sus iniciados. Sin duda este hecho le marcó y ha dirigido su destino hasta ahora: regresar a la acogedora mano de la Madre, cuyo signo es una mano izquierda esquelética y penitente. 

Avanzando entre sus páginas después de ser expulsado, viaja sin aparente rumbo de aventuras. Pero su personalidad resentida y hosca le impide hacerse con un grupo de seguidores o compinches. Sin embargo sigue adiestrándose en las artes ocultas de manera autodidacta. Tras varios años, termina en Galebrock, localizando los documentos históricos del origen de la ciudad (en la alcaldía) y se da cuenta de algo. En la ciudad está la Torre de la Logia de los Magos Astrales. Si lograra sus secretos, sería admitido de nuevo y con honores. La Mano codicia su saber desde hace cientos de años. Después de hacer algunas comprobaciones con el enano Glugor pudo comprender que la ciudad era una fuente enorme de recursos que debían ser explotados. Su naturaleza malvada y su ambición y curiosidad le llevaron a las viejas cavernas en el más alto secreto. Después de muchos peligros salvados gracias a los conjuros de invisibilidad y su pericia como nigromante, que le proporcionaba una guardia de esqueletos, comprobó la veracidad de la historia. Logró con habilidad burlar las guardias de los drows, ya que le favoreció encontrarse en los lindes del reino oscuro y en época de relativa paz. Sin embargo, los monstruos eran muy abundantes y sus muertos vivientes se mostraban de escasa utilidad. En su último encuentro con engendros menores subterréneos escapó sacrificando sus esclavos. Sin más cuerpos que animar decidió abandonar sus pesquisas y pensar en cómo adueñarse de las riquezas encerradas en la roca. Las minas estaban en bajo rendimiento y hacía décadas que no se abrían nuevas galerías. Mientras pensaba en ello, percibió un pequeño resplandor que surgía de una pequeña gruta inexplorada. Lanzó sobre si su conjuro de invisibilidad y decidió explorar por última vez. Tras avanzar por una gruta, agachado durante un minuto, localizó la fuente de ese tenue resplandor. Al asomar la cabeza al ensanchamiento del final de la gruta pudo divisar una puerta abierta que franqueaba la apertura, además de una pequeña colina de objetos metálicos. La mayoría reflejaban la luz de una antorcha situada en la pared, sobre la que se apoyaba el montón. Creyendo que su sortilegio le protegía, se acercó sigilosamente a la pila. No observó nada extraño hasta que pudo tocar con sus manos el tesoro que allí se guardaba. La mayoría del tesoro no tenía valor. Se componía de antiguas armas y armaduras oxidadas. Se preguntó si no debían pertenecer a aquellas bandas de desdichados aventureros que se entrometieron demasiado en un mundo que no les pertenecía. Sin embargo, también advirtió varios libros con runas, seguramente de aquellos magos que les acompañaran, varios anillos, monedas esparcidas, una varita, algunas vestiduras y una capa. Maravillado por su descubrimiento, relajó sus sentidos en la contemplación y no advirtió cuando era atacado por una clase mucho más poderosa de engendro que hacía unas horas. Cuando descubrió que estaba atrapado, la masa de objetos de removió. De él surgió una esfera envuelta en franjas de carne, de la que nacían tres fauces móviles por sendos largos cuellos, además de tres tentáculos acabados en ojos y tres más que hacían las veces de miembros. La bestia, Groth Esch, que no tenía prisa en devorarle, le explicó cómo su invisibilidad no impidió que lo vigilase desde hacía semanas, siguiendo los pasos de su comitiva ni de que lo detectara por el sonido sus pasos cuando se acercaba.
Había sido un juego de niños engañar a otro humano codicioso y, seguramente, suculento. Entonces, justo cuando le explicó que lo devoraría para después parir un esclavo con su forma, Galber, que no había podido pensar ni articular hasta ahora, debido a la paralización en la que se encontraba y el miedo que sentía, expresó a su captor que le podía ser más útil como aliado que como yantar. Él le proporcionaría alimento y riquezas si le ayudaba con sus fantásticas facultades miméticas. Así fue cómo se fraguó un plan maligno, que pretendía sacrificar toda una población por los tesoros que escondían sus cimientos. 

El nigromante debía preparar una morada para alojar a tan enorme monstruo, el cual requería un lugar subterráneo, y poder satisfacer el hambre voraz de la bestia, una vez instalado. A él ya le costaba la obtención de cadáveres para sus experimentos, mas, después de la primera suplantación, todo sería coser y cantar. Al cabo de varios meses las personas más influyentes de la ciudad ya eran intercambiadas por la creciente red de vástagos del engendro: el alcalde Saganaster, el noble Patricio, la gran maestra del principal gremio de ladrones Rapiña, el sumo sacerdote Pexus Híjitur, el capitán de la guardia Sarasan, el mago y sabio de la Torre Séndaron, etc. Al principio nadie notaba nada demasiado extraño salvo que todos ellos deaparecían varios días requeridos por múltiples e importantes obligaciones. El alacalde tuvo que viajar para conocer las órdenes del rey. El capitán de la guardia fue requerido por el alcalde a su regreso por asuntos de seguridad durante varias noches en la alcaldía. Rumores sobre un posible y escabroso romance se difundieron, pero no extrañó demasiado en la atareada ciudad. Patricio también tuvo que viajar una semana más arde, algo habitual en un comerciante. La ladrona intocable fue por fin encarcelada y puesta en libertad mientras sus secuaces desesperaban. El sumo sacerdote del Templo de Todos los Dioses se encerró muchos días en la torre del mago Sándaron y, ahora, era esa su sede. Se dice que está viejo y chochea. "Los viejos se buscan entre ellos", se dice. Nada realmente llamativo sucede hasta que Rapiña sale de prisión. Desde ese momento todos los influyentes, instalados en sus puestos de nuevo, muestran importantes cambios de actitud. El alcalde subirá los impuestos para sufragar un importante refuerzo de la guardia y pedirá permiso para portar armas entre los muros de la población. Patricio comprará la mayor parte de las participaciones de los ciudadanos y se hará con el control de la mina. Comenzará a contratar mineros y a empezar a ampliar sus galerías antiguas. El capitán perderá su pluma y se volverá muy autoritario. Renegará de los soldados que no estén dispuestos a reprimir a la población, ya que se instaurará el toque de queda por la noche. Séndaron expulsará a su alumno Albert sin explicaciones, justo cuando Pexus Híjitur se instaba. La ladrona, la cual se había olido algo, por lo que fue arrestada, regresa totalmente cambiada. Expulsa a sus antiguos cortabolsas y pícaros, provocando una serie de escaramuzas por el poder entre numerosos ladrones ambiciosos. Pronto se hará cargo del espionaje y de todos los asuntos nocturnos de la ciudad. Mientras la guardia ignora sus pesquisas convenientemente. Por último, el sumo sacerdote se convertirá en el máximo recolector de manjares para su madre desde su actividad diurna en el templo. Irá recolectando entre los seguidores incondicionales, atrayéndolos con promesas de iniciaciones rituales, curaciones milagrosas o lo que quisiera que sedujera a la persona. Todos acababan aceptando ponerse en sus manos, desapareciendo unos días y volviendo como vástagos con una parte importante de sus recuerdos. Del mago no se sabe nada. Sólo se ve a su pupilo deambular por las posadas y bebiendo más de la cuenta. 

En las últimas páginas del diario hace referencia a un grupo de aventureros metomentodo, pero de sumo talento. Sus espías, entre ellos, Nadia, una discípula de Galber, le informan de su gran potencial, pero que son muy dados a meter las narices en todas partes. 

Mientras tanto, le llegan rumores, para sorpresa del nigromante, de que el pueblo empieza a revelarse. Todo se precipita y Galber tiene que cambiar sus planes originales. No podrá seguir más en la sombra. Tendrá que hacerse con el poder de verdad. No podrá ocuparse de los molestos aventureros. Así que los reclamará para un pacto o para unirse a su ambiciosa causa. Pero si no contestan a tiempo, tendrá que hacerse con el poder sin contar con ellos. Entonces ya no los necesitará y deberán ser perseguidos.

Una vez logra hacerse con el poder por aclamación de sus ciudadanos, ya no necesitará a la bestia Groth Esch. Sus vástagos sí serán útiles todavía. Ella los puso a sus órdenes y son seres leales, mejores que sus esqueletos. Su casa ya no será necesaria. Será mejor desmantelarla y eliminar pruebas. Pero necesita conservarla. Nadie puede tener acceso a los túneles más que él. Allí será mejor instalar a los vástagos. El otro túnel, el del almacén de la torre, es menos peligroso. Unos vigilantes por turnos y será suficiente. 

La torre es la clave. Con ella se ganará el favor de su antigua Logia de Regarde. Pero tiene que tener todo preparado. Los pergaminos, las claves mágicas de los estudios, ordenar toda esa sabiduría acumulada desde hace décadas o, incluso, siglos. Tanto trabajo...

Así termina el diario de Galber. Los aventureros comprenderán muchas cosas que se les habían escapado y servirá para incriminar al nigromante, si sus cadáveres de vástago no fueran suficiente. Un tremendo enemigo de la ciudad ha caído y siempre serán recordados por ello como héroes. Hartor será aclamado el nuevo alcalde y una época de reconstrucción comenzará. Pero el sabor de la libertad es más dulce cuando nos damos cuenta de lo poco que cuesta perderla.

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13/11/2013, 11:15
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Poderes Concedidos personales:

Tynd: "Bendición de Boccob": El Dios Capicúa concede raramente este poder: El mago o hechicero puede cancelar su poder de reserva (dote a elección) 1 vez al día, a cambio de tantos niveles de hechizo como nivel tenga. Sólo se podrán emplear en hechizos del elemento de la dote cancelada. Una vez descansa el hechicero, descancela la dote y recupera la bendición de Bocob. 
Cromill: "Bendición de Gea": La Madre Naturaleza es inclemente con los débiles y enemigos. Cuando el enemigo baja la guardia en cuerpo a cuerpo y el druida puede atacarle, la furia de la bestia se desencadena en un ataque terrible: +1d6 de daño por cada dos niveles de druida. Sirve en ataques de oportunidad, por la espalda y flanqueos.
Ase: "Bendición de Weejas": Cuchilla de energía negativa pura: lanzable hasta 30 pies; transmite el daño de su toque de energía negativa. Carga una nueva como acción rápida. Mejora en un +1 o equivalente cada 4 niveles de pejota. Los +1 puede cambiarlos por "encantamientos" de una lista limitada:
-Afilada: Doblas el rango de amenaza
-Defensora: Añades tu bonificador de mejora a la CA
-Admonitora: +5 Iniciativa
-Disipadora: Disipar magia al impacto 3/dia
-Precisa: No tienes el -4 de ataque a distancia contra enemigos en combate
A nivel 8 y cada 4 niveles la lista se amplía con "encantamientos" +2, +3, etc., substituibles por los bonos del arma.


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13/11/2013, 11:27
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Tynd:

Regresas como puedes a Galebrock. Has perdido compañeros y casi la vida, pero has logrado sobrevivir. En la ciudad te atienden, curan tus posibles heridas y consuelan tu dolido corazón. Las gentes se asustan cuando te ven llegar con la ropa echa ensangrentada y rota y solo. Comprenden que habéis pasado por un reto demasiado grande, incluso para unos valientes como vuestro grupo. 

Pasan los días y decides que quieres volver, pero solo es una locura. Además, necesitas entrenamiento. Tu creciente poder no ha sido suficiente para salvar a tus amigos. Es algo que te reprocharás todavía algún tiempo. Quieres volver para quitarte esa espina clavada en lo más hondo del pecho. Buscas a tu viejo maestro y le pides que te entrene. Sabes que poco le queda ya que enseñarte, pero todavía puedes mejorar gracias a sus buenos consejos. Durante un par de semanas te enfrascas en el estudio y en la magia, pero todavía tienes tiempo para ver a algunos amigos que todavía no han muerto. 

Una noche tienes sueños alborotados. Ves imágenes en tu cabeza sin sentido. Torres en llamas, invasiones de muertos vivientes y la magia den mundo descontrolada, caótica y destructiva. Afortunadamente es sólo una pesadilla, pero las imágenes de gentes agonizando, de horror y muerte son demasiado vívidas. De alguna manera que no puedes explicar, piensas que todo ello podría llegar a suceder y que depende de ti evitarlo. Al final del sueño aparece la imagen de una montaña rocosa con forma de meseta. La montaña te llama. Encierra un misterio que necesitas desvelar. 

Por la mañana esa imagen se ha quedado impresa en tu mente. Pero además notas que algo ha sucedido y sabes que procede del Dios al que rezas cuando te acuerdas... que suele ser poco: Bocob. Bocob te ha bendecido. 

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13/11/2013, 11:27
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Cromill:

Tus días de proteger tu región autóctona han cesado ya hace tiempo. Y tus pasos de trotamundos te han llevado a Galebrock, una ciudad curiosa con una historia curiosa. Pero eso, la verdad, no te importa mucho. Cultivan la tierra, pero excavan en ella para robar los minerales que guarda y protege. Están bastante desligados de sus orígenes. Se han civilizado demasiado para tu gusto. Aún así es un buen lugar para comerciar, enterarse de las noticias y descansar. Pero, sobre todo, andas buscando a un maestro Druida. Uno que te han dicho que es excelente. Elder Corazón de Roble suele vivir por las cercanías, en el Bosque Lunar o de Thallen. Un bosque que protegían los elfos, tu pueblo, hace mucho tiempo. 

Le encuentras más envejecido de lo que te imaginabas. Pero es sabio y acabas admirando sus conocimientos. El modo de entrenamiento druídico no es con clases o palabras. Es una conviviencia con tu maestro en servicio y humildad. El maestro suele hacer lo que siempre hace y el alumno le acompaña, observa, participa cuando se ve preparado y le ayuda en tareas más mundanas, claro está. La regla principal es nunca interferir en el trabajo del maestro. Cuando considera el maestro que ha sido suficiente, el alumno se despide, le da las gracias respetuosamente y se va. Normalmente dura una o dos semanas, aunque a veces se alarga más. 

Tu maestro Elder salía por el bosque, que conocía como la palma de su mano. Recogía hiervas, observaba las señales del cielo, el suelo, las plantas y animales. Llegaba a alguna conclusión con todo eso y se dirigía a algún sitio a actuar en pro del equilibrio. Siempre sabía dónde acudir y llegaba a tiempo. Últimamente vigilaba mucho una zona del bosque donde aparecían animales muertos, parcialmente devorados. Una noche esperasteis agazapados en la copa de unos árboles. Aparecieron unos zombis y acabasteis con ellos rápidamente. Tu maestro guardaba sus impresiones para él. Pero aprendiste muchas cosas.

Esa misma noche tuviste un sueño alborotado. Viste imágenes en tu cabeza sin sentido. Torres en llamas, invasiones de muertos vivientes y la magia del mundo descontrolada, caótica y destructiva. La Naturaleza sufre las peores consecuencias y parajes sagrados son destruidos. Afortunadamente es sólo una pesadilla, pero las imágenes de gentes agonizando, de horror y muerte son demasiado vívidas. De alguna manera que no puedes explicar, piensas que todo ello podría llegar a suceder y que depende de ti evitarlo. Al final del sueño aparece la imagen de una montaña rocosa con forma de meseta. La montaña te llama. Encierra un misterio que necesitas desvelar. 

Por la mañana esa imagen se ha quedado impresa en tu mente. Pero además notas que algo ha sucedido y sabes que procede de la mismísima Diosa Gea. Ella te ha bendecido. 

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13/11/2013, 11:28
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Asenoc:

Desde hace tiempo has elegido un camino solitario o quizá él te ha elegido a ti. No lo sabes ni te importa. Para ti es lo normal y los muertos son tu familia. Vas de aquí para allá, siguiendo las noticias que a otros asustan. Misterios sobre fantasmas, muertos vivientes o secretos enterrados te atraen a ti. Justo es lo que a los demás espanta. 

Has oído hablar de que han parecido muertes extrañas en un bosque cercano a Galebrock. No sabes mucho de la zona, pero no es sólo ese tema el que te atrae. También has oído hablar de un mago o hechicero extraño y engañoso que tuvo horrorizada a la población local. Galver, Galver... te suena, sí. Ah, claro, conociste hace algún tiempo a un tal Galver. Un enclenque aprendiz de magia que quiso ser alumno de tu maestro y convertirse en Nigromante. Tu maestro lo expulso porque se dio cuenta que le espiaba. No lo mató y dejó que se marchara. Le seguisteis y os llevó a una de las sedes secretas de la oscura orden que sabéis que adora a Regarde. Dejasteis el tema de lado porque no había logrado su objetivo y no convenía enfrentarse a semejante y corrupta gente. Desvirtuaban completamente el significado tan trascendente que sabéis que tiene la muerte. Sólo buscan destruir la vida y ganar poder. Una sed de poder inmensa. El Dios Weejas no es así, aunque los ignorantes piensen que somos iguales a ellos. Vah!

Tu maestro te ha citado, tras un largo periplo en Galebrock. Allí te dará tu último entrenamiento. Va a transformarse. Pronto perderá todo interés en los seres todavía vivos y no podrá enseñarte más. Será vuestra despedida. 

Una noche tienes sueños alborotados. Ves imágenes en tu cabeza sin sentido. Torres en llamas, invasiones de muertos vivientes y la magia del mundo descontrolada, caótica y destructiva. Afortunadamente es sólo una pesadilla, pero las imágenes de gentes agonizando, de horror y muerte son demasiado vívidas. De alguna manera que no puedes explicar, piensas que todo ello podría llegar a suceder y que depende de ti evitarlo. Quieres que el equilibrio no se altere. Al final del sueño aparece la imagen de una montaña rocosa con forma de meseta. La montaña te llama. Encierra un misterio que necesitas desvelar. 

Por la mañana esa imagen se ha quedado impresa en tu mente. Pero además notas que algo ha sucedido y sabes que procede del Dios al que rezas cuando te acuerdas... que suele ser poco: Weejas. Él, en su infinita y generosa paciencia te reserva un puesto importante en su Reino, pero todavía no. Hoy te ha bendecido.