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13/02/2009, 14:49
Rubenloko

Para crear el nuevo grupo después de la aniquilación del anterior...

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13/02/2009, 14:49
Rubenloko

Pues a ver, tengo:

Mediano brujo (pacto feérico).
Enano clérigo (Moradin).
Humano mago.
Elfo pícaro.
Enano swordmage.
Humano guerrero.

Tenían nombre y sexo definidos, pero esos os dejo elegirlos.

Y como veis hay una clase que es "nueva", del escenario de los Reinos Olvidados. En principio aún no lo domino mucho, pero si teneis y quereis usar el manual del jugador de los Reinos Olvidados para haceros el nuevo personaje os dejo. Ah, y también os dejo cualquier otro manual oficial del que dispongais, como el de Martial Power.

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13/02/2009, 15:25
Morapio

Quiero el swordmage ese, a ver que hace. ¡Pero no me lo digas! Quiero que sea sorpresa.

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13/02/2009, 15:48
Bunny

Cita:

Quiero el swordmage ese, a ver que hace. ¡Pero no me lo digas! Quiero que sea sorpresa.

No se porqué suponía que lo cogería Morapio...

Yo me pido el dragonborn paladín... ¿como? ¿que no hay?... en eso no hay ningún problema ahora te paso uno, jeje.

Notas de juego

Bharash Lengua de fuego, Paladín nivel 3
Experiencia 2.250
Legal Bueno (Adora a Bahamut)
"Traeré ferrea paz a estas tierras y protección a los plebellos."

Iniciativa: +0
Velocidad: 6 casillas (reducida a 5 por armadura)
Perspicacia Pasiva: 19
Percepción Pasiva: 15
Visiones: Visión en la penumbra

CARACTERÍSTICAS
Fuerza 18 (+4) (+5)
Constitución 12 (+0) (+1)
Destreza 8 (-1) (+0)
Inteligencia 10 (+0) (+1)
Sabiduría 16 (+2) (+3)
Carisma 14 (+3) (+4)

DEFENSAS
Clase de Armadura: 19 (10 base +8 armadura +1 nivel)
Defensa de Fortaleza: 16 (10 base +4 característica +1 clase +1 nivel)
Defensa de Reflejos: 12 (10 base +1 clase+1 nivel)
Defensa de Voluntad: 15 (10 base +3 característica +1 clase +1 nivel)

PUNTOS DE VIDA
Puntos de Golpe: 39
Maltrecho: 19
Esfuerzo Curativo: 10
Esfuerzos Curativos Diarios: 11

ATAQUES BÁSICOS
*Alabarda tronante +8 vs. CA, 1d10+5 (Alcance; Crítico: +1d6 por rayo por plus; Acción Gratuita: +1d8 por rayo una vez al día y empujar 1 casilla)
*Ballesta de mano +3 vs. CA, 1d6 (Rango 10 normal/20 máximo; Carga Gratuita)

DOTES
Armadura de Bahamut
Sentidos dracónicos

HABILIDADES
Acrobacias +0
Arcanos +1
Atleticas +5
Callejeo +3
Diplomacia +3
Engañar +3
Historia +2
*Intimidar +9
Mazmorras +4
Naturaleza +4
Percepción +4
*Perspicacia +9
*Religion +6
*Resistencia +8
Robo +0
Sanar +4
Sigilo +0

APTITUDES DE RAZA
Furia dracónica: Cuando está maltrecho, gana un bono racial +1 a las tiradas de ataque.
Herencia dracónica: Tu esfuerzo curativo recupera un total de vida igual a ¼ de tu máximo de vida + tu bono de constitución.
Aliento de dragón: Puedes usar tu aliento como poder de encuentro

APTITUDES DE CLASE
Canalizar divinidad: Una vez por encuentro el paladín puede invocar el poder divino, envolviendose a si mismo del poder de su deidad.
Desafío divino: Puedes usar el desafío divino para marcar a uno de tus enemigos.
Imposición de manos: La imposición de manos garantiza curación a los camaradas del paladín.

IDIOMAS:
Común y Dracónico

EQUIPO
-Alabarda tronante +1 (Alcance; Crítico: +1d6 por rayo por plus; Acción Gratuita: +1d8 por rayo una vez al día y empujar 1 casilla)
-Cota de escamas enana (Añade el bono de mejora CA a Resistencia; Acción Gratuita: Recuperas puntos de vida como si hubieras gastado un esfuerzo curativo)
-Símbolo sagrado
-Equipo de aventurero

PODERES DE PALADÍN

----PODERES A VOLUNTAD----------------------------------------------------------------

Ataque sagrado Ataque de Paladín 1
A Voluntad * Divino, Radiante, Arma
Acción Estándar Arma C. a C.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza vs. CA (+8 vs. CA)
Impacto: 1d10+5. Si marcaste al objetivo, ganas un bono al daño igual a tu mod. de Sabiduría(+3).

Ataque valiente Ataque de Paladín 1
A Voluntad * Divino, Arma
Acción Estándar Arma C. a C.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza + 1 por cada enemigo adyacente a ti vs. CA (+9 vs. CA mín.)
Impacto: 1d10+5.

Desafío Divino Rasgo de clase Paladín
A Voluntad * Divino, Radiante
Acción Menor Estallido 5
Objetivo: Una criatura en el estallido
Efecto: Marcas al objetivo. El objetivo permanece marcado hasta que uses este poder contra otro objetivo. Si marcas otras criaturas usando otros poderes, el objetivo sigue marcado. Una criatura solo puede tener una marca a la vez. Una nueva marca sustituye a otra que ya estuviera en su lugar.
Si el objetivo hace un ataque que no te incluye como objetivo, recibe un -2 a sus tiradas de ataque y un daño igual a 3 + mod. de Carisma(+2) puntos de daño radiante. El objetivo puede recibir este daño solo una vez por turno.
Solo puedes desafiar una vez por turno. En tu turno, debes arremeter contra el objetivo desafiado o desafiar a otro objetivo. Para arremeterle, debes atacarle o acabar el turno adyacente a el. Si no arremetes, al final de tu turno la marca desaparece y no puedes desafiar en tu próximo turno.
Especial: Aunque esta aptitud se llame desafío, no depende de la inteligencia o capacidad lingüística del objetivo. Es una compulsión mágica que afecta al comportamiento de la criatura, sin importar su naturaleza. No puedes hacer un desafío divino a una criatura que ya esté afectada por el.

Imposición de manos Rasgo de clase Paladín
A Voluntad (Especial) * Divino, Curación
Especial: Puedes usar este poder un numero de veces al día igual a tu mod. de Sabiduría(+3), pero solo una vez por turno.
Acción Menor Toque cuerpo a cuerpo
Objetivo: Una criatura
Efecto: Gastas un aumento curativo pero no recuperas puntos de golpe. En su lugar, el objetivo recupera puntos de golpe como si hubiera gastado un aumento curativo. Debe quedarte al menos un aumento curativo para usar este poder.

----PODERES POR ENCUENTRO------------------------------------------------------------

Aliento de dragón Rasgo Racial Nacido-dragón
Encuentro * Fuego
Acción Menor Area adyacente 3x3
Objetivo: Todas las criaturas en el área
Ataque: Fuerza + 2 vs. Ref. (+7 vs. CA)
Impacto: 1d6+1.

Canalizar Divinidad: Armadura de Bahamut Poder por dote
Encuentro * Divino
Interrupción Inmediata Alcance 5
Activación: Un enemigo consigue un impacto crítico sobre un aliado
Efecto: Cambia un impacto crítico sobre un aliado dentro del alcance por un impacto normal.

Canalizar Divinidad: Entereza divina Rasgo de clase Paladín
Encuentro * Divino
Acción Menor Estallido 10
Objetivo: Una criatura en el estallido
Efecto: El objetivo hace una tirada de salvación con uno bono igual al mod. de Carisma(+2).

Canalizar Divinidad: Fuerza divina Rasgo de clase Paladín
Encuentro * Divino
Acción Menor Personal
Efecto: Aplica tu mod. de Fuerza(+4) como daño adicional en tu siguiente ataque este turno.

Golpe en arco Ataque de Paladín 3
Encuentro * Divino, Arma
Acción Estándar Arma C. a C.
Objetivo: Una o dos criaturas
Ataque: Fuerza vs. CA, un ataque por objetivo (+8 vs. CA)
Impacto: 1d10+5, y el objetivo es marcado hasta el final de tu siguiente turno.

Golpe perforante Ataque de Paladín 1
Encuentro * Divino, Arma
Acción Estándar Arma C. a C.
Objetivo: Una criatura
Ataque: Fuerza vs. Ref. (+8 vs. CA)
Impacto: 2d10+5, y el objetivo y un número de enemigos adyacente a ti igual a tu mod. de Sabiduría(+3) son marcados hasta el final de tu siguiente turno.

----PODERES POR DÍA---------------------------------------------------------------------

Alabarda Tronante Objeto Mágico
Diario * Rayo, Arma
Acción Gratuita Personal
Activación: Cuando impactes con el arma.
Efecto: Haces +1d8 de daño rayo adicional y el objetivo es empujado 1 casilla.

Cota de Escamas Enana Objeto Mágico
Diario * Curación, Armadura
Acción Gratuita Personal
Efecto: Recuperas puntos de vida como si hubieras gastado un esfuerzo curativo.

Juicio de Paladín Ataque de Paladín 1
Diario * Divino, Curación, Arma
Acción Estándar Arma C. a C.
Objetivo: Una criatura.
Ataque: Fuerza vs. CA (+8 vs. CA)
Impacto: 3d10+5, y un aliado hasta a 5 casillas de distancia puede gastar un esfuerzo curativo.
Fallo: Un aliado hasta a 5 casillas de distancia puede gastar un esfuerzo curativo.

---PODERES DE UTILIDAD-----------------------------------------------------------------

Bendición del martir Utilidad de Paladín 2
Diario * Divino
Interrupción Inmediata Estallido 1
Activación: Un aliado adyacente es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Efecto: Tu eres impactado por el ataque en su lugar.

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13/02/2009, 17:06
Juanma_Morgul

Pues yo con el mago

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13/02/2009, 18:01
Belderion

Yo me quedo con el enano clérigo entonces...

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13/02/2009, 18:24
Rubenloko

Aviso que voy a tardar un poco en revisar los pregenerados, que muchas veces vienen con fallos, según los vaya teniendo os los pongo por aquí.

Y todavía me falta Valaraukar por saber que hace.

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14/02/2009, 23:22
Valaraukar

Me he llevado un buen disgusto al perder a Whilem y me estaba planteando no jugar mas, suerte que el mal peder se me pasa en un ratito xD, prefiero hacerme un personaje nuevo a cojer uno pregenerado, ahora me pondre a pensar cual es el mas indicado para que el grupo este equilibrado.

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15/02/2009, 00:08
Bunny

Pues por el momento hay
...un paladín...
...un mago...
...un clérigo...
...un guerrero/mago(swordmage)...

La parte arcana y divina está bastante bien provista así que quizás vendría bien unos brazos fuertes y una hoja afilada.

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15/02/2009, 04:42
Rubenloko

Según he leido el swordmage tiene de rol defensor, así que debe de tirar más a guerrero con magia, por lo que creo que el rol que os falta es el de pegador.

Ah, y que cuando puse antes Hammerfast, me refería a Baluarte del Martillo (se me olvidó traducir), que es a donde os dirigíais.

Notas de juego

Cita:

Me he llevado un buen disgusto al perder a Whilem y me estaba planteando no jugar mas, suerte que el mal peder se me pasa en un ratito xD

Lo siento tío, que con este ya te maté 3 PJs entre las dos partidas, pero el nivel del encuentro no era tanto (la aventura original era de nivel 1 y vosotros sois nivel 2), lo que pasa es que he tenido mucha suerte y vosotros muy poca. Aún así era el encuentro álgido de la aventura, contra los jefecillos, y este tipo de encuentros, como estoy descubriendo por propia experiencia, ahora son duros de cojones. O los ves venir y gastas bien tus recursos y realizas buenas tácticas de grupo, o eres pasto de los gusanos. Que he estado muy cerca como jugador y como master ya he acabado con bastantes PJs...

De hecho creo que el principal fallo aquí en RPW es lo de las tácticas de equipo, que no es tan fácil hablarlas como en mesa, y me temo que en esta edición sean fundamentales para la supervivencia en encuentros dificiles.

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15/02/2009, 18:17
Valaraukar

Pues en ese caso hoja afilada pero con menos brazos fuertes, tenia ganas de hacerme un picaro y guerrero ya tengo uno en la otra partida, a si que...

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17/02/2009, 23:38
Rubenloko

Que lo he pensado y voy a poner la partida en pausa un poco, hasta mediados de marzo me temo. Pero no os preocupeis porque al empezar con nuevo grupo no importa que se os olvide lo jugado hasta ahora, ya os pondré el trasfondo que conocen los nuevos personajes cuando comencemos.

El problema es que tengo una especie de oposiciones que me estoy preparando, y ponerme con los personajes y empezar con la siguiente parte de la aventura como que me va a tomar su tiempo, y necesito todo el que pueda para prepararme lo otro.

Así que si no os parece muy mal lo dicho, nos tomamos un pequeño descanso y volvemos para el 12 o el 13 (no descarto que si saco algún hueco vaya posteando los nuevos personajes, pero ponerme ahora con ello me echa bastante para atrás con la de cosas que tengo que prepararme).

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18/02/2009, 08:27
Juanma_Morgul

Roger Roger

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18/02/2009, 08:49
Belderion

Ok, no hay problema, nos tomamos un pequeño descanso.

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15/03/2009, 16:35
Rubenloko

Bueno, ya estoy de vuelta.

He empezado a revisar el paladín de Bunny y he encontrado lo siguiente:

- Modificadores de Sabiduría deberían ser +3 (+4) y de Carisma +2 (+3), se ve que cambiaste de opinión pero no los modificaste.
- Modificadores de Constitución deberían ser +1 (+2), más de lo mismo.
- Ataque básico de ballesta de mano debería ser +2 (+2 de competencia, -1 de destreza y +1 por nivel).
- Historia debería ser +3 (+2 de raza y +1 por nivel).
- Intimidar debería ser +10 (+5 de entrenada, +2 de carisma, +2 de raza y +1 por nivel).
- Faltan la ballesta de mano y sus virotes en el equipo.
- Recuerda que el golpe perforante y el aliento de dragón son vs Ref, que entre parentesis has puesto vs CA.

Son chorradas todo, y el personaje te ha quedado muy bien la verdad, jeje, yo es que tengo debilidad por los paladines.

Cuando Valaraukar tenga su picaro que me lo postee y se lo miro, mientras me pondré con los pregenerados.

Notas de juego

Por cierto, voy creando ya los nuevos PJs y asignandooslos.

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16/03/2009, 11:32
Valaraukar

Notas de juego

Esta tartde te lo paso

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16/03/2009, 11:42
Bunny

revisaré el personaje y sip realicé muchos cambios sobre la marcha según veía los poderes.

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16/03/2009, 17:54
Rubenloko

Duthan Ironblade
"La Gran Forja ilumina mi camino."

Raza: Enano
Clase: Clérigo
Nivel: 3

Tamaño: Mediano
Edad:
Género: Varón
Peso: lb
Altura: pies
Visión: En la penumbra

Alineamiento: Legal Bueno
Deidad: Moradin

FUE 16 (+3) (+4)
CON 14 (+2) (+3)
DES 8 (-1) (+0)
INT 10 (+0) (+1)
SAB 18 (+4) (+5)
CAR 12 (+1) (+2)

Iniciativa: +0
Movimiento: 5

PG Máx: 36 Maltrecho: 18
Valor de Esfuerzo curativo: 10
Nº Esfuerzos curativos: 9

Defensas
CA: 10 + 7 Armadura + 1 Escudo + 1 Nivel = 19
FORT: 10 + 3 FUE + 1 Nivel = 14
REF: 10 + 1 Escudo + 1 Nivel = 12
VOL: 10 + 4 SAB + 2 Clase + 1 Nivel = 17

Percepción pasiva: 15
Perspicacia pasiva: 20

Ataques básicos
Martillo de Guerra Tronante +7 vs CA (1d10+6*#) Cuerpo a cuerpo
Martillo Arrojadizo +6 vs CA (1d6+5) A distancia (normal 5/máximo 10)
* +1 a dos manos
# +1d6 de trueno en críticos

---------------------------------------
PODERES A VOLUNTAD

Marca justa
Clérigo ataque 1
A voluntad#Arma, divino
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo una criatura
Ataque +7 vs CA
Impacto 1d10+6 daños y un aliado a no más de 5 casillas de tí gana un +3 a sus ataques contra el objetivo hasta el final de tu próximo turno.

Escudo del Sacerdote
Clérigo ataque 1
A voluntad#Arma, divino
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo una criatura
Ataque +7 vs CA
Impacto 1d10+6 daños y tu y un aliado adyacente ganais un +1 a la CA hasta el final de tu siguiente turno.

PODERES DE ENCUENTRO

Golpe Curativo
Clérigo ataque 1
Encuentro#Arma, curativo, radiante, divino
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo una criatura
Ataque +7 vs CA
Impacto 2d10+6 daños radiantes y el objetivo está marcado hasta el final de tu próximo turno. Además, un aliado a no más de 5 casillas de tí puede gastar un Esfuerzo Curativo y recuperar 4 PGs adicionales.

Partir los Cielos
Clérigo ataque 3
Encuentro#Arma, trueno, divino
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo una criatura
Ataque +7 vs FORT
Impacto 1d10+6 daños de trueno y el objetivo es empujado 2 casillas y queda tumbado.

Palabra Curativa
Rasgo de Clérigo
Encuentro#Divino, curativo
Especial Puedes usar este poder dos veces por encuentro pero sólo una por asalto.
Acción Menor -- Cercano explosión 5
Objetivo Tu o un aliado
Efecto El objetivo puede gastar un Esfuerzo Curativo y recuperar 1d6+4 PGs adicionales.

Canalizar Divinidad: Fortuna Divina
Rasgo de Clérigo
Encuentro#Divino
Acción Gratuita -- Personal
Efecto Ganas un +1 a tu próximo ataque o tirada de salvación antes del final de tu próximo turno.

Canalizar Divinidad: Expulsar No Muertos
Rasgo de Clérigo
Encuentro#Divino, utensilio, radiante
Acción Estándar -- Cercano explosión 2
Objetivo Cada no muerto en la explosión
Ataque +5 vs VOL
Impacto 1d10+4 daños radiantes y empujas al objetivo 4 casillas. El objetivo está inmovilizado hasta le final del próximo turno.
Fallo Mitad de daño y el objetivo no es empujado ni inmovilizado.

PODERES DIARIOS

Llama Vengadora
Clérigo ataque 1
Diario#Arma, divino, fuego
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo una criatura
Ataque +7 vs CA
Impacto 2d10+6 daños y daño continuado por fuego 5 (TS termina).
Fallo Mitad de daño y sin daño continuado.
Especial Si el objetivo ataca en su turno, no puede intentar una TS ese turno contra el efecto.

Curar Heridas Leves
Clérigo utilidad 2
Diario#Divino, curativo
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo Tu o una criatura
Efecto El objetivo recupera PGs como si hubiese gastado un Esfuerzo Curativo +4 PGs adicionales.

Martillo de Guerra Tronante
Objeto mágico
Diario#Arma, trueno
Acción gratuita -- Personal
Activación Cuando impactes con el arma.
Efecto Haces 1d8 daños de trueno extra y empujas al objetivo 1 casilla.
---------------------------------------

Dotes: Entrenamiento con armas enanas, Competencia con escudo ligero

Idiomas: Común, Enano

Habilidades
Acrobacias(DES) +0
Aguante(CON) 3 + 2 Raza = +5
Arcanos(INT) +1
Atletismo(FUE) +4
Diplomacia(CAR) +2
Dungeons(SAB) 5 + 2 Raza = +7
Engañar(CAR) +2
Historia(INT) 1 + Ent = +6
Hurto(DES) +0
Intimidar(CAR) +2
Naturaleza(SAB) +5
Percepción(SAB) +5
Perspicacia(SAB) 5 + Ent = +10
Recursos(CAR) +2
Religión(INT) 1 + Ent = +6
Sanar(SAB) 5 + Ent = +10
Sigilo(DES) +0

Rasgos de raza
+5 a TS contra veneno
Nuevas Energías como acción menor
Mueve 1 menos en movimientos forzados y TS gratuita contra quedar tumbado

Rasgos de clase
Canalizar Divinidad
Palabra Curativa
Lanzamiento Ritual

Rituales:

Equipo
Martillo de guerra tronante +1
Martillo arrojadizo x2
Cota de mallas de durabilidad +1
Escudo ligero
Símbolo sagrado de Moradin
Equipo de aventurero estándar

Dinero:

PX: 2250

Notas de juego

Aquí está el primer PJ, el clérigo de Moradin, que viene con nombre y sexo pero como siempre se puede cambiar.

El único fallo es que la armadura mágica que tiene es de nivel 4 y no 2 como ponía en la ficha, pero lo dejaré pasar... a no ser que prefieras la cota de mallas enana de toda la vida. La que tienes ahora hace que tu esfuerzo curativo recupere 10 en vez de 9, la cota de mallas enana hace que tus esfuerzos curativos diarios sean 10 en vez de 9, tu dirás. (Bueno, esto no es exacto, el décimo lo usarías como acción gratuita)

Bueno, también se les olvidó meter el bono de escudo a Reflejos, pero a mi también casi se me pasa, la falta de costumbre... ya está metido.

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17/03/2009, 05:26
Sólo para el director

Bleeder el Intocable, Pícaro nivel 3
Experiencia 2.250
Ninguno (Ateo)
"La hoja silenciosa corta mejor"

Iniciativa: 5
Velocidad: 6 casillas
Perspicacia Pasiva: 10
Percepción Pasiva: 17
Visiones: Normal

CARACTERÍSTICAS
Fuerza 16 (+3) [+4]
Constitución 13 (+1) [+2]
Destreza 18 (+4) [+5]
Inteligencia 10 (+0) [+1]
Sabiduría 8 (-1) [+0]
Carisma 13 (+1) [+2]

DEFENSAS
Clase de Armadura: 19
Defensa de Fortaleza: 14
Defensa de Reflejos: 17
Defensa de Voluntad: 12

PUNTOS DE VIDA
Puntos de Golpe: 35
Maltrecho: 17
Esfuerzo Curativo: 8
Esfuerzos Curativos Diarios: 7

ATAQUES BÁSICOS

Melee: +8 1d6 +5
Distancia: +7 1d4 Rango 5/10

DOTES

Puñaldada trapera (aumenta el daño del furtivo).
Alerta (+2 percepción y no concede ventaja en combate en asalto sorpresa)

HABILIDADES
*Acrobacias Dex+2= 7
Arcanos Int= 1
*Atleticas Str =4
*Callejeo Cha+5= 7
Diplomacia Cha= 2
*Engañar Cha= 2
Historia Int= 1
*Intimidar Cha= 2
*Mazmorras Wis= 0
Naturaleza Wis= 0
*Percepción Wis+5+2= 7
*Perspicacia Wis= 0
Religion Int= 1
Resistencia Con= 2
*Robo Dex+5+2= 12
Sanar Wis= 0
*Sigilo Dex+5= 10

APTITUDES DE RAZA

Valiente: +5 Salvaciones vs miedo.
Reaccion ágil: +2 CA vs ataques de oportunidad.
Segunda oportunidad: Si un golpe te impacta pudes obligar aa repetir tirada una vez por

encuentro.

APTITUDES DE CLASE

Primer golpe: ventaja en combate contra cualquier enemigo que no haya actuado todavía.
Ataque furtivo: +2d8 si hay ventaja en combate, una vez por asalto.
Tácticas de pícaro: tramposo astuto.

IDIOMAS: Común, Goblin

EQUIPO

3 dagas
Deathcut feyleather Armor +1
Espada corta del duelista +1
Equipo de aventurero

PODERES DE PICARO

----PODERES A VOLUNTAD----------------------------------------------------------------

Deft Strike Rogue Attack 1
A final lunge brings you into an advantageous position.
At-Will * Martial, Weapon
Standard Action Melee or Ranged weapon
Requirement: You must be wielding a crossbow, a light blade,
or a sling.
Target: One creature
Special: You can move 2 squares before the attack.
Attack: +9 vs. AC
Hit: 1d6 + 5

Riposte Strike Rogue Attack 1
With a calculated strike, you leave your foe vulnerable to an
adroit riposte should he dare attack you.
At-Will * Martial,Weapon
Standard Action Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: +9 vs. AC
Hit: 1d6 + 5. If the target attacks
you before the start of your next turn, you make your
riposte against the target as an immediate interrupt: a
Strength vs. AC attack that deals 1d6 + 4

----PODERES POR ENCUENTRO------------------------------------------------------------

Torturous Strike Rogue Attack 1
If you twist the blade in the wound just so, you can make your
enemy howl in pain.
Encounter * Martial,Weapon
Standard Action Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: +9 vs. AC
Hit: 2d6 + 5
Brutal Scoundrel: You gain a bonus to the damage roll equal to your Strength modifier.

Topple Over Rogue Attack 3
Balance and momentum are your allies as you lunge forward,
strike deftly, and knock your opponent to the ground.
Encounter * Martial,Weapon
Standard Action Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: +9 vs. AC
Brutal Scoundrel: You gain +4 to the attack roll
Hit: 1d6 + 5, and the target is knocked prone.

----PODERES POR DÍA---------------------------------------------------------------------

Easy Target Rogue Attack 1
You deal a staggering blow to your enemy, setting it up for future attacks.
Daily * Martial, Weapon
Standard Action Melee or Ranged weapon
Requirement: You must be wielding a crossbow, a light blade, or a sling.
Target: One creature
Attack: +9 vs. AC
Hit: 2d6 + 5, and the target is slowed and grants combat advantage to you (save ends

both).
Miss: Half damage, and the target grants combat advantage to you until the end of your

next turn.

Duelist’s Weapon Level 3+
The favorite weapon of a rogue.
Weapon: Light Blade
Enhancement: Attack rolls and damage rolls
Critical: +1d6 damage per plus, or +1d8 damage per plus if you have combat advantage
Power (Daily): Minor Action. You have combat advantage against the next creature you

attack with this weapon on this turn

Deathcut Armor Level 5+
Crafted from the hides of creatures slain by necromantic magic, this armor radiates

unease and offers protection against similar magic.
Armor: Leather, Hide
Enhancement: AC
Property: Resist 5 necrotic and resist 5 poison.
Power (Daily * Necrotic): Immediate Reaction. You can use
this power when an enemy hits you with a melee attack.
Deal 1d10 + Charisma modifier necrotic damage to that enemy.

---PODERES DE UTILIDAD-----------------------------------------------------------------

Quick Fingers Rogue Utility 2
You can pilfer a coin pouch in the blink of an eye.
Encounter * Martial
Minor Action Personal
Prerequisite: You must be trained in Thievery.
Effect: Make a Thievery check as part of this action, even if the check is normally a

standard action.

Notas de juego

Algo tengo mal seguro porque use el bonificador alto de las habilidades para todo, ya me diras.