Partida Rol por web

Mercenarios

5 Almas

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17/03/2009, 05:27
Valaraukar
Sólo para el director

Bleeder el Intocable, Pícaro nivel 3
Experiencia 2.250
Alineamiento ninguno (Religion ninguna)
"La hoja silenciosa corta mejor"

Iniciativa: 5
Velocidad: 6 casillas
Perspicacia Pasiva: 10
Percepción Pasiva: 17
Visiones: Normal

CARACTERÍSTICAS
Fuerza 16 (+3) [+4]
Constitución 13 (+1) [+2]
Destreza 18 (+4) [+5]
Inteligencia 10 (+0) [+1]
Sabiduría 8 (-1) [+0]
Carisma 13 (+1) [+2]

DEFENSAS
Clase de Armadura: 19
Defensa de Fortaleza: 14
Defensa de Reflejos: 17
Defensa de Voluntad: 12

PUNTOS DE VIDA
Puntos de Golpe: 35
Maltrecho: 17
Esfuerzo Curativo: 8
Esfuerzos Curativos Diarios: 7

ATAQUES BÁSICOS

Melee: +8 1d6 +5
Distancia: +7 1d4 Rango 5/10

DOTES

Puñaldada trapera (aumenta el daño del furtivo).
Alerta (+2 percepción y no concede ventaja en combate en asalto sorpresa)

HABILIDADES
*Acrobacias Dex+2= 7
Arcanos Int= 1
*Atleticas Str =4
*Callejeo Cha+5= 7
Diplomacia Cha= 2
*Engañar Cha= 2
Historia Int= 1
*Intimidar Cha= 2
*Mazmorras Wis= 0
Naturaleza Wis= 0
*Percepción Wis+5+2= 7
*Perspicacia Wis= 0
Religion Int= 1
Resistencia Con= 2
*Robo Dex+5+2= 12
Sanar Wis= 0
*Sigilo Dex+5= 10

APTITUDES DE RAZA

Valiente: +5 Salvaciones vs miedo.
Reaccion ágil: +2 CA vs ataques de oportunidad.
Segunda oportunidad: Si un golpe te impacta pudes obligar aa repetir tirada una vez porencuentro.

APTITUDES DE CLASE

Primer golpe: ventaja en combate contra cualquier enemigo que no haya actuado todavía.
Ataque furtivo: +2d8 si hay ventaja en combate, una vez por asalto.
Tácticas de pícaro: Fanfarron bruto (+4 al furtivo)
Armas de picaro: +1 alcance con shurikens y +1 impacto con dagas

IDIOMAS: Común, Goblin

EQUIPO

3 dagas
Deathcut feyleather Armor +1
Espada corta del duelista +1
Equipo de aventurero

PODERES DE PICARO

----PODERES A VOLUNTAD----------------------------------------------------------------

Deft Strike Rogue Attack 1
A final lunge brings you into an advantageous position.
At-Will * Martial, Weapon
Standard Action Melee or Ranged weapon
Requirement: You must be wielding a crossbow, a light blade, or a sling.
Target: One creature
Special: You can move 2 squares before the attack.
Attack: +9 vs. AC
Hit: 1d6 + 5

Riposte Strike Rogue Attack 1
With a calculated strike, you leave your foe vulnerable to an adroit riposte should he dare attack you.
At-Will * Martial,Weapon
Standard Action Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: +9 vs. AC
Hit: 1d6 + 5. If the target attacks you before the start of your next turn, you make your riposte against the target as an immediate interrupt: a +4 vs. AC attack that deals 1d6 + 4

 

----PODERES POR ENCUENTRO------------------------------------------------------------

Torturous Strike Rogue Attack 1
If you twist the blade in the wound just so, you can make your enemy howl in pain.
Encounter * Martial,Weapon
Standard Action Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: +9 vs. AC
Hit: 2d6 + 5
Brutal Scoundrel: You gain a +4 bonus to the damage roll.

Topple Over Rogue Attack 3
Balance and momentum are your allies as you lunge forward, strike deftly, and knock your opponent to the ground.
Encounter * Martial,Weapon
Standard Action Melee weapon
Requirement: You must be wielding a light blade.
Target: One creature
Attack: +9 vs. AC
Brutal Scoundrel: You gain +4 to the attack roll
Hit: 1d6 + 5, and the target is knocked prone.

Second Chance Halfling Racial Power
Luck and small size combine to work in your favor as you dodge your enemy’s attack.
Encounter
Immediate Interrupt Personal
Effect: When an attack hits you, force an enemy to roll the attack again. The enemy uses the second roll, even if it’s lower.

----PODERES POR DÍA---------------------------------------------------------------------

Easy Target Rogue Attack 1
You deal a staggering blow to your enemy, setting it up for future attacks.
Daily * Martial, Weapon
Standard Action Melee or Ranged weapon
Requirement: You must be wielding a crossbow, a light blade, or a sling.
Target: One creature
Attack: +9 vs. AC
Hit: 2d6 + 5, and the target is slowed and grants combat advantage to you (save ends both).
Miss: Half damage, and the target grants combat advantage to you until the end of your next turn.

Duelist’s Weapon Level 3+
The favorite weapon of a rogue.
Weapon: Light Blade
Enhancement: Attack rolls and damage rolls
Critical: +1d6 damage per plus, or +1d8 damage per plus if you have combat advantage
Power (Daily): Minor Action. You have combat advantage against the next creature you attack with this weapon on this turn

Deathcut Armor Level 5+
Crafted from the hides of creatures slain by necromantic magic, this armor radiates unease and offers protection against similar magic.
Armor: Leather, Hide
Enhancement: AC
Property: Resist 5 necrotic and resist 5 poison.
Power (Daily * Necrotic): Immediate Reaction. You can use this power when an enemy hits you with a melee attack. Deal 1d10 + 2 necrotic damage to that enemy.

---PODERES DE UTILIDAD-----------------------------------------------------------------

Quick Fingers Rogue Utility 2
You can pilfer a coin pouch in the blink of an eye.
Encounter * Martial
Minor Action Personal
Prerequisite: You must be trained in Thievery.
Effect: Make a Thievery check as part of this action, even if the check is normally a standard action.
 

Notas de juego

Algo tengo mal seguro porque use los bonificadores altos de las habilidades en todo, ya me diras

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17/03/2009, 17:34
Rubenloko

Sobre el personaje de Valaraukar, tu armadura mágica es de nivel 5, y además de un tejido que necesita bonificador de mejora +4, cuando tiene solo +1.

Tiene que ser de tejido normal, y de nivel 2 ya que tu arma mágica es de nivel 3. Obviamente tendrás que cambiar la CA en consecuencia.

El daño de tu ataque base en melee es +4 y no +5 (3 fuerza, 1 arma mágica), por lo que me decías, recuerda que al daño es a lo único que debes aplicar el bonificador pequeño de característica.

El ataque base a distancia sería +9 (5 destreza, 3 daga, 1 picaro con daga), y recuerda el +4 al daño también de la destreza que se aplica ahora en ataques a distancia.

Te faltan dos habilidades entrenadas, son 4 más sigilo y hurto.

Lo que hace lo de armas de picaro con los shuriken no es aumentar el alcance, sino el dado de daño, de 1d4 a 1d6.

En el Riposte Strike, el ataque del riposte con Fuerza es con arma también, así que queda ataque +8 y daño +4, el último está bien.

El resto está bien, y la verdad que es un picaro de los de fuerza muy bueno.

Mañana pongo otro pregenerado.

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17/03/2009, 18:04
Valaraukar

Ahora cambio las cosillas, lo hice con prisas y sabia que me habria dejado algo mal

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17/03/2009, 18:42
Valaraukar

Notas de juego

Una duda, no encuentro armaduras de cuero de nivel 2, si renuncio al arma de nivel 3 podria tener la armadura de nivel 5? Que tipos de combinaciones de objetos magicos pueden hacerse al crear un personaje a nivel 3? En que parte del libro viene todo esto?  A que huelen las nubes?

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17/03/2009, 20:37
Rubenloko

Aquí tienes varias:

Armor of Resistance Level 2+
Special wards in this armor provide extra resistance.
Lvl 2 +1 520 gp Lvl 17 +4 65,000 gp
Lvl 7 +2 2,600 gp Lvl 22 +5 325,000 gp
Lvl 12 +3 13,000 gp Lvl 27 +6 1,625,000 gp
Armor: Any
Enhancement: AC
Property: Resist 5 to a damage type chosen from the
following list at the time the armor is created: acid, cold,
fire, force, lightning, necrotic, poison, psychic, thunder.

Repulsion Armor Level 2+
Inlaid with esoteric runes, this armor can repel even though
most persistent foes.
Lvl 2 +1 520 gp Lvl 17 +4 65,000 gp
Lvl 7 +2 2,600 gp Lvl 22 +5 325,000 gp
Lvl 12 +3 13,000 gp Lvl 27 +6 1,625,000 gp
Armor: Cloth, Leather
Enhancement: AC
Power (Daily): Minor Action. Whenever an enemy moves
into an adjacent square, you can push that enemy 1
square as an immediate reaction. This power lasts until
the end of the encounter.

Veteran’s Armor Level 2+
Battered and worn, this unassuming armor helps you get the
most out of your experiences.
Lvl 2 +1 520 gp Lvl 17 +4 65,000 gp
Lvl 7 +2 2,600 gp Lvl 22 +5 325,000 gp
Lvl 12 +3 13,000 gp Lvl 27 +6 1,625,000 gp
Armor: Any
Enhancement: AC
Property: When you spend an action point, you gain a +1
item bonus to all attack rolls and defenses until the end of
your next turn.

A ver si te gusta alguna.

Notas de juego

No estamos usando las reglas normales, simplemente como los pregenerados tenían uno de nivel 2 y otro de nivel 3 dije que todos tendríais lo mismo.

Luego uno de ellos tenía mal un objeto, pero si te digo la verdad no se si es mejor el de nivel 2 que le ofrecí a cambio del que le venía de nivel 4...

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17/03/2009, 20:58
Valaraukar

Me quedo con la armadura de repulsion, las sacaste del manual de master supongo

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18/03/2009, 00:35
Rubenloko

No, del Martial Power.

Y para ser justos al clérigo le pongo la cota de mallas enana de nivel 2, que la de nivel 4 que venía aunque no la vea tan buena algo se notará, digo yo...

La nueva ficha sería la que pongo abajo, pero vamos, que sería bajarte el valor del Esfuero Curativo a 9, ponerte un +1 a Aguante, y el nuevo poder diario de la cota de mallas enana (yo la veo hasta mejor que la otra).

Notas de juego

Duthan Ironblade
"La Gran Forja ilumina mi camino."

Raza: Enano
Clase: Clérigo
Nivel: 3

Tamaño: Mediano
Edad:
Género: Varón
Peso: lb
Altura: pies
Visión: En la penumbra

Alineamiento: Legal Bueno
Deidad: Moradin

FUE 16 (+3) (+4)
CON 14 (+2) (+3)
DES 8 (-1) (+0)
INT 10 (+0) (+1)
SAB 18 (+4) (+5)
CAR 12 (+1) (+2)

Iniciativa: +0
Movimiento: 5

PG Máx: 36 Maltrecho: 18
Valor de Esfuerzo curativo: 9
Nº Esfuerzos curativos: 9

Defensas
CA: 10 + 7 Armadura + 1 Escudo + 1 Nivel = 19
FORT: 10 + 3 FUE + 1 Nivel = 14
REF: 10 + 1 Escudo + 1 Nivel = 12
VOL: 10 + 4 SAB + 2 Clase + 1 Nivel = 17

Percepción pasiva: 15
Perspicacia pasiva: 20

Ataques básicos
Martillo de Guerra Tronante +7 vs CA (1d10+6*#) Cuerpo a cuerpo
Martillo Arrojadizo +6 vs CA (1d6+5) A distancia (normal 5/máximo 10)
* +1 a dos manos
# +1d6 de trueno en críticos

---------------------------------------
PODERES A VOLUNTAD

Marca justa
Clérigo ataque 1
A voluntad#Arma, divino
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo una criatura
Ataque +7 vs CA
Impacto 1d10+6 daños y un aliado a no más de 5 casillas de tí gana un +3 a sus ataques contra el objetivo hasta el final de tu próximo turno.

Escudo del Sacerdote
Clérigo ataque 1
A voluntad#Arma, divino
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo una criatura
Ataque +7 vs CA
Impacto 1d10+6 daños y tu y un aliado adyacente ganais un +1 a la CA hasta el final de tu siguiente turno.

PODERES DE ENCUENTRO

Golpe Curativo
Clérigo ataque 1
Encuentro#Arma, curativo, radiante, divino
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo una criatura
Ataque +7 vs CA
Impacto 2d10+6 daños radiantes y el objetivo está marcado hasta el final de tu próximo turno. Además, un aliado a no más de 5 casillas de tí puede gastar un Esfuerzo Curativo y recuperar 4 PGs adicionales.

Partir los Cielos
Clérigo ataque 3
Encuentro#Arma, trueno, divino
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo una criatura
Ataque +7 vs FORT
Impacto 1d10+6 daños de trueno y el objetivo es empujado 2 casillas y queda tumbado.

Palabra Curativa
Rasgo de Clérigo
Encuentro#Divino, curativo
Especial Puedes usar este poder dos veces por encuentro pero sólo una por asalto.
Acción Menor -- Cercano explosión 5
Objetivo Tu o un aliado
Efecto El objetivo puede gastar un Esfuerzo Curativo y recuperar 1d6+4 PGs adicionales.

Canalizar Divinidad: Fortuna Divina
Rasgo de Clérigo
Encuentro#Divino
Acción Gratuita -- Personal
Efecto Ganas un +1 a tu próximo ataque o tirada de salvación antes del final de tu próximo turno.

Canalizar Divinidad: Expulsar No Muertos
Rasgo de Clérigo
Encuentro#Divino, utensilio, radiante
Acción Estándar -- Cercano explosión 2
Objetivo Cada no muerto en la explosión
Ataque +5 vs VOL
Impacto 1d10+4 daños radiantes y empujas al objetivo 4 casillas. El objetivo está inmovilizado hasta le final del próximo turno.
Fallo Mitad de daño y el objetivo no es empujado ni inmovilizado.

PODERES DIARIOS

Llama Vengadora
Clérigo ataque 1
Diario#Arma, divino, fuego
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo una criatura
Ataque +7 vs CA
Impacto 2d10+6 daños y daño continuado por fuego 5 (TS termina).
Fallo Mitad de daño y sin daño continuado.
Especial Si el objetivo ataca en su turno, no puede intentar una TS ese turno contra el efecto.

Curar Heridas Leves
Clérigo utilidad 2
Diario#Divino, curativo
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo toque
Objetivo Tu o una criatura
Efecto El objetivo recupera PGs como si hubiese gastado un Esfuerzo Curativo +4 PGs adicionales.

Martillo de Guerra Tronante
Objeto mágico
Diario#Arma, trueno
Acción gratuita -- Personal
Activación Cuando impactes con el arma.
Efecto Haces 1d8 daños de trueno extra y empujas al objetivo 1 casilla.

Cota de Mallas Enana
Objeto mágico
Diario#Curativo
Acción gratuita -- Personal
Efecto Recuperas PGs como si hubieras gastado un Esfuerzo Curativo +4 PGs adicionales.
---------------------------------------

Dotes: Entrenamiento con armas enanas, Competencia con escudo ligero

Idiomas: Común, Enano

Habilidades
Acrobacias(DES) +0
Aguante(CON) 3 + 2 Raza + 1 Objeto = +6
Arcanos(INT) +1
Atletismo(FUE) +4
Diplomacia(CAR) +2
Dungeons(SAB) 5 + 2 Raza = +7
Engañar(CAR) +2
Historia(INT) 1 + Ent = +6
Hurto(DES) +0
Intimidar(CAR) +2
Naturaleza(SAB) +5
Percepción(SAB) +5
Perspicacia(SAB) 5 + Ent = +10
Recursos(CAR) +2
Religión(INT) 1 + Ent = +6
Sanar(SAB) 5 + Ent = +10
Sigilo(DES) +0

Rasgos de raza
+5 a TS contra veneno
Nuevas Energías como acción menor
Mueve 1 menos en movimientos forzados y TS gratuita contra quedar tumbado

Rasgos de clase
Canalizar Divinidad
Palabra Curativa
Lanzamiento Ritual

Rituales:

Equipo
Martillo de guerra tronante +1
Martillo arrojadizo x2
Cota de mallas enana +1
Escudo ligero
Símbolo sagrado de Moradin
Equipo de aventurero estándar

Dinero:

PX: 2250

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20/03/2009, 12:07
Belderion

Joder, me marcho unos días y cuando vuelvo esto ya está en marcha...

Yo también prefiero la cota enana. Parece mejor tener un esfuerzo como acción gratuita que ganar un puntito de vida más en cada uno. Tampoco está mal, pero casi prefiero lo primero.

Voy a copiar la ficha.

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20/03/2009, 15:02
Rubenloko

Me faltan solo dos personajes, en este finde los reviso sin falta y para el lunes como tarde empezamos.

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22/03/2009, 23:32
Rubenloko

Parece que Bunny ha tenido que dejar umbría de forma temporal, así que pienso que lo mejor será que abra otra partida y busque un sustituto. Siendo personajes nuevos y tratándose de una parte diferente de la historia, no creo que sea necesario continuar en esta, casi mejor tener en limpio lo que sepan sólo los nuevos PJs, para no perdernos.

Cuando tenga los dos PJs que me faltan la abro, os añado y os copio las fichas en vuestros PJs asignados.

Voy a empezar a buscar sustituto.

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23/03/2009, 00:35
Rubenloko

Ah, y se me olvidó poner los dos rituales que conocía el clérigo enano: Apacible descanso y Mensajero animal.

Y por supuesto ponerle el libro de rituales en el equipo.

Aquí está el mago o maga humana, cámbiale el nombre y sexo a tu gusto recuerda.

Notas de juego

Jerisse
"Mi orden no acepta el fracaso. Así que haremos una retirada estratégica."

Raza: Humana
Clase: Maga
Nivel: 3

Tamaño: Mediano
Edad:
Género: Hembra
Peso: lb
Altura: pies
Visión: Normal

Alineamiento: Bueno
Deidad:

FUE 10 (+0) (+1)
CON 11 (+0) (+1)
DES 8 (-1) (+0)
INT 20 (+5) (+6)
SAB 14 (+2) (+3)
CAR 10 (+0) (+1)

Iniciativa: +0
Movimiento: 6

PG Máx: 29 Maltrecho: 14
Valor de Esfuerzo curativo: 7
Nº Esfuerzos curativos: 6

Defensas
CA: 10 + 5 Inteligencia + 1 Nivel = 16
FORT: 10 + 1 Raza + 1 Amuleto + 1 Nivel = 13
REF: 10 + 5 INT + 1 Raza + 1 Amuleto + 1 Nivel = 18
VOL: 10 + 2 SAB + 1 Raza + 2 Clase + 1 Amuleto + 1 Nivel = 17

Percepción pasiva: 13
Perspicacia pasiva: 13

Ataques básicos
Bastón +3* vs CA (1d8) Cuerpo a cuerpo
Proyectil Mágico +7* vs REF (2d4+6#) A distancia 20
* +3 con punto de acción
# +1d6 en críticos

---------------------------------------
PODERES A VOLUNTAD

Nube de Dagas
Mago ataque 1
A voluntad#Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar -- Área 1 casilla hasta a 10 casillas
Objetivo cada criatura en la casilla
Ataque +7 vs REF (+3 con punto de acción)
Impacto 1d6+6 daños de fuerza (+1d6 en críticos)
Efecto Cualquier criatura que entre en la casilla o empiece su turno en ella hasta el final de tu siguiente turno sufre 2 daños de fuerza. Puedes terminar el efecto con una acción menor.

Proyectil Mágico
Mago ataque 1
A voluntad#Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar -- A distancia 20
Objetivo una criatura
Ataque +7 vs REF (+3 con punto de acción)
Impacto 2d4+6 daños de fuerza (+1d6 en críticos)

Rayo de Escarcha
Mago ataque 1
A voluntad#Arcano, frío, utensilio
Acción estándar -- A distancia 10
Objetivo una criatura
Ataque +7 vs FORT (+3 con punto de acción)
Impacto 1d6+7 daños por frío y el objetivo está ralentizado hasta el final de tu siguiente turno (+1d6 en críticos)

PODERES DE ENCUENTRO

Terreno Helado
Mago ataque 1
Encuentro#Arcano, frío, utensilio
Acción estándar -- Área explosión 1 hasta a 10 casillas
Objetivo cada criatura en la explosión
Ataque +7 vs REF (+3 con punto de acción)
Impacto 1d6+7 daños por frío y el objetivo es tumbado (+1d6 en críticos)
Efecto El área se considera terreno difícil hasta el final de tu siguiente turno. Puedes terminar el efecto con una acción menor.

Rociada de Color
Mago ataque 3
Encuentro#Arcano, utensilio, radiante
Acción estándar -- Cercano estallido 5
Objetivo cada criatura en el estallido
Ataque +7 vs VOL (+3 con punto de acción)
Impacto 1d6+6 daños radiantes y el objetivo está atontado hasta el final de tu siguiente turno (+1d6 en críticos)

Escudo
Mago utilidad 2
Encuentro#Arcano
Interrupción inmediata -- Personal
Activación eres impactado por un ataque
Efecto Ganas un +4 a tu CA y REF hasta el final de tu siguiente turno.

PODERES DIARIOS

Flecha Ácida
Mago ataque 1
Diario#Arcano, Ácido, utensilio
Acción estándar -- A distancia 20
Objetivo una criatura
Ataque +7 vs REF (+3 con punto de acción)
Impacto 2d8+7 daños por ácido y daño continuado por ácido 5 (TS termina) (+1d6 en críticos) Realizas un ataque secundario.
Fallo Mitad de daño y daño continuado por ácido 2 (TS termina). Sin ataque secundario.
Objetivo secundario cada criatura adyacente al objetivo principal
Ataque secundario +7 vs REF (+3 con punto de acción)
Impacto secundario 1d8+7 daños por ácido y daño continuado por ácido 5 (TS termina) (+1d6 en críticos)

Nube Congeladora
Mago ataque 1
Diario#Arcano, frío, utensilio
Acción estándar -- Área explosión 2 hasta a 10 casillas
Objetivo cada criatura en la explosión
Ataque +7 vs FORT (+3 con punto de acción)
Impacto 1d8+7 daños por frío (+1d6 en críticos)
Fallo Mitad de daño
Efecto Cualquier criatura que entre en el área o empiece su turno en ella hasta el final de tu siguiente turno recibe otro ataque. Puedes terminar el efecto con una acción menor.

Retirada Expeditiva
Mago utilidad 2
Diario#Arcano
Acción de movimiento -- Personal
Efecto Desplázate hasta el doble de tu velocidad.

Orbe de la Continuidad Inevitable
Objeto mágico
Diario#Utensilio
Acción menor -- Personal
Efecto Uno de tus poderes que fuera a acabar al final de este turno, en lugar de eso acaba al final de tu siguiente turno.
---------------------------------------

Dotes: Oleada de acción, Ventisca ardiente, Soltura con una habilidad: Arcanos

Idiomas: Común, Dracónico

Habilidades
Acrobacias(DES) +0
Aguante(CON) +1
Arcanos(INT) 6 + Ent + 3 Dote = +14
Atletismo(FUE) +1
Diplomacia(CAR) 1 + Ent = +6
Dungeons(SAB) 3 + Ent = +8
Engañar(CAR) +1
Historia(INT) 6 + Ent = +11
Hurto(DES) +0
Intimidar(CAR) +1
Naturaleza(SAB) 3 + Ent = +8
Percepción(SAB) +3
Perspicacia(SAB) +3
Recursos(CAR) +1
Religión(INT) +6
Sanar(SAB) +3
Sigilo(DES) +0

Rasgos de raza
Poder a voluntad adicional
Dote adicional
Habilidad adicional
Bonificadores de defensa humanos

Rasgos de clase
Trucos (Luz, Mano del mago, Prestidigitación y Sonido fantasma)
Lanzamiento Ritual
Libro de conjuros (debes elegir que conjuro diario y de utilidad memorizas cada día)
Dominio de utensilios arcanos: Orbe de imposición (una vez por encuentro y como acción menor, puedes dar un -2 a las TS de un enemigo contra un efecto que le provocasen tus conjuros, o alargar un asalto más un efecto provocado por tus conjuros que acabe al final de tu turno actual)

Rituales:
Comprender idioma
Reparar
Disco flotante de Tenser

Equipo
Orbe de la continuidad inevitable +1
Amuleto de resolución física +1 (+2 a las TS contra efectos de veneno, debilitamiento, ralentizamiento e inmovilizamiento)
Bastón
Armadura de tela
Libro de conjuros
Equipo de aventurero estándar

Dinero:

PX: 2250

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24/03/2009, 01:49
Rubenloko

Y por fin aquí está el último personaje, al que no he traducido los poderes por pereza aún, pero ahora mismo lo hago.

PD: Hecho.

Os voy pasando los PJs a los que no lo hayáis hecho aún y mañana empezamos, que en principio ya tengo nuevo jugador.

Notas de juego

Murtun Ironblade
"Mi clan puede no estar de acuerdo con mi arte, pero no pueden negar su efectividad."

Raza: Enano
Clase: Swordmage
Nivel: 3

Tamaño: Mediano
Edad:
Género: Varón
Peso: lb
Altura: pies
Visión: En la penumbra

Alineamiento: Bueno
Deidad:

FUE 12 (+1) (+2)
CON 18 (+4) (+5)
DES 10 (+0) (+1)
INT 16 (+3) (+4)
SAB 14 (+2) (+3)
CAR 8 (-1) (+0)

Iniciativa: +1
Movimiento: 5

PG Máx: 50 Maltrecho: 25
Valor de Esfuerzo curativo: 12
Nº Esfuerzos curativos: 12

Defensas
CA: 10 + 3 INT + 3 Clase + 3 Armadura + 1 Nivel = 20
FORT: 10 + 4 CON + 1 Nivel = 15
REF: 10 + 3 INT + 1 Nivel = 14
VOL: 10 + 2 SAB + 2 Clase + 1 Nivel = 15

Percepción pasiva: 13
Perspicacia pasiva: 13

Ataques básicos
Espada larga defensiva +6 vs CA (1d8+3*#) Cuerpo a cuerpo
* +1 a dos manos
# +1d6 en críticos

---------------------------------------
PODERES A VOLUNTAD

Hoja Resonante
Swordmage ataque 1
A voluntad#Arcano, trueno, arma
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo una criatura
Ataque +8 vs CA
Impacto 1d8+5 daños (+1 a dos manos) (+1d6 en críticos) y si el objetivo está adyacente a ti al comenzar su siguiente turno y se aleja durante dicho turno, sufre 1d6+4 daños de trueno.

Ráfaga de Espada
Swordmage ataque 1
A voluntad#Arcano, fuerza, utensilio
Acción estándar -- Cercano explosión 1
Objetivo cada enemigo en la explosión
Ataque +5 vs REF
Impacto 1d6+5 daños de fuerza (+1 a dos manos) (+1d6 en críticos)

Égida de Blindaje
Rasgo de Swordmage
A voluntad#Arcano
Acción menor -- Cercano explosión 2
Objetivo una criatura en la explosión
Efecto El objetivo queda marcado. Tiene un -2 a sus tiradas de ataque en ataques que no te incluyan como objetivo. Si uno de esos ataques impacta y el objetivo no está a más de 10 casillas, puedes usar una interrupción inmediata para reducir el daño de ese ataque a una criatura en 9 puntos.

PODERES DE ENCUENTRO

Golpe Refrigerante
Swordmage ataque 1
Encuentro#Arcano, frío, arma
Acción estándar -- Cuerpo a cuerpo arma
Objetivo una criatura
Ataque +8 vs CA
Impacto 1d8+5 daños por frío (+1 a dos manos) (+1d6 en críticos) y el objetivo sufre 4 daños por frío cada vez que ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.

Estrago Corrosivo
Swordmage ataque 3
Encuentro#Arcano, utensilio, ácido
Acción estándar -- Cercano estallido 3
Objetivo cada criatura en el estallido
Ataque +5 vs FORT
Impacto 1d8+5 daños por ácido (+1 a dos manos) (+1d6 en críticos)

Urdimbre Dimensional
Swordmage utilidad 2
Encuentro#Arcano, teleportación
Acción menor -- Cercano explosión 3
Objetivo tu y un aliado en la explosión, o dos aliados en la explosión
Efecto Cada objetivo se teleporta al lugar del otro. Deben ocupar el mismo número de casillas de tamaño.

PODERES DIARIOS

Reacción Helada
Swordmage ataque 1
Diario#Arcano, frío, arma
Interrupción inmediata -- Cuerpo a cuerpo arma
Activación una criatura adyacente te impacta
Objetivo la criatura que te impactó
Ataque +8 vs REF
Impacto 3d8+5 daños por frío (+1 a dos manos) (+1d6 en críticos)
Fallo Mitad de daño.

Armadura de Cuero de Aumento
Objeto mágico
Diario
Acción menor -- Personal
Efecto Ganas un +2 a todas tus defensas. Este bonus se reduce en 1 al principio de cada uno de tus turnos.
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Dotes: Dureza, Soltura con un arma: Espada larga

Idiomas: Común, Enano

Habilidades
Acrobacias(DES) +1
Aguante(CON) 5 + Ent + 2 Raza = +12
Arcanos(INT) 4 + Ent = +9
Atletismo(FUE) 2 + Ent = +7
Diplomacia(CAR) +0
Dungeons(SAB) 3 + 2 Raza = +5
Engañar(CAR) +0
Historia(INT) 4 + Ent = +9
Hurto(DES) +1
Intimidar(CAR) +0
Naturaleza(SAB) +3
Percepción(SAB) +3
Perspicacia(SAB) +3
Recursos(CAR) +0
Religión(INT) +4
Sanar(SAB) +3
Sigilo(DES) +1

Rasgos de raza
Estómago de hierro fundido (+5 a las TS contra veneno)
Entereza enana (puedes usar Nuevas Energías como acción menor)
Mantener la posición (los movimientos forzados te mueven 1 casilla menos y tienes una TS gratuita para evitar que te tumben)

Rasgos de clase
Swordbond (Como acción estándar puedes hacer que tu espada vuelva a tu mano estando hasta a 10 casillas)
Égida de blindaje
Swordmage warding (+3 a la CA mientras estés consciente y lleves una espada en una mano y la otra libre)

Equipo
Espada larga defensiva +1 (cuando uses Defensa Total o Nuevas Energías, suma +1 a todas tus defensas hasta el comienzo de tu siguiente turno)
Armadura de cuero de aumento +1
Equipo de aventurero estándar

Dinero:

PX: 2250

Cargando editor
24/03/2009, 03:30
Rubenloko

Bueno, ya os pasé los PJs, así que finalizo esta y si necesitáis cualquier cosa siempre podéis volver a mirarla.

Nos vemos allí.