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[Metapartida] - Dark Heresy (Reglas y Creación de PJ)

Creación de Personajes

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11/02/2014, 13:24
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Primer Paso: Mundo Natal

El tipo de mundo en el que ha crecido un personaje afecta a muchas de sus cualidades, desde sus capacidades físicas, habilidades y temperamento hasta su aspecto y las carreras profesionales a las que puede optar.

No es obligatorio que el mundo natal del personaje sea elegido al azar, sin embargo, si eres de los que les gusta arriesgarse a que algunos de los rasgos de sus personajes sean aleatorios puedes tirar en la tabla en lugar de elegir uno.

Nota para novatos y despistados: Algunas carreras profesionales están limitadas en función del mundo natal del personaje, si vais a elegir la carrera profesional convendría elegir también el mundo natal (o podéis pedirme alguna alternativa, todo es hablarlo).

Tirada Mundo Natal
01-15 Mundo Salvaje: Los habitantes de Mundos Salvajes son grandes, fuertes y recios. Son la Elección ideal para representar a un personaje que destaque en el Combate.
16-35 Mundo Colmena: Los habitantes de Mundos Colmena son elocuentes y avispados, perfectos para representar a un personaje que pueda salir airoso empleando su labia.
36-55 Mundo Imperial: Los ciudadanos imperiales proceden de todo tipo de planetas y culturas distintos, son excelentes personajes polivalentes. Los ciudadanos imperiales tienen acceso a la mayor cantidad de carreras profesionales.
56-65 Nacido en el Vacío: Los Nacidos en el Vacío tienen una gran fuerza de voluntad y una suerte increíble. La mejor opción para representar a psíquicos o personajes de naturaleza imprudente.
66-75 Mundo Forja: Aquellos que crecen bajo la tutela del culto del Omnissiah han sobrevivido a la rigurosa iniciación del Dios Máquina y poseen un conocimiento innato de los misterios de la ciencia arcana, lo que les convierte en excelentes eruditos o Tecnosacerdotes.
76-85 Schola Progenium: Esta organización acoge a los huérfanos de siervos imperiales y educa sus mentes, cuerpos y espíritus desde su nacimiento. Son grandes guerreros y líderes bien preparados, aunque carecen de la experiencia que aportan los aspéctos más sordidos de la vida.
86-95 Noble Cuna: Los nobles son individuos privilegiados que se han criado en familias ricas y han sido educados bajo  estrictas tradiciones y protocolos. Son ideales para quienes prefieren la persuasión y la astucia por encima de la fuerza bruta. Los nobles son magníficos espías, diplomáticos y asesinos.
96-00 Mente Purgada:  Estos individuos han sido despojados de su identidad, y todos sus recuerdos han sido borrados o bloqueados por sus señores inquisitoriales para que sirvan mejor a su ordo.

 

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11/02/2014, 13:30
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Segundo Paso: Generación de Características

Las características representan el potencial del personaje en diversos campos físicos y mentales. Pueden adoptar valores entre 0 y 100,  numero que representa las posibilidades de éxito en determinadas acciones.

Valor  Significado Ejemplo
10-15 Débil La Fuerza de un niño pequeño
16-20 Baja La Inteligencia de un grox
21-25 Inferior La Empatía de un habitante de mundo salvaje
26-35 Normal La media humana en general
36-40 Superior La Empatía de un habitante de mundo colmena
41-45 Excelente La Fuerza de un orko
46-50 Magnífica La Agilidad de un corasrio eldar
51+ Heróica la Voluntad de un demonio
 

 

 

Bonificación por Característica:
Cada característica tiene una bonificación correspondiente representado por el numero de las decenas de esa característica (por ejemplo, un personaje con Fuerza 41 tendría una Bonificación por Fuerza de 4) estos bonos se usan de diversas maneras explicadas en la escena "Reglas del Juego"

Característica Base Salvaje Colmena Imperial Vacío Forja Purgado Noble Schola
Habilidad de Armas (HA) 2d10+ 20 20 20 20 15 20 20 20
Habilidad de Proyectiles (HP) 2d10+ 20 20 20 20 20 20 20 20
Fuerza (F) 2d10+ 25 20 20 15 20 20 20 20
Resistencia (R) 2d10+ 25 15 20 20 20 20 20 20
Agilidad (Ag) 2d10+ 20 20 20 20 20 20 20 20
Inteligencia (Int) 2d10+ 20 20 20 20 25 20 20 20
Percepción (Per) 2d10+ 20 20 20 20 20 20 20 20
Voluntad (V) 2d10+ 15 20 20 25 20 25 15 20
Empatía (Em) 2d10+ 15 25 20 20 20 15 25 20

 

Las 9 primeras se asignarán a las características en el orden de tirada (de izquierda a derecha). La Nº 10 servirá para sustituir cualquier otra tirada (si se quiere).

 

Nota para novatos y despistados: Es posible que en función de las tiradas, resulte poco rentable escoger la carrera profesional que inicialmente habíais pensado, si ese es el caso hay 3 posibilidades.

1 - Si las tiradas en general son buenas, cambiar a otra carrera profesional más adecuada.
2 - Si las tiradas son horribles se podrá permitir repetirlas todas (no lo hagáis por vuestra cuenta, el DJ es la voz del emperador que decidirá)
3 - Mantener las tiradas a pesar de todo y continuar con la carrera elegida.

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11/02/2014, 13:34
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Tercer Paso: Carrera Profesional

La carrera profesional que elijas determinará gran parte del desarrollo del personaje y su equipo, habilidades y talentos iniciales, así como muchos otros factores que te labrarán un lugar entre tus compañeros acólitos.

Carrera Salvaje Colmena Imperial Vacío Forja Purgado Noble Schola
Adepto --- --- 01-12 01-10 01-25 --- 01-18 01-20
Arbitrador --- 01-17 13-25 11-20 --- 01-15 19-30 21-40
Asesino 01-30 18-20 26-38 21-25 26-35 16-50 31-40 ---
Clérigo --- 21-25 39-52 26-35 --- 51-60 41-56 41-60
Guardia Imperial 31-80 26-35 53-65 --- 36-60 61-80 57-75 61-80
Psíquico Imperial 81-90 36-40 66-79 36-75 --- 81-90 76-85 ---
Granuja 91-00 41-89 80-90 76-85 61-70 --- 86-00 ---
Tecnosacerdote --- 90-00 91-00 86-00 71-00 91-00 --- ---
Sororitas* --- --- --- --- --- --- --- 81-00*
* Es posible que el Director de Juego no permita esta carrera profesional. Si ese es el caso, repite la tirada hasta sacar un valor diferente.

 

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11/02/2014, 13:37
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Cuarto Paso: Detalles

Consulta en la Escena "Mundos Natales" las Heridas Iniciales y los Puntos de Destino Iniciales y en la escena "Carreras Profesionales" el dinero inicial adecuados para tu personaje y haz las tiradas correspondientes.

Tu característica de Agilidad indicará el movimiento de tu personaje en situaciones de combate (en metros por asalto), hay 4 tipos de movimiento: parcial, completo, carga y carrera. Anota en tu hoja de personaje el movimiento que le corresponde.

Parcial (Media Acción) Completo (Acc. Completa) Carga (Acc. Completa) Carrera (Acc. Extendida)
Bono Agilidad x1 Bono Agilidad x2 Bono Agilidad x3 Bono Agilidad x6

 

Puedes aprovechar también para dar un poco de vida al personaje estableciendo algunos rasgos como su altura, peso, edad y alguna peculiaridad.

 

Mundos Únicos, Trasfondo y Rangos Alternativos

Reglas avanzadas para personajes procedentes de un planeta concreto, o que hayan tenido un pasado especial que les ha dotado de capacidades inusuales.

MUNDOS ÚNICOS

TRASFONDOS

RANGOS ALTERNATIVOS

 

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11/02/2014, 13:39
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Quinto Paso: Predestinación y Experiencia Inicial

La predestinación marca un rasgo único del personaje, obtenido de nacimiento, por un arduo entrenamiento o simple casualidad, y que en algunos casos marca su vida. Tira 1d100 para conocer la predestinación de tu personaje y anota los cambios en la hoja de personaje.

1d100 Resultado
01 "Mutante por fuera, Corrupto por dentro" Comienzas el juego con una Mutación menor (tira 1d100).
02-03 "Solo los locos poseen la fuerza para prosperar" Comienzas el juego con 2 puntos de Locura.
04-07 "Los pecados ocultos en el corazón hacen que todo se descomponga" Comienzas el juego con 3 puntos de Corrupción.
08 "La inocencia es una ilusión" Comienzas el juego con 1 punto de Locura y 1 punto de Corrupción.
09-11 "Sueños siniestros penden sobre tu corazón" Comienzas el juego con 2 puntos de Corrupción.
12-15 "El dolor de una bala es el éxtasis comparado con la condenación eterna" Aumenta tu Resistencia en +1.
16-18 "Mata al alienígena antes de que profiera sus mentiras" Aumenta tu Agilidad en +2.
19-21 "La verdad es subjetiva" Aumenta tu Inteligencia en +3. Comienzas en juego con 3 puntos de Corrupción.
22-26 "Conoce al mutante, mata al mutante" Aumenta tu percepción en +2.
27-30 "Aunque un hombre no tenga nada, siempre puede ofrecer su vida" Aumenta tu Fuerza en +2.
31-33 "Si merece la pena hacer un trabajo, merece la pena morir por él" Adquieres el Talento Furia Asesina.
34-38 "El deber solo termina con la muerte" Ganas 1 Herida.
39-42 "Una mente sin propósito deambula por rincones oscuros" Ganas 1 Punto de Destino.
43-46 "No existen civiles en la batalla por la supervivencia" Aumenta tu resistencia en +2 y ganas 1 Herida.
47-50 "La violencia lo resuelve todo" Aumenta tu Habilidad de Armas en +3.
51-54 "Librar guerras es humano" Aumenta tu Agilidad en +3.
55-58 "Muere si debes hacerlo, pero no con el espíritu derrotado" Aumenta tu Voluntad en +3.
59-62 "El bólter es mas poderoso que la espada" Aumenta tu habilidad de Proyectiles en +3.
63-66 "Has de ser el salvador de tus hermanos y el azote de tus enemigos" Aumenta tu Empatía en +3.
67-70 "Deben morir hombres para que la Humanidad sobreviva" Aumenta tu Resistencia en +3.
71-74 "Cuando te halles en tinieblas, sigue la luz de Terra" Aumenta tu Voluntad en +3.
75-79 "El único y verdadero temor es el de morir sin haber cumplido con tu deber" Ganas 2 Heridas.
80-85 "La razón lleva a la herejía, la herejía lleva al justo castigo" Aumenta tu Fuerza en +3.
86-90 "El hombre sabio aprende de las muertes de los demás" Aumenta tu Inteligencia en +3.
91-94 "Una mente suspicaz es una mente saludable" Aumenta tu Percepción en +3.
95-97 "Confía en tus temores" Aumenta tu Agilidad en +2 y Ganas 1 Punto de Destino.
98-99 "El fanatismo no tiene sustituto" Aumenta tu Resistencia y tu Voluntad en +2.
100 "No preguntes por qué sirves, pregunta cómo" Aumenta tu Habilidad de Armas y tu Habilidad de proyectiles en +2.

 

 

Una vez efectuados todos los anteriores cambios en la hoja de personaje, obtienes 400 xp para gastar en el apartado "Rangos".

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12/02/2014, 13:19
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Sexto Paso: Hoja de Personaje

Aquí se muestra un ejemplo de Hoja de Personaje para usar en Umbría

DATOS DEL PERSONAJE
Nombre del Personaje:    Genero:   Edad:  
Mundo natal:    Trasfondo:   Carrera Profesional:   
Predestinación:  
Descripción:  
CARACTERISTICAS
HA   HP   FUE   RES   AGI   INT   PER   VOL   EMP  
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Aguante RES         Intimidar FUE        
Buscar PER         Jugar INT        
Carisma EMP         Lógica INT        
Charlatanería EMP         Mando EMP        
Contorsionismo AGI         Mov. Silencioso AGI        
Disfraz EMP         Nadar FUE        
Engañar EMP         Negociar EMP        
Esconderse AGI         Perspicacia PER        
Escrutinio PER         Tasar INT        
Esquivar AGI         Trepar FUE        
Indagar EMP                    
                       
                       
                       
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP Habilidad CAR ENT +10 +20 ESP
Hablar Idioma (Gótico Vulgar) INT                    
                       
                       
                       
TALENTOS
Talento Descripción corta
   
   
   
   
   
   
   
   
   
RASGOS
Nombre Descripción Corta
   
   
   
   
OTROS
Puntos de Destino:   Heridas:   Fatiga:   Puntos de Locura:   Puntos de Corrupción:  
XP Totales:   XP Gastados:  
MOVIMIENTO
Media acción:   Acción completa:   Carga:   Correr:  
ARMADURA Y RESISTENCIA
Armadura:   Localizaciones:   PB:  
Armadura:   Localizaciones:   PB:  
Zona Arm Total Zona Arm Total Zona Arm Total
Cabeza (01-10)     Brazo D (11-20)     Brazo I (21-30)    
Torso (31-70)     Pierna D (71-85)     Pierna I (86-100)    
ARMAS
Nombre   Tipo  
Alc   Raf   Daño   Pen   Cargador   Rec  
Especial  
Nombre   Tipo  
Alc   Raf   Daño   Pen   Cargador   Rec  
Especial  
Nombre   Tipo  
Alc   Raf   Daño   Pen   Cargador   Rec  
Especial  
Nombre   Tipo  
Alc   Raf   Daño   Pen   Cargador   Rec  
Especial  
EQUIPO
   
   
   
   
   
   
   
PODERES PSÍQUICOS
Poder:   Umbral:   Concentración:  
Alcance:   Mantenimiento:   Disciplina:  
Descripción:  
Poder:   Umbral:   Concentración:  
Alcance:   Mantenimiento:   Disciplina:  
Descripción:  
Poder:   Umbral:   Concentración:  
Alcance:   Mantenimiento:   Disciplina:  
Descripción: