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[Metapartida] - Dark Heresy (Reglas y Creación de PJ)

Reglas de Combate

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12/02/2014, 20:05
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Combate

PRIMER PASO: SORPRESA

Este paso ocurre si el grupo prepara o recibe una emboscada, un grupo sorprendido no podrá actuar durante el primer asalto de combate.

 

SEGUNDO PASO: INICIATIVA

Todos los combatientes hacen una tirada para calcular el orden en el que actúan. Para calcularlo, cada uno ha de tirar 1d10 y añadir al resultado su Bono de Agilidad. (si hay empate, actúa quien tenga mayor Bono de Agilidad).

[Para ahorrar tiempo en las partidas de umbría, el Director de Juego puede calcular la iniciativa por grupos]

 

TERCER PASO: RESOLUCIÓN DEL ASALTO

Comenzando por el combatiente con mayor iniciativa, cada uno realiza sus acciones. Durante un asalto cada personaje puede realizar 1 acción completa ó 2 medias acciones y tantas acciones libres como quiera (dentro de unos límites razonables), además cada personaje dispone de 1 reacción para parar o esquivar un ataque cada asalto.

 

CUARTO PASO: SIGUIENTE ASALTO

No se vuelven a calcular iniciativas entre un asalto y el siguiente, en este punto la sucesión de asaltos continúa hasta que el combate termina de alguna forma.

 

NOTA: Es posible que un personaje realice una acción que le consuma más de una acción completa, en ese caso se entenderá que pasa varios asaltos realizando la misma acción hasta que termine, esto no afecta a sus reacciones.

 

DETERMINAR LA LOCALIZACIÓN DEL IMPACTO

Si el ataque tiene éxito, para calcular la localización del impacto se invierte la tirada (un 52 se convertiría en un 25) y consulta la siguiente tabla.

Localizaciones de Impacto
Tirada Invertida Localización
01-10 Cabeza
11-20 Brazo Derecho
21-30 Brazo Izquierdo
31-70 Cuerpo
71-85 Pierna Derecha
86-100 Pierna Izquierda

 

 

CALCULAR EL DAÑO

Cada arma tiene su propio atributo de daño, tras realizar la tirada se restarán los puntos de blindaje (los de la localización donde ha afectado el ataque) y también se restará el Bono de Resistencia.

De esta forma, un ataque que cause 10 puntos de daño contra la pierna derecha de un personaje con una Resistencia de 35, y que lleve grebas de caparazón (PB 5) se resolvería:

10 Puntos de Daño - 5(Blindaje) - 3(Bono Resistencia) = 2 Puntos de Daño.

 

PUNTOS DE VIDA

Aunque las heridas de un personaje bajen a 0 ¡Eso no significa necesariamente que el personaje haya muerto!

Esto no significa que no haya que tener cuidado. Los daños que reducen la vida de un personaje por debajo de 0 se llaman Daños Críticos, y tienen efectos negativos temporales (ceguera, desmayos, ...) o permanentes (amputación o desintegración traumática de una extremidad...).

Si un personaje se ve en esta situación, lo más recomendable es que se ponga a salvo. Al menos para disparar desde una distancia segura, o correrá el riesgo de sufrir una muerte heroica (o tal vez no tanto).

 

 

Acciones de Combate

Acciones de Ataque
Nombre                       Tipo de Acción Descripción
Ataque Cauteloso Completa -10 a HA, +10 a parar y esquivar hasta tu siguiente turno.
Ataque Normal Media Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Ataque Total Completa +20 a HA, no puedes esquivar ni parar golpes hasta el siguiente turno.
Ataques Múltiples Completa Descripción en los talentos Ataque Veloz y Ataque Relámpago.
Aturdir Completa Especial*1
Carga Completa Realiza el movimiento de Carga junto a un ataque y gana +10 a HA. (hay que recorrer mínimo 4 metros). Es obligatorio entrar en combate para realizar esta acción.
Derribo Media Especial*2
Finta Media Tirada de HA enfrentada, si ganas no podrán esquivar o parar tu siguiente ataque.
Fuego de Contención Completa Especial*3
Fuego de Oportunidad Varía Especial*4
Postura Defensiva Completa -20 HA enemigos, no puedes atacar.
Presa Completa Especial*5
Ráfaga Automática Completa +20 HP, 1 impacto adicional por cada nivel de éxito. (máximo, balas usadas)
Ráfaga Semiatuomática Completa +10 HP, 1 impacto adicional por cada 2 niveles de éxito. (máximo, balas usadas)
  • Aturdir: Si no tienes el talento Sometimiento, sufres un -20 al ataque. Si la consigues, tira 1d10 + tu Bono de Fuerza, tu oponente también tira 1d10 + su Bono de Fuerza + 1 punto por cada Punto de Blindaje en la cabeza. Si el atacante gana, le deja aturdido durantes tantos asaltos como la diferencia entre ambas tiradas y le causa 1 Nivel de Fatiga.
  • Derribo: Ambos contendientes hacen una tirada enfrentada de Fuerza, si la ganas derribarás a tu oponente, que deberá emplear media acción en ponerse de pie. Si superas la tirada por 2 grados de éxito o más, tu oponente sufrirá tantos puntos de daño como tu Bono de Fuerza menos 4 y gana 1 Nivel de Fatiga. Sin embargo si pierdes la tirada por 2 grados de fracaso o más, serás tu quien acabe derribado. Si empleas media acción primero para moverte, recibes un +10 a la tirada.
  • Fuego de Contención: Debes utilizar un arma capaz de disparar en modo automático. Al realizar esta maniobra no se obtiene el +20 habitual por disparar en fuego automático. Acribillas una zona del terreno en un arco de 45º hasta la mitad del alcance del arma. Para comprobar si impactas a algún oponente dentro de esta zona deberás superar una tirada de ataque con un -20, por cada 2 niveles de éxito habrás impactado a otra víctima al azar. Además, cada enemigo en la zona cubierta por el arma deberá superar una tirada -20 de Voluntad o quedará Acobardado.
  • Fuego de Oportunidad: Exáctamente igual que la maniobra "Fuego de Contención", solo que el personaje permanecerá sin disparar a la espera que alguien entre en la zona cubierta por el arma. Mientras está a la espera, puede disparar una ráfaga de fuego automático en cualquier momento. Puedes mantenerte a la espera tantas horas como tu Bono de Voluntad, una vez pasado ese tiempo el personaje debe descansar durante 10d10 minutos.
  • Presa: Si el ataque impacta y no es parado o esquivado, el atacante y el objetivo entran en la presa. En este estado, el defensor solo puede intentar liberarse (tirada enfrentada de Fuerza). En este estado, el atacante puede hacer una tirada enfrentada de Fuerza para causar en daño habitual de combate sin armas, además de 1 punto de Fatiga.
 
Acciones de movimiento
Nombre                      Tipo de Acción   Descripción
Abandonar Combate Completa Permite separarte de un combate cuerpo a cuerpo sin provocar ataques gratuitos.
Correr* Completa Te desplazas el tipo de movimiento correspondiente, los enemigos sufren -20 HP contra ti y ganan +20 HA contra ti.
Hostigar Media Tirada enfrentada de HA, si la ganas mueves 1 metro a tu enemigo. (Puedes moverte con el enemigo o quedarte quieto).
Incorporarse/Montar Media Para levantarse del suelo o subirse a un animal de monta.
Movimiento* Media/Completa Te desplazas el tipo de movimiento correspondiente.
Movimiento Táctico* Completa Avanzas tu índice de movimiento completo aprovechando la cobertura
Salto* Completa Puedes efectuar un salto vertical u horizontal
  • *Movimiento en Combate: Si un personaje se mueve en combate gastando más de media acción pierde automáticamente cualquier cobertura que le concediera el lugar donde comienza o termina su movimiento. Para evitar perder la cobertura es obligatorio usar la Acción "Movimiento Táctico". No es posible combinar el modificador de -20 HP al enemigo por "Correr" y además mantener la cobertura (a menos que el director de juego considere que se trata de circunstancias excepcionales).
Acciones Varias
Nombre Tipo de Acción Descripción
Apuntar Media/Completa +10 (media) o +20 (completa) a tu próximo ataque.
Concentrar Poder Varía Utiliza un poder psíquico.
Equipar Media Prepara un arma u objeto.
Esquiva Reacción (solo 1 por turno) Hace una tirada de Esquivar para anular un impacto.
Parada Reacción (solo 1 por turno) Hace una tirada de Habilidad de Armas para anular un impacto.
Recarga Varía Recarga un arma a distancia (el tiempo depende del arma).
Reserva Media Reserva media acción para usar antes de tu próximo turno.
No puedes reservar más de media acción cada turno.
Usar una Habilidad Varía Utiliza una habilidad.

 

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12/02/2014, 20:16
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Otras Reglas

EXCESO DE ARMAMENTO/BLINDAJE — (Regla de la Casa)

Como norma general un personaje podrá llevar (como parte de su equipo personal):

  • 1 Arma Principal a Distancia (Pesada o Básica).
  • 1 Arma Principal Cuerpo a Cuerpo.
  • 1 Arma Secundaria a Distancia (Pistola).
  • 1 Arma Secundaria cuerpo a cuerpo (típicamente, un cuchillo o similar).
  • Con el permiso del master, podría sustituir un arma disponible por otro arma extra de la misma categoría (por ejemplo, podría renunciar a su arma principal cuerpo a cuerpo para llevar un segundo arma principal a distancia).
  • Con el permiso del master, podría sustituir un arma disponible por dos armas extra de una categoría inferior (por ejemplo, podría renunciar a su arma principal a distancia para llevar dos armas secundarias adicionales, para un total de 3 armas secundarias).
  • Con el permiso del director de juego, en el caso de las armas arrojadizas se podrían llevar varias a la vez (por ejemplo, un jugador podría llevar 10 cuchillos arrojadizos / shuriken como arma secundaria cuerpo a cuerpo), pero la cantidad exacta puede variar en función de su tamaño o la decisión del director de juego).

 

En el caso del Blindaje, un personaje podrá llevar hasta:

  • 2 capas de blindaje de cualquier tipo (menos servoarmaduras) o 1 servoarmadura.
  • 1 sintepiel.
  • Con el permiso del master, se podrían llevar más o menos capas de blindaje siempre que sea lógico. Por ejemplo, un personaje podría llevar al mismo tiempo un chaleco de malla (Cuerpo), unos guanteletes antifragmentación (Brazos) y un casco de caparazón (Cabeza).
        Sin embargo, no podría llevar un casco antifracmentación (Cabeza) y un segundo casco de caparazón (Cabeza)

 

COBERTURA

La cobertura es un elemento clave para sobrevivir a un tiroteo, y los acólitos veteranos saben que hay que ponerse a cubierto antes de desenfundar el arma. No hay penalizadores por atacar a alguien cubierto parcialmente por una cobertura, pero esta actuará como una capa de armadura que puede ir desde los 4 hasta los 32 puntos de blindaje, solo sobre las zonas cubiertas (normalmente cuerpo y piernas).

Sin embargo la cobertura no es invulnerable, por cada disparo recibido que supere la protección de la cobertura, sus Puntos de Blindaje se reducirán en 1.

 

UTILIZAR ARMAS SIN EL ENTRENAMIENTO ADECUADO

Con la excepción de las granadas (que no requieren de ningún entrenamiento), utilizar un arma sin el talento adecuado tiene un negativo de -20 a la tirada.

 

ARMAS BÁSICAS

Por regla general requieren el uso de ambas manos, sin embargo se pueden utilizar con una sola mano con un penalizador de -20.

 

ARMAS PESADAS

Estas armas siempre requieren usar ambas manos para utilizarlas y además deben ser afianzadas (se tarda media acción en afianzar o desafianzar un arma, normalmente sobre un trípode o algún saliente, como el alfeizar de una ventana o sacos terreros de una trinchera), si se dispara un arma pesada sin ser afianzada se obtiene un penalizador de -30 y solo permite realizar un único disparo.

Una vez afianzada, el arma no se podrá mover a menos que disponga de un soporte específico que lo permita, y solo permitirá apuntar en un ángulo de 45º, (90º en caso de afianzarse sobre un bípode, y 180º si es sobre un trípode).

 

ARMAS CON LA MANO TORPE

Si no has adquirido el talento Ambidiestro, todas las acciones realizadas exclusivamente con la mano torpe tienen un penalizador de -20.

 

COMBATE CON DOS ARMAS

Si no has adquirido ningún tipo de talento para ello, las dos armas deberán de ser del mismo tipo (cuerpo a cuerpo o a distancia) o tan solo podrás utilizar 1 por asalto. Consulta las reglas del talento "Combate con dos armas" para más información sobre los modificadores a las tiradas.

 

ARMAS ENCASQUILLADAS

Un arma a distancia se encasquillará con un resultado de 96-100 en la tirada de ataque, para desencasquillarla hay que emplear una acción completa y realizar una tirada de Habilidad de Proyectiles. Un éxito permite desencasquillar el arma; si se trata de un arma láser, plasma, o fusión en el proceso se perderá toda la munición del cargador; en caso de utilizar algún tipo de munición sólida (bólter, PS, etc.) únicamente se perderá 1 proyectil.

NOTA: Un arma usada en fuego automático o semiautomático se encasquillará con un resultado de 94-100

 

ACOBARDAMIENTO

Un personaje acobardado solo puede emplear media acción en su turno y sufre un -20 a todas sus tiradas de Habilidad de Proyectiles. Además, buscará protegerse tras la mayor cobertura que pueda encontrar, o, en su defecto, se alejará todo lo posible de la razón de su acobardamiento. Para sobreponerse al acobardamiento debe superar una tirada de Voluntad al comienzo de su turno (si ya no está sufriendo disparos o algún tipo de amenaza tiene un +30 a esta tirada).

NOTA: Si un personaje acobardado entra en combate cuerpo a cuerpo, se sobrepone automáticamente por el instinto de supervivencia.

 

ATURDIMIENTO

Un personaje aturdido no puede llevar a cabo ningún tipo de acción, y todo ataque contra él cuenta con un bonificador de +20.

 

FATIGA

Un personaje con 1 o más puntos de fatiga obtiene un -10 a las tiradas.

Si un personaje tiene más puntos de fatiga que su Bono de Resistencia inmediatamente cae inconsciente 10-BR minutos (cada hora de descanso recupera 1 punto de Fatiga)

 

ATAQUES LOCALIZADOS

Puedes elegir la localización donde impactarás a tu enemigo (brazo izquierdo, cuerpo, cabeza, etc...) a cambio de obtener un penalizador de -20 a la tirada de HA o HP.

 

FURIA VIRTUOSA

Que la gracia del emperador sea contigo. Si obtienes un 10 en cualquier 1d10 de una tirada de daño puedes intentar otra tirada de Habilidad de Armas (o de Proyectiles si es un disparo), si la superas sumarás de nuevo el daño del arma a ese impacto.

Esto puede causar de nuevo el efecto de furia virtuosa, los más afortunados podrían acabar con un demonio de un único disparo si la mano del emperador guiase su arma adecuadamente.

Regla de la casa: Para ajustar esta regla se puede aplicar en su lugar la versión de la 2ª Edición de Dark Heresy BETA.

En lugar de lo descrito anteriormente, si se obtiene un resultado de Furia Virtuosa, el objetivo sufrirá automáticamente 1d5 puntos de daño crítico que no pueden ser reducidos por el blindaje o el bono de Resistencia y sus efectos correspondientes (esto no cambia sus heridas reales pero se acumula con siguientes daños críticos; en el caso de los secuaces sin importancia, 1 punto de daño crítico les provoca la muerte automática).

Al contrario que en la primera versión de la regla, no es necesario confirmar el crítico mediante una segunda tirada de HA o HP para sumar estos daños críticos.

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30/12/2014, 14:00
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Situaciones de Combate

OSCURIDAD

U otros entornos que dificulten en gran medida la visión, como niebla. Las tiradas de Habilidad de Armas sufren un penalizador de -20 y las de Habilidad de Proyectiles un penalizador de -30 a menos que se disponga del talento Lucha a Ciegas, el rasgo Visión en la Oscuridad, o se tenga un dispositivo que reduzca o anule estos penalizadores.

 

DISPARAR MIENTRAS TE ENCUENTRAS EN COMBATE CUERPO A CUERPO

En combate cuerpo a cuerpo solo se pueden utilizar Pistolas (no suman el bono de +30 por 'A Bocajarro'). Se siguen realizando sus ataques con la Habilidad de Proyectiles y se siguen considerando armas a distancia. No se benefician de ningún posible talento que afecte a las armas o ataques cuerpo a cuerpo.

Regla de la Casa: Se puede disparar un arma Básica en cuerpo a cuerpo, pero recibirás un ataque gratuito de tu oponente (u oponentes si estás combatiendo contra varios) y ese ataque gratuito no podrá ser Parado con tu HA.

 

DISPARAR A OBJETIVOS TRABADOS EN CUERPO A CUERPO CON ALIADOS

Para disparar a un adversario en estas circunstancias sufres un -20 a la Habilidad de Proyectiles (sin embargo si fallas la tirada exclusivamente por culpa de este penalizador, golpearás a un aliado en su lugar).

Regla de la Casa: Se puede evitar la posibilidad de golpear a un aliado declarando un Ataque Localizado (en este caso se suma un negativo de -10 adicional para un modificador final de -30 al ataque localizado).

Esta regla de la casa no se puede aplicar con armas con la propiedad Dispersión.

Las armas con la propiedad Explosión o Lanzallamas no sufren este penalizador al ser disparadas, pero siempre alcanzarán a cualquier aliado que se encuentre dentro de su área de efecto.

 

SUPERAR EN NÚMERO

Si varios personajes (o enemigos) se enfrentan en combate cuerpo a cuerpo contra 1 único combatiente, todos los miembros del grupo más numeroso obtienen un +10 si la superioridad es en proporción 2:1, +20 si la proporción es 3:1 y +30 si la proporción es 4:1 o superior. Esta bonificación solo se aplica a las tiradas de HA o HP realizadas dentro de ese enfrentamiento cuerpo a cuerpo.

 

DERRIBADO

Las tiradas de HA contra un enemigo derribado tienen un bonificador de +10. Por contra, las tiradas de HA y HP realizadas cuando te encuentras derribado reciben un -10, y las tiradas de Esquivar un -20.

 

DESPREVENIDO

Atacar a un objetivo desprevenido concede un Bono de +30 a la tirada correspondiente.

En ciertas situaciones, y con el permiso del Director de Juego, una tirada contra un objetivo Desprevenido podría tener éxito automáticamente.