Partida Rol por web

[Metapartida] - Dark Heresy (Reglas y Creación de PJ)

Poderes Psíquicos

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16/04/2015, 23:49
Piromancia
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INCINERAR

Umbral 19
Concentración Acción completa
Mantenimiento Si
Alcance 10 metros

Este poder te permite generar un intenso calor además de llamas. Agitando psíquicamente las moléculas de una zona densamente concentrada, puedes producir un efecto aún más devastador que un rifle de fusión. Sin embargo, para ello debes concentrarte en un único punto, lo que dificulta su uso contra objetivos que no estén inmóviles. Su alcance es de 10 metros, e inflige 1d10+1 puntos de daño energético. Cada asalto posterior al primero en el que dediques una acción completa a concentrarte en el objetivo (que deberá pernanecer a la vista y dentro del alcance), este poder infligirá el mismo daño que causó en el asalto anterior más 1. El daño infligido por este poder psíquico ignora el blindaje y la Bonificación por Resistencia.

 

MURO DE FUEGO

Umbral 17
Concentración Acción completa
Mantenimiento Si
Alcance 60 metros

Este poder es una herramienta relativamente tosca pero efectiva del arsenal de un piroquinético, permite al psíquico crear una barrera inmóvil de llamas que permanecerá activa tanto tiempo como lo desee. El muro tiene 3 metros de altura y 1 metro de grosor, y puede alcanzar una longitud máxima de tantos metros como 10 veces tu Bonificación por Voluntad. Puedes situarlo en cualquier lugar situado dentro del alcance del poder, incluso sobre tus enemigos, aunque en este caso podrán intentar una tirada Fácil (+20) de Agilidad para apartarse. Todo enemigo que atraviese este muro o falle la tirada de Agilidad sufre 1d10+5 puntos de daño energético (que ignora el blindaje) y además deberá superar otra tirada de Agilidad para no incendiase.

 

PUÑO ARDIENTE

Umbral 10
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance Propio

Concentrándote intensamente, puedes envolver tus manos en lenguas de luego titilante. Tus ataques sin armas infligen 1d10+BF puntos de daño energético. Además, se considera que tus ataques sin armas no poseen la propiedad Primitiva.

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16/04/2015, 23:55
Piromancia
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RAYO DE FUEGO

Umbral 11
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance 100 metros

Este poder te permite crear rayos de fuego con la mente y arrojarlos a tus enemigos. El aspecto de estas llamas se deja a tu elección; por ejemplo, podrían ser proyectiles de luz blanca y abrasadora, o bien esferas verdinegras con rostros obscenos. Puedes lanzar este rayo contra cualquier objetivo al que vea que esté dentro del alcance de este poder; para impactarle con éxito deberás superar una tirada Moderada (+0) de Voluntad. El rayo inflige 1d10+5 puntos de daño energético.

      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, creas un proyectil adicional que puede lanzarse cortra cualquier objetivo situado dentro del alcance. Hay que hacer una tirada de Voluntad para impactar a cada objetivo distinto.

 

TORMENTA DE FUEGO

Umbral 16
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance 50 metros

Este poder crea una intensa deflagración en torno al objetivo, inflamando el mismísimo aire y reduciendo a cenizas todo lo que hay en su radio de efecto. Puedes convocar una Tormenta de fuego en cualquier lugar dentro del alcance de este poder hacia el que tengas línea de visión. La tormenta se extiende a un radio de 6 metros alrededor del lugar (o individuo) seleccionado como punto de origen. Inflige 1d10+5 puntos de daño energético a todas las criaturas y objetos de la zona afectada.

      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, infliges 1d10 puntos de daño adicionales.

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17/04/2015, 00:01
Poderes Oscuros
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Nuevos Poderes de Piromancia

Suplemento - Discípulos de los Dioses Oscuros: Los siguientes poderes psíquicos son más raros y peligrosos que los listados anteriormente, y suelen ser usados por brujos y seres tocados por la disformidad. Nada impide a un psíquico imperial aprender estos poderes, salvo la repulsión provocada entre sus iguales y el innegable temor que podría inspirar entre cualquiera que presencie el uso de estos poderes.

 

HOMBRE FUNDIDO

Umbral 27
Concentración Acción completa
Mantenimiento Si
Alcance Propio

Te conviertes en un ser de puro calor y llamas, un furioso infierno con forma humanoide. Mientras mantenga el poder, el psíquico aplica los siguientes efectos:

  • Cualquier arma y equipamiento que pueda llevar son destruidos de forma permanente, al ser consumidos por las llamas.
  • Es completamente inmune al daño por fuego y armas de tipo Lanzallamas, y recibe la mitad del daño (antes de la reducción por blindaje y Bonificación de Resistencia) por armas de tipo Plasma, Láser, y Fusión.
  • Adquiere el Rasgo Criatura de Pesadilla y añade +3 a su Bonificación por Resistencia.
  • Cualquier cosa a menos de 5 metros sufre 1d5+BF (E) puntos de Daño cada asalto, y cualquier objeto inflamable dentro de este radio arde de inmediato.
  • Sus ataques desarmados causan 1d10+BF (E) puntos de Daño con una penetración de 5 y cuentan con la propiedad Campo de Energía. Cualquier arma que le golpee tiene un 75% de posibilidades de ser destruida, como al golpear un arma con la propiedad Campo de Energía.

 
      Especial: Después de que este poder termine, el psíquico gana 1d5 niveles de fatiga.

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17/04/2015, 16:23
Telepatía
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Telepatía

La disciplina de la Telepatia permite a sus practicantes contactar con las mentes de otros y controlarlas. Desde la dominación mental directa hasta la sutil vinculcación de efectos perceptivos, un telépata puede alterar y moldear los pensamientos ajenos a voluntad. Pero a cambro de todo este poder, los telépatas suelen tener tendencias misantrópicas y depresivas. Les resulta demasiado fácil detectar los fétidos derramamientos de pensamientos y emociones que rezuman de la mente humana, lo que destruye todas sus ilusiones sobre la nobleza de sus almas. Cuanto más poderosos se vuelven, muchos telépatas se ven incapaces de bloquear por completo el constante parloteo subconsciente de las mentes de los demás. En consecuencia, muchos de ellos desarrollan una fuerte aversión hacia las muchedumbres. Además de esta irritabilidad constante, los telépatas se enfrentan a otra peligro en la práctica de su arte: al sumergirse en las mentes de otras personas, se les pueden “pegar” ciertos rasgos de personalidad, creencias irracionales o incluso su corrupción psíquica. Incluso puede darse el caso de que el telépata pierda su identidad y acabe convertido en un mero reflejo de quienes le rodean, una figura trágica con vagos recuerdos del individuo que solía ser. Estos telépatas suelen recibir la misericordia de una purga mental y posterior reasignación como algún tipo de servidor.

Nombre Umbral Concentración Mantenimiento Alcance
Aterrorizar 13 Media acción No 8 metros
Compulsión 17 Media acción No 8 metros
Dominar 24 Media acción Si 8 metros
Exploración Mental 23 Acción prolongada No Contacto
Grito Psíquico 18 Media acción No 10 metros
Inspirar 9 Media acción Si 6 metros
Ocultar Presencia 14 Media acción Si 20 metros
Proyección 21 Acción completa Si Propio
Señor de las Bestias 13 Media acción Si 8 metros
Telepatía 11 Accion libre Si B.Vol (en km)

 

ATERRORIZAR

Umbral 13
Concentración Media acción
Mantenimiento No
Alcance 8 metros

Percibes la peor pesadilla de una persona y la proyectas directamente en su mente, haciendo que huya despavorido. Puedes afectar a tantos objetivos corno tu Bonificación por Voluntad (siempre que estén dentro del alcance de este poder). Cada uno de ellos deberá realizar una tirada de Voluntad; si la falia, tendrá que hacer otra tirada en la Tabla de conmoción (ver página 233).

      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, el objetivo añade un +10 al resultado de su tirada en la Tabla de conmoción.

 

COMPULSIÓN

Umbral 17
Concentración Media acción
Mantenimiento No
Alcance 8 metros

Este es uno de los “trucos mentales” más directos de los psíquicos. La Compulsión te permite obligar a otros a actuar en contra de su propia voluntad durante un breve instante. Es un poder sumamente versátil con el que pueden conseguirse efectos tanto evidentes como sutiles. Al manifestar este poder has de hacer una tirada enfrentada de tu Voluntad contra la del objetivo. Si la superas, éste deberá obedecer una orden tuya. Dicha orden debe ser sencilla y poder llevarse a cabo en un solo asalto: algunos ejemplos de este tipo de órdenes son “huye”, “ataca a ese objetivo”, “baila para mí” y similares. Si la orden obliga al objetivo a cometer un acto suicida, recibirá una bonificación de +30  su tirada enfrentada de Voluntad. Este poder sólo puede empujar al objetivo a realizar actos fisicos; así, no podría usarse para obligar a un personaje a decir la verdad o utilizar un poder psíquico en beneficio del usuario.

      Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, recibes una bonificación de +10 a tu tirada enfrentada de Voluntad.

 

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17/04/2015, 17:09
Telepatía
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DOMINAR

Umbral 24
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance 8 metros

Este es uno de los poderes telepáticos más infames, pues te permite proyectar tu mente en la de otros para tomar el control de sus cuerpos. Para ello debes hacer una tirada enfrentada de tu Voluntad contra la de un objetivo. Si la superas, podrás controlar su cuerpo como si fuera una marioneta. Mientras permanezca activo el poder, podras repartir tus acciones entre tú mismo y tu objetivo. Por ejemplo, en tu turno podrías dedicar media acción para disparar tu pistola láser contra un orko, y luego usar tu otra media acción para ordenar al objetivo controlado que dispare su bólter contra el mismo orko. El objetivo dominado utilizará sus propias características, pero sufrirá una penalización de -10 a todas las tiradas (dado que está siendo controlado). Toda acción que pueda considerarse suicida permite al objetivo intentar una nueva tirada de Voluntad para escapar a tu control, esta vez con una bonificación de +20. Este poder sólo puede empujar al objetivo a realizar actos físicos así, no podría usarse para obligar a un personaje a decir la verdad o utilizar un poder psquico en beneficio del usuario.

      Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, recibes una bonificación de +10 a tu tirada enfrentada de Voluntad.

 

EXPLORACIÓN MENTAL

Umbral 23
Concentración Acción prolongada
Mantenimiento No
Alcance Contacto

Con este poder pecdes leer la mente de un objetivo y desvelar los posibles secretos que oculte en su interior. Para que este poder funcione debes tocar a tu objetivo, lo que significa que, a no ser que te valgas de alguna estratagema astuta, deberás superar una tirada de Habilidad de armas. Si consigues tocar a tu objetivo, podrás enfrentar tu voluntad a la suya para penetrar sus barreras mentales y descubrir toda la información que hay tras ella.

      La Exploración mental es un proceso largo que se extiende a lo largo de 5 asaltos. Durante cada uno de ellos, el psíquico y el objetivo deben realizar tiradas enfrentadas de Voluntad. Si el psíquico las supera, podrá profundizar aún más en la mente del objetivo. Si es éste quien las supera, habrá logrado expulsar al telépata de su mente y neutralizar el intento de exploración mental.

      Cada asalto que se mantenga con éxito la Exploración mental se obtendrá la siguiente información:

Asalto 1 (contacto)
      Información: El psíquico entra en contacto con la mente del objetivo y recibe información básica como su nombre, estado de ánimo, nivel de Locura, salud fisica y similares.

Asalto 2 (pensamientos superficiales)
      Información: El psíquico investiga los pensamientos más accesibles de la mente del objetivo, como la opinión que tiene sobre el telépata, sus temores más inmediatos, mentiras conscientes, una única localización, objeto, suceso o persona que signifique mucho para el objetivo (un amante, su bloque de habitáculos, un recuerdo familiar de gran valor sentimental o su iniciación en un culto). No sabrá decir por qué es importante dicha información; tan sólo captará las emociones a las que está asociada. También puede determinar con exactitud el nivel de Corrupción del objetivo.

Asalto 3 (memoria a corto plazo)
      Información: El psíquico puede rebuscar en los recuerdos que tiene el objetivo de las últimas 12 horas, así como descubrir otras dos localizaciones, objetos, sucesos o personas que sean importántes para él. Al igual que en el resultado anterior, el telepata no sabrá a ciencia cierta la razón de que sean tan importantes: tan sólo percibe las emociones asociadas. El psíquico también puede sacar a la luz contraseñas sencillas y protocolos de conducta rutinarios (por ejemplo, el código de acceso a su bloque de habitáculos, el camino que suele recorrer para ir a trabajar, los números de identificación de su cuenta bancaria o las habilidades, talentos y características que suele emplear con mayor frecuencia).

Asalto 4 (subconsciente)
      Información: El psíquico puede hacerse una idea detallada de los motivos por los que son importantes las localizaciones, objetos, sucesos o personas anteriormente captadas, así como las correspondientes relaciones entre ellos. La creencias, motivaciones y metas personales del objetivo son evidentes para el telépata, al igual que su red de contactos inmediatos. También se pueden extraer de su mente cifras numéricas complejas, y además el psíquico es consciente de los momentos más trascendentales de la vida del objetivo (sus primeros recuerdos, su adolescencia, su edad adulta y demás).

Asalto 5 (alma desnuda)
      Información: El psíquico puede saquear la mente del objetivo a voluntad. Toda información contenida en la psique del objetivo queda a disposición del telépata para hacer con ella lo que le plazca.

      Un psíquico puede intentar explorar la mente del objetivo en secreto sin que éste se aperciba de ello. Para ello debe realizar una tirada enfrentada de Voluntad, pero con una penalización de -10. Si la consigue, el objetivo se sentirá ligeramente incómodo, pero no se dará cuenta de que le están leyendo la mente.

      Si el psíquico no trata de eicubrir su exploración mental, el objetivo será perfectamente consciente de que su mente está siendo invadida, por lo que podrá intentar interrumpir el contacto fílsico con el telépata o incluso atacarle.

 

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17/04/2015, 17:42
Telepatía
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GRITO PSÍQUICO

Umbral 18
Concentración Media acción
Mantenimiento No
Alcance 10 metros

El volumen de la voz humana esté limitado por la realidad de su capacidad vocal y la capacidad auditiva del oyente, pero la mente carece de tales limitaciones. Este poder te permite acumular tu fuerza de voluntad y liberarla con un estallido de aullante energía mental capaz de sobrecargar sistemas nerviosos y dejar inconsciente a uno o varios objetivos. Toda criatura situada dentro del alcance de este poder y designada por ti como objetivo deberá superar una tiada de Voluntad para no ganar tantos niveles de Fatiga como tu Bonificación por Voluntad.

 

INSPIRAR

Umbral 9
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance 6 metros

Fortaleces el ánimo de tus camaradas introduciendo sutiles sentimientos de gran valor en sus mentes y bloqueando diversos estímulos emocionales negativos, lo que les libera de todas sus dudas y temores. Tantos objetivos como tu Bonificación por Voluntad superan inmediatamente los efectos del acobardamiento y el miedo, y permanecerán inmunes a ellos mientras permanezcan dentro del alcance de este poder y estés manteniendo activo su efecto. Este tipo de propaganda psíquica es muy común entre las filas de la Guardia Imperial.

 

OCULTAR PRESENCIA

Umbral 14
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance 20 metros

Borras tu presencia de las mentes de los demás. Este poder es algo más que la mera “invisibilidad”: los objetivos sobre los que se ha utilizado no serán capaz de percibirte de ningún modo. Aunque puedan sospechar que hay alguien presente, tan sólo podrán reaccionar a las consecuencias de tus actos. Por ejemplo, podrías darle un puñetazo a un guardia que estuviera bajo los efectos de este poder; el guardia sabría que ha sido golpeado por “algo” y sin duda haría lo que estuviese en su mano para detectar el origen del ataque con la esperanza de evitar un segundo golpe, pero no sólo no te vería, sino que además creería ver a través de ti.

      Al manifestar este poder debes elegir a tantos objetivos como tu Bonificación por Voluntad; todos ellos deben estar dentro del alcance de este poder. Cada uno de ellos deberá superar una tirada de Voluntad, de lo contrario no podrán percibirte mientras mantengas activo este poder. La ausencia de percepción les impedirá atacarte directamente: no podrán verte, oírte, olerte ni percibirte en modo alguno.

      Curiosamente, este poder no surte efectosobre criaturas con Inteligencia 10 o inferior.

      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes afectar a un objetivo adicional o imponer una penalización de -10 a la tirada de Voluntad que deba realizar uno de los objetivos para resistirse a los efectos de este poder.

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18/04/2015, 14:32
Telepatía
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PROYECCIÓN

Umbral 21
Concentración Acción completa
Mantenimiento Si
Alcance Propio

Puedes hacer que tu mente y tu espíritu abandoren tu cuerpo y entren en contacto con otras mentes desde grandes distancias. Proyectas una “presencia mental” que puedes alterar para que adopte la forma que desees. Esta proyección mental puede viajar a grandes velocidades (literalmente, a la velocidad del pensamiento), pero esto también puede entrañar un terrible peligro, ya que las criaturas nativas del inmaterium y otros psíquicos pueden atacar directamente la psique del telépata. Mientras estés utilizando este poder serás completamente ajeno a lo que suceda en tomo a tu cuerpo fisico. Este poder te permite cornunicarte con cualquier criatura a ia que conozcas bien (como un compañero o tu inquisidor), y que esté en cualquier lugar dentro del mismo sistema solar. Los objetivos que se resistan, o posiblemente aquellos a los que no les haga demasiada gracia que la gente invada sus pensamientos, podrán realizar una tirada enfrentada de su Voluntad contra la del psíquico para intentar rechazarlo y enviarlo de regreso a su cuerpo. Mientras estés utilizando este poder, tu cuerpo seguirá funcionando como si estuvieras inconsciente. Un psíquico proyectado de este modo puede utilizar cualquier otro poder de la disciplina de Telepatia que posea.

 

SEÑOR DE LAS BESTIAS

Umbral 13
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance 8 metros

Puedes proyectar tus pensamientos en las mentes de los animales, percibiendo así sus emociones y estableciendo una rudimentaria forma de comunicación. La relativa simplicidad de la mente animal te permite dominarlos. Los animales afectados obedecerán todas tus órdenes. Al manifestar este poder has de elegir a un animal que este dentro de su alcance. Cada asalto que mantengas activo este poder podrás emplear una reacción para darle una orden al animal. Debe ser una orden sencilla, como “ven”, “protégeme, “huye”, “sienta”, “ataca” y similares. El animal acatará tu orden tan bien como se lo permitan sus capacidades. Si el animal se siente amenazado o le ordenas que actúe de forma contraria a su naturaleza, podrá intentar una tirada de Voluntad para liberarse de tu control. Si la consigue, su reacción dependerá de cómo le hayas tratado.

 

TELEPATÍA

Umbral 11
Concentración Acción libre
Mantenimiento Si
Alcance B.Vol (en km)

Puedes transmitir tus pensamientos a las mentes de quienes te rodean. Puedes enviar un mensaje a una o más personas de un grupo selecto de individuos (lo que se conoce como “transmisión localizada" o bien transmitir tus pensamientos a cualquier persona que esté dentro del alcance de este poder (arte conocido como "transmisión abierta").

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18/04/2015, 14:42
Poderes Oscuros
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Nuevos Poderes de Telepatía

Suplemento - Discípulos de los Dioses Oscuros: Los siguientes poderes psíquicos son más raros y peligrosos que los listados anteriormente, y suelen ser usados por brujos y seres tocados por la disformidad. Nada impide a un psíquico imperial aprender estos poderes, salvo la repulsión provocada entre sus iguales y el innegable temor que podría inspirar entre cualquiera que presencie el uso de estos poderes.

 

ASESINO DE ALMAS

Umbral 25
Concentración Acción completa
Mantenimiento No
Alcance B.Vol x5 metros

Este poder maléfico mata a los enemigos del psíquico con una espina invisible de aniquiladora fuerza psíquica.

      El ataque causa 1d10 (X) puntos de Daño más el doble de la Bonificación de Voluntad del psíquico. Este ataque ignora el blindaje a menos que esté protegido (consulte la página 120 en el Capítulo 4: Malleus). Cualquier daño crítico causado se aplica al mismo tiempo en el cuerpo y la cabeza de la víctima, aunque la cantidad de daño no se duplica. Este poder no tiene efecto sobre materia inanimada, pero puede ser usado contra seres de la disformidad.

      Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el Umbral, se crea otra espina de fuerza que puede ser dirigida contra el mismo objetivo u otro distinto.

 

SEMILLA MENTAL

Umbral 26
Concentración Acción prolongada
Mantenimiento No
Alcance Contacto

Este poder permite perturbar las mentes de otros plantando una semilla de influencia dentro de la mente de una persona; una cerradura psíquica que se puede utilizar en el futuro para desbloquear su psique y esclavizarlo a voluntad.

      El psíquico debe estar en contacto con el objetivo durante la preparación de este poder. Si el contacto se rompe antes de que terminen de realizarse las tiradas enfrentadas el poder deberá ser utilizado de nuevo desde cero.

      Cada asalto el psíquico y el objetivo deben hacer una tirada enfrentada de Voluntad. Esto continúa hasta que el psíquico o el objetivo acumulen un total de cinco niveles de éxito. Si el objetivo es el primero en acumularlos, entonces el proceso falla y su mente está bloqueada para el psíquico, que no podrá utilizar este poder de nuevo sobre el objetivo.

      Si el psíquico acumula cinco niveles de éxito habrá asentado su influencia sobre la mente del objetivo, que a partir de ahora será afectado automáticamente por los poderes: Compulsión, Dominar, Sugestión y Zona de Compulsión cuando el psíquico los manifieste con éxito, sin ninguna tirada de resistencia.

      Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el Umbral, ganas una bonificación adicional de +10 en tus tiradas enfrentadas de Voluntad.

 

ZONA DE COMPULSIÓN

Umbral 19
Concentración Media acción
Mantenimiento No
Alcance B.Vol +5 metros de radio

Envías una oleada de poder telepático con una orden. Todos (amigos o enemigos) dentro del alcance deben hacer una tirada enfrentada de Voluntad contra el psíquico. El psíquico hace una sola tirada contra todos los afectados. Cualquiera que falle la tirada debe cumplir sus órdenes como si le afectase el poder psíquico Compulsión (ver la página 176 de Dark Heresy). La orden será la misma para todos dentro del área.

      Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el Umbral, ganas una bonificación adicional de +10 en tus tiradas enfrentadas de Voluntad.

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18/04/2015, 15:12
Telequinesia
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Telequinesia

El arte de la disciplina telequinética consiste en la conversión de energía mental en fuerza fìsica. Los usuarios de este poder se conocen con el nombre de telequinéticos, y son capaces de infringir las leyes fisicas con sus capacidades. Los telequinéticos son conocidos por su fuerte personalidad, rasgo bastante desagradable (pero por lo demás comprensible). En muchos sitios existe la imágen típica de estos psíquicos como individuos pálidos bajos de forma y bastante estropeados. La realidad es que los telequinéticos padecen de intensas jaquecas, hemorragias nasales y una tensión arterial muy elevada a consecuencia de la concentración de sus poderes.

Nombre Umbral Concentración Mantenimiento Alcance
Arrojar Objeto 14 Media acción No 10 metros
Atrapar Proyectiles 16 Reacción No B.Vol (en metros)
Cuchilla Psíquica 19 Media acción Si Propio
Empujón 13 Media acción No 10 metros
Escudo Telequinético 17 Media acción Si Propio
Estrujar 17 Media acción No 10 metros
Ráfaga de Fuerza 21 Acción completa No B.Vol x10 metros
Rayo de Fuerza 13 Media acción No B.Vol x10 metros
Telequinesis Básica 11 Media acción Si 10 metros
Telequinesia de Precisión 23 Media acción Si 10 metros

 

ARROJAR OBJETO

Umbral 14
Concentración Media acción
Mantenimiento No
Alcance 10 metros

Puedes levantar con la mente un objeto que no esté fijado a ningún sitio y arrojárselo a un objetivo. El peso máximo que puedes levantar es de 5 veces tu Bonificación por Voluntad (en kilogramos). Puedes arrojar el objeto a una distancia máxima de tantos metros como el triple de tu Bonificación por Voluntad. Para determinar si el objeto golpea al objetivo has de realizar una tirada de Voluntad; si la consigues, el ataque se resuelve como si fuera una tirada para impactar. El objeto arrojado inflige 1d10 puntos de daño de impacto, más 1 punto adicional por cada 5 kilogramos de peso.

      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes levantar un peso adicional de tantos kilogramos como 5 veces tu Bonificación por Voluntad.

 

ATRAPAR PROYECTILES

Umbral 16
Concentración Reacción
Mantenimiento No
Alcance B.Vol (en metros)

Puedes emplear tus capacidades telequinéticas para atrapar proyectiles dirigidos contra ti. Este poder sólo funciona contra proyectiles sólidos, por lo que no sirve para detener proyectiles de energía. Hasta el final de tu próximo turno. podrás anular una cantidad de impactos causados por proyectiles sólidos equivalente a tu Bonificación por Voluntad, haciendo que se detengan en seco y queden suspendidos en el aire. Una vez finalizada la duración de este poder, los proyectiles caen inofensivamente al suelo.

 

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18/04/2015, 15:20
Telequinesia
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CUCHILLA PSÍQUICA

Umbral 19
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance Propio

Este poder es tremendamente dificil de dominar, pero una vez conseguido te permite proyectar tu voluntad bajo la forma de una cuchilla de fuerza psíquica. Como esta cuchlla esta compuesta de energía mental, puede tener un filo imposiblemente delgado, incluso del grosor de una molécula. De este modo, tu Cuchilla psíquica puede atravesar con suma facilidad prácticamente cualquier objeto fisico, así como cortar la mayoría de los blindajes como si fueran simples vestiduras de tela. No obstante, la Cuchilla psíquica es un arma terriblemente peligrosa, pues cualquier pensamiento perdido puede desviarla y tener consecuencias devastadoras.

      Una vez manifestada, la Cuchilla psíquica se trata como si fuera una espada empuñada por el psíquico (aunque no requiere el uso de sus manos) para la cual no es necesario poseer Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo, pero que tampoco puede usarse para parar golpes. Para asestar un golpe con la Cuchilla psíquica el telquinético, emplea su Voluntad en lugar de su Habilidad de armas. Si consigue impactar a su oponente, el arma inflige 1d10 puntos de daño acerado, más un daño adicional igual al doble de la Bonificación por Voluntad del psíquico. Además, la Cuchilla psiquica posee un factor de penetración equivalente al doble de la Bonificación por Voluntad del usuario.

      Si el usuario de la Cuchilla psíquica saca 95-00 en la tirada de ataque, un pensamiento perdido hace que el psíquico ataque y golpee automáticamente a la criatura más cercana dentro del alcance del combate cuerpo a cuerpo. Si hay varios objetivos posibles, el psíquico alcanzará al que resulte más significativo para su actual estado emocional. Si no hay ningún objetivo al alcance de la Cuchilla psíquica, se golpeará automáticamente a sí mismo.

 

EMPUJÓN

Umbral 13
Concentración Media acción
Mantenimiento No
Alcance 10 metros

Creas una bola de energía telequinética y la arrojas contra un único objetivo que esté situado dentro de su alcance. Haz una tirada enfrentada de tu Voluntad contra su Fuerza; si la ganas, tu oponente es derribado. Por cada nivel de éxito que hayas obtenido en esta tirada, tu oponente gana también 1 nivel de Fatiga.

      Derrame: Por cada 3 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes extender el alcance de este poder a 10 metros adicionales o bien recibir una bonificación de +10 a tu tirada de Voluntad.

 

ESCUDO TELEQUINÉTICO

Umbral 17
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance Propio

Levantas un campo de energía telequinética a tu alrededor. Este campo funciona como un escudo de fuerza, proporcionándote 1 punto de blindaje a todas las localizaciones de impacto además de cualquier otro blindaje que puedas llevar puesto. Si dedicas una acción completa a activar este poder, puedes optar por hacer que el Escudo telquinético vibre con una frecuencia cromática de tu elección (dorada, blanco cráneo, azul hielo o cualquier otro color). Pero sea cual sea su color, el escudo sólo se percibirá como un tenue rielar en el aire; no es opaco, y por tanto no bloqueará la línea de visión de ningún oponente.

      Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, el escudo te proporciona 1 punto de blindaje adicional.

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18/04/2015, 15:27
Telequinesia
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ESTRUJAR

Umbral 17
Concentración Media acción
Mantenimiento No
Alcance 10 metros

Puecles dirigir tu poder telequinético directamente contra tus oponentes, envolviéndolos en bandas de fuerza que los constriñen y aplasan hasta matarlos. Una vez manifestado, puedes utilizar este poder sobre cualquier objetivo que esté dentro de su alcance; para ello has de realizar una tirada enfrentada de tu Voluntad contra su Resistencia. Si ganas esta tirada, le infligirás 1d10 puntos de daño de mpacto más un daño adicional igual a tu Bonificación por Voluntad. Por cada nivel de éxito que obtengas en esta tirada le infligirás 2 puntos de daño adicionales.

      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes extender el alcance de este poder a 10 metros adicionales.

 

RAFAGA DE FUERZA

Umbral 21
Concentración Acción completa
Mantenimiento No
Alcance B.Vol x10 metros

Este poder funciona del mismo modo que el Rayo de fuerza, con la salvedad de que puedes crear tantos rayos coma tu Bonificacón por Voluntad. Puedes disparar cada proyectil cuando manifiestes este poder.

      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umral psíquico del poder, generas 1 proyectil adicional.

 

 

RAYO DE FUERZA

Umbral 13
Concentración Media acción
Mantenimiento No
Alcance B.Vol x10 metros

Puedes utilizar este poder para lanzar un proyectil de fuerza mental tangible hacia tu oponente. Para determinar si el objeto golpear al objetivo has de realizar una tirada de Voluntad; si la consigues, el ataque inflige 1d10 puntos de daño de impacto más un daño adicional igual a tu Bonificación Por Voluntad.

      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, infliges 1 punto de daño de impacto adicional.

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18/04/2015, 15:37
Telequinesia
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TELEQUINESIA BÁSICA

Umbral 11
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance 10 metros

La Telequinesia básica es la capacidad de emplear tu fuerza de voluntad para mover objetos físicos inanimados. Puedes levantar o mover cualquier objeto situado dentro del alcance de este poder y cuyo peso no sea superiora 5 veces tu Bonificación por Voluntad (en kilogramos). Puedes mover el objeto lentamente a cualquier otro punto que esté también dentro del alcance de este poder. La Telequinesia básica no afecta a criaturas vivas. Tampoco puedes efectuar ataques con más objetos que manipules. Cuando dejes de concentrate en un objeto, descenderá lentamente hasta el suelo.

 

TELEQUINESIA DE PRECISIÓN

Umbral 23
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance 10 metros

Si la Telequinesia básica fuera una almádena, la Telequinesia de precisión sería un escalpelo. Esta capacidad te permite lograr efectos mucho más sutiles con tu fuerza telequinética. En su forma más sencilla, este poder puede usarse para quitar anillas de granadas, pulsar botones, apretar gatillos, descorrer pestillos y guiar proyectiles pequeños para que causen más daño. Básicamerte, con este poder puedes manipular objetos como si lo estuvieras haciendo flsicamente. En toda situación aplicable que requiera una tirada de característica, podras sustituir dicha característica por tu Voluntad.

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18/04/2015, 15:49
Poderes Oscuros
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Nuevos Poderes de Telequinesia

Suplemento - Discípulos de los Dioses Oscuros: Los siguientes poderes psíquicos son más raros y peligrosos que los listados anteriormente, y suelen ser usados por brujos y seres tocados por la disformidad. Nada impide a un psíquico imperial aprender estos poderes, salvo la repulsión provocada entre sus iguales y el innegable temor que podría inspirar entre cualquiera que presencie el uso de estos poderes.

 

TORMENTA PSICOQUINÉTICA

Umbral 12
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance 10 metros de radio desde el psíquico

Este poder manifiesta una descontrolada tormenta de poder psicoquinético desatado alrededor del psíquico, creando ráfagas de viento de la nada, arrastrando pequeños objetos, destrozando cristales, cortocircuitando contactos eléctricos, haciendo saltar llamas, que los cogitadores actúen sin sentido, y otros fenómenos distractores. Cualquiera dentro del alcance del poder que no sea el propio psíquico sufre un penalizador de –10 a toda acción física mientras el poder tenga efecto, además de cualquier efecto dañino que la Tormenta Psicoquinética tenga sobre el entorno.

      Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el Umbral, el alcance del poder se duplica.