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[Metapartida] - Dark Heresy (Reglas y Creación de PJ)

Poderes Psíquicos

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14/04/2015, 16:20
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Tipos de Psíquicos

Los psíquicos desempeñan muchas funciones en el Imperio. Algunas son esenciales, mientras que otras son despreciables. Sin importar la opinión de la gente sobre los psíquicos, forman parte del vasto Imperio de la Humanidad igual que la Guardia Imperial o el Administratum.

ASTRÓPATAS

Estos psíquicos son capaces de transmitir mensajes a través de las inmensidades del espacío. Aunque suelen ser inexactas, a menudo llegan demasiado tarde y en ocasiones incluso se pierden en el vacío, estas transmisiones psíquicas son el mejor medio que tiene el Imperio de comunicarse en toda su gran extensión. Los astrópatas forman parte del Adeptus Astra Telepathica, una organización imperial dedicada al reclutamiento y adiestramiento de psíquicos. La mayoría de los astrópatas son ciegos, un efecto secundario del agónico ritual de comunión de almas que deben superar en su iniciación.

PSÍQUICOS IMPERIALES

Algunos píquicos son lo bastante fuertes como para servir al Imperio sin suponer un peligro considerable para otros. Estos psíquicos ocupan diversos cargos en el Imperio de la Humanidad, principalmente como vasallos del Adeptus Asna Telepathica; desde el Adniinistratum hasta el Ejército Imperial, pasando por casas mercantiles o incluso gobernadores planetarios. Los psíquicos imperiales suelen adaptarse a estas asignaciones temporales con una facilidad sorprendente. Ataviados con túnicas monacales o protegidos tras títulos académicos, suelen pasar desapercibidos entre los demás funcionarios y escribas del Administratum; al menos hasta que se ven obligados a recurrir a sus poderes arcanos. Otros ejercen cargos diseñados específicamente para ellos, como los sabios militantes de la Guardia Imperial. Los psíquicos autorizados pertenecen a distintas escuelas de aprendizaje conocidas colectivamente como la Scholastica Psykana. Como ocurre con el credo imperial, las enseñanzas concretas de la Scholastica Psykana puede variar de un sector a otro (incluso entre planetas), pero su intención es la misma: adiestrar a psíquicos leales en el servicio al Imperio.

NAVEGANTES

Estos inusuales mutantes poseen la capacidad de surcar las precarias corrientes de la disformidad con ayuda de un “tercer ojo” que les permite ver el inmaterium. Son esenciales para los viajes espaciales y poseen estrechos vínculos con la Armada Imperial, los comerciantes independientes y muchas casas influyentes. Más que una organización, la Navis Nobilite es una serie de linajes y familias que se encuentran bajo constante escrutinio, pues el Imperio necesita desesperadamente a todo individuo capaz de navegar por la disformidad.

SACRIFICIOS

Las Naves Negras de la Inquisición recogen grandes cantidades de psiquicos en su travesía por los dominios del Imperio. La inmensa mayoría de los psíquicos reunidos de este modo resultan ser demasiado débiles y pusilánimes para resistir la corrupción de la disformidad, por lo que se entregan al cuidado del Adeptus Astronomica. Este augusto organismo ayuda al Emperador a mantener activo el Astronomicón, el gran faro psíquico de Terra. Consumiendo la propia esencia de sus almas, los mártires del Astronomica otorgan sustento al Trono Dorado del Emperador, emitiendo un imenso destello de luz astral por toda la disformidad. Dado que proporciona un único punto fijo, el Astronomicón es un componente vital del viaje a través de la disformidad, pues permite a los navegantes triangular su posición con exactitud. Aproximadamente un millar de estos mártires son sacrificados cada día de este modo. La mayoría lo considera un pequeño precio a pagar por la protección y la guía que ofrece el Amo de la Humanidad.

PSÍQUICOS LATENTES

Existen psíquicos que no son conscientes de sus capacidades. Es posible que procedan de mundos primitivos en los que este concepto no sea Conocido, o que sus poderes se manifiesten de formas sutiles, como una curiosa suerte con los dados, movímiento involuntario de objetos con la mente, corazonadas asombrosas y demás. Algunos de estos psíquicos no son descubiertos jamás, aunque en la mayoría de los casos acaban incubando todo tipo de corrupciones procedentes de la disformidad. Hay quienes son infectados por extraños parásitos mentales que les roen la mente poco a poco hasta volverlos completamente locos, Otros se convierten en huéspedes demoníacos, o incluso son arrastrados hacia la disformidad para ser los juguetes de los Dioses Oscuros que acechan en ella. Se sabe de algunos que han manifestado todo su potencial psíquico de forma repentina (fenómeno que se conoce como emersión) en situaciones tensas, a menudo con resultados espectaculares. Sea corno fuere, los psíquicos latentes se consideran eslabones débiles muy peligrosos, y los agentes de las Naves Negras no dudan en perseguirlos hasta donde sea necesario.

HECHICEROS

Algunos psíquicos optan por condenarse en su búsqueda de poder. Responden a los seductores susurros de los demonios y entregan sus almas a cambio de sabiduría arcana, poder en estado puro y maestría sobre cosas que el hombre no debería conocer jamás. Estos psíquicos aceptan a los Dioses Oscuros como sus amos y maestros, sellando infames pactos para satisfacer su propia y depravada avaricia. Son temidos y despreciados por sus prácticas antinaturales y su corrupción demoniaca. La Inquisición considera a estos hechiceros como enemigos sumamente peligrosos, pues a menudo actúan como portales a través de los cuales los demonios entran en el espacio real.

INTOCABLES

Los intocables son individuos que carecen de huella en la disformidad. No son psíquicos; de hecho son todo lo contrario, Su mera presencia bloquea la actividad psíquica, reduciendo o incluso anulando por completo sus efectos. Al igual que los psíquicos, los intocables poseen diferentes grados de capacidad, aunque pocos sabios han podido estudiarlos detenidamente debido a su extrema escasez. Su peculiar aura hace que la gente se sienta incómoda a su alrededor, razón por la que suelen ser individuos solitarios, proscritos y parias. De todas las instituciones imperiales, la Inquisición es la que más uso hace de estos intocables.

 

Medición de la Capacidad Psíquica

En aras de la claridad, los psíquicos de Dark Heresy se clasifican en base a un factor psíquico que va de 1 a 6. Eso es pura terminología de juego, diseñada para que las reglas sean simples y fáciles de usar. ¡Pero las capacidades de los psíquicos no están tan bien definidas! Existen muchos nombres para los distintos niveles de pericia de un psíquico, y cada uno de ellos posee sus propios significados e implicaciones sutiles. Aunque tú, como jugador, puedas debatir tranquilamente sobre los distintos factores psiquicos, tu personaje no sabría que significa “Factor psiquico 3”. Para hacerte una idea del modo en que se dividen los miembros de distintas disciplinas de estudio psíquico, consulta la siguiente Tabla. En ella verás ejemplos de cómo las mayores escuelas de la Scholastica Psykana del sector Calixis clasifican a sus iniciados.

Factor Psíquico Telequinético Telépata/Adivinador Biomante Piromante
1 Gramaticante Evo carmesí Novicio carnatus Ignis
2 Retorista Evo dorado Novicio sanguis Cauterizatum
3 Dilectante Evo plateado Novicio cognatus Pirus
4 Triginestus Evo hermético Novicio tuitus Incineratus
5 Cuadrivista Evo silencioso Novicio spiritus Incandante
6 Iptissimus Evo espectral Novicio tenebrae Crematoris

 

¿Soy Psíquico?

Para ser considerado formalmente psíquico en temimos de juego, un personaje debe poseer uno de los talentos de Factor psíquico. Sin embargo, hay otros modos de obtener poderes psíquicos (especialmente los menores) mediante talentos, rasgos e incluso drogas. También es posible que un personaje con cierta capacidad psíquica incremente su nivel de poder, lo que conlleva un incremento de su Factor psíquico. Para mas detalles sobre los efectos de los diversos Factores psíquicos y demas talentos que proporciona poderes psíquicos, consulta el apartado Talentos.

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14/04/2015, 18:35
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Lanzar Poderes Psíquicos

Cuando un psíquico utiliza uno de sus poderes, proyecta su voluntad a través del océano del inmaterium y extrae poder de la disformidad para crear un efecto en el espacio real. Para ello, el psíquico debe realizar una acción de concentrar poder, que variará en función del poder. A continuación hace una tirada de Poder, que consiste en tirar tantos d10 como quiera el psíquico, con un mínimo de 1 dado, y un máximo igual a su Factor psíquico (normalmente de 1 a 6 dados) y añadir al resultado su Bonificación por Voluntad. La suma de la tirada se compara con el umbral psíquico (UP) del poder; si iguala o supera el UP, el poder surtirá el efecto deseado. En caso contrario, el psíquico ha sido incapaz de acumular las energías necesarias, o tal vez ha sido rechazado por alguna entidad de la disformidad y su poder no ha llegado a manifestarse.

 

Derrames de la Disformidad

En ocasiones, un psíquico canaliza más energía de la disformidad de la que necesita para manifestar un poder. En la mayoría de los casos vierte el excedente al inmaterium, donde se pierde. Sin emnbargo, con algunos poderes es posible encauzar esta energia de forma directa para manifestar efectos más potentes. Si un psíquico supera el umbral psíquico de un poder por una determinada cantidad, dispondrá de efectos adicionales como incrementos al alcance, el daño o la duración. Todo poder que posea esta capacidad lo indica en su descripción junto a los efectos adicionales generados por el derrame de disformidad.

 

Mantenimiento de Capacidades Psíquica

Existen varios poderes psíquicos cuyos efectos resultan más apropiados si se “mantienen” durante periodos de tiempo prolongados. Los poderes que pueden emplearse de este modo están indicados como tales en el apartado "Mantenimiento" de sus descripciones. Mantener activo un poder psíquico durante un periodo de tiempo prolongado es muy extenuante, y únicamente los psíquicos más hábiles pueden lograrlo. Por cada 10 asaltos que esté activo un poder, el psíquico deberá superar una tirada adicional de Poder para mantenerlo (como si estuviera tirando para manifestarlo). Pero a diferencia de una tirada de Poder normal, ésta se lleva a cabo como acción libre al comienzo del turno del psíquico y no podrá generar fenómenos psíquicos ni peligros de la disformidad.

 

MANTENER MÚLTIPLES PODERES

Una vez activo, un psíquico puede mantener un único poder psíquico sin demasiado esfuerzo. Sin embargo, todas las tiradas de Poder que deba realizar el psíquico mientras mantenga uno de sus poderes se reduce en 4. Un psíquico puede mantener múltiples poderes, pero todas las tiradas de Poder se irán volviendo progresivamente más dificiles, ya que cada vez deberá dedicar mayor potencial psíquico al mantenimiento de los poderes activos. Un psíquico que esté manteniendo dos poderes reduce todas sus tiradas de Poder en 8, mientras que otro que esté manteniendo tres poderes reducirá todas sus tiradas de Poder en 16. No se pueden mantener más de cuatro poderes a la vez. Estas penalizaciones a las tiradas de Poder también se aplican al mantenimiento de poderes que ya estén activos.

 

MANTENER MÚLTIPLES PODERES

Los modificadores, bonificaciones a las características y demás beneficios proporcionados por los poderes psíquicos no se acumulan. Si dos poderes distintos otorgan un mismo tipo de bonificación (como por ejemplo un incremento de la Fuerza), sólo se aplica el mayor de ambos.

 

Detectar Poderes Psíquicos

Todos los psíquicos pueden, en mayor o menor medida, sentir los movimientos del inmaterium a su alrededor. Son muy sensibles al devenir de la disformidad, y a menudo perciben cuando otros como ellos manipulan las corrientes psíquicas que fluyen en torno a ellos. Todos los psíquicos pueden hacer una tirada de Psinisciencia siempre que se utilicen poderes psíquicos en su presencia para intentar determinar su origen (para más detalles sobre esta habilidad, consulta su apartado en la entrada Habilidades.

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14/04/2015, 21:24
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Fenómenos Psíquicos

Cuando un psíquico concentra su poder, esta abriendo las puertas del mundo real a la esencia de la disformidad, lo que ocasiona ciertos fenómenos como escarcha en las superficies cercanas, susurros fantasmales y estatuas que lloran lágrimas de sangre. Estas perturbaciones psíquicas no suelen ser peligrosas (al menos casi nunca lo son). Sin embargo, sí que alertan a otros de la presencia del psíquico, y hasta los efectos más inofensivos pueden hacer que los ciudadanos más supersticiosos del Imperio huyan aterrorizados.

Si un psíquico saca un 9 en cualquiera de los dados que utilice para manifestar un poder, habrá desencadenado un fenómeno psíquico y deberá hacer una tirada en la Tabla Fenómenos Psíquicos por cada 9 que haya obtenido. Estos fenómenos psíquicos pueden abrir un portal a criaturas siniestras y conjurar peligros de la disformidad.
Nota: Si el psíquico supera la tirada, mientras el DJ no indique lo contrario, manifestará con éxito su poder y al mismo tiempo causará el fenómeno psíquico o peligros de la disformidad correspondiente.

 

Fenómenos Psíquicos
1d100 Efecto
01-03 Mal presentimiento: Una tenue brisa sopla en torno al psíquico y a quienes le rodean, y todos experimentan la extraña sensación de que ha ocurrido una desgracia en algún lugar de la galaxia.
04-05 Ecos de la disformidad: Voces y otros ruidos resuenan por todo el lugar durante unos instantes, independientemente de dónde se encuentren los personajes.
06-08 Olor etéreo: El aire que rodea al psíquico se llena de un leve olor que puede ser agradable o repugnante.
09-11 Paranoia galopante: Un escalofrío de temor recorre la espalda del psíquico durante unos segundos.
12-14 Frío sepulcral: La temperatura desciende bruscamente durante unos instantes, y una fina capa de escarcha lo cubre todo en un radio de 3d10 metros en tomo al psíquico.
15-17 Aura antinatural: Todos los animales en un radio de 1d100 metros se asustan y se ponen nerviosos.
18-20 Fuga de recuerdos: Todo el que se encuentre dentro de la línea de visión del psíquico olvida algún detalle sin demasiada importancia.
21-23 Rancidez: La comida se estropea y la bebida se corta o echa a perder en un radio de 5d10 metros en torno al psíquico.
24-26 Brisa espectral: Un viento moderado sopla alrededor del psíquico durante unos instantes, dispersando los objetos más ligeros en un radio de 3d10 metros.
27-29 Velo de oscuridad: Durante un breve instante (concrétamente hasta el final del asalto) todo el que esté a 3d10 metros del psíquico creerá que ha anochecido y que toda la zona se ha sumido en una impenetrable oscuridad.
30-32 Reflejo distorsionado: Los espejos se rompen y las demás superficies reflectantes ofrecen reflejos distorsionados o deformes en un radio de 5d10 metros alrededor del psíquico.
33-35 Robo de aliento: Todo el mundo (incluido el psíquico) se queda sin aliento durante 1 asalto y no podrá correr ni cargar.
36-38 Mascara demoníaca: Durante un fugaz instante, el psíquico adopta una apariencia demoníaca y ejerce Miedo 1 hacia el final del asalto, pero también recibe 1 punto de Corrupción.
39-41 Descomposición sobrenatural: Todas las plantas que estén a 3d10 metros del psíquico se marchitan y mueren.
42-44 Ventolera espectral: Unos vientos ululantes soplan alrededor del psíquico, alzándolo ligeramente del suelo y obligando a todo el que esté en un radio de 4d10 metros (incluido el psíquico) a superar una tirada Fácil (+30) de Agilidad para no ser derribado.
45-47 Lágrimas de sangre: Mana sangre de la piedra y la madera en un radio de 3d10 metros en torno al psíquico. Si hay retratos o estatuas de personas dentro de esta zona, parecerá que lloran sangre.
48-50 Protesta de la tierra: El suelo tiembla repentinamente, y todo el que esté situado en un radio de 5d10 metros en torno al psíquico (incluido éste) deberá superar una tirada Ordinaria (+10) de Agilidad para no ser derribado.
51-53 Descarga psíquica: El aire se carga de electricidad estática en un radio de 6d10 metros, poniéndole a todos los pelos de punta. El psíquico se eleva 1d10 metros en el aire, y al cabo de uno o dos segundos vuelve a caer al suelo.
54-56 Fantasmas de la disformidad: Varias apariciones fantasmales se manifiestan en un radio de 3d10 metros alrededor del psíquico, revoloteando y aullando de dolor durante breves instantes. Todo personaje que se encuentre dentro de este radio deberá superar una tirada de Voluntad para no ganar 1 punto de Locura.
57-59 Caída hacia arriba: Todo lo que esté a menos de 2d10 metros del psíquico (incluido él mismo) se eleva 1d10 metros en el aire, desafiando la gravedad durante uno o dos segundos. para luego volver a caer al suelo.
60-62 Aullido espectral: Un bramido ensordecedor se deja oír basta a 1 kilómetro de distancia, destrozando el cristal y obligando a todo el que lo oiga (incluido el psíquico) a superar una tirada de Resistencia para no quedar ensordecido durante 1d10 asaltos.
63-65 Las furias: El psíquico es derribado por manos invisibles que lo zarandean durante unos instantes, mientras aúllan fuertes vientos en un radio de 6d10 metros a su alrededor que levantan los objetos menos pesados y obligan a todos los personajes afectados a superar una tirada de Agilidad para no ser derribados.
66-68 Sombras de la disformidad: Durante un brevisimo inslante, el mundo cambia de aspecto y todos los personajes situaos en un radio de 1d100 metros contemplan un atisbo dei corazón de la disformidad. Todos los afectados (incluido el psíquico) deben superar una tirada de Voluntad para no ganar 1d5 puntos de Locura.
69-71 Azote de la tecnología: Los espíritus máquína se oponen a tus artimaiñas antinaturales. Todos los artefactos tecnológicos que haya en un radio de 5d10 metros se averían momentáneamente, y todas las armas a distancia se encasquillan.
72-74 Locura de la disformidad: Una violenta oleada de discordia hace que todas las criaturas situadas en un radio de 2d10 metros (a excepción del psíquico) entren en un estado de furia asesina durante 1 asalto (como si tuvieran el talento del mismo nombre) y ganen 1 punto de Corrupción.
75+ Peligros de la disformidad: La invocación del poder psíquico ha creado una vorágine de energía disforme. Tira en la Tabla Peligros de la disformidad y aplica los resultados al psíquico.

 

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14/04/2015, 21:30
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Peligros de la Disformidad

La disformidad es una entidad peligrosa e impredecible, y cada vez que un psíquico extrae poder de ella se expone a la locura, la muerte y la condena eterna. Cuando un psíquico desencadena un fenómeno psíquico, existe la posibilidad de que en realidad haya ocurrido algo mucho, mucho peor. Si un personaje psíquico saca 75 o más en la Tabla Fenómenos psíquicos, deberá volver a tirar inmediatamente en la Tabla Peligros de la disformidad.

Además de cualquier otro efecto que se produzca, siempre que un psíquico invoque algún peligro de la disformidad ganará 1 punto de Corrupción.

Peligros de la Disformidad
1d100 Efecto
01-05 Galimatías: El psíquico chilla de dolor cuando la energía descontrolada de la disformidad atraviesa su mente desprotegida. Deberá superar una tirado de Voluntad para no ganar 1d5 puntos de Locura.
06-09 Quemadura de la disformidad: Un violento estallido de energía disforme se estrella contra la mente del psíquico, haciendo que se tambalee. Queda aturdido durante 1d5 asaltos.
10-13 Conmoción psíquica: La energía acumulada crepita alrededor del psíquico, que cae inconsciente durante 1d5 asaltos. Todo personaje que se encuentre en un radio de 3d10 metros a su alrededor deberá superar una tirada de Voluntad para no quedar aturdido durante 1 asalto.
14-18 Estallido psíquico: Se produce una explosión de poder y el psíquico es proyectado a 1d10 metros de altura, para luego precipitarse a plomo hacia el suelo.
19-24 Abrasión del alma: El poder de la disformidad recorre el cuerpo del psíquico, calcinando su alma. No podrá utilizar ningún poder psíquico durante 1 hora, y además gana 5 puntos de Corrupción. 
25-30 Encerrado: El poder atrapa la mente del psíquico en una prisión etérea. El psquico cae al suelo en estado catatónico. Cada asalto posterior deberá usar una acción completa para realizar una tirada de Voluntad. Cuando la supere, su mente se liberará y volverá a su cuerpo.
31-38 Incontinencia cronológica: El tiempo se distorsiona alrededor del psíquico. El personaje desaparece momentáneamente de la existencia y reaparece al cabo de 1o10 asaltos (o 1 minuto de tiempo narrativo)
39-46 Reflejo psíquico: El poder del psíquico se vuelve contra él. Los efectos del poder se resuelven de la manera habitual, pero tomando al psíquico como objetivo. Sí el poder fuese beneficioso, en su lugar causará 1d10+5 puntos de daño energético al psíquico y sus efectos beneficiosos se anulan. El blindaje que lleve el psíquico no le protegerá contra este daño.
47-55 Susurros de la disformidad: Las voces fantasmagóricas de los demonios resuenan en un radio de 4d10 metros alrededor del psíquico. Todo personaje que se encuentre en esta zona (incluido el psíquico) deberá superar una tirada Difícil (-20) de Voluntad para no ganar 1d10 puntos de Corrupción.
56-61 Viceversa: La mente del psíquico es expulsada de su cuerpo e introducida en el de otra criatura o persona cercana. El psíquico inrercambia su mente durante 1d10 asaltos con la de un ser elegido al azar y situado a no más de 50 metros de distancia. Esto puede incluir a camaradas acólitos o incluso a combatientes enemigos. Tras el intercambio, ambas criaturas conservarán su Habilidad de armas, Habilidad de proyectiles, Inteligencia, Percepción, Voluntad y Empatia, pero sus demás carcterísticas serán las del nuevo cuerpo que ocupan. Si uno de ellos muere, este efecto termina de inmediato. Ambos seres se sentirán extrañamente repugnados por el proceso y no podrán mirarse directamente a los ojos durante algún tiempo. Cada uno de ellos gana 1d5 puntos de Locura a causa de la experiencia. Si no hay criaturas dentro del alcance de este efecto, el psíquico deberá superar una tirada de Voluntad para no sumirse en un estado catatónico durante 1d5 asaltos mientras su mente vaga por la disformidad y gana 1d5 puntos de Locura.
62-67 Invocación oscura: Aparece un demonio menor a 3d10 metros o menos dei psíquico, y permanecerá en el plano físico durante 1d10 asaltos o hasta que muera. Este demonio detesta al psíquico y dirigirá todos sus ataques contra el necio que lo ha invocado.
68-72 Tormenta etérea: Todas las criaturas inteligentes (incluido el psíquico) que se encuentren a 1d100 metros de distancia sufren 1d10 puntos de daño energético que ignora blindajes.
73-78 Lluvia de sangre: Estalla una tormenta psíquica que cubre una zona de 5d10 metros. Además de los fuertes vientos y la lluvia de sangre, todo poder psíquico utilizado dentro de ella invocará automáticamente un peligro de la disformidad durante 1d5 asaltos.
79-82 Estallido cataclísmico: El poder del psíquico se sobrecarga, generando amplios arcos de energía de disformidad. Todo el que se encuentre hasta a 2d10 metros de distancia (incluído el psíquico) sufre 1d10+5 puntos de daño energético, y toda la ropa y equipo del psíquico resulta destruido, dejándolo desnudo y humeante.
83-86 Posesión en masa: Los demonios invaden las mentes de todas las criaturas vivas que se encuentren a 1d100 metros o menos de distancia durante 2d10 asaltos. Los personajes afectados deberán hacer una tirada de Voluntad al comienzo de sus respectivos turnos. Todo el que falle esta tirada deberá dedicar su turno completo a rechazar estos ataques y se considera indefenso. Los personajes que fallen la tirada también ganarán 1d5 puntos de Corrupción.
87-90 Reprimenda de la tierra: La realidad se comba, y la gravedad se invierte en un radio de 1d100 metros durante 1d10 asaltos. Todas las criaturas y objetos sueltos que haya en esta zona son alzados del suelo a una velocidad de 3 metros por asalto. Una vez terminado este tiempo, la realidad vuelve a instaurarse y todos los objetos y personas afectados se precipitan hacia el suelo, posiblemente sufriendo daño por caída en el proceso.
91-99 Huésped demoníaco: El psíquico debe superar inmediatamente una tirada Muy difícil (-30) de Voluntad para no ser poseído por un demonio y convertirse en un huésped demoníaco. Crea un huésped demoníaco desatado que ataca de inmediato. La destrucción del huésped demoníaco es lo único que puede liberar al psíquico (que morirá de todas formas si su cuerpo es destruido en el proceso). Si el psíquico logra sobrevivir de algún modo a esa debacle, ganará automáticamente 4d10 puntos de Corrupción.
100 Festín de la disformidad: Se abre una fisura en la realidad y el psíquico es absorbido hacia la disformidad con un ruido de succión y posterior eructo. Ha dejado de existir.

 

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15/04/2015, 18:52
Poderes Psíquicos Menores
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Poderes Psíquicos

Umbral: Esta es la cantidad de energía acumulada necesaria para manifestar el poder.

Concentración: Aquí se indica la duración de la acción de concentrar poder requerida par manifestar el poder.

Mantenimiento: Sí o No. En caso afirmativo, los efectos del poder permanecen activos durante un máximo de hasta 10 asaltos, a partir de los cuales el personaje deberá realizar tiradas adicionales para mantener activo el poder. En caso negativo, los efectos del poder pueden permanecer activos o ser instantáneos, pero sea cual sea el caso el psíquico no necesitará cubrir su mantenimiento.

Alcance: Esta sección describe el alcance del poder, expresado en uno de cuatro tipos distintos: "propio" significa que el poder sólo puede lanzarse sobre el propio psíquico: “contacto” indica que se debe tocar a un objetivo (mediante una tirada de Habilidad de armas para que el poder pueda afectarle: “contacto (propio)” funciona de manera similar al contacto, con la salvedad de que también puede manifestarse sobre el psíquico; por último, "metros o kilómetros" son una medición del alcance máximo del poder a la distancia expresada. A continuación, se da una descripción de los efectos del poder.

 

Poderes Psíquicos Menores

AJAR

 

ANTORCHA

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
6 Acción completa No 3d10 metros
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
5 Media acción Si Propio
Haces que una repugnante oleada de pestilencia invisible emane de tu cuerpo y se extienda a una distancia equivalente al alcance del poder. Esta oleada marchita toda la vida vegetal de la zona en cuestión de segundos, dejándola yerma y completamente muerta.
      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes extender el alcance de este poder en 1d10 metros adicionales.
Puedes inflamar la propia sustancia de tus pensamientos para crear una bola de brillantes llamas psíquicas. La luz que arroja este poder equivale a la de una esfera incandescente. Este luego puede emanar de cualquier parte de tu cuerpo, tiene el tamaño aproximado de la palma de tu mano y palpita levemente al son de tu propio corazón. Puede adoptar cualquier color a tu voluntad y no emite calor.
      Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes duplicar o reducir a la mitad el tamaño de la luz, o hacer que flote a no más de 1 metro de distancia de tu cuerpo en cualquier dirección.
   

ARDID

AULLIDO DE DISFORMIDAD

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
5 Media acción Si Propio
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
8 Acción completa No 50 metros
Ejerces una sutil influencia cobre los campos de la probabilidad que fluyen a tu alrededor, lo que te confiere una aptitud especial a la hora de hacer trampas en juegos de azar. Si no posees la habilidad Jugar, la recibes con dos niveles de dominio mientras mantengas activo este poder. Si ya la tenias, obtienes una bonificación adicional de +20 a todas sus tiradas. Si ya tenías dominio de la habilidad Jugar, este poder no surtirá electo (ya eres demasiado bueno).
Envías un largo y estridente chirrido a través de la disformidad que se abre camino hasta la realidad con un estallido cacofónico. Este poder ahoga todo sonido producido dentro de su alcance durante 1 asalto.
      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes extender el alcance de este poder a 10 metros adicionales.
   

AURA DE INSPIRACIÓN

AURA DE MIEDO

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
6 Acción completa Si Propio
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
7 Acción completa Si Propio
Pareces refulgir con una luz interior que llena de confianza a todos los que te rodean. Mientras este poder permanezca activo, todos los aliados que puedan verte reciben una bonificación de +20 a las tiradas que deban realizar para resistir el miedo y el acobardamieno. También puede que se sientan obligados a decir cosas buenas de ti. Lo que tampoco está mal, ¿no?
Distorsionas la realidad de un modo que te hace parecer más siniestro y peligroso. Infundes temor a todo el que te mira. Mientras este poder esté activo, se considera que tienes un factor de Miedo 2.
      Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, tu factor de Miedo aumenta en 1.
   

CAMALEÓN

CAMINAR SOBRE MUROS

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
7 Media acción Si Propio
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
8 Media acción Si Propio
Haces que la realidad se empañe a tu alrededor, distorsionando tu imágen y permitiéndote fusionarte con tu entorno. Recibes una bonificación de +30 a todas las tiradas de Esconderse. Además, todos los oponentes que utilicen armas a distancia para atacarte sufren una penalización de -20 a sus tiradas de Habilidad de proyectiles.
Sometes la gravedad a tu voluntad. Anulas todas las penalizaciones sufridas por desenvolverte en mundos con baja (o elevada) gravedad. Además, podrás caminar por paredes o techos a la mitad de tu tasa habitual de movimiento mientras este poder se mantenga activo. También deberás hacer una tirada de Agilidad para pasar de una pared al techo (o viceversa), a no ser que dediques una acción completa a la transición para adaptarte a la nuea superficie.
   

CONVOCAR CRIATURA

CONVOCAR OBJETO

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
9 Acción completa No Radio de 1 km
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
5 Media acción No Ilimitado
Invocas a varias criaturas no inteligentcs que estén dentro del alcance del poder para que se dirijan hacia ti. Las criaturas convocadas dependerán de la naturaleza del entorno, aunque suelen ser ratas, babosas de ceniza y demás alimañas. Si no hay criaturas de este tipo en la zona, el poder no surtirá efecto. En circunstancias normales aparecerán 1d10 de estas criaturas al cabo de 2d10 minutos. Las criaturas no se sentirán obligadas a ayudar al psíquico; sencillamente aparecerán y se comportarán de la manera habitual para ejemplares de su especie.
      Derrame: Por cada 5 puntos en que supere el umbral psíquico del poder, su alcance se incrementa en 1 km.
Invocas un objeto preparado especialmente a tal efecto, que se materializa al instante en tu mano. Este objeto se prepara meditando profundamente durante 1 hora para isuflarle tu impronta psíquica, al tiempo que lo marcas con grifos y runas. El objeto debe ser pequeño y lo bastante ligero para llevarlo en una mano. No se puede tener más de un objeto preparado de este modo para la utilización de este poder.

 

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15/04/2015, 22:20
Poderes Psíquicos Menores
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DEBILITAR VELO

 

DETECTAR VIDA

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
9 Acción completa Si 30 metros
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
7 Media acción Si 50 metros
Atraes el inmaterium para debilitar el tejido del espacio a una distancia no superior a 30 metros. Todo personaje situado dentro de este alcance que utilice poderes psíquicos recibe una bonificación de +2 a sus tiradas de Poder. Sin embargo, como el velo que separa ambos mundos ha quedado debilitado, se producirán fenómenos psíquicos si se obtiene un 8, 9 ó 10 en cualquiera de estas tiradas.
      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes extender el alcance de este poder a 10 metros adicionales.
Proyeclas tu mente, rastreando tu entorno para hacerte una vaga idea de las formas de vida que haya presentes. Detectas automáticamente a todas las criaturas vivas dentro del alcance; eres consciente de la dirección en que se encuentra cada una, pero no de la distancia concreta que te separa de ella, ni tampoco de su ubicación exacta. Asimismo, puedes discernir sus respectivos tamaños (minúsculo, voluminoso, enorme. etc.), pero no las especies o razas concretas a las que pertenezcan. Los muros de más de 1 metro de grosor bloquean este poder.
      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes incrementar el alcance de este poder a 10 metros adicionales.
   

DETENER HEMORRAGIA

DISTORSIONAR VISIÓN

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
8 Media acción No 10 metros
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
8 Acción libre No Propio
Interrumpes la hemorragia de una criatura situada dentro del alcance (o de ti mismo).
      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes afectar a un objetivo adicional.
Este poder te permite distorsionar tu forma física y desvanecerla casi por completo a ojos de los demás, haciendo que resulte extremadamente difícil precisar tu ubicación exacta: hasta el comienzo de tu próximo turno, todos los ataques efectuados contra si sufren una penalización de -30 al impacto (-10 si el atacante posee el talento Lucha a ciegas). Una tirada Moderada (+0) de Psiniscencia por parte del atacante le permite ignorar esta penalización. Este poder también afecta a todo instrumento de detección compuesto por sensores ópticos normales, pero no así a los que capten rastros térmicos, empleen sensores de movimiento o dependan de alguna otra forma de detección. Las criaturas y sensores que no dependan de la visión no se ven afectados por este poder.
   

ESPASMO

FLOTAR

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
7 Media acción No 50 metros
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
8 Media acción Si Propio
Causas espasmos en la musculatura del objetivo. Éste puede intentar una tirada de Voluntad para resistirse al efceto de este poder. Si la falla, el objetivo se convulsiona de un modo incontrolable (y posiblemente divertido). Si el objetivo empuñaba un arma de proyectiles, esta se dispara: efectúa una tirada normal de Habilidad de proyectiles para determinar si alcanza a la criatura más cercana. Además, el objetivo cae inmediatamente al suelo y deberá emplear una acción de incorporarse para volver a ponerse en pie.
      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico dei poder, puedes elegir entre afectar a un objetivo adicional o aumentar en un paso la dificultad de la tirada de Voluntad.
Concentras tu poder y empiezas a elevarte lentamente en el aire. Únicamente podrás ascender y descender mientras estés bajo los efectos de este poder, aunque no podrás alzarte por encima de los 5 metros de altura. Puedes utilizar este poder para detener tu caída, pero para ello deberás conseguir una tirada Complicada (-10) de Voluntad además de superar el UP.
   

FOGONAZO

GAFAR ARMA

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
6 Media acción No 20 metros
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
8 Acción completa No 50 metros
Creas un destello de luz cegadora y un estallido ensordecedor. Todo el que se encuentre dentro del alcance de este poder deberá superar una tirada de Rutina (+20) de Volunad para no quedar aturdido durante 1 asalto.
      Derrame: Por cada 10 punios en que se supere el umbral psíquico del poder la dificultad se agrava en un paso, de Rutina (+20) a Ordinaria (+10), de Ordinaria (+10) a Moderada (+0), y así sucesivamente.
Tu mente penetra en un arma cercana e interfiere su funcionamiento. Un arma cualquiera que esté dentro del alcance de este poder y que no pertenezca a la categoría de armas primitivas se encasquilla al instante. Podrá desencasquillarse de la manera habitual. Cabe destacar que el uso de este poder disgusta especialmente al Adeptus Mechanicus; los miembros de este organismo ven con muy malos ojos a los psíquicos que lo utilizan.
      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes extender el alcance de este poder a 10 metros adicionales, o bien afectar a un arma adicional.
   

HEDOR PSÍQUICO

INFLINGIR DOLOR

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
5 Media acción No Contacto
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
8 Media acción Si 100 metros
Manipulando un objeto durante algunos instantes puedes imbuirlo de un aroma psíquico antinatuaL Todo el que se acerque a 5 metros o menos del objeto mancillado captará este aroma, por muchas barreras u otros olores que haya presentes en la misma zona. Lo que huele cada persona cuando está cerca de un objeto afectado por este poder depende de lo que les resulte más desagradable, por lo que el hedor puede variar en grin medida. Dado que este olor únicamente existe en la mente de las personas también afectará a ias criaturas que no posean sentido del olfato o que lo tengan impedido. El hedor psíquico permanece activo durante 10 dias, tras los cuales se disipa.
Provocas una agonía atroz a otra persona, saturando su mente con un dolor indescriptible. El objetivo puede intentar una tirada de Voluntad para reistirse a los efectos de este poder. Si la falla, sufrirá una penalización de -10 a todas las tiradas mientras lucha por sobreponerse al dolor.
      Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes extender el efecto de este poder para que afecte a un objetivo adicional.

 

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15/04/2015, 23:24
Poderes Psíquicos Menores
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MAÑA

 

MANOS ESPECTRALES

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
10 Acción completa No 30 metros
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
7 Media acción No Propio
Creas una fuerza invisible con la que puedes manipular cualquier objeto situado a no más de 30 metros. Estas manos invisibles poseen una caraterística de Fuerza equivalente a tu Voluntad. Este poder dura hasta el final de tu próximo turno, y puedes utilizarlo para derribar objeto, pulsar botones, accionar palancas o hacer cualquier otra cosa que requiera cierta fuerza. No puedes realizar ninguna acción que requiera precisión, como escribir en una placa de datos, tirar de la anilla de una granada de otra criatura, apretar un gatillo y cosas así. Además, las manos espectrales no ejercen ningún efecto sobre objetivos vivos.
Accedes a tu subconsciente para despertar un conocimiento más profundo de tus capacidades. Hasta el final de tu próximo turno puedes aplicar una bonificación de +10 a una tirada cualquiera que no sea de combate. Una vez hecha esta tirada, tu inspiración se desvanece.
   

MITIGAR DOLOR

OLVIDO

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
8 Media acción No 10 metros
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
6 Media acción No 10 metros
Puedes aliviar el dolor de cualquier criatura (incluido tú mismo) que esté dentro de alcance de este poder. El objetivo reduce sus niveles de Fatiga en 1.
      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, se elimina 1 nivel adicional de Fatiga.
Una única criatura situada dentro del alcance de este poder te olvida al instante. No recordará haberte visto nunca antes, y todo recuerdo de vuestros encuentros anteriores se habrá borrado de su memoria. El objetivo puede hacer una tirada Ordiriarta (+10) de Voluntad para resistirse a este poder. Recuperará La memoria al cabo de 1d10 minutos.
      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes conseguir uno de estos efectos adicionales: extender el efecto de este poder a otro objetivo, añadir 1d10 minutos más a su  duración o aumentar en una categoría la dificultad de la tirada de Voluntad.
   

PRECOGNICIÓN

PUNTERÍA ANTINATURAL

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
6 Media acción Si Propio
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
8 Media acción No Propio
Percibes una imagen borrosa de lo que va a suceder en un futuro inmediato (unos instantes). Cuanto más te aproximes al suceso, más clara se volverá tu imagen mental. Mientras mantengas activo este poder, recibirás una bonificación de +10 a tus tiradas de Esquivar y a las de Habilidad de armas que debas efectuar para parar golpes dirigidos contra ti.
Extraes poder de la disformidad para que guie tus disparos. Hasta el final de tu siguiente turno, recibes una bonificación de +30 para todos tus ataques a distancia.
   

REMINISCENCIA

RESISTIR POSESIÓN

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
8 Media acción No 30 metros
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
6 Reacción No Propio
Creas un breve bucle de recuerdos en la mente del objetivo, haciendo que sus pensamientos viajen varios segundos atrás en el tiempo. Debes poder ver al objetivo y tenerlo dentro del alcance de este poder para que surta efecto en él. Además, se le permite una tirada de Voluntad para resistirse a tu minipulación mental. Pero si falla esta tirada, en su próximo turno deberá repetir ia misma acción que hubiera realizado el asalto anterior, ya sea disparar un arma contra un objetivo que ya no está, seguir huyendo de un enemigo muerto o arrojarse en busca de cobertura para no ser alcanzado por la explosión de una granada que ya ha detonado. Toda acción que entrañe un peligro evidente para el objetivo (como seguir corriendo si ha llegado al borde de un precipicio) le permitirá resistirse automaticamente a los efectos de este poder.
Creas salvaguardas nientaics que protegen tu psique de los malignos habitantes de la disformidad. En cuaquier momento durante la próxima hora podrás repetir cualquier tirada fallida que hayas realizado para resistirte a un intento de posesión demoníaca.
   

RUIDO DE FONDO

SANAR

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
8 Acción completa Si 10 metros
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
7 Acción completa No 10 metros
Llenas el aire de estática, bloqueando la detección psíquica y reduciendo la fiabilidad de los sensores tecnológicos. Mientras se mantenga activo este poder, toda tirada realizada para detectar tu presencia (y la de todos los que estén a tu alrededor y dentro del alcance) mediante sistemas psíquicos o tecnológicos se considera Difícil (-20). Si el sistema de detección empleado no requiere normalmente de una tirada, el usuario deberá superar una tirada Ordinaria (+10) de Voluntad si está empleando medios psíquicos, o una tirada Ordinaria (+10) de Inteligencia si está empleando medios tecnológicos.
      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes extender el alcance de este poder a 10 metros adicionales.
Canalizas tu poder hacia un único objetivo para cerrar su carne y soldar sus Huesos. Sólo puedes utilizar este poder sobre un objetivo voluntario (incluido tú mismo). Dicho objetivo se cura de 1d5 puntos de daño (el daño crítico se cura primero). El uso repetido de este poder puede resultar peligroso (por no mencionar doloroso), pues la carne del objetivo podria rebelarse contra la intrusión de la energía de la disformidad, Si una persona (incluido el psíquico) resulta afectada por este poder más de una vez en un periodo de 6 horas, deberá superar una tirada de Resistencia para no sufrir 1d5 puntos de daño (que ignora blindajes y Bonificación por Resistencia) en lugar de ser sanado.
   

SUERTE

TOQUE DEMENTADOR

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
6 Media acción No Propio
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
11 Acción completa No 100 metros
Se dice que la suerte actúa de un modo extraño en presencia de los psíquicos; si duda se debe, en parte, a poderes como éste. Cuando manifiestes este poder, en cualquier momento antes del final de tu próximo turno podrás repetir una cualquiera de las tiradas que hayas efectuado (incluidas las tiradas de daño).
Te introduces en la mente de un obletivo situado dentro del alcance indicado y le obligas a presenciar falsas imágenes de locura toral. El objetivo puede intentar una tirada de Voluntad para resistirse a los efectos de este poder. Si la falla, deberá hacer una tirada de trauma mental.
      Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes afectar a un objetivo adicional.

 

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15/04/2015, 23:31
Poderes Oscuros
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Nuevos Poderes Psíquicos Menores

Suplemento - Discípulos de los Dioses Oscuros: Los siguientes poderes psíquicos son más raros y peligrosos que los listados anteriormente, y suelen ser usados por brujos y seres tocados por la disformidad. Nada impide a un psíquico imperial aprender estos poderes, salvo la repulsión provocada entre sus iguales y el innegable temor que podría inspirar entre cualquiera que presencie el uso de estos poderes.

 

ABRIR LAS HERIDAS

 

SALTO ESPACIAL

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
9 Media acción No 10 metros
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
11 Media acción No Propio
Puedes hacer que las heridas de una víctima se abran de golpe expulsando sangre a borbotones de forma repulsiva. La víctima debe superar una tirada Complicada (–10) de Resistencia o sufrirá 1d5 (A) Puntos de Daño, ignorando el blindaje y la Bonificación por Resistencia (el daño se aplica a su localización herida más recientemente). Además, si el objetivo tiene Heridas Graves, sufre inmediatamente una Hemorragia. Este poder es inútil contra objetivos ilesos o muertos.
Te impulsas a través de los límites de la disformidad, desapareciendo de la realidad por un breve instante y apareciendo en un lugar cercano diferente. Un truco poderoso, pero peligroso e impredecible en sus efectos.
   Si este poder se manifiesta con éxito, el psíquico se traslada inmediatamente a 1d5 o 1d10+2 metros de distancia (se elige antes de tirar) en una dirección de su elección sin tener en cuenta ningún obstáculo o suceso que pueda intervenir. En cualquier caso, no puede atravesar barreras de protección, escudos de vacío, Campos Gellar, o similares.
 
Especial: Si el uso de este poder provoca que el psíquico aparezca dentro de materia sólida, deberá superar una tirada Moderada (+0) de Resistencia. Si la tirada tiene éxito, retrocederá 1d5 metros desde el objeto en cuestión, y quedará Aturdido 1d5 Asaltos. Si falla esta tirada, además de lo descrito anteriormente, también sufrirá 1d10 (X) Puntos de Daño (en el Cuerpo), que ignoran blindaje y Bonificación por Resistencia. Si el objeto en cuestión es otro ser vivo, también deberá superar una tirada Moderada (+0) de Resistencia o quedará Aturdido.
   

SOPORTAR LAS LLAMAS

SUGESTIÓN

Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
8 Media acción Si Propio
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
9 Media acción No 6 metros
Eres capaz de soportar las llamas más intensas, pudiendo caminar ileso a través del fuego. Eres inmune al Daño por fuego y armas de tipo Lanzallamas y reduces a la mitad el daño causado por armas de Plasma o Fusión (antes de la reducción por blindaje y por Bonificación de Resistencia). Los efectos de este poder se extienden a tus ropas y equipo.
Filtras una sugestión telepática en la mente del objetivo, haciendo que sea más abierto a una ideología, a experimentar una breve sensación, a dar crédito a lo que le están diciendo, o a experimentar momentáneamente un estado emocional a tu elección.
   El psíquico y el objetivo hacen una tirada enfrentada de Voluntad. Si el psíquico gana la tirada, puede introducir una sugestión en la mente del objetivo.
   Esto no es control mental en el sentido de obligarle a actuar contra su voluntad, sino más bien una manipulación sutil de su percepción y actitud. Podrías, por ejemplo, convencer a un objetivo de que le gustas, que tiene hambre, que ha visto tu tarjeta de identidad, que lo que dices es probablemente cierto, o crear una repentina sensación de que un escorpión trepa por la espalda de un guardia. No podrías, sin embargo, conseguir que haga acciones específicas que estén completamente fuera de lugar, creer cosas que son altamente improbables, cambie sus creencias fundamentales, o se dañe a sí mismo.
 
Especial: Este poder tiene mayor efecto al usarlo junto con Habilidades de Interacción (por ejemplo, causar miedo en un informador al que estás interrogando, o cautivar a la recepcionista para que crea que realmente te ha visto antes en compañía de su maestro, etc.) Ganas una bonificación de +20 al usar una Habilidad de Interacción de esta manera.
   

TIEMPO DIFUSO

 
Umbral Concentr. Mantenim. Alcance
13 Acción completa No Propio
Te apartas brevemente del flujo normal del espacio y tiempo, haciendo que tu existencia se desvanezca unos instantes como un transmisor holográfico defectuoso. Desapareces… y apareces exactamente en el mismo punto 1d5 Asaltos después. Si este lugar ahora está ocupado por algo, ocurre un efecto de repulsión igual que con el poder Salto Espacial.
 
Especial: Este poder puede tener un efecto profundamente perturbador y deslocalizador en el psíquico. Si se utiliza con éxito, debe hacer una tirada Moderada (+0) de Voluntad para poder actuar el Asalto que regresa. Si falla esta tirada por más de tres niveles, el psíquico debe realizar una tirada de Conmoción como si hubiera fallado una tirada de Miedo.
 
Consejo para el DJ: Si es posible, una manera de manejar esto es conseguir que el jugador Acólito deje la sala en la que se está jugando hasta que su personaje reaparezca. Esto le da un desconocimiento real de lo que ha ocurrido durante el tiempo que ha estado fuera.

 

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15/04/2015, 23:46
Director
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Disciplinas Psíquicas

Existen varias clasificaciones diferentes de las capacidades psíquicas que los sabios del Imperio denominan disciplinas psíquicas. Dado que cada una de estas disciplinas requiere de un tipo concreto dc formación y de, bueno, de disciplina, para un psíquico es mucho más fácil (con diferencia) aprender múltiples poderes de una única disciplina que de varias. El dominio de una disciplina psíquica concreta se considera un hito trascendental en la vida de un psíquico.

Adivinación Biomancia Piromancia Telepatía Telequinesia
Pod. Oscuros Pod. Oscuros Pod. Oscuros Pod. Oscuros

 

DOMINIO DE DISCIPLINAS

Cuando un personaje ha aprendido diez poderes o más de una misma disciplina psíquica, se dice que la ha dominado. A partir de este momento, siempre que desee manifestar un poder de esa disciplina, el Umbral de Poder de dicho poder se reduce en 5. Los psíquicos que han logrado dominar una disciplina con extraordinariamente poderosos, y pueden manifestar sus poderes de forma rápida y eficaz.

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15/04/2015, 23:47
Adivinación
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Adivinación

Los adivinadores pretenden discernir el pasado oculto y averiguar el curso de los acontecimientos futuros. Sus capacidades les permiten escrutar el inmaterium para hallar las respuestas que buscan. Pero su arte conlieva un terrible precio, pues la disformidad pesa gravemente sobre los adivinadores: muchos de ellos son individuos malhumorados y huraños. La locura es habitual entre ellos. La Adivinación es la disciplina psíquica más conocida, principalmente debido al uso del Tarot del Emperador.

Nombre Umbral Concentración Mantenimiento Alcance
Ataque Precognitivo 17 Acción libre No Propio
Augurio Personal 14 Acción completa No Contacto
Disparo Divino 15 Acción libre No Propio
Esquiva Precognitiva 11 Acción libre No Propio
Perspicacia Sobrenatural 9 Media acción Si Propio
Psicometría 16 Acción completa Si Propio
Visión del Alma 23 Acción completa Si Propio
Vislumbrar 18 Media acción No Propio
Vista Lejana 17 Acción completa Si B.Vol (en km)
Zahorí 11 Acción completa Si Propio

 

ATAQUE PRECOGNITIVO

Umbral 17
Concentración Acción libre
Mantenimiento No
Alcance Propio

Como una araña en su red, puedes captar las perturbaciones en tu futuro inmediato. Esta capacidad de interpretar los posibles desenlaces de cada acción te permite anticiparte a los movimientos de tus oponentes. Hasta el final de tu próximo turno, recibes una bonilicación de +20 a todas las tiradas de Habilidad de armas y Habilidad de proyectiles.

 

AUGURIO PERSONAL

Umbral 14
Concentración Acción completa
Mantenimiento No
Alcance Contacto

Este poder te permite averiguar el destino de un único objetivo voluntario. Puedes advertir al solicitante de peligros inminentes, adelantarle oportunidades e incluso ofrecerle consejos específicos. Para comenzar el augurio debes aferrar las manos de tu cliente y pedirle que te especifique la circunstancia que desea que le adivines: puede tratarse de una instrucción detallada como "¿Qué terrores me aguardan en el cuartel general del Cáliz Espinado?", o tan vagas como "¿Qué he de hacer para satisfacer a mi inquisidor?". Cuanto más precisa sea la pregunta, más específica podrá ser tu interpretación. Una vez establecida la pregunta, tanto el adivinador como su cliente deben pasar los siguientes 30 minutos empleando el foco psíquico del primero. Esto puede consistir en una lectura del Tarot Imperial, lanzamiento de piedras rúnicas, examen de entrañas de animales o cualquier otra actividad similar. Una vez finalizado este periodo de tiempo, el psíquico puede realizar una tirada de Psinisciencia para percibir el entramado del destino del cliente. Cada nivel de éxito revela información adicional:

Niveles de éxito Resultado
0 ¡Fatalidad!: El adivinador recibe una advertencia simbólica del mayor peligro u obstáculo (relacionado con la pregunta) al que se enfrentará el cliente. Se trata tan sólo de un indicio ambiguo sobre lo que le depara el futuro.
1 Influjo maligno: El adivinador intuye el peor destino del cliente y percibe un atisbo de otras dos influencias malignas a las que deberá enfrentarse.
2 Factores benignos: El adivinador capta una impresión adicional de la mayor ventaja o arma de la que dispone su cliente.
3 Destino: El adivinador es consciente de todo Lo anterior, y además puede ofrecerle consejo al cliente en la forma de una única frase mística.

 

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15/04/2015, 23:48
Adivinación
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DISPARO DIVINO

Umbral 15
Concentración Acción libre
Mantenimiento No
Alcance Propio

El uso de este poder te permite efectuar disparos casi imposibles y alcanzar prácticamente a cualquier objetivo que seas capaz de percibir. Debes concentrarte en una única arma de fuego o de proyectiles que poseas y en la munición con la que esté cargada antes de proyectar tu mirada psíquica hacia la disformidad para buscar los caminos casi infinitos de posibles trayectorias futuras Cuando hayas encontrado el que buscas podrás apretar el gatillo, y aunque el daño que inflijas al objetivo podrá variar, éste no tendrá posibilidad alguna de eludir tu ataque. En la práctica alcanzarás automáticamente a cualquier objetivo que puedas ver, ignorando el alcance que te separe de él. Tan sólo impactará de forma automática un disparo, incluso aunque hayas utilizado un arma semiautomática o automática; todos los demás disparos del mismo ataque requerirám tiradas normales.

 

ESQUIVA PRECOGNITIVA

Umbral 11
Concentración Acción libre
Mantenimiento No
Alcance Propio

Puedes manipular la probabilidad en tu provecho. Los hilos de tu futuro inmediato aparecen en tu mente con toda claridad. Posees la capacidad de esquivar proyectiles antes incluso de que sean disparados. Cuando manifiestes este poder, podrás desenvolverte en combate con lo que parece ser una elegancia sobrehumana (o una suerte increíble) surcando el caudal de balas sin sufrir ni siquiera un rasguño. Hasta el final de tu próximo turno, todas las tiradas de Habilidad de proyectiles que se efectúen para intentar alcanzarte con armas a distancia sufren una penalización de -30.

 

PERSPICACIA SOBRENATURAL

Umbral 9
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance Propio

Extendiendo tu percepción más allá de las limitadas capacidades de tus sentidos fisicos, adquieres un entendimiento sobrenatural del mundo que te rodea. Tus ojos se vuelven blancos y tus sentidos giran en torno a ti, escrutando simultáneamente por encima, por detras, por delante y a ambos lados de tu persona. También recibes impresiones de sucesos futuros, lo que te proporciona una sorprendente precisión a la hora de anticiparte a ellos. Recibes una bonificación de +20 a todas las tiradas de Perspicacia. Además, podrás añadir tu Bonificación de Voluntad a tu puntuación de Iniciativa.

      Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes volver a añadir tu Bonificación de Voluntad a tu puntuación de Iniciativa.

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15/04/2015, 23:48
Adivinación
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PSICOMETRÍA

Umbral 16
Concentración Acción completa
Mantenimiento Si
Alcance Propio

Las muestras de emociones intensas dejan un “residuo” psíquico sobre los objetos y lugares expuestos a ellas. Del mismo modo, todo lo que un individuo haya llevado consigo o utilizado durante mucho tiempo acaba impregnándose de estas improntas psíquicas. Con este poder puedes leer los trazos psíquicos dejados por otros y captar imagenes conectadas diréctamente con el lugar u objeto en cuestión. Estos trazos suelen presentarse en forma de datos sensoriales. Por ejemplo, un adivinador podria degustar el cálido y acre sabor de un asesinato, u oler el fétido y sudoroso hedor de la desesperación.

      La Psicometria puede emplearse de dos formas distintas: la prmiera consiste en adivinar las impresiones dejadas sobre un objeto, mientras que la segunda permite adivinar las impresiones psíquicas que impregnan una zona. En el primer caso, el psíquico debe manipular el objeto en cuestión. En el segundo, el psíquico puede adivinar cualquier detalle pertinente acontecido a una distancia máxima de tantos metros como su Bonificación de Voluntad. La calidad y naturaleza de la información percibida depende del tiempo que se mantenga activo este poder. Por cada 10 asaltos que pase el psíquico manipulando un objeto o concentrándose en un lugar podrá captar un nuevo fragmento de información.

Asaltos Resultado
10 Percibes la emoción más reciente de todas las asociadas al lugar (amor, odio, diversión, miedo, etc.).
20 Percibes los rasgos generales de la persona que experirnentó dicha emoción.
30 Captas una imagen clara de los rasgos de la persona que experimentó dicha emoción.
40 Puedes identifìcar la ocupación de la persona (por ejemplo, su carrera prosional y su rango dentro de la misma).
50 Alcanzas a discernir el nombre de la persona.
+10 Descubres un dato adicional sobre la persona (a discreción del DJ).

 

VISIÓN DEL ALMA

Umbral 23
Concentración Acción completa
Mantenimiento Si
Alcance Propio

Se dice que los adivinadores pueden leer las tornadizas auras de las personas, la imagen fantasmal que proyectan inconscientemente en la disformidad. Observando la naturaleza de esta aura se pueden averiguar muchas cosas sobre las emociones y sentimientos de una persona: desde su actual estado de ánimo hasta su actitud habitual, pasando por su estado de salud e incluso cualquier adicción o locura que pueda padecer.

      Cuando se manifiesta este poder, el adivinador puede emplear una acción completa para intentar leer el aura de cualquier persona a la que pueda ver. Para ello deber superar una tirada de Psinisciencia; cada nivel de éxito obtenido le proporcionani información adicional. El adivinador debe manifestar este poder cada vez que desee observar el aura de una persona distinta.

Niveles de éxito Resultado
0 Tonalidad: Te concentras en los colores predominantes del aura del objetivo. Esto te permite detectar las tres emociones que esté experimentando actualmente con mayor intensidad. También puedes ¡dentificar su raza y si poseen poderes de alguna disciplina psiquica (aunque no sabrás cuáles). Por el brillo y la consistencia de su aura también podrás hacerte una idea aproximada de la salud fisica y mental del objetivo. Esto no te permitirá saber con exactitud cuantas Heridas o puntos de Locura tiene, sino que te proporcionará uni impresión vaga (buena, mala, ligeramente débil, etc.). Por último, también puede detectar si el objetivo es un intocable.
1 Flujo: Captas todas las impresiones descritas en el resultado anterior, y además consigues una comprensión más profunda de su estado emocional. Puedes percibir todas las emociones actuales del objetivo. También intuyes su naturaleza y sus tendencias emocionales habituales (depresivo, misántropo, optimista, etc.). Estas percepciones te otorgan una bonificación de +10 a todas las tiradas de Empatia que debas realizar para interaccuar con el objetivo mientras este poder siga activo. Además de todo esto, también puedes ver las emociones subyacentes a estímulos fisicos, como el hambre, el deseo, la fatiga, la embriaguez y el dolor, así como determinar las Heridas y Fatiga actuales del objetivo. Por último, si el objetivo posee poderes de alguna disciplina psíquica, sabrás a qué disciplinas pertenecen (aunque no sabrás qué poderes son concretamente).
2 Forma: Captas todas las impresiones descritas en los resultados anteriores, y además adquieres una mayor comprensión de las emociones y estados emocionales más duraderos del objetivo. La conexión del aura con la disformidad que la rodea revela si el objetivo posee puntos de Corrupción (aunque no indica cuántos). Las ondas del aura muestran las tres emociones principales que ha experimentado el objetivo a lo largo de las 12 últimas horas. Puedes determinar los puntos de Locura del objetivo, así como cualquier trastorno o adicción que padezca actualmente. Sí posee alguna disciplina psíquica, podrás inferir su Factor psíquico específico.
3 Patrón: Captas todas las impresiones descritas en los resultados anteriores, y además obtienes una apreciación total del aura del objetivo. Puedes determinar la cantidad exacta de puntos de Corrupción del objetivo. También puedes detectar si posee poderes psíquicos menores (aunque no sabrás identificarlos). Por último, podrás averiguar si el aura que proyecta es auténtica o si ha sido producida por medios antinaturales (poderes psíquicos, capacidades demoníacas, medios tecnológicos. etc.). Cabe destacar que en estos casos es imposible adivinar cuál debería ser el verdadero aspecto del objetivo; tan sólo se puede detectar que es artificial.

 

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15/04/2015, 23:48
Adivinación
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VISLUMBRAR

Umbral 18
Concentración Media acción
Mantenimiento No
Alcance Propio

Escrutas el futuro, evaluando el vasto entramado de los distintos senderos y sus posibles consecuencias. Hasta el final de tu próximo turno, recibes una bonificación de +30 a una única tirada de habilidad.

 

 

 

VISTA LEJANA

Umbral 17
Concentración Acción completa
Mantenimiento Si
Alcance B.Vol (en km)

Algunos adivinadores son capaces de abrir su ojo interior para percibir eventos que estén ocurriendo en lugares muy lejanos.

      Este poder puede utilizarse para contemplar un único espacio situado en cualquier lugar dentro de su alcance. No es preciso que sepas dónde mirar: basta con que determines la distancia a la que deseas proyectar tus sentidos (por ejemplo, "quiero mirar a 2 kilómetros hacia el oeste"). Si el lugar escogido se encuentra en el interior de un objeto sólido como una pared árbol, ladera montañosa o similar, el poder falla automáticamente. Puedes emplear la Vista lejana para proyectar tu visión hacia el interior de edificios, masas de agua, nubes de gas y demás sin ningún impedimento.

      Una vez que hayas proyectado tu visión a un punto concreto, podrás ver a partir de él hasa la distancia máxima que te permita tu sentido de la vista. Puedes emplear media acción para girar 90º. Cuando hayas elegido el punto no podrás cambiarlo; para ello deberás utilizar de nuevo este poder. La Vista lejana no te otorga ninguna forma de visión especial: si el punto de origen de tu clarividencia se halla en una habitación oscura y careces de visión en la oscuridad, no percibirás más que tinieblas. Además, con este poder no se puede captar ningún sonido (aunque si posees la habili dad Leer labios podrías usarla para espiar conversaciones).

      Mientras te encuentres bajo los efectos de este poder, estarás desorientado y no podrás gastar más de media acción cada asalto. Además, sufres una penalización de -30 a todas las tiradas.

      Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes duplicar su alcance.

 

ZAHORÍ

Umbral 11
Concentración Acción completa
Mantenimiento Si
Alcance Propio

Concentrando su mente, un adivinador puede designar un único objeto o persona de sus inmediaciones y dejar a un lado todas las distracciones hasta localizarlo con total exactitud. En primer lugar, el psíquico debe elegir un objeto o persona como objetivo de este poder. Puede tratarse de cualquier cosa, pero debe ser algo concreto. Así, por ejemplo, el psíquico podría pensar “quiero saber dónde está la llave de esta cerradura”, pero no “quiero saber dónde hay una llave. Para encontrar a una persona el psíquico debe haberla visto antes (posiblemente en un monitor o pictograbación) o conocer su nombre; no bastaría, por ejemplo, con intentar “encontrar a la persona que haya asesinado al gobernador”.

      Cuando el psíquico haya elegido su objetivo, deberá realizar una tirada de Psinisciencia modificada por los siguientes factores:

  • Si está muy familiarizado con el objetivo (un objeto que haya llevado durante mucho tiempo, o una persona a la que conozca bien): +10.
  • Si tiene parte del objetivo (un mechón de pelo de una persona, una lasca de piedra de una estatua): +5.
  • Si el objetivo se halla a menos de 100 metros de distancia: +5.
  • Si el objetivo se halla a más de 500 metros de distancia: -10.
  • Si el objetivo está rodeado por otros de su misma especie (una persona en una multitud, una llave en un cajón lleno de llaves): -10.

 
      Si el psíquico supera esta tirada y el objetivo se halla a una distancia máxima (en kilómetros) igual o inferior a su Bonificación por Percepción, se hará una idea de su ubicación en función de los niveles de éxito que haya obtenido.

      Mientras el psíquico esté manteniendo activo este poder, podrá emplear una acción completa para recibir información actualizada sobre la ubicación del objetivo (el nivel de esta información sigue dependiendo de los niveles de éxito originales). De este modo, por ejemplo, un psíquico podría seguir a una persona que esté intentando evitarle activamente.

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15/04/2015, 23:48
Biomancia
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Biomancia

Los biomantes se especializan en la manipulación de energía bioeléctrica con la mente. Son maestros de la carne, capaces de transformar y dirigir sus cuerpos simplemente con su voluntad. Los biomantes suelen considerarse individuos corruptos; la mayoría son objeto de envidia, pues comen y beben a placer y siempre conservan una forma física saludable y atlética.

Nombre Umbral Concentración Mantenimiento Alcance
Cerrar Heridas 20 Media acción No 10 metros
Constricción 13 Media acción No 10 metros
Control Celular 16 Media acción Si Propio
Drenar Toxinas 11 Media acción No Contacto (Propio)
Moldear Carne 19 Acción completa Si Propio
Puño Divino 15 Acción completa Si Propio
Rayo Bioeléctrico 14 Media acción No 10 metros
Regenerar 23 Acción completa Si Propio
Sangre Hirviente 19 Media acción Si 10 metros
Sentidos Agudizados 10 Media acción Si Propio

 

CERRAR HERIDAS

Umbral 20
Concentración Media acción
Mantenimiento No
Alcance 10 metros

Concentra tu poder para restaurar tu carne dañada o la de cualquier personaje que esté dentro del alcance de este poder. Las heridas abiertas se cierran y los cortes se desvanecen; el hueso roto queda soldado. y la piel quemada se desprende dejando al descubierto tejido nuevo. El objetivo de este poder recupera tantos puntos de daño como 1d10 más tu Bonificación por Voluntad. Este poder puede curar daños ctiticos además de daños normales.

      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico dei poder, puedes causar uno de los siguientes efectos: extender su alcance a 10 metros adicionales, afectar a un objetivo adicional (dentro del alcance) o curar al objetivo 1d10+BV puntos de daño adicionales.

 

CONSTRICCIÓN

Umbral 13
Concentración Media acción
Mantenimiento No
Alcance 10 metros

Con una palabra, pensamiento o gesto, puedes ordenar a la carne del objetivo que se contraiga bruscamente. La tráquea del objetivo se cierra, asfixiándolo e impidiéndole respirar. Cada asalto, el objetivo deberá emplear una acción libre para hacer una tirada de Voluntad. Si la supera, podrá actuar con normalidad (aunque seguirá sujeto a los efectos de la asfixia). Si la falia, el objetivo deberá emplear una acción completa para realizar una tirada de Resistencia. Si consigue esta segunda tirada, recuperará el control de su cuerpo y su tráquea se despejará, pero si la falla seguirá asfixiándose. Se considera que el objetivo está realizando una actividad extenuante.

      Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, la dificultad de la tirada de Resistencia aumenta en un paso.

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16/04/2015, 20:45
Biomancia
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CONTROL CELULAR

Umbral 16
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance Propio

Has aprendido a trascender las limitaciones naturales de tu cuerpo equilibrando tus humores, modificando tu estructura celular y meditando sobre los meridianos de tu cuerpo. Este poder te permite conseguir uno de los siguientes efectos:

  • Desarrollar inmunidad a todos los venenos.
  • Ignorar los efectos de temperaturas extremas.
  • Aumentar cualquier característica en un +10 (excepto la Habilidad de armas y la Habilidad de proyectiles).
  • Desarrollar inmunidad a la Fatiga.
  • Disfrutar de los mismos beneficios que si vistieras un traje de vacío en dichas circunstancias (aunque seguirás teniendo que respirar).
  • Cada asalto que mantengas activo este poder deberás realizar una tirada de Resistencia. Si la fallas, tu cuerpo comenzará a quebrarse por el esfuerzo y sufrirás 1d5 puntos de daño (ignorando blindaje y Bonificación por Resistencia).

      A diferencia de la mayoría de los poderes, éste puede manifestarse múltiples veces y elegirse un efecto distinto para cada vez.

 

DRENAR TOXINAS

Umbral 11
Concentración Media acción
Mantenimiento No
Alcance Contacto (Propio)

Puedes extraer venenos de la carne. Este poder ejerce el mismo efecto que un dosis de antitoxina (ver página 148 del Capítulo V: Arsenal), con la salvedad de que el objetivo debe perder una acción completa mientras la toxina abandona su cuerpo de forma natural.

      Derrame: Por cada 5 Puntos en que se supere el umbral psíquico dei poder, puedes extraer venenos de un objetivo adicional, que deberá estar en contacto contigo o con otra persona que esté siendo purificada por ti.

 

MOLDEAR CARNE

Umbral 19
Concentración Acción completa
Mantenimiento Si
Alcance Propio

Este poder supone el punto en que la carne y la voluntad del psíquico se vuelven indistinguibles, objetivo de muchos biomantes. Permite al psíquico transformar su forma fisica de casi cualquier forma imaginable. Cada manifestación de este poder produce uno de los siguientes efectos:

  • Ganas uno cualquiera de estos rasgos: Armadura natural (2), Armas naturales, Cuadrúpedo, Excavador (1), Levitador, Reptante, Visión en la oscuridad o Volador.
  • Adoptas la apariencia de cualquier criatura, Puedes hacer tiradas de Disfraz como si poseyeras dicha habilidad con una bonificación de +10. Si ya tienes esta habilidad, recibes una bonificación adicional de +20.
  • Ganas Armas naturales (mordisco, garras y demás) que te permiten infligir un daño de 1d10+BF.

      A diferencia de la mayoría de los poderes, éste puede manifestarse múltiples veces y elegirse un efecto distinto para cada vez.

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16/04/2015, 21:37
Biomancia
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PUÑO DIVINO

Umbral 15
Concentración Acción completa
Mantenimiento Si
Alcance Propio

Los biomantes que han aprendido a canalizar el feroz poder de la disformidad hacia sus extremidades pueden llegar a dominar el arte de dejar que la energía del inmaterium fluya desatada a través de su cuerpo, incrementando fenomenalmente sus capacidades de combate. Tu cuerpo se convierte en una máquina mortal, capaz de destrozar la came y el hueso como si fueran papel. Pero semejante poder conlleva un precio, pues el puño divino carece de sutileza. Mientras este poder esté activo, tu Bonificación por Fuerza se multiplica por 4, y además adquieres el rasgo Armas naturales (ver página 329). Sin embargo, no podrás usar más armas que no sean tus manos desnudas (¡tampoco es que las necesites!).

 

RAYO BIOELÉCTRICO

Umbral 14
Concentración Media acción
Mantenimiento No
Alcance 10 metros

Canalizas tu fuerza vital a través de los meridianos de tu cuerpo, envolviéndolo en una crepitante energía viviente. Puedes redirigir esta energía contra un único objetivo siuado dentro del alcance de este poder. Dicho objetivo sufre tantos puntos de daño energético como 1d10 más tu Bonificación por Voluntad.

      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes extender su alcance a 10 metros adicionales. Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes lanzar otro proyectil de energía contra el mismo u otro objetivo.

 

REGENERAR

Umbral 23
Concentración Acción completa
Mantenimiento Si
Alcance Propio

Este poder es uno de los pináculos de las capacidades mentales de un biomante. Permite al psíquico remendar su propia carne a una velocidad increible y recuperarse de toda herida no letal. Es una capacidad dificil de dominar, pero reporta un gran beneficio: este poder puede hacer que los miembros y órganos perdidos vuelvan a crecer. Cada asalto que este poder esté activo, recuperas 1d5 puntos de daño (empezando por el daño critico) y se eliminan todos tus niveles de Fatiga. Una vez recuperado todo el daño, empezarán a crecerte los órganos y extremidades perdidos; no obstante, no crecerán si los has reemplazado por implantes cibernéticos (para ello deberás quitártelos antes).

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16/04/2015, 22:04
Biomancia
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SANGRE HIRVIENTE

Umbral 19
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance 10 metros

Crispando ritmicamente tu mano, sintonizas con el cuerpo de un enemgo y estimulas su musculatura cardíaca para acelerar su pulso hasta que la presión sanguínea llega a niveles letales. Si continúas imponiendo tu voluntad, los capilares sanguíneos del objetivo revientan y provocan hemorragias en todo su cuerpo. Cada asalto (incluido el primero en que se manifestó este poder) puedes emplear media acción para realizar una tirada enfrentada de tu Voluntad contra la Resistencia del objetivo. Si ganas este enfrentamiento, la Fatiga de tu oponente aumenca en 1 nivel más 1 adicional por cada nivel de éxito obtenido la tirada, hasta que caiga inconsciente. Cada nivel de Fatiga por encima de los que pueda resistir el personaje le infligirá 5 puntos de daño en su lugar. Si el objetivo llegase a acumular tantos puntos de daño como sus Heridas, su corazón y su cerebro estallarán, poniéndolo todo perdido de sangre.

      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, recibes una bonificación de +10 a tus tiradas enfrentadas de Voluntad.

 

 

SENTIDOS AGUDIZADOS

Umbral 10
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance Propio

Con un mero pensamiento, fuerzas tus sentidos hasta lograr imposibles proezas de percepción que sólo estan al alcance de humanos con mejoras biomecánicas. Cuando manifiestes este poder has de elegir uno de tus cinco sentidos: recibes una bonificación de +30 a todas la tiradas que debas realizar utilizando dicho sentido. El órgano sensorial afectado refleja el esruerzo sobrehumano efectuado: los ojos lloran y se dilatan tremendamente, La piel enrojece, la nariz gotea mucosidad, etc.

      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes agudizar un sentido adicional.

 

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16/04/2015, 22:38
Poderes Oscuros
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Nuevos Poderes de Biomancia

Suplemento - Discípulos de los Dioses Oscuros: Los siguientes poderes psíquicos son más raros y peligrosos que los listados anteriormente, y suelen ser usados por brujos y seres tocados por la disformidad. Nada impide a un psíquico imperial aprender estos poderes, salvo la repulsión provocada entre sus iguales y el innegable temor que podría inspirar entre cualquiera que presencie el uso de estos poderes.

 

AGONÍA

Umbral 13
Concentración Acción completa
Mantenimiento Si
Alcance 10 metros

Alcanzándolos con tu poder, atacas a tus enemigos con un dolor agudo y consumidor. El objetivo debe hacer una tirada Moderada (+0) de Resistencia al principio de cada asalto. Si falla la tirada, el objetivo sólo podrá usar Media Acción ese asalto. Si el objetivo falla por más de tres niveles, no puede usar acciones ese asalto y sufre un nivel de Fatiga. Además, si se utiliza como parte de un interrogatorio, este poder otorga una bonificación de +10 a la tirada de Interrogar del psíquico. Este poder no tiene efecto sobre materia inanimada o muerta, o seres incapaces de sentir dolor.

      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el Umbral, se puede afectar a un segundo objetivo que se pueda ver y esté dentro del alcance.

 

CARNE DE ACERO

Umbral 18
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance Propio

Te vales del poder de la disformidad para hacer tu carne tan dura como el metal. Mientras mantengas activo el poder, tu Bonificación de Resistencia aumenta en +2 y tu Bonificación de Agilidad se reduce en –1.

      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el Umbral, se obtiene un aumento adicional del +1 en tu Bonificación de Resistencia mientras se mantenga activo el poder, hasta un máximo del triple de tu Bonificación de Resistencia normal.

 

DRENAR ENERGÍA

Umbral 20
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance 20 metros

Se drena el vigor y la energía de un ser vivo, debilitando su vitalidad y fuerza, y en última instancia incapacitando o incluso matándolo. El objetivo debe superar una tirada Complicada (–10) de Voluntad o su Fuerza, Resistencia y Agilidad se reducen en 1d10 (tira una vez por todas las características). Si la víctima falla la tirada de Voluntad deberá repetirla en el siguiente asalto, sufriendo más daño a las características. Este proceso continúa hasta que supere la tirada o muera (una característica llegue a cero). Los efectos de esta pérdida de características duran mientras se mantenga el poder más 1d10 asaltos. Este poder no afecta a materia inanimada.

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16/04/2015, 23:03
Piromancia
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Piromancia

La Piromancia, el arte de crear y controlar el fuego, está considerada por la mayoría de los sabios del lmperio (al menos por los que pueden tomarse la libertad de discutir tales asuntos) como la más común y, al mismo tiempo, la más limitada de todas las disciplinas psíquicas. Los estudiantes de esta disciplina son conocidos como piromartes o piroquinéticos. Los más intolerantes y algunos de los que han sufrido en sus carnes los efectos de sus capacidades suelen referirse a ellos como “piromaníacos”. Sin embargo, muy pocos cuestionan la efectividad de un maestro pioquinécico en el campo de batalla.

      Nota: Todo poder de Piromancia que inflija daños puede también inflamar al objetivo.

Nombre Umbral Concentración Mantenimiento Alcance
Convocar Llamas 8 Media acción Si Propio
Esculpir Llamas 13 Media acción Si B.Vol x5 metros
Explosión Cegadora 11 Media acción No B.Vol x5 metros
Extinguir Llamas 16 Media acción Si 6 metros
Holocausto 23 Acción completa Si 10 metros
Incinerar 19 Acción completa Si 10 metros
Muro de Fuego 17 Acción completa Si 60 metros
Puño Ardiente 10 Media acción Si Propio
Rayo de Fuego 11 Media acción No 100 metros
Tormenta de Fuego 16 Media acción No 50 metros

 

CONVOCAR LLAMAS

Umbral 8
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance Propio

Uno de los primeros poderes que suelen aprenderse en esta disciplina es la invocación de fuego con el pensamiento. Esto te permite conjurar una pequeña llama (del tamaño y la intensidad aproximados de una antorcha) en la palma de tu mano. El principal propósito de este poder no es el ataque (aunque añade 2 puntos de daño a tus ataques sin armas y los convierte en energéticos), sino que se emplea para inflamar cosas o como combustible para otros poderes piroquinéticos (como por ejemplo Esculpir llamas). Mientras este poder esté activo, no podrás usar tus manos para nada que no sea sostener ias llamas.

 

ESCULPIR LLAMAS

Umbral 13
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance B.Vol x5 metros

Puedes controlar la forma de las llamas que arden a tu alrededor. Con este poder puedes intensificar cualquier llama o moldearla para que adopte cualquier aspecto que desees. Un uso con éxito de este poder te permite ejercer uno de los siguientes efectos sobre un fuego ya existente:

  • Duplicar el radio de acción del fuego (simpre que existan sustancias combustibles para alimentarlo).
  • Reducir a la mitad el radio de acción del fuego.
  • Propagar el fuego en cualquier dirección a tantos metros cuadrados como tu Bonificación por Voluntad.
  • Crear burdas siluetas que se asemejen a criaturas, partes del cuerpo, gente u objetos.
  • Provocar un estallido de fuego, obligando a todos los objetivos adyacentes a realizar una tirada de Agilidad; si la fallan, empezarán a arder.
  • Hacer que el fuego emita humo como para llenar una zona tres veces más grande que su tamaño (se considera niebla).

 
      Cada asalto puedes elegir un nuevo efecto o aplicar los mismos efectos al mismo fuego de origen.

      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, podrás manipular el fuego más efìcazmente. Si superas el UP por 5 puntos, podrás crear imágenes fácilmente reconocibles. Si superas el UP por 10 puntos, podrás crear figuras tan reales que parecerán haber sido talladas con llamas. También puedes extender la distancia de propagación dei fuego: si superas el UP por 5 puntos, la distancia será igual al doble de tu Bonificación por Voluntad; si superas el UP por 10 puntos, la distancia será cuatro veces tu Bonificación por Voluntad, y así sucesivamente.

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16/04/2015, 23:28
Piromancia
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EXPLOSIÓN CEGADORA

Umbral 11
Concentración Media acción
Mantenimiento No
Alcance 12 metros

Concentras tu ardiente energía mental en un único punto de tu mente antes de liberarla con un estallido de fulgurante luz, cegando a todo el que te vea y esté dentro del alcance de este poder. Quienes posean protección ocular o carezcan de órganos visuales son inmunes a este poder. Todos los afectados deben superar una tirada de Agilidad para no quedar cegados durante tantos asaltos como 1d10 veces el Factor psíquico del usuario de este poder. Un personaje cegado falia automticamente todas las tiradas relacionadas con la visión, se desplaza a la mitad de su tasa de movimiento habitual y sufre una penalización de -20 a todas las tiradas que impliquen combate, movimiento o reacciones. Cabe señalar que el psíquico podría cegarse a sí mismo accidentalmente con este poder (hay que ser tonto para hacerlo, pero cosas más raras se han visto).

      Derrame: Por cada 10 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes extender el alcance de este poder a 4 metros adicionales.

 

EXTINGUIR LLAMAS

Umbral 16
Concentración Media acción
Mantenimiento Si
Alcance B.Vol x5 metros

Para resistir la tendencia natural de las llamas de descontrolarse es necesario poseer una mente poderosa. Este poder psíquico te permite extinguir instantneamente todas las llamas que haya dentro de su alcance, así como interferir en el funcionamicnto de armas ígneas como lanzallamas, impidiendu su funcionamiento mientras estén dentro del alcance de este poder; no obstante, sí seguirán proyectando chorros de combustible líquido (si están diseñadas de ese modo). Cabe destacar que las sustancias que se inflaman por reacción química (como por ejemplo el prometio, que arde continuameite mientras está expuesto al aire) vuelven a prenderse tan pronto cesan los efectos de este poder, o en cuanto la sustancia en cuestión salga fuera de su alcance.

      Derrame: Por cada 5 puntos en que se supere el umbral psíquico del poder, puedes extender el alcance de este poder a 5 metros adicionales.

 

HOLOCAUSTO

Umbral 23
Concentración Acción completa
Mantenimiento Si
Alcance 6 metros

Pocos piroquinéticos tienen la fuerza necesaria para manifesar esta legendaria capacidad, y menos aún disponen de valor suficiente para usarla. El Holocausto convoca una rugiente tormenta de fuego candente generado por la propia alma del psíquico. Las llamas del Holotausto arden a través de distintas dimensiones, afectando a las entidades del inmaterium además de a los seres materiales; pero su precio es muy elevado, ya que el psíquico se arriesga a perder su propio espíritu en la furia de la deflagración. Las llamas del Holocausto siempre emanan del cuerpo del psíquico, infligiendo tantos d10 de daño energético como su Bonificación por Voluntad a todas las criaturas y objetos que estén dentro de su alcance. Este daño ignora el blindaje y la Bonificación por Resistencia. El propio psíquico sufre 1d10+1 puntos de daño energético (que también ignora blindaje y Bonificación por Resistencia) cada asalto que mantenga activo este poder. Ninguna inmunidad protege contra las llamas de un Holocausto, y tanto las entidades de la disformidad como cualquier otra criatura inmaterial arden con la misma facilidad qe los seres de carne y hueso. Si el Holocausto mata a alguien, habrá muerto para siempre. Las heridas causadas por este poder no pueden curarse mediante ningún poder psíquico.