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[Metapartida] - Dark Heresy (Reglas y Creación de PJ)

Equipo

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11/02/2014, 21:57
Director
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Equipo Común

Equipo Variado
Nombre Precio Descripción y Efecto
Amuleto Varia Adorno religioso. No proporciona ventajas reales a efectos de juego
Arnés de Seguridad 25 Proporciona un +30 a tiradas de Trepar (solo para descender) y el personaje no caerá al vacío aunque falle la tirada.
Capa de Camaleonína 500 Proporciona un +20 a las tiradas de Esconderse. Además, si permanece quieto se le considera a un intervalo de distancia más lejos si es disparado.
Collar Explosivo 55 Al activarse, mata automáticamente al portador y causa 1d10 (E) puntos de daño a todo el que se encuentre a 3 metros de él.
Forzar la apertura de un collar requiere una tirada Difícil (-20) de Competencia Tecnológica. Un fallo por 5 o más grados lo hará explotar inmediatamente.
Crono 40 Son el equivalente a relojes de pulsera.
Filtros Nasales 15 Proporcionan un +20 a todas las tiradas de Resistencia para resistir efectos de gases.
Guantes Compensadores
de Retroceso
85 Permite disparar un arma básica a una mano sin el -20 habitual.
Mochila 10 ¿Necesita un descripción? Capacidad aproximada de 50 kilos.
Reciclador de Aire 50 Proporciona inmunidad contra gases y permite sobrevivir bajo el agua, sin embargo su duración aproximada es de 1 hora por bombona (25 tronos).
Respirador/Máscara de Gas 25 Versión superior de los filtros nasales poco disimulable. El personaje recibe un +30 a las tiradas de Resistencia para resistir los efectos de cualquier gas. Además, permite repetir las tiradas fallidas.
Ropa Varía Desde atuendos humildes de trabajador hasta elegantes trajes de gala.
Traje de Vacío 100 Cada traje de vacío incluye un reciclador de aire para sobrevivir en el espacio.
Visor de Infrarrojos 275 Elimina penalizadores por oscuridad y concede un +20 a las tiradas de Percepción basadas en la vista que deba efectuar de noche, aunque a cambio pierde la capacidad de distinguir algunos detalles (a discreción del master).
Visor/Lentillas Fotosensibles 100 otorga el Rasgo "Visión en la Oscuridad".
Drogas y Consumibles
Nombre Precio Descripción y Efecto
Amasec 50 Popular bebida alcohólica destilada del vino.
Antitoxina 65 (Droga) Puede anular los efectos de los gases y toxinas más peligrosos (aunque no todas).
Una dosis elimina inmediatamente todo efecto actual de cualquier droga, toxina o gas que esté afectando al personaje.
     Sin embargo, el uso de esta droga deja al personaje aturdido tantos asaltos como 1d10 menos su Bono de Resistencia.
Botiquín 150 Proporciona un +20 a las tiradas de Medicae.
Un botiquín también incluye 6 dosis de estimulantes.
Droga de Combate 75 (Droga) Aumenta los Bono de Agilidad y de Percepción en +3 durante 2d10 minutos.
Una vez disipados sus efectos debe superar una tirada de Resistencia para no sufrir un -20 a todas sus tiradas de Agilidad y Percepción durante 1d5 horas.
Espectro 395 (Droga) Si un personaje carece del talento Factor Psíquico deberá superar una tirada de Voluntad para no ganar 1d5 puntos de Locura. Si supera la tirada, el usuario adquiere un poder psíquico menor aleatorio. El personaje conservará el poder durante 1d5 horas, y para manifestarlo deberá superar una tirada Difícil (-20) de Voluntad.
     Si un personaje con el talento Factor Psíquico deberá realizar una tirada de Voluntad para no ganar 1 punto de Locura. Si la supera, podrá añadir +2 a todas las tiradas de Poder durante la siguiente hora. Sin embargo, también suma un +25 a las tirada en la tabla de fenómenos psíquicos.
Estimulante 20 (Droga) Una dosis dura 3d10 asaltos. Durante este tiempo, el personaje ignora los efectos negativo como consecuencias de daños sufridos y además no podrá quedar aturdido.
Sin embargo, cuando termine el efecto sufrirá un -20 a sus tiradas de Fuerza, Resistencia y Agilidad durante 1 hora.
Frnzonia 95 (Droga) Proporciona el talento Furia Asesina y se vuelve inmune al miedo.
Una dosis dura 1d10 minutos.
Inyector 5 Parches o jeringuillas que pueden contener 1 dosis de cualquier droga.
Se usa con una acción completa.
Matarratas 10 Licor de baja calidad.
Obscura 28 (Droga) Esta droga tiene muchos adictos por todo el imperio a pesar de las medidas tomadas para evitarlo. El consumidor de Obscura entra en un estado de sopor durante 1d5 horas, se ve obligado a entrar en combate antes de que pasen sus efectos, se le considera afectado por una granada aluciógena. Luego durante 1d10 horas pasará por un estado depresivo.
Óleo Sagrado 150 Aceite bendecido por el Omnissiah. Si se unge un arma con él (acción completa) no podrá encasquillarse durante tantos disparos como la capacidad de su cargador. Si se aplica sobre un arma encasquillada se desencasquillará de inmediato (sin mas efecto).
Raciones 10 Raciones militares, apenas reconocibles como algo comestible, suficientes para un día.
Recafeinado 5 Sustancia similar al café o al te, con efectos estimulantes.
Varillas de lho 10 Muy populares entre la guardia Imperial, equivalentes a cigarrillos.
* El precio indicado equivale a 1 dosis de droga o 1 paquete/botella de raciones, alcohol y varillas de lho

ABUSO DE DROGAS

Si el personaje consume varias dosis de droga en menos de 24 horas, el jugador deberá realizar una tirada de Resistencia por cada uso posterior al primero con un penalizador acumulativo de -20. Si falla la tirada la droga no tendrá efecto (ni ninguna dosis posterior hasta pasadas 24 horas).

Utensílios
Nombre Precio Descripción y Efecto
Áuspex/escaner 145 Dispositivo usado para detectar emisiones de energía, movimiento y señales biológicas. Proporciona un +20 a las tiradas de Perspicacia, y superando una tirada de Competencia Tecnológica puede detectar cosas que los sentidos humanos no pueden percibir por sí solos, como gases, bioseñales o radiación. El alcance estandar de un áuspex es de 50 metros.
Autopluma 55 Un personaje con autopluma obtiene un +10 a las tiradas Oficio (Copista).
Carga de Demolición 250 Artefacto explosivo. Cuando explota, todas las personas alcanzadas sufren 3d10 (E) puntos de daño más 2 por cada carga adicional. El radio de explosión es igual al número de cargas utilizadas multiplicado por 5. Requiere de hacer una tirada de Demolición.
Chivatos 140 Alarmas de proximidad, para colocarlas hay que conseguir una tirada de Competencia Tecnológica. Una vez colocado, un chivato tiene una Percepción de 75 a efectos de detectar sonidos o movimientos. Si salta la alarma, puede oirse a un kilómetro.
Combiherramienta 200 Artefactos muy versátiles que suelen encontrarse en poder del Adeptus Mechanicus, proporcionan un +10 a las tiradas de Competencia Tecnológica.
Cortador Láser 65 Poco prácticos en combate, sirven para cortar pesadas planchas de acero de naves estrelladas o averiadas.
Enmudecedores 25 Antítesis de los chivaos, generan ondas sonoras imperceptibles que anulan los ruidos de la persona que los lleva en una zona reducida. El personaje que los lleve activados recibe un bono de +30 a sus tiradas de Movimiento Silencioso. Tienen una autonomía de 20 minutos y recargarlos tarda alrededor de 1 hora.
Esfera/Lámpara
Incandescente
15 Autonomía de 1d5 horas, ilumina unos 12 metros de diámetro
Foco Psíquico 100 Proporcionan a los psíquicos un bono de +10 a sus tiradas de Invocación
Grilletes 35 De plastico resistente o metal, normalmente usados por cazarrecompensas o agentes de la ley
Herramientas de excruciador 375 Conocidas más vulgarmete como herramientas de tortura. Proporcionan un +20 a las tiradas de Interrogar.
Magnoculares 55 Dispositivos para ver objetos lejanos. Los más avanzados pueden incluir función de infrarrojos, visión nocturna, o caputra de imagenes.
Material de Escritura 20 Incluye papel en blanco, tinta y plumas
Microcomunicador 20 Apenas visible cuando se lleva puesto y de rango efectivo hasta 1 kilometro, grandes masas de tierra u otros elementos pueden obstaculizar su uso
Multillave 150 No es un objeto de uso legal salvo en situaciones especiales por el Adeptus Arbites. Por ese mismo motivo son muy valorados por los criminales. Proporcionan un +30 a las tiradas de Seguridad para abrir cerraduras.
Pictograbador 100 Equivalente de una videocámara, algunos con capacidades holográficas.
Placa de Datos 25 Sirven para la lectura de texto impreso, reproducción de vídeo e imagenes. Son tan baratas y fáciles de producir que muchas estan hechas para ser deshechables
Rezón 30 Cable retractil de 100 metros con un gancho al final que se dispara desde un lanzador con forma de pistola. En casos desesperados puede usarse como una ballesta de 1 solo tiro.
Vocotransmisor 300 Dispositivo de comunicación que puede comunicarse con naves orbitales desde la superficie del planeta. Utilizarlo requiere una tirada ordinaria (+10) de Competencia Tecnológica.

 

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11/02/2014, 22:12
Director
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Servicios

Servicios
Tipo Precio Disponibilidad
Alojamiento
Pobre (cápsula de habitáculos, corral de grox, litera en la sentina) 5 Frecuente
Normal (celda, habitación individual, cabaña) 20 Común
Lujoso (hotel de postín, camarote lujoso) 100 Escasa
Provisiones
Pobres (carne de alimaña, hidrohongos, cerveza de sedimento) 1 Frecuente
Normales (protopasta, chuleta de grox, ronda de amasec) 5 Común
Lujosas (asado de vejagusano, Licor de Amberic) 40 Escasa
Transporte
Pobre (perro de tiro, transporte de niveles inferiores, barcaza basurera) 5 Frecuente
Normal (vehículo terrestre ligero civil, vuelo atmosférico) 20 Común
Lujosos (vuelo orbital, palanquín) 150 Escasa
Cuidados Médicos
Tipo Precio Disponibilidad Efecto
Pobre (chamán de mundo salvaje) 50 Normal Int 30, Medicae
Normal (doctor cualificado) 75 Escasa Int 40, Medicae
Bueno (doctor cualificado, servidor médico) 150 Rara Int 50, Medicae +10
Excelente (físico experto) 500 Muy Rara Int 60, Medicae +20,
Quirurgo Experto

 

 

Cibernética

Nombre Precio Disponibilidad Descripción
Brazo Biónico (Brazos) 1000 Escasa Desempeña exactamente las mismas funciones que un brazo humano, incluso conservando el sentido del tacto.
Sistema Locomotor Biónico (Piernas) 1500 Escasa Desempeña exactamente las mismas funciones que las piernas/cadera humanas.
Sistema Respiratorio Biónico (Cuerpo) 800 Rara Sustitutos de pulmones que proporcionan suministro constante de oxígeno. El PJ recibe un +20 a las tiradas para resistir efecto de toxinas o armas por gas.
Cibersentidos 2250 Rara Sistemas evidentemente artificiales que imitan el espectro sensorial humano.
*Excepto los de mala calidad, los ciberojos pueden incorporar una mira telescópica, un visor fotosensible y/o un sensor de Visión en la oscuridad.
     A efectos de juego, cada una de estas modificaciones cuenta como un implante distinto (el precio de las modificaciones es el mismo que el de los cibersentidos).
Implantes Corticales 5000 Muy Rara Sirven para reparar un cerebro dañado. A pesar de todo el PJ pierde 1d10 en Habilidad de Armas y Proyectiles, Agilidad, Inteligencia y Empatía, y gana 1d10 Puntos de Locura
Módulo Sensorial 1000 Rara Imita los efectos de un auspex estándar.
Mecadendrita Arma 600 Sólo Adeptus Mechanicus Es una extremidad de 2m en cuyo extremo se encuentra el equivalente a una pistola láser compacta, con la diferencia de que no es necesario recargarla y no se le pueden añadir accesorios.
Se puede utilizar con media acción de ataque o con la reacción del asalto, pero no se puede disparar más de una vez por turno.
Mecadendrita Herramienta 500 Sólo Adeptus Mechanicus Cuenta como una combiherramienta (+10 a Competencia Tecnológica).
La mecadendrita cuenta con 6 pistones inyectores en los que puede introducir dosis de óleo sagrado.
Además, tiene un inciensario eléctrico que le permite generar vapores de humo. Este humo puede usarse en cuerpo a cuerpo para imponer un -5 a las tiradas de HA realizadas por seres vivos a 2m de distancia durante un asalto (media acción).
Por último, la mecadendrita incluye una hoja de corte con los atributos de un cuchillo, la propiedad Defensiva y la modificación Monofilo.
Mecadendrita con Manipulador 500 Sólo Adeptus Mechanicus Diseñada para levantar cuerpos pesados y maquinaria industrial. El usuario recibe un +20 a la Fuerza cuando utiliza esta mecadendrita.
este miembro no puede usarse para operaciones delicadas, pero puede usarse para atacar como un arma primitiva que causa 1d5+2 (I) de daño.
Mecadendrita Medicae 500 Sólo Adeptus Mechanicus Diseñado para proporcionar asistencia médica de campo. Proporciona un +10 a las tiradas de Medicae.
La mecadendrita está provista de 6 inyectores, cada uno de los cuales puede llenarse con una dosis distinta de droga.
La mecadendrita puede cerrar hemorragias automáticamente, y puede amputar miembros con una tirada Moderada (+0) de Medicae (solo objetivos sedados o inmovilizados).
También puede utilizarse como un arma improvisada que causa 1d5 (A) de daño o para proporcionar un +10 a las tiradas de Interrogar.
Mecadendrita Óptica 500 Sólo Adeptus Mechanicus Puede extenderse a una distancia de 3 metros y reducir su diámetro al grosor de un lápiz. Proporciona un +10 a las tiradas de Percepción del PJ, permite examinar superficies a nivel microscópico o ser utilizada como mira telescópica. Además posee un visor infrarrojo y otros sensores.
Cuando el PJ se mueva por zonas oscuras sustituye el +10 a las tiradas de Percepción por el Rasgo Visión en la Oscuridad.
Unidad de Impulsos Mentales 1750 Rara Permiten al usuario comunicarse con máquinas o dispositivos. Su uso está muy extendido entre los Mechanicus, que lo consideran un artefacto de comunión divina.
Los modelos normales no conceden bonificación a la comunicación con espíritus máquina, pero proporcionan un +10 a las tiradas de Competencia Tecnológica, Conducir o Pilotar al manejar aparatos con soporte para esta unidad.

DAÑO A LAS PRÓTESIS BIÓNICAS

Siempre que se reciba daño a una localización reemplazada por un implante biónico, se añade un +2 al Bono de Resistencia del personaje para resistir ese daño. Además, cualquier resultado  que provoque hemorragia u otro efecto no aplicable a la prótesis la inutiliza, de modo que debe ser reparada.

LÍMITE DE MECADENDRITAS

Un personaje no puede llevar implantadas más mecadendritas (y/u otros implantes de importancia) que su Bonificación de Resistencia.