Partida Rol por web

Mini-Fantasy

Cartas al Director (de juego)

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06/09/2007, 19:13
Director

Bueno, tengo ya a los cuatro jugadores, (lo siento Piper, igual más adelante abro una quinta plaza, te avisaré).

Pues nada, id haciendo la hoja y tal, os las he dejado en el apartado de Pj. Empezamos en cuanto podamos. Un saludo a todos ;).

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06/09/2007, 20:38
XV (Quince)

¿Como sabemos que tipo de personajes se hacen los demas? ¿No deberiamos complementarnos?. Yo personalmente estoy haciendome un mago/guerrero.
¿Y el equipo a llevar?¿lo ponemos ya( con un poco de mesura)?

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06/09/2007, 21:41
Tairus Miners Colks

Me gustaria controlar a un Clérigo con armadura de acero, escudo y una maza, en el Spellforce puedes llevarlos y aun encima seria mi primer clerigo que controlo.

Eso si tener conmigo paciencia en los dados tanto para el master como para mis compañeros.

saludos

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06/09/2007, 21:56
Tairus Miners Colks

Notas de juego

Bueno master yo ya hecho mi pj, si me falta algo me lo dices.

La historia y la descripción lo pondre ahora.

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06/09/2007, 22:15
Director

Hola a los dos :)

Creo que sería buena idea que os pusierais de acuerdo en cuanto a personajes, pero de todas formas con este sistema vuestros alter egos serán heroes muy por encima de la media hagais lo que hagais.

Para explicarme, si escogéis el camino del bribón, por ejemplo, podéis ser tan buenos espadachines como otro que escoge el del luchador; ahí lo que cuenta son los puntos a repartir. Las ventajas, sobre todo en sus primeros niveles, no son muy significativas. Así que si en vuestro equipo no hay ningún Luchador, o ningún Bribón, o ningún Adepto... ¡no pasa nada¡.

Creo que para que os hagais una idea más clara del sistema, lo mejor es que cuelgue el manual en alguna parte. Mañana por la mañana intentaré hacerlo, y pondré el enlace.

Arius, en cuanto a lo que me comentas sobre el clérigo tendrías que escoger el camino del Adepto, que es un mago menor. Deberías poner seis (6) puntos en carisma, ya que lanzarías tus conjuros con "Carisma x 2".

Cada vez que quieras lanzar magia tendrías que hacer una tirada, (Carisma x 2), para ver si funciona. O sea, tendrías un 60% de posibilidades de lanzar la magia correctamente, (de 1 a 12 en 1d20).

El problema es que para lanzar magia, en este sistema no se puede llevar encima ninguna armadura ni escudo. Es decir, si lo deseas puedes ser un gran luchador, (metiendo muchos puntos en Ataque y Fuerza), pero mientras uses tu armadura de acero (Armadura pesada, 2 puntos de protección, necesitas Fuerza 5), y tu escudo (+1 punto), no podrías usar magia. Eso sí, tendrías la puntuación máxima de protección contra el daño: tres (3) puntos.

La maza en este sistema se considera un arma mediana, igual que una espada o un hacha, y causarías con ella 1d8 puntos de daño: suficiente como para despatarrar a cualquier personaje normal, (suelen tener 6 puntos de vida), o para herir a un héroe o villano como vosotros.

Si creas un clérigo, podrías estar al servicio del Alto Inquisidor Arthesus, el representante en la ciudad de la única Iglesia reconocida en estas tierras, la Iglesia de la Ley.

Básicamente la gente te tendría bastante respeto, ya un Inquisidor es un perseguidor del Caos con licencia para exterminarlo donde lo encuentra, o donde crea que lo encuentra, incluida la casa de cualquier pobre fulano que no tiene culpa de nada. Y si tú trabajas para un inquisidor, más vale tenerte contento.

Claro que siempre puedes cambiar de idea y hacer otro personaje. Tú mismo ;)

Un saludo a todos, y hasta mañana¡

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06/09/2007, 22:18
Director

Ups, taurus. Un par de puntualizaciones que aparecen en la escena de creación de personajes.

1- La puntuación máxima en cualquier habilidad o característica es 6, y tú has puesto nueves por ahí.

2- Si vas a escoger el camino del Adepto, deberías poner un 6 en Carisma.

3- Si lo que prefieres es ser un gran luchador, te recomiendo que escojas el camino del luchador; si completas ese camino, más adelante puedes convertirte en un Templario, un guerrero de la Iglesia de la Ley.

Si quieres echar un ojo a las instrucciones para crear personajes, puedes verlas aquí:

http://www.comunidadumbria.com/?MW=2&SW=202&PARTID...

Buenas noches¡.

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06/09/2007, 22:21
Tairus Miners Colks

Notas de juego

Prefiero quedarme con mi clerigo pero dime si tengo que cambiar algo en su equipo de batalla y tengo que modificar algunos puntos para gastar...

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06/09/2007, 22:28
Director

Ok, en ese caso te digo:

Equipo
Es correcto, te lo pongo en el apartado de equipo, (está antes de entrar a la hoja, abajo a la derecha de tu foto).

Características:
- Has repartido 17 puntos en vez de 16.
- Has puesto fuerza 8, y el máximo en cualquier característica es 6.
- Para un clérigo, lo importante es el Carisma, tienes que subirla hasta 6.

Habilidades:
- Has puesto Ataque 9, y el máximo en cualquier habilidad es 6. Bájalo hasta 6, y reparte donde quieras esos tres puntos que te sobran. (9-6=3).

Caminos:
- Escribe: "Camino del Adepto, 1".

Ventajas:
- Escribe: "Magia básica I".

Como tienes magia básica I, puedes escoger dos de los siguientes conjuros. Yo te recomendaría que uno de ellos fuera "Curación básica", ya que eres un clérigo. Por cierto, ten en cuenta que sólo podrás lanzar magia cuando te quites tu escudo y armadura.

Apertura.

El lanzador deberá tocar una cerradura cerrada. Si pasa la tirada, ésta se abre sin más. Sirve para cualquier tipo de cerradura común, que necesite una llave común para ser abierta.

Artificios.

Del lanzador parten globos destellantes de luz que se mueven frenéticamente en un radio de seis metros con él como centro. La duración es instantánea, y además de para sorprender al populacho, sirve para cegar a los personajes que se encuentren en el interior del radio; si fallan una tirada de Voluntad x 2, perderán la siguiente acción que tengan.

Curación básica.

El blanco debe estar visible y a distancia de toque, o bien ser el propio lanzador. El personaje en cuestión sanará 3 puntos de golpe. Si se lanza sobre una criatura muerta viviente causará 3 puntos de daño, sin derecho a absorción de ningún tipo.

Deshacer magia.

El personaje neutraliza los efectos de otro conjuro, que deben encontrarse a tres metros de distancia y estar localizados. En este caso, el lanzador del conjuro que se desea disipar debe hacer una tirada de Voluntad x 3 o de Carisma x 3, a su elección.

Don de lenguas.

El lanzador pasa a entender todas las lenguas verbales y escritas que estén presentes durante la escena o el combate.

Golpe de impulso.
Este conjuro invoca un fuerte impulso cinético desde la palma del lanzador, que actúa cuerpo a cuerpo y que causa un daño de 2d6+3 a menos que el blanco supere una tirada de “Agilidad x 2” y se aparte con éxito, (entonces causará la mitad).

Identificar objetos.

El lanzador puede estudiar un objeto y determinar si es mágico, y su forma de uso.

Invocar hoja.

Este conjuro invoca un arma que sólo el lanzador puede utilizar. El daño causado por la hoja es el de un arma pequeña (1d6) o mediana (1d8), con una bonificación de +1 (Sólo al daño). La hoja tiene una duración de un combate o escena, y tiene el aspecto de un rielante doble filo de energía semitransparente. Si pierde el contacto con la mano del lanzador, desaparece.

Luz.

El lanzador crea un foco de luz sobre su mano, su hombro, o donde desee, que se mueve con él e ilumina un área como una antorcha, (tres metros de radio). Su duración es de una escena.

Mensaje susurrado.

El lanzador manda un mensaje de poca duración a un blanco que debe conocer previamente , y que debe encontrarse en la superficie, (no bajo el agua o en una cueva). Si el blanco no desea oir el mensaje, no lo oirá. El conjuro es unidireccional: no hay respuesta posible, a menos de que el mismo blanco sea a su vez un mago.

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06/09/2007, 22:37
Tairus Miners Colks

Notas de juego

Bueno ya lo he arreglado sobre la historia como estamos en tu propio mundo si me equivoco me corriges pos no se que poner si pusieses algo me ayudaria a hacer la historia.

¿ Puedo elegir otro hechizo?.

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06/09/2007, 22:47
Director

Hola de nuevo ;)

- En efecto, puedes escoger otro conjuro, ya que "Magia Básica I" te permite escoger dos. Coge el que tú quieras.

- Has repartido un total de 19 puntos en características, y son 16, tienes que quitar 3 puntos.

- Has repartido 27 puntos en habilidades, y son 28, tienes que subir un punto.

En cuanto a la historia, veamos... básicamente, Bluria es una metrópolis grande, marítima, de unos 10.000 habitantes, y se dedica a la pesca y al comercio. Últimamente, la pesca no es buena, las calles son inseguras, y están empezando a pasar cosas raras. Los rumores dicen que el caos, (una fuerza mística y destructora), envuelve la ciudad. Para combatir el caos, la Iglesia de la Ley ha enviado a un Alto Inquisidor llamado Arako Arthesus. Tú eres clérigo, así que podrías haber venido en su comitiva, y trabajar para él.

El resto es cosa tuya: puedes haber sido criado por la Iglesia de la Ley, o puedes haber sido recogido de un horfanato, o tus padres pueden haberte metido a clérigo para que hicieras carrera, o has acabado en la Iglesia de la Ley porque las criaturas del Caos te hicieron algo malo y quieres venganza, o puedes ser un mercenario que ha visto la luz y se ha convertido en un clérigo de combate, o... cualquier otra cosa que case bien con una historia de épica medieval fantástica ;).

Un saludo, y buenas noches, que ya es tarde y mañana tengo que ir al curro.

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07/09/2007, 09:23
Director

Ok gentes, ya tenéis el manual para descargar en Megaupload. La dirección es:

http://www.megaupload.com/es/?d=ACNYE0DR

Un saludote ;)

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07/09/2007, 09:38
Director

Bueno, os aviso de que tengo aquí algunos amigos/as, (físicamente, me refiero), que tienen ganas de participar, así que puntualmente les cederé determinados pnj para que los lleven ellos.

No sé si utilizar el lío ese de partida secreta, igual es demasiado lío para ser la primera partida que dirijo en esta web. ¿Que opinais vosotros?.

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07/09/2007, 10:04
Luxio Mandrell

Hola! Se presenta el bribon! Je, je. Bueno, ya tengo mi ficha hecha, pero yo por ejemplo llevo un machete, grande eso si. Que daños provoca?

Notas de juego

Creo que esta bien, pero echale un vistazo, porfi.

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07/09/2007, 10:08
Director

Hola Luxio, he repasado tu hoja y está correcta ;)

Un machete de buen tamaño podría tratarse como un arma mediana a una mano, (a menos que te refieras a un super-mega-machete como el que llevaba el padre del Último Mohicano, a la película me remito).

En el caso de que sea un arma mediana, el daño que causas sería 1d8, y si quieres puedes llevar un escudo (protección +1) y una armadura ligera como algo de cuero o una camisola de mallas o algo similar (protección 1), que te permiten usar tus habilidades de subterfugio, y te dan un 1+1=2 de protección frente al daño.

Saludote¡.

Notas de juego

Busca un dibujillo ;)

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07/09/2007, 10:26
Luxio Mandrell

Notas de juego

Ok, gracias! El chaleco puede contar como proteccion?

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07/09/2007, 10:35
Director

Ok, el chaleco sí puede contar como protección; en Mini-Fantasy, "Armadura ligera" es un concepto muy amplio en el que caben desde un chaleco de cuero hasta el absurdo bikini de mallas de Red Sonja: cualquier cosa que proteja, pero que no ofrezca una protección absoluta como un traje de mallas o una coraza y placas de metal.

Ok, con ese retrato bien elegido ya has completado tu hoja. Por cierto, eres un bribón muy combativo, menudas piñas metes XD

Saludote ;)

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07/09/2007, 11:02
Luxio Mandrell

Notas de juego

Je, je. Es que he tenido que pelear mucho para sobrevivir.

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07/09/2007, 12:27
Tairus Miners Colks

Notas de juego

Ya esta jefe ola Luxio xd.

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07/09/2007, 12:34
Director

¿El jefe? ¿donde? ag¡.

Ah perdona es que estoy en el curro.

Tu hoja está perfecta, ya tengo dos Pj. Recuerda, eso sí, que mientras lleves tu armadura pesada no podrás nadar, lanzar magia ni usar sigilo ;)

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07/09/2007, 13:10
Tairus Miners Colks

Notas de juego

ok me referia al jefe osea tu o como eres el master xd.