Partida Rol por web

Miracle: La Semilla de la Revolución

Sistema

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08/09/2015, 16:41
Sistema

1 - Introducción

Si bien el Sistema de Savage Worlds es relativamente sencillo, en esta escena se mostrará únicamente la mecánica básica de juego, para evitar que los jugadores que no lo conozcan se vean desbordados por mucha información de golpe. A lo largo de la partida, seré yo mismo quien vaya introduciendo más información poco a poco, de forma que el aprendizaje sea mucho más cómodo para todos.

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08/09/2015, 16:41
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2 - Mecánica Básica

 

Tiradas De Característica

Cuando quieras hacer algo, el Director de Juego te dice qué Característica usar y lanzas ese dado. Si el resultado es igual o mayor a 4, sumando o restando modificadores, tienes un éxito. Algunos personajes o criaturas tienen Características superiores a d12, como d12+3. Eso significa lanzar un d12 y sumar 3.

 

No Entrenadas

Si un personaje no tiene la Habilidad apropiada para la acción que está intentando, lanza 1d4 y le restas 2 al resultado. Algunas habilidades jamás pueden ser usadas sin entrenamiento, como hacer un hechizo o realizar cirugía cerebral.

 

Puntuación Máxima en Dados

Las tiradas por Características y Daño en Savage Worlds pueden "explotar“. Eso significa que cuando lanzas un dado y obtienes el resultado más alto posible (6 en un 1D6, 8 en un 1D8, etc.), puedes lanzar ese dado de nuevo y añadir el resultado al total. ¡Y puedes seguir lanzando y sumando mientras sigas obteniendo la puntuación máxima!

 

Incrementos

Algunas veces es importante saber lo excepcional que ha sido una tirada. A cada 4 puntos sobre el valor a superar (normalmente 4) se le llama “Incremento“. Por ejemplo, si tu héroe necesita un 4 para Disparar a un oponente y obtiene un 8 ó más, ¡acierta con un Incremento!

 

El Dado Salvaje

Cuando se realice cualquier tipo de tirada de Característica y Habilidad, los Héroes y PNJs de gran relevancia lanzan 1d6 extra llamado “Dado Salvaje“. Si el resultado del Dado Salvaje es mayor que el dado de Característica, entonces usa el resultado del Dado Salvaje. Si debes lanzar múltiples dados para una sola acción, como disparar en ráfagas, sólo se lanza un Dado Salvaje.

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08/09/2015, 17:13
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3 - Bennies

Los Bennies son una parte muy importante de Savage Worlds, y por eso merecen un apartado para ellos solos. Son unos contadores que reciben tanto los Jugadores como el Director, concediéndoles un poco más de control sobre los caprichos del destino. Cada jugador inicia cada Escena con tres Bennies. Puedes usar Bennies para volver a lanzar cualquier tirada de Característica. De hecho puedes estar gastandolos hasta que obtengas el resultado que deseas o ¡hasta que se te acaben! También te permiten salir del estado de Agitado.

Los Bennies no pueden ser usados en tiradas de daño ni en tablas, pero hay ciertas Ventajas que permiten otros usos de los Bennies.

Una cosa que hay que tener muy en cuenta es que no se acumulan entre Escenas, así que ¡si no se usan, se pierden!

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08/09/2015, 17:35
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4 - Iniciativa y Combate

 

Iniciativa

Savage Worlds utiliza una baraja de cartas inglesa para determinar la Iniciativa, pero lamentablemente no disponemos de esa opción en Umbría. Una alternativa es utilizar plataformas externas como Fantasy Grounds, pero para evitar complicaciones usaremos una tirada de 1d20 para determinar el orden en un combate. Yo como Director realizaré las tiradas por cada jugador para agilizar la Escena.

Hay dos tipos de PNJs en este Sistema: los Salvajes (Héroes y PNJs importantes) y Extras. Los Extras de cada bando actúan al mismo tiempo, mientras que los Salvajes tienen cada uno su tirada.
 

El Joker

La carta del Joker o Comodín es especial en Savage Worlds. Conseguir uno te permite actuar antes que nadie, e incluso interrumpir la acción de otro jugador. Además, obtienes un +2 a las tiradas de Características, Habilidades y Daño.

En esta Partida, reflejaremos los Joker con un resultado de 20 en una tirada de 1d20.

 

Movimiento

Los personajes jugadores normalmente tienen un “Paso“ de 6, que significa que se pueden mover esa cantidad de metros en una acción de combate. Los personajes también pueden escoger correr. Eso les da 1d6 de movimiento adicional pero inflige una penalización de -2 a cualquier tirada de Característica hecho en esa ronda.

 

Ataques Cuerpo a Cuerpo

Un personaje puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo por ronda. Lanza el dado que tengas en Pelear y compáralo con la Parada del oponente. Con un éxito, tu personaje inflige un daño por ataque cuerpo a cuerpo basado en el arma que maneja. Con un incremento, añades un bonus de +1d6 adicional por ese golpe.

 

Retirada

Cuando un personaje se retira de una pelea cuerpo a cuerpo, todos sus oponentes aledaños obtienen un ataque
gratis inmediato.

 

Ataques a Distancia

La habilidad Disparar cubre todo desde pistolas a rayos energéticos. Las armas de proyectiles tienen distintos alcances: Corto, Mediano y Largo. Acertar un blanco a Corto alcance es una tirada normal de Disparar. Disparar a un blanco a alcance Mediano resta 2 a la tirada, y a Largo alcance le resta 4. A estas dificultades se les aplican modificadores por cobertura

 

Infligiendo Daño

Después de un golpe con éxito, el atacante hace la Tirada de Daño. Cuando se lanza por daño, suma los resultados de los
dados conjuntamente para hallar el daño total. Todas las tiradas pueden explotar, lo que significa que sigues lanzando y sumando resultados cada vez el dado saque su valor máximo.

No se puede lanzar el Dado Salvaje al tirar el Daño. El daño por ataque cuerpo a cuerpo se obtiene lanzando la Fuerza del atacante y el dado de daño del arma y sumando ambos resultados. Si obtienes un Incremento en la tirada de ataque, añades +1d6 al daño.

 

Resolución del Daño

Después de acertar, el Daño es comparado con la Resistencia del oponente. Si el resultado de la tirada de daño es menor que la Resistencia del oponente, la víctima es golpeada pero no hay efecto en el juego. Si el resultado de la tirada de daño es superior a la Resistencia, pero no supera los 3 puntos, el objetivo está Agitado. Cada Incremento (es decir, a partir de 4 puntos de daño) en la tirada de Daño significa que el objetivo sufre una Herida.

Estar Agitado no significa que hayas recibido daño, sino que estás magullado, atontado o distraído. No sólo puedes estar Agitado por daño, sino por habilidades como Insultar pueden dejarte Agitado. En este estado sólo puedes moverte a la mitad de tu Paso y no puedes hacer otra acción. Al principio de tu turno, debes hacer una tirada para recuperarte con Espíritu. Fallar significa que permaneces Agitado. Si tiene éxito o Incremento, el personaje se recupera instantáneamente y puede actuar normalmente.

Si un personaje Agitado es dañado de nuevo, sufre una Herida.

 

Incapacitación

Después de haber recibido una o más heridas de un solo ataque, los Personajes pueden gastar un Bennie para hacer una tirada de Vigor. Un éxito y cada Incremento en la tirada reducen el número de Heridas sufridas en ese ataque en 1. Cada Herida que reciba un Personaje le aplica un -1 a todas sus tiradas.

Un personaje puede gastar un Bennie para eliminar automáticamente su estado de Agitado.

Los Héroes disponen de 3 Heridas (podríamos decir que tenemos 3 "Vidas"). Cualquier Daño posterior a esas 3 heridas dejan a los Héroes Incapacitados. Un personaje Incapacitado debe hacer una tirada de Vigor inmediatamente, aplicando los modificadores de heridas. En esa tirada radica la diferencia entre la vida y la muerte.

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14/09/2015, 17:10
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5 - Otras Opciones

Como comentaba al principio, los primeros capítulos servían para facilitar la información básica del Sistema, si bien hay otras opciones que los jugadores pueden explorar para perfeccionar más cada acción. A continuación se explican dichas opciones:

 

Agarrar

Iniciar un agarrón es una tirada opuesta de Pelear, si el atacante gana el Defensor esta Agarrado; si obtiene un aumento, el defensor además esta Agitado.

Cuando un personaje empieza una ronda agarrado puede intentar soltarse con una tirada enfrentada en la que ambos pueden usar Fuerza o Agilidad. Si tiene éxito se libera, con un aumento no solo se libera sino que puede actuar libremente el resto de la ronda como si no hubiera consumido acción. Si continua agarrado puede actuar con un -4.

Un atacante que empiece su ronda con alguien agarrado puede usar una acción para dañarlo. Es una tirada enfrentada como la de arriba, si tiene éxito le hace su fuerza de daño.

 

Apuntar

Atacando a distancia, puedes pasar un turno apuntando a tu objetivo, no puedes moverte ni realizar otra acción. Ganas un +2 a la próxima tirada. 

 

Atacar en Grupo

Por cada aliado que tengas adyacente al enemigo que quieres atacar (aunque no le estén atacando en ese momento), sumas un +1 a tu ataque, hasta un máximo de +4.

 

Ataque rápido

En una sola acción se realizan tres ataques. El Atacante tendrá un -2 a Parar y un -4 a sus tiradas de ataque. No se puede combinar con ninguna otra maniobra que permita varios ataques durante la ronda. 

 

Daño no letal

Si es posible, se pueden hacer ataques que hagan daño no letal con un -1 a Pelear.

 

Desarmar

En caso de lanzar un ataque apuntado al brazo (-2) o el arma (-4), el objetivo tiene que tirar Fuerza contra el daño del ataque, y en caso de fallar tirará el arma. Si el ataque es al arma no hace daño; si es al brazo, además de desarmar haría el daño correspondiente.

 

Localizar

Los ataques por defecto van al tronco, pero se puede apuntar a diversas áreas con el modificador indicado entre paréntesis:

- Extremidades (-2): Su principal utilidad es atacar a zonas de menor armadura o hacer ataques a desarmar. También es útil para evitar el brazo del escudo cuando atacas a distancia.

- Cabeza o zonas vitales (-4): Se gana un +4 al daño si el enemigo tiene zonas vitales (y se conocen). También sirve para atacar las partes especialmente vulnerables de los enemigos.

- Objetivo pequeño (-6): Como la apertura del ojo de un casco, o un anillo. Tienes un +4 al daño e ignoras Armaduras.

 

Retrasar Acción - Esperar

Cualquier personaje puede retrasar su acción y actuar cuando más le parezca, siempre que su valor de Iniciativa sea mayor. Se puede intentar interrumpir la acción de otro personaje y actuar justo antes (por ejemplo, para evitar que el villano pulse el botón de la Destrucción Total). Para ver quién actúa antes, se realiza una tirada enfrentada de AGI. Obtener un Joker concede automáticamente un éxito en esa tirada. Si ambos poseen Joker o tienen el mismo resultado en la tirada, las acciones son simultáneas.