Partida Rol por web

Misión Cazafantasmas: Rescatar a Fantasmón y derrotar Z.Bone

Combates, listas de equipo y otras informaciones esenciales

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17/03/2012, 22:52
Director

Normas generales de esta escena:

1) Las listas y las indicaciones de esta escena tienen validez sobre cualquier lista de esta partida, incluido en el caso de estar escritas las otras listas a tiempo posterior. Por lo tanto, tienen validez sobre cualquier otra lista de las mismas materias escritas o que lleguen a estarlo en esta partida.

2) Solo se podran hacer excepciones al punto anterior cuando el director lo permita, indicándolo expresamente; si no hay esta indicación expresa, se aplica el punto anterior completamente.

3) Las demás escenas de esta partida, con frecuencia, se referiran a mensajes de esta misma escena. Si, por motivos razonables, un jugador no puede encontrar la información que se supone que está escrita en esta misma escena, tiene derecho a pedir información más precisa y clara al director, sin hacer malgastar tiempo indebidamente. El director se responsabiliza de la presencia, claridad y utilidad de la información de esta escena, siempre que sea necesario, sin retrasos indebidos.

4) La información de esta escena no impedirá que haya otro tipo de información en otras escenas, en su caso, sin contradecirse con la información de esta escena misma, salvo cuando haya la indicación descrita en el punto 2) .

 

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Primera lista de material.

1.1) Armas para combatir a seres ectoplasmáticos:

Podéis escoger, para atacar a distancia, entre un equipo de protones normal, uno de semi-defectuoso o uno de extraordinario. No hay más opciones. Por supuesto, podéis no comprar ningun equipo de protones... pero no os lo recomiendo.

Quien quiera, también puede comprar una porra de protones (para el cuerpo-a-cuerpo fantasmal), además o aparte del equipo de protones. Un consejo: no compréis más equipos de protones que uno solo, porque dudo mucho que os hagan falta, además del peso y espacio que ocupan.

Cualquier equipo de los aquí descritos incluye la trampa de protones, un rifle de protones con capacidad para disparar y, en general, todo lo imprescindible para capturar un ser ectoplasmático.

Un equipo de protones semidefectuoso, vendido de saldo, cuesta 50 euros apenas, ocupa dos manos cuando se utiliza y cuando se lleva encima (lo ordinario en este tipo de equipo), pesa uno y medio de biceps (un peso considerable), tiene un alcance de distancia máxima de 8 casillas, un incremento de disparos de 1/2 (bastante), no tiene impacto de bonificación (o sea, no incrementa la puntería) y no tiene incremento de daño (cuando alcanza su blanco). Además, los equipos de protones semidefectuosos tienen un problema: os podrían explotar en las manos, quizás (ay, dado rojo).

Equipo de protones semi-defectuoso. MdU: 2 manos (tanto para el transporte simple como para el uso). P: 1 y 1/2 bíceps. V: 2 y 1/2 manos. DM (distancia máxima, o sea, para el disparo): 8 casillas. IxD (incremento por disparos): 1/2 distancia por incremento de disparo (o sea, por cada casilla se incrementa 2 niveles de dificultad). Pr.: 50 euros.

Un equipo de protones normal cuesta 300 euros, ocupa dos manos cuando se utiliza y cuando se lleva encima, pesa uno de bíceps, tiene un alcance de distancia máxima de 14 casillas, un incremento de disparos de 1, impacto +1 y daño +1.

Equipo de protones normal. MdU: 2 manos (tanto para el transporte simple como para el uso). P: 1 bíceps. V: 2 y 1/2 manos. Imp: +1. Daño: +1. DM (distancia máxima, o sea, para el disparo): 14 casillas. IxD (incremento por disparos): 1 distancia por incremento de disparo (o sea, por cada casilla se incrementa un niveles de dificultad). Pr.: 300 euros.

Un equipo de protones extraordinario cuesta 800 euros, ocupa dos manos cuando se utiliza y cuando se lleva encima, pesa uno y medio de biceps (un peso considerable), tiene un alcance de distancia máxima de 22 casillas, un incremento de disparos de 3, impacto +1 y daño +2.

Equipo de protones extraordinario. MdU: 2 manos. P: 1 y 1/2 bíceps. V: 2 y 1/2 manos. Imp: +1. Daño: +2. DM: 22 casillas. IxD: 3 casillas por cada incremento disparo (los decimales siempre se redondean por encima). Pr.: 800€ .

La porra de protones consiste en un artefacto parecido a una porra de metal, que parece brillar incluso en la luz directa (en realidad es una barra de cristal modificada por un encantamiento mágico) que permite dar golpes a un fantasma. No hace apenas ningun daño a los seres físicos convencionales (no sirve para nada salvo con seres ectoplasmáticos). Una vez el fantasma quede lo bastante malherido, capturarlo en una trampa de protones será sencillismo... Para quien no se compre un equipo de protones, se le regalará una trampa junto con la porra; simplemente regalada, porque Fantasmón, en esto, se siente generoso.

La porra de protones (arma cuerpo-a-cuerpo fantasmal, evidentemente) cuesta 300 euros, ocupa uno de manos tanto para transporte como para uso, pesa sólo 1/2 de bíceps, no da bonificacion de impacto en el combate y causa +1 en el daño.

Porra de protones. MdU: 1 para transporte y uso. P: 1/2 bíceps. Impacto: 0 (o sea, no incrementa el impacto). Daño: +1 (solo tiene efecto cuando se hiere al enemigo; cuando no se logra herirlo, esta bonificación tiene efectos nulos, en su caso). Característica: sólo puede herir a seres ectoplasmáticos que, en su caso, no estén bajo ningun hechizo o poder de materializarse; a los seres materiales normales esta arma, que solo es un bastón de cristal mágico medio mal llamado porra, a los seres materiales dicha arma a duras penas podria lograr darles algun rasguño, o sea, con los seres materiales es una arma del todo ineficiente.

No olvidéis que sólo con armas especiales de protones, mágicas y con poco más se puede herir a un fantasma, que es invulnerable a lo físico ordinario, lo que incluye vuestros golpes de puño. Estáis avisados.

 

1.2) Armas para combatir a seres físicos.

Son las siguientes:

- A distancia. Puedes escoger entre comprar una pistola o una escopeta... o, si no quieres ninguna de las dos, también puedes no comprar para nada armas a distancia para seres físicos (nadie te va a obligar a comprar). Recuerda que las armas físicas pasan a traves de los seres ectoplasmáticos sin dañarlos, simplemente. Considera que tienes munición de sobras (incluida en el precio) a menos que el director, por avatares imprevisibles del destino, te indique lo contrario (ay, dado rojo, eres puñetero...).

Pistola. Coste: 200 euros. Ocupa uno de manos tanto para su transporte como para su uso. Su maximo de distancia es 8 casillas. Su incremento de distancia es uno. Su beneficio en impacto (o sea, en "mejora de puntería") es nulo. Su beneficio en daño es +2.

MdU: 1 mano (cuando no se especifica lo contrario, es una mano tanto para transportarlo como para su uso como para guardarlo en algun recipiente o lugar o bien para coger). P: 1/2 bíceps. V: 1/2 manos. DM: 8 casillas. IxD: 1 casilla por incremento. Impacto: sin incremento. Daño: +2 (hay que tener cuidado de no malherir al enemigo más de lo necesario, si no queréis posibles problemas legales "en la realidad"). Pr.: 200€ .

Escopeta. Coste: 550 euros. Ocupa uno de manos para transporte y dos de manos para disparar (o sea, lo que se llama 3/2 de manos). Máximo de distancia es 10 casillas. Su incremento de distancia es 2. Su beneficio en impacto es +1. Su beneficio en daño es +3.

MdU: 1 para transportarlo, 2 para usarlo, y 2 para guardarlo o para cogerlo de donde pueda estar. P: 1/2 bíceps. V: 1 mano. DM: 10 casillas. IxD: 2 casillas por incremento. Impacto: +1. Daño: +3 (se insiste: hay que tener cuidado de no malherir al enemigo más de lo necesario; sois héroes, no vais matando porque sí; además de vuestra condición de héroes ejemplares, malherir o matar sin necesidad podria daros problemas legales muy severos, no es broma, esta partida, que intenta ser bastante realista en cierto modo, es así).

¡¡Cuidado!! Los proyectiles a distancia pueden hacer mucho daño a los enemigos físicos, y los cazafantasmas responden ante la ley y ante sus superiores. Los daños no justificados os podrían ser fatales. Estáis avisados. Último aviso.

- Cuerpo a cuerpo. En el combate cuerpo-a-cuerpo contra los seres físicos, os lo haré muy simple. Sólo se os permite comprar unos nudillos de hierro. Los compráis o los dejáis (insisto, ningun objeto es obligatorio de comprar). Sin nudillos de hierro, para combatir en el cuerpo-a-cuerpo con un enemigo físico (si no lo hacéis a distancia) sólo podréis utilizar objetos del escenario (si los hay) o confiar sólo en los puños. Avisados estáis.

Nudillos de hierro. Coste: 300 euros (este objeto se compra a pares; no puede comprarse individualmente aunque se desee; por supuesto, no es obligatorio usar los dos nudillos a la vez, puede usarse sólo uno de ellos). No ocupa manos ni en transporte ni en uso (porque es un objeto ya incluido "dentro de la mano"). Su peso en bíceps es sólo 1/2. Tienen bonificacion +1 en impacto. No dan ninguna bonificación en daño. Por supuesto, os puede hacer falta un poco de tiempo para coger el objeto y, así, tenerlo listo para el uso.

MdU: no necesita (salvo dos para cogerlo y ponérselo, y dos para quitárselo y dejarlo en algun sitio, por ejemplo en la mochila); puede usarse simultaneamente con otros objetos sin que, por lo general, no estorbe más o menos nada. P: 1/2 bíceps. V: 1/2 manos. Impacto: +1. Daño: normal. Pr.: 300€ (se compran a pares siempre que se desee comprarlos, no pueden comprarse individualmente, aunque, claro, sí pueden usarse individualmente).

 

1.3) Armaduras (en lo relativo a la era moderna de estas aventuras).

Para defenderos, sólo se os permite comprar un chaleco antibalas convencional. Lo tomáis o lo dejáis. Por supuesto, una "armadura" de este tipo dudo que os sirva de mucho para los ataques fantasmales o mágicos... pero no se os da más alternativa. O lo compráis o lo dejáis que siga acumulando polvo. Pues ya sabéis.

El chaleco antibalas (precio: 550 euros) no ocupa manos de transporte ni de uso, como es lógico al llevarse en el torso. Ocupa muy poco espacio. Su peso es poco. Por supuesto, se necesita un pelín de tiempo para ponérselo o quitárselo. Su peso se cuenta en 1/2 de bíceps. El chaleco antibalas proporciona +2 en acción sólo en combate a disparos y sólo como factor de resistencia-esquivar en combates a distancia y, también, un -1 en daño. En otras circumstancias aparte de la mencionada, el director decidirá si el chaleco antibalas es efectivo (o si no lo es ni lo más mínimo) contra ataques mágicos, fantasmales, o en general contra cualquier situacion que implique una herida por contacto físico. Por lo general, salvo que el director pueda dar instrucciones en contra, no tiene ninguna efectividad en combates cuerpo-a-cuerpo o en situaciones que no sean combates a disparo.

Chaleco antibalas. MdU: no necesita, salvo 2 para quitárselo, dejarlo en algun sitio o ponérselo. P: 1/2 bíceps (no es tampoco muy ligero). V: 1/2 manos. PvP: 550€. Efecto sobre la puntuación: cuando se pone correctamente, se da un +2 en acción a la hora de esquivar (no a la hora de disparar) y también un -1 en daño sólo en combates a disparo; salvo excepciones permitidas por el director, no tiene ningun efecto en combates cuerpo-a-cuerpo ni en situaciones que no sean combates a disparo. Observación: si el chaleco está muy roto o defectuoso, el director puede anular o condicionar su efecto, segun las circumstancias de la partida.

 

1.4) Equipo de contacto.

Podeis comprar una radio y tambien, si consideráis que os hará falta, un altavoz.

Radio a distancia. Os servirá para estar en contacto entre vosotros durante la misión. No es muy apta para contactar a larga distancia. Es parecida a un walkie-talkie. Podéis comprarla si lo deseáis. Coste: 350 euros. Sirve principalmente para mantener a los cazafantasmas en contacto entre ellos, sobretodo en misiones de improviso o por sorpresa. No es muy apta para llamar auxilio a muy larga distancia. Puede mantener en contacto incluso aunque el equipo de cazafantasmas estuviera formado por diez personas o una cifra un poco superior (por esto no os preocupéis), a menos que la gente del equipo esté excesivamente separada. Ocupa una mano en transporte (bueno, si es que no se quiere guardar en la mochila) y en uso. Bastante resistente a golpes e impactos, ya que está fabricada de uso especial.

Radio a distancia. MdU: 3/2 (o sea: uno para transporte, dos para su uso). P: 1/2 bíceps. V: 1/2 manos. Pr.: 350€. Característica general: sirve para contacto a corta distancia y, si el director lo habilita ocasionalmente, para media y relativamente larga distancia; no sirve para contacto de tipo radiofónico o internáutico. Observación: la radio a distancia conecta sólo con otras radios a distancia (generalmente con las del mismo equipo, aunque ocasionalmente pudiera contactar con radios a distancia de otras personas, es improbable pero podria pasar), por lo que su uso es en grupos de al menos tres radios; no suele tener ninguna utilidad utilizado de manera individual, así pues.

Altavoz. Puede servir, por ejemplo, para intentar dispersar a una multitud o organizar un ataque por sorpresa, siempre que no os importe que vuestra presencia se haga notar. Coste: 250€.

Altavoz. MdU: 1 (o sea, una mano tanto para transporte como para uso). P: 1/2 bíceps. V: 1 mano. Pr.: 250€. Característica general: sirve para incrementar el tono de voz y hacerse oir para otras personas; no es recomendable para casos en los que sea conveniente ser sigiloso y tomar por sorpresa al rival.

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17/03/2012, 22:55
Director

Segunda lista de material: los otros objetos casi imprescindibles:

1.5) Ordenador portátil.

Podéis comprar, si lo deseáis, un ordenador portátil de calidad más bien convencional con conexión a Internet, un office 2007, gravador de cd's, bateria con capacidad autónoma de seis horas seguidas y acceso a funciones varias (si un jugador tiene dudas sobre la capacidad y funciones posibles del portátil aparte de esta lista, el director resolverá las dudas que pueda tener). El precio de compra es 1.600 €, no regateable (puede que si superéis con mucho éxito una misión Fantasmón os regale uno, aunque no es seguro). Lo podéis alquilar por quince días por 200€ (imagino que os motivará más esta última opción).

El ordenador portátil sólo pesa 1,5 de bíceps. Ocupa una mano transportarlo y dos utilizarlo. Hay la opción de llevarlo en una mochila y en la espalda junto con otro material (la mochila se regala junto con el equipo, que majo soy). Cuesta alrededor de un minuto ponerlo en funcionamiento o apagarlo cuando se desee hacerlo. El ordenador emite un poco de luz, por lo que puede llamar la atención si se utiliza en la oscuridad. Diseñado especialmente fuerte, resiste bastante bien los golpes.

El ordenador portátil puede comprarse, alquilarse, o (al menos por esta misión) dejarlo estar. Su uso sólo se cede (temporalmente o permanentemente) de forma gratuita cuando hay órdenes específicas al respecto (no será en esta misión, esto tenedlo por seguro; aún no, tenéis que hacer méritos).

Ordenador portátil. MdU: 3/2. P: 1 y 1/2 bíceps. V: 2 manos. PvP: 1.600€ la compra, 200€ el alquiler por quince dias. Características generales: tiene conexión a Internet (dentro de ciertos límites; es preferible que se conecte a una pared con conexión a Internet, si puede ser), un office 2007, gravador de cd's, bateria con capacidad autónoma de seis horas seguidas y acceso a funciones varias. Caracterísica: bastante fuerte a los golpes, dentro de un cierto límite. Limitaciones: emite un poco de luz, de modo que, en la oscuridad, su uso podria llamar la atención si hay que ser sorpresivo.

 

1.6) Coche, moto o vehículo de transporte.

En esta misión en Transilvania, puede que os motive tener transporte propio (hay sitio en el avión para la moto, no os preocupéis; en cuanto al coche, lo siento, pero por esta misión no se ofrece). Sin embargo, si insistís en compraros una moto (ahora o después) se os ofrece una vespino barata, de calidad media-baja, a buen precio tratándose de una moto (400 € su compra). No se os regala el seguro de moto, deberéis comprároslo aparte; la compañía no es tan generosa.

La moto ocupa normalmente 2 manos su uso o, en segun qué situacion, sólo una mano (aparte de su uso de pies y piernas, por supuesto). Si por algun azar deberíais transportarla en brazos levantándola del suelo, es firmemente pesada (6 de bíceps).

Los problemas de aparcamiento son cosa vuestra. Fantasmón intentará ayudar... dentro de los límites legales y económicos, ehem... lo que hay, chicos. Ya sois mayorcitos, o así debería ser. Bueno, es que esto es una aventura... Aparcar siempre fué jodido; una de las consecuencias de haber mordido la manzana de la Biblia, puede...

La moto podéis alquilarla, comprarla, o no adquirirla (bueno, al menos no por ahora). Por ahora, no hay opción de coche, como ya se indicó. Lo siento, Fantasmón tiene centenares de trabajadores y un presupuesto ajustado, y esta misión en Transilvania es fastidiosa, o sea que... hay lo que hay.

Moto. MdU: 2, ocasionalmente 3/2 (hay que estar encima de la moto para hacer uso de la misma, como es lógico). P: 6 bíceps (es muy inhabitual que un Cazafantasmas cargue con la moto llevándola alzada por las manos, en vez de circular sobre ella, guardarla en un garaje o en un camión, etcetera; no es un objeto que suela portarse por propia fuerza física). V: 20 manos (bueno, no suele ser casi nada normal guardar una moto en la mochila... y menos, cargar con ella a cuestas mientras andas por la calle). PvP: 400€ la compra (es una moto de las baratas; el seguro no viene incluido y debe pagarse aparte; supongo que, al menos si os quedáis la moto por mucho tiempo, querréis tener un seguro, pues a pagarlo aparte, majos...).

 

1.7) Linternas.

En esta ocasión puede que os hagan falta, ya que es muy probable que actuéis de noche. Ahora, claro, la compra es voluntaria, no obligatoria.

Las linternas se compran por 50€ (la bateria va incluida en el precio). Son fabricadas especialmente resistentes. Apenas pesan 0,5 de bíceps. No hay que devolverlas, puesto que se compran... si bien, en caso que se insista, se pueden chanchullear en un negocio de compra-venta, aunque dudo mucho que saquéis mucha pasta con esta clase de negocios. Pero allá vosotros, chicos. Su bateria dura varias horas, aparentemente suficientes para una misión normal.

Aparte de la inicial, que es gratuita, podéis comprar baterias adicionales para la linterna; cada una de ellas vale 10€. Comprad las que deseéis, ninguna si fuera el caso. Insisto, sólo la inicial es gratis. Ya lo diréis. Las baterias apenas ocupan espacio, de forma que por comprar unas cuantas no habrá apenas problemas. Claro que, si compráis 20 baterias, puede que como director tenga algo que decir... el material está para fastidiar, dice el refrán.

O compráis una linterna, con las baterías que sea, u os quedáis sin ninguna.

Linterna. MdU: 1. P: considerable como nulo (es una linterna pequeña, funcional, de mediana potencia). V: considerable como nulo. Pr.: 50€ (se compra con una bateria incluida; si se quiere comprar más de una bateria, la segunda y siguientes, las que queráis comprar además de la primera, se pagan aparte). Capacidad: ilumina por delante alrededor de 30 metros de longitud; difícilmente es útil si no es por la noche. Limitación: su bateria (la linterna no genera energia de manera autónoma en absoluto; no se ofrecen linternas recargables a energia solar) siempre es limitada, al cabo de pocas horas hay que cambiar la bateria o no habrá más remedio que dejarse apagada porque no se podrá encender.

Bateria de linterna (cada una; el director puede poner normas especiales si el jugador insiste en llevar muchas). MdU: para su instalación, 2 (generalmente no hay que llevarla en la mano para transportarla; para instalarla, basta con cogerla, aplicarla sobre la linterna (deshaciéndose de la bateria anterior si hubiera una) y ya está lista la linterna para más uso). P: prácticamente considerable como nulo. V: prácticamente considerable como nulo. Pr.: 10€. Observación: la primera bateria es de regalo y ya va instalada en la linterna lista para su uso; solo se pagan la segunda y siguientes, si quiere comprarse más de uno. Limitación: no poner la bateria en remojo de ningun líquido ni cerca de una fuente electrostática potente, pues si se hiciera se correria el riesgo de que se estropeara.

 

1.8) Detectores de fantasmas. Es un aparato un tanto parecido al contador geiger, que sirve para detectar residuos o seres ectoplasmáticos e immateriales. No es exactamente infalible y puede dar lecturas erroneas, si bien raramente sucede así. Suele ser muy útil para vuestro trabajo.

El detector de fantasmas se compra por 200€. No pesa mucho (1 de bíceps). Tiene una bateria con capacidad para seis horas y puede apagarse cuando su uso no parezca necesario. Ocupa un cierto espacio y puede ser ligeramente engorroso llevarlo encima (qué remedio, es parte del curro).

Su forma de uso es sencilla. Se conecta si aun no estaba encendido, se va apuntando con su antena en todas direcciones, y, si su radar ectoplasmático detecta un ser fantasmal o los residuos de uno de ellos, emitirá una señal; cuando la emisión de detección sea muy fuerte, el sonido será más alto (cuidado con los timpanes de los oidos). Para evitar que los fantasmas oigan o puedan oir el sonido de la señal del detector, éste va conectado por cable a unos auriculares que el cazafantasmas llevará puestos en sus orejas (como un walkman). Os hago memoria que el aparato no es necesariamente infalible, o sea, sed prudentes con que no os pueda dar una pista erronea. Si el malo se escapase, malito para vuestro honor, sois héroes, va con vuestro sueldo...

El detector de cazafantasmas no se incluye en el equipo de protones; de hecho, se vende aparte de las armas para fantasmas y no conjuntamente con ellas.

Podéis comprar un detector de fantasmas, o prescindir de él. No hay más cera que la que arde.

Detector de fantasmas. MdU: 3/2. P: 1 bíceps. V: 2 manos. Pr.: 200€. Capacidad: útil en general para captar fantasmas cercanos, incluso aunque parezcan no verse a primera vista. Limitación: aunque no tiene que ser muy frecuente, cuando hay restos de ectoplasmas en algun lugar aunque no haya ningun fantasma (generalmente suele querer decir que habia un fantasma, pero que no hace mucho que se ha largado), el detector puede captar señales falsas de ectoplasmas; el aparato no es tampoco totalmente fiable. Otra limitación: como es un aparato a energia eléctrica, no suele ser conveniente mantenerlo en funcionamiento mucho tiempo; tener en cuenta que no se mantiene por mucho tiempo con baterias, sinó que debe conectarse a una pared con acceso a corriente eléctrica cada cierto tiempo para recargarlo; tiene autonomia para bastantes horas de uso seguido antes de empezar a tener niveles bajos de energia; usadlo con moderación.

 

1.9) Amuletos Delpeso.

Un amuleto añade +3 de bíceps a la hora de levantar peso (no sirve ni para combates ni para ninguna utilidad que no sea levantar peso; en realidad, más que incrementar la fuerza, afecta sobre la gravedad de los objetos transportados; es un "aparato mágico antigravitatorio"); el segundo amuleto añade un +2 adicional; y un tercer amuleto añade un +1 (el resto que se pudieran tener, no dan beneficio). El resto de características se indica en párrafo aparte.

Un amuleto Delpeso. MdU: no tiene (salvo 2 para ponérselo o quitárselo). P: considerable como nulo. V: considerable como nulo. Precio: 1.500 euros (regateable; el director dará instrucciones). Capacidad: el primer amuleto da +3 adicional a la hora sólo de levantar peso; el segundo, da +2 adicional; el tercero, da +1 adicional; el cuarto y siguientes no hacen ningun efecto en absoluto.

 

1.10) Amuleto del dios Amón ("tres vidas extra").

Los amuletos del dios Amón permiten (en teoria, no de manera totalmente garantizada) salvar la vida (o salvar de un apuro) a un PJ o PNJ (los malvados muy poderosos podrian utilizar amuletos de Seth, con efectos muy parecidos a los amuletos de Amón aquí descritos).

Para ver una descripción más completa, leer aquí sobre los amuletos del dios Amón (hacer "buscar" en la palabra "Amón"). En este punto sólo diré lo más esencial sobre dichos amuletos.

Amuleto del diós Amón. MdU: ninguna, se lleva alrededor del cuello (dos para ponérselo o quitárselo). P: considerable como nulo. V: considerable como nulo. Precio: de regalo (al menos por esta misión).

Características del amuleto:

  1.     Debe llevarse obligatoriamente al cuello, y no muy roto, para que funcione. No sirve guardado en la mochila o en el bolsillo.
  2.     Si Amón se siente generoso (no es un dios cruel, por lo general no) salvará al personaje, lo curará (le dará 5 puntos de rasgos; lo que sobre, 2 puntos de churra por cada punto de rasgos sobrante).
  3.     Precio de invocar a Amón:
    1.         Un punto de salvación (tanto si la invocación tiene éxito como si no, salvo si el jugador no puede gastar la Churra descrita abajo).
    2.         Tres puntos de Churra (sólo si la invocación tiene éxito; si no se tienen tres de Churra, el jugador pierde un punto de rasgos (por elección al azar de la puntuación restada) para poder comprarse la Churra (debe hacerlo en el acto); si no tiene ni tres puntos de Churra ni ninguno de rasgos, no puede ser salvado, no pierde el punto de salvación y, bueno, va listo para el machaque...
  4.     Cuando se invoca con éxito a Amón, incluyendo los gastos anteriores:
    1.         El jugador, en su caso, sobretodo si es imprescindible, es teletransportado por Amón en un lugar seguro.
    2.         El jugador recibe cinco puntos de rasgos (sin impedir el descuento del punto de rasgos del punto 3.2, si fuera el caso).
    3.         El jugador, en su caso, debe continuar la lucha contra el monstruo (si deja pasar el tiempo como si nada, el mal bicho, aunque lo vea curado, se supone que lo golpeará de todos modos...).
  5.     Nunca se puede invocar a Amón si el jugador no tiene puntos de salvación, si no fuera el caso.
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20/03/2012, 21:06
Director

Observación general de puntuaciones de objetos y armas:

Tienen las siguientes puntuaciones:

Bíceps (peso): todos los objetos tienen esta puntuación (algunos objetos más ligeros se considera, al menos aproximadamente, que tienen "bíceps cero", o sea, peso casi nulo).

Manos de transporte: o sea, el espacio que ocupan; todos los objetos tienen esta puntuación, si bien, los que ocupan muy escaso volúmen, se pueden considerar que ocupan "manos, cero".

Manos de uso: se refiere a las manos necesarias para utilizar el objeto; la mayoría de objetos necesitan por lo menos una mano para su transporte o su uso, si bien algunos (como un casco con linterna) pueden no necesitar manos mientras se utiilizan.

Bonificación en impacto y en daño: lo poseen todas las armas, o todos los objetos utilizables y utilizados como armas, sin importan si son a distancia o en cuerpo-a-cuerpo; no se define para el resto de objetos (aunque debe definirse si es que el objeto, sea cual fuere, se utiliza como arma, siempre que el director no prohiba su uso como arma).

Alcance máximo: en armas a distancia, se refiere a la distancia máxima a que puede llevar un objeto arrojadizo o un arma a disparos o, en general, cualquier arma de combate a distancia; no tienen esta puntuación las armas de cuerpo-a-cuerpo.

Incremento de dificultad por distancia: en armas a distancia, se refiere a cómo se incrementa la dificultad de disparo con la distancia (como es lógico, a más distancia más complicado es disparar); como es lógico, afecta a las armas a distancia, no a las armas cuerpo-a-cuerpo.

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20/03/2012, 21:08
Director

Tercera lista: material aparentemente no muy necesario.

Allá va con la tercera y última lista de material. En esta ocasión, es el material circumstancial que sólo es necesario en según cual misión. Pues vamos allá:

2.1) Equipo de montañismo.

En esta misión, no se os recomienda comprar ni alquilar ninguno (vais a invadir un país en cierto modo, vale, pero no se prevé tener que escalar nada); no se prevee que sea necesario. Ahora, quien quiera comprarlo, es suyo. (Si fuera así, ya iré detallando en qué consiste este equipo mismo de escalada.).
MdU: cuando haya que utilizar un pico y/o una cuerda, o bien transportarlos sujetandose con la mano, su uso puede ser una o dos manos, segun cada momento en que se pueda utilizar; si se lleva todo en la mochila, sus MdU no son ninguna; para meterlo y sacarlo de la mochila, su MdU son las dos). P: 1/2 bíceps (si hay que comprar un equipo especialmente complicado, esta cifra puede aumentar). V: 1 mano. PvP: puede variar de 50 euros incluso hasta 2.200 euros, segun su complejidad (el director, majete, resolverá las dudas).

Equipo de montañismo. MdU: 3/2 (cuando se usa para escalar montañas, requiere el uso de piernas además de brazos). P: 1 y 1/2 bíceps (si se quiere comprar uno muy completo en vez de limitarse a lo básico, el peso y el volumen pueden cambiar). V: 2 manos (incluye un pico, clavos, cuerdas, y algun aspecto básico más; si se quiere ampliar substancialmente, se puede subir el volumen que ocupa). Pr.: variable (uno extremadamente simple, 50€; uno de muy detalladamente complejo puede llegar o superar los 2.200€; el director resolverá las dudas). Características: es muy útil, a veces imprescindible, para escalar montañas en misiones que lo requieran.

 

2.2) Reservas de alimento.

Los Cazafantasmas, por supuesto, estan sujetos a necesidades alimentarias, además que comer puede ser un placer y una distracción...
Cada ración de alimento cuesta 15€ cada una (se compran; por supuesto, nunca se alquilan). La ración dura todo un dia entero e incluye toda la comida y bebida (carne, agua y algun actimel, o bastante similar) para estas 24 horas. Para esta misión, creo que no estaría de más comprar para unos cuantos dias. No se prevé muy bien cuanto os quedaréis en Transilvania ni cómo váis a derrotar a Zambar Bone, pero...

El alimento ocupa poco espacio, está comprimido en minipaquetes y su espacio es casi irrellevante; se considera que su peso es casi nulo y no ocupa nada en bíceps... bueno, si el personaje lleva muy pocas raciones.

Os comento que, para viajes de largo recorrido en que haga falta vivir, por ejemplo, un mes en la intemperie, el alimento puede ocupar un sitio y un peso considerables en la mochila. En todo caso, no se prevé que sea así en esta misión.

El personaje que pase hambre o sed, como es natural, puede ver perjudicadas sus puntuaciones. El realismo es el realismo, y el apetito tiene sus exigencias.

En cifras: MdU: una para transporte (si se lleva en la mano), dos para ir comiendo, ninguna sólo por llevarlo dentro de la mochila o de algun recipiente apto para ello. P: depende de las raciones; una sola ración tiene peso considerable como nulo.

Ya se irá hablando. Sigamos.

Reservas de alimento (cada una). MdU: dos para ir comiendo, una sola mano si se transporta un paquete individualmente. P: considerable como nulo (si el jugador quiere bastantes, el director puede cambiar esta característica). V: considerable como nulo (lo mismo: si el jugador quiere bastantes, el director puede cambiar esta característica). Pr.: 15€ cada una. Características: dan el alimento más necesario para calmar el hambre y la sed; son imprescindibles para misiones que duren varios dias y son preferibles para misiones que puedan requerir pasar la noche en vela; si el jugador no tiene reservas de alimento propias o de fácil acceso y pasa mucha hambre y/o sed, sus puntuaciones pronto se resentiran negativamente.

 

2.3) Equipo de playa.

En esta misión, no se os recomienda comprar ni alquilar ninguno; no se prevee que sea necesario (por si alguien no se da cuenta, he hecho un copypaste). Ahora, si a pesar de ello lo deseáis, no se prohibe el comprarlo...
MdU: una o dos manos para su uso, una mano por llevarlo sujeto en la idem (ninguna por llevarlo en la mochila, bien puesto en la misma). P: 1/2 bíceps. V: 1 mano. PvP: 20€ (si se quiere comprar de calidad, podrá costar incluso 80€, pero raramente más que esta cifra).

Equipo de playa. MdU: 3/2. P: 1/2 bíceps. V: 1 manos. Pr: 20€ de calidad muy convencional; 80€ o incluso más si se quiere uno de calidad elevada. Característica: más que un objeto, es una herramienta como táctica de distracción para playas y ambientes similares, para no llamar la atención; incluye bañador; recordad que vuestra misión no suele ser ligar chicas, sinó ir a cazar fantasmas, esto es una lástima pero es que es un curro...

 

2.4) Contadores radioactivos.

Otro de lo mismo. En esta misión, no se os recomienda comprar ni alquilar ninguno; no se prevee que sea necesario. ¿Hay centrales nucleares en Transilvania? Seguro que no. ¿Zanbar Bone utiliza enemigos radioactivos? Parece que no, sus poderes son sólo de origen mágico. Pero si insistís en comprarlo, no voy a negarme... (No confundir radioactivo con ectoplasmático; generalmente los seres ectoplasmáticos no son radioactivos.).

Contador radioactivo. MdU: 3/2. P: 1 y 1/2 bíceps. M: 1 y 1/2 manos. Pr.: 900€ comprarlo; 80€ alquilarlo por máximo 10 dias. Capacidad: detecta señales radioactivas en el ambiente, sin importar si son naturales o de origen sobrenatural; no da información sobre el origen de esta energia (aunque, si la causa de esta energia la va emitiendo constantemente, es muy probable localizable); es especialmente útil contra enemigos radioactivos o que tengan acceso a este tipo de energia; detecta radioactividad, no energia ectoplasmática (salvo si es cierta energia ectoplasmática de tipo radioactivo).

 

2.5) Aspersor de baba.

En esta misión parece seguro que no va a haber ningun enemigo de potencial baboso... pero si insistís...

El aspersor de baba es parecido a un aspirador, sólo que se lleva en la espalda. Puede contener y comprimir más de 25 litros de baba o cualquier especie de líquido semisólido. No puede absorber (al menos, no con facilidad) líquidos comunes y corrientes como el agua o similares. Sólo puede absorber, además de babas y líquidos medio espumosos, objetos sólidos muy pequeños. Por supuesto, no puede absorber fantasmas o seres immateriales. Si no se utiliza de forma ordinaria, hay la posibilidad que se quede obstruido, con lo cual no podria funcionar. En su transporte, está especialmente diseñado como para adherirse a la espalda de un Cazafantasmas sin pesar demasiado.

Hacen falta cerca de 10 segundos para ponerse o quitarse el aspersor de la espalda... si es que no quiere utilizarse desde el suelo.

El aspersor está hecho casi únicamente con piezas de metal y plástico, y, a pesar de su aspecto, es de una tecnologia relativamente nueva y en desuso, y hecho principalmente para la misión.

El aspersor puede comprarse por 800€ o alquilarse por 30€ cada 15 días (os recomiendo más bien esto último) o, por supuesto, dejarlo estar.

El peso del aspersor se calcula en 1 de bíceps, pero si está cargado de líquido o de peso adicional, podría llegar a pesar más, si bien es casi imposible que su peso supere el 3 de bíceps. No hace falta decir que su capacidad de aspersión está limitada por su tamaño.

Si deseáis un chupa-babas, como es conocido coloquialmente, es todo vuestro. Si no... pues os quedáis con el dinero que vale, y, bueno, a seguir con la lista...

Aspersor de baba. MdU: 1 para transporte en mano (siempre hace falta sujetar el mango del aspirador, no suele ser práctico guardarlo en la mochila cuando parece acercarse el momento de utilizarlo); 2 para uso normal; ninguna para mantenerlo guardado en la mochila. P: 1 de bíceps (puede superar los 3 si está muy cargado). V: 1 y 1/2 manos. PvP: 30€ alquilarlo para 15 dias; se puede comprar uno por 800€. Características: absorbe la baba o, en su caso, líquidos de características similares a la misma; puede quedar obstruido si se usa inadequadamente o con insuficiente buena suerte; especialmente efectivo contra enemigos cuyo cuerpo ectoplasmático sea especialmente baboso y repulsivo; no es apenas casi nada efectivo para absorber objetos sólidos porque su potencia es la justa para absorber babas y similares y para poco más.

 

2.6) Equipo de transporte inhabitual, comprado o encontrado.

Este equipo puede incluir: bicicletas, patines, monopatines, uniciclos, esquís, etcetera. Lo mismo: En esta misión, no se os recomienda mucho comprar ni alquilar ninguno; no se prevee que sea necesario (y bla, bla, bla...). Esto sí, en Transilvania parece que vais a moveros mucho...
En caso de necesitar transportar y/o utilizar uno de estos equipos de transporte, el director dirá instrucciones precisas para su uso.

Se definirá dicho equipo de transporte para las misiones en que se utilice.

 

2.7) Libros de conocimientos mágicos, amuletos y objetos de magia diversa.

Es verdad que Fantasmón ofrece objetos de magia para los no-iniciados... pero en esta compra, por algun motivo, no hay ninguno que se venda o alquile, lo siento. Puede que para quien mejor lo haga, Fantasmón le de un objeto mágico como regalo... pero esto dependerá de que no salga demasiado mal parado de la misión... Otra vez será.

Se definiran los libros de conocimiento para misiones en que se utilicen los mismos.

 

2.8) Camaras de video.

Fantasmón os ofrece una por 1.100€ o os alquila una por 20€ pero sólo para esta misión. Creo que os será necesaria para obtener pruebas contra Zanbar Bone y sus sicarios (y, puede, contra Aotsi). Podéis tenerla sólo algunos del grupo en vez de todo el grupo en pleno; es decisión vuestra y no parece necesario que todos tengáis cámara, pero quizás haya que esperar lo imprevisible... No digo más.

Las cámaras pesan 0,5 de bíceps, tanto su transporte como su uso ocupan sólo una mano, y, como que son más bien de tamaño minúsculo, no ocupan demasiado espacio.

Son modernas y muy eficaces, y estan especialmente diseñadas contra los golpes... pero nunca se sabe. No necesitan trípode para sostenerse, si bien, claro está, si estan mal sostenidas o mal enfocadas no podran gravar bien "delante de los morros".

Cámara de vídeo. MdU: una mano tanto para transporte como para uso. P: 0,5 bíceps. V: 1/2 mano. PvP: 1.100€ compra (20€ para alquilarla sólo para una misión). Características: enfoca imágenes si nada obstruye su visión y hay iluminación suficiente; puede enfocar una cierta luz por sí misma, por lo que puede funcionar, aunque limitadamente, por la noche (cuidado; ¡¡si hay luz para filmar, no se sabe si un enemigo podria estar mirándoos a vosotros y llegar a atacaros!!); puede conectarse a una pared con acceso a la energia eléctrica o puede utilizarse con una bateria (no reemplazable) que tiene autonomia para bastantes horas. Memoria de imágenes y sonido: la cámara grava las imágenes a un "lápiz-pendrive" especial, si no se conecta a un ordenador capacitado para retener imágenes de cámara; sin este pendrive y sin conexión, la cámara no grava ni traslada las imágenes, y estas se pierden; el pendrive viene incluido con la cámara, puede usarse muchas veces antes de quedar estropeado, y se regala otro cuando se estropee, siempre que no haga falta comprar otra cámara.

Pues ya sabéis... sigamos.

 

2.9) Utilización de sistemas de gran tamaño poco convencionales de transporte.

Este equipo puede incluir vehículos tales como helicópteros, aviones (de uso colectivo o privado), camiones, submarinos, tanques, etcetera. En esta misión no se utilizaran salvo para ir a Transilvania y, aunque parece improbable, para viajar a otros lugares. Si queréis comprar un avión, os saldrá por 100.000 € y por ser vosotros (es broma, ha ha ha...).
En caso de que el jugador tenga que manejar uno de estos megatrastos, el director dará instrucciones al respecto. ¡¡Cuidado no os carguéis ninguno de ellos, que la compañía no os pagará su reparación sólo por vuestra cara bonita!!

Las puntuaciones de estos sistemas no ortodoxos de transporte se definiran segun la marcha.

 

2.10) Equipo de submarinismo.

Otro de lo mismo, toma ya. En esta misión, no se os recomienda comprar ni alquilar ninguno; no se prevee que sea necesario. (Que se sepa, Zanbar Bone no tiene ninguna base submarina, y Transilvania es un país interior...).

Equipo de submarinismo normal (los de mucha calidad pueden cambiar de puntuaciones). MdU: no necesita, salvo 2 para ponérselo o quitárselo (aun así, llevar un equipo de buzo sin usarlo suele ser incómodo). P: 1 bíceps. V: 1 mano. Pr.: 400€ comprarlo, 30€ alquilarlo por 15 dias. Características: es imprescindible para submergirse por el mar cuando la immersión a pulmón libre no basta; hay que procurar que no se rompa por debajo del mar, en caso contrario las consecuencias fácilmente serian fatales; su utilidad está muy centrada en misiones en que haga falta utilizar un equipo para explorar profundidades marinas; se considera que los cazafantasmas saben lo básico de nadar y de utilizar un equipo de buzo, aunque para hazañas muy notables puede pedirse una tirada de Acción...

 

2.11) Mochilas y cinturones-cartucheras.

Sirven para transportar material. Su peso por sí solas no es considerable. Las que se compran en el almacén normalmente son de buena cualidad y a veces pueden tener poderes mágicos. Generalmente es preferible comprar y tener alguna, aunque su compra y su posesión no es obligatoria (aunque sí suele ser muy aconsejable, porque al material no le saldran patas para que pueda andar solo...).

Mochila: MdU: ninguna para un transporte habitual (dos para ponersela y quitársela). P: considerable como nulo (salvo cuando va considerablemente cargada). V: 1 mano plegada sobre sí misma; 12 en estado normal. PvP: de regalo con la misión. Pr.: no tiene (de regalo con la misión). Característica: tiene un considerable tamaño, aunque dentro de lo normal, lleva varios bolsillos laterales.

Cinturón: MdU: ninguna para un transporte habitual (dos para ponérselo y quitárselo). P: considerable como nulo. V: considerable como nulo (bastante poco, al menos por sí solo). Pr.: no tiene (de regalo con la misión). Característica: tiene accesorios que permiten transportar cómodamente varios objetos.

 

2.12) La ropa normal de calle más un uniforme de Cazafantasmas.

Dentro de un cierto convencionalismo, cada jugador puede escoger la ropa normal de calle. No obstante, si, en su caso, desease una ropa normal de calle bastante o muy cara, el director puede descontarle una cantidad de su dinero para pagarla (una ropa normal y barata de calle no supondrá nunca ningun descuento de dinero para el jugador).

Ambdos objetos juntos: MdU: ninguna (dos para ponerse o quitarse cualquiera de ellos). P: 1/2 bíceps los dos juntos (considerable como nulo con sólo llevar uno de ellos por separado). V: considerable como nulo (bastante poco los dos juntos). PvP: valorable en 25€ (el jugador lo consigue gratis porque la ropa de calle ya lo tenia de antes de empezar la misión y el uniforme le vino de regalo gracias a las ofertas de la Compañia). Observación: el uniforme debe devolverse después de cada misión (debe llevarse a la lavanderia), a menos que, siempre que la Compañía de Cazafantasmas no lo impida, se compre a la compañía para que el jugador mismo (¿como recuerdo) se lo quede. Por supuesto, la ropa ordinaria pertenece al jugador y puede quedársela el mismo (siempre que no prefiera venderla o abandonarla, nunca se sabe...).

 


2.13) Documentación falsa (además de la verdadera y convencional).

Esta parafernalia en forma de papel plastificado impreso suele ser bastante efectiva para controles policiales...

Documentación falsa (adicional respecto a la verdadera). MdU: una mano para transporte (si se lleva en las manos); su uso puede requerir una mano o dos manos segun cómo se necesite utilizarlo. P: considerable como nulo. V: considerable como nulo. Pr.: se regala con la misión misma.

 

2.14) Agenda de papel ordinario.

Para sacar anotaciones; puede ser bastante útil para los despistados.

Agenda de papel ordinario. MdU: una mano para transporte (si se lleva en las manos); su uso puede requerir una mano o dos manos segun cómo se necesite utilizarlo. P: considerable como nulo. V: considerable como nulo. PvP: se regala con la misión misma, junto con un par de bolígrafos ordinarios.

 

2.15) Amuletos mágicos, pergaminos mágicos y/o otros objetos especiales mágicos, si el jugador los tiene.

En caso que el jugador tenga algun amuleto mágico, se apuntará en esta parte de los objetos. Las cualidades positivas de cada amuleto y objeto mágico se anotarán en este mismo punto, seas cuales fueran. En caso que el jugador tenga dos o más objetos mágicos, se apuntaran todos en este punto, sin excepción y en párrafos separados.

 

2.15.1) Amuleto mágico de la Churra.

Beneficio: otorga +4 de churra al inicio de cada misión.

Debe llevarse en el cuello para que surta su efecto. Recomendable sobretodo para jugadores-personajes constantes en las partidas. El uso de este amuleto con sus condiciones funciona en cada inicio de misión sin más; el director promete su uso eficaç sin poder exigir más de lo dicho.

Amuleto mágico de la Churra. MdU: no utiliza normalmente (dos para sacarse de y ponerse en el cuello, y una para sujetarlo si hiciera falta). P: considerable com nulo. V: considerable como nulo. PvP: 400€ cada uno de ellos. Observación 1: si se lleva más de uno, sólo hace efecto uno de ellos; a menos que se sospeche que se pueden perder o algo parecido, se supone que basta con comprar uno solo (cada jugador debe llevar al cuello uno distinto, si quiere beneficiarse de su efecto); aun así, el jugador puede comprar todos los que quiera atendiendo a esta limitación para su uso. Observación 2: sólo hace efecto al inicio de cada misión.

2.15.2) Amuleto del diós Amón.

Debe hacerse una mención al amuleto del diós Amón, un objeto mágico especial (puede verse el punto 1.10 del equipo).

2.16) Reloj de pulsera normal.

Reloj de pulsera normal. Apto para tener una mejor noción del tiempo y para tener mejor noción de aspectos relacionados con horarios, o aspectos similares. El reloj es submergible hasta 50 metros de profundidad.

Reloj de pulsera normal. MdU: no necesita (salvo cuando ocupa las dos para poner y quitar, y una para sostenerlo si hiciera falta). P: considerable como nulo. V: considerable como nulo. PvP: 20€ (el jugador lo consigue gratis).

 

2.17) Cámara de fotos.

Cámara de fotos. MdU: 3/2. P: considerable como nulo (la cámara es de pequeño tamaño y digital). V: 1/2 manos. PvP: 250€ para comprarla, 20€ para alquilarla por 10 dias. Observación 1: debe distingirse de la cámara de vídeo; esta última sirve para grabar, la cámara de fotos sirve para hacer fotos instantánea. Observación 2: tiene capacidad para 50 fotos, de manera que parece obvio que será suficiente siempre que se vaya recargando entre misión y misión (este aparato no admite recambios).

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Observación: aunque no como parte del equipo, se indica el hecho de que, sólo en las misiones y situaciones en que Cazafantasmas Internacional así lo decida: el transporte en limusinas, autobuses, aviones, coches, etcetera. Pero sólo cuando la compañía lo decida; en otros casos, debéis pagarlo de vuestros bolsillos, y si no tenéis nada de dinero, puede ser un poco chungo... (Esto más que un objeto es una peculiaridad, pero bueno...). No tiene aplicación en MdU, ni en P, ni en V; su PvP es variable segun la generosidad que pueda tener la compañía.

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Notas adicionales:

Algunos de los objetos parece muy poco probable que hagan falta o ni siquiera sirvan para la misión. Esto lo indico con cada objeto. Aun así, si persisten dudas sobre algun objeto, las resolveré, y, si fuera útil, cambiaría la lista. Prometo advertir a los jugadores, aunque la lista indique a este respecto, sobre la "no-conveniencia" de los objetos de uso improbable; considerad que el director es majete y os avisa; sips.

Hay objetos que, a pesar de aparecer en la lista, su compra puede limitarse o prohibirse (al menos, el 2.7). El director indicará al respecto lo que se "sirve" en esta misión y, si fuera preferible, modificará la lista.

Como norma general que difícilmente admitirá excepciones por parte del director (palabra del niño Jesús), todo objeto que hayas podido comprar y cuya compra no se haya anulado al final de todas las compras, te lo quedas ya como comprado (valga la redundancia), y no se puede prohibir su compra en este caso. Esto no quita que lo puedas perder, estropeársete, serte robado por alguien... pero la compra de un objeto cuando se finalicen todas las compras es imposible de anular. Esto sí, se puede anular antes que finalicen todas las compras si se ve una razón apropiada. Esto, para que los jugadores no teman la "anulabilidad" de sus compras. Menos os prometerá Rajoy, ehem...

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20/03/2012, 21:10
Director

Disposición adicional a las tres listas:

Características generales:

Todos los objetos de esta lista, sin excepcion, son gratuitos. Es decir: todos los jugadores pueden recogerlos sin ningun coste económico. Simplemente, Fantasmón y otros ejecutivos pactaron el ofrecerlos como stock gratis, y así se queda la cosa.

Es que director sólo hay uno, y tiene su corazoncito... ¿O es acaso una licencia de mi fantasias literarias?

Bueno, aun así, no es oro todo lo que reluce.

Los objetos que se os dan, no son tampoco de la mejor categoria. Son de categoria ordinaria. Si queréis un objeto de mucha calidad, compraos (insisto: compraos) otro mejor. ¿No dicen que a caballo regalado no le mires el dentado?

Por otro lado, se os regalará un objeto de estas listas al principio de cada misión, o sea, en la compra de material, pero ¡¡no en mitad de la misión!! Es decir, si, por ejemplo, en medio de la misión has perdido la mochila y quieres conseguir otra, lo más probable es que, la busques donde la busques, te pidan dinero por ella. Esto, si no prefieres esperar al inicio de otra misión...

Tened en cuenta que los objetos, regalados o no, no suelen flotar, o sea, tienen su peso (y, claro, su volumen) y, en su caso, otras particularidades. Repito, no es oro ni platino todo lo que brilla.

Si alguien rechaza su objeto y no quiere cogérselo del almacén, no puede conseguir otro hasta la compra de material de la próxima misión. Es gratis, pero no se te da sólo cuando tu cara bonita sonria... El realismo es el realismo, majos.

Otro detalle: sólo se os da, siempre que lo toméis, un objeto gratis por cada "compra gratis". O sea, no más de uno. ¿Qué queréis? Bueno, si deseáis más de uno, dicen que el dinero abre muchas puertas... Eh, que los objetos que tu adquieres de gratis no lo son del todo para la compañía...

Si un jugador va aguantando muchas misiones, el encargado de material será crédulo y podrá conseguir un elemento más de material de todo ello (salvo los uniformes y lo otro que tenga sus peculiaridades). El director es majete en ello.

El jugador que escoja todos estos objetos, puede apuntar simplemente en su ficha "todos los objetos gratuitos", y ya bastará.

Si algun jugador no quiere alguno o ninguno de estos objetos gratis (ninguno, lo dudo mucho, pero bueno...), que lo haga saber.

Creo que no hace falta decir más...

Así pues, vamos a por los objetos de regalo...

Objetos de la "lista de regalo".

    Una mochila ordinaria con capacidad mediana de transporte, y algunos bolsillos laterales (ver punto 2.11).
    Un cinturón de transporte de material, con varias cartucheras (ver punto 2.11).
    Un uniforme ordinario de Cazafantasmas Internacional (debe devolverse lo más intacto posible; si queréis quedároslo permanentemente incluso sin trabajar para Cazafantasmas, debéis comprarlo). (Ver punto 2.12).
    Documentación falsa para todas las misiones en que haga falta, cuando se prevea que vuestra documentación auténtica no baste. (Ver punto 2.13).
    Sólo en las misiones y situaciones en que Cazafantasmas Internacional así lo decida: el transporte en limusinas, autobuses, aviones, coches, etcetera. Pero sólo cuando la compañía lo decida; en otros casos, debéis pagarlo de vuestros bolsillos, y si no tenéis nada de dinero, puede ser un poco chungo... (Esto más que un objeto es una peculiaridad, pero bueno...).
    Una agenda de papel ordinario (no electrónica ni informática) para tomar anotaciones, junto con un par de bolígrafos de tinta comunes y corrientes. (Ver punto 2.14).

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08/04/2012, 16:57
Director

La iniciativa en los combates.

Queridos jugadores y participantes,

La iniciativa en Cazafantasmas, de acuerdo con el manual, se rige de la siguiente manera, bien simple:

Los jugadores y PNJ que tengan más puntuación de Acción, buenos o malos, tendran una iniciativa preferente sobre los que tengan una menor puntuación.

Para los casos en que, cuando sea así, tengan la misma puntuación de Acción, tendran preferencia los que tengan más Aplomo sobre los que tengan menos.

Para los casos en que tengan la misma Acción y, a la vez, el mismo Aplomo, el director decidirá por su cuenta, en su caso pudiendo consultar con los jugadores, quien de los dos toma la iniciativa.

 

Observación: para hacerlo menos monótono, en ciertos casos el director podrà (nunca con mucha frecuencia) decidir la iniciativa en base a una tirada de alguna puntuación de rasgos. Ejemplo: un jugador se encuentra tras la puerta de un castillo, intenta abrirla y entonces un enemigo, un fantasma con mandíbulas de jade, le ataca por la espalda, pero no tan rápido como para que no pueda prevenir la situación; en este caso, si el jugador supera una tirada de Coco para su reacción mental, toma la iniciativa en el combate; en caso de no superar la tirada, el enemigo ataca antes.

 

Así pues, hay el sistema ordinario (acción-aplomo-director, por decirlo así) y el sistema extraordinario (tirada de situación).

Creo que me explico bien; si no, estoy abierto a posibles dudas.

Un saludo, gente.

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08/04/2012, 17:08
Director

Disparar a quemarropa.

Vamos a dar unas explicaciones sobre un aspecto esencial.

Por disparar a quemarropa se entiende disparar (o, en su caso, arrojarle un objeto) a un enemigo que está en la misma casilla que tu mismo. (Si está a una casilla de distancia, aunque sea una sola, no se considera que sea disparar a quemarropa; bueno, al menos yo como director no).

No se entiende nunca por disparar a quemarropa el combatir cuerpo-a-cuerpo, o sea, sosteniendo un objeto. Son distintos y diferenciados tipos de combate.

Siendo perfeccionistas, diré que el disparo a quemarropa se hace sobre un enemigo que está a menos de dos metros de distancia (y en tu misma casilla, insisto). El objeto que sirve como arma (que, en su caso, puede ser una bala de plomo) debe arrojarse o dispararse, segun el caso.

Puesto que el enemigo está en tu misma casilla, el incremento de dificultad por la distancia es nulo. En otras palabras: no importa la puntuación de incremento de distancia que tenga tu arma, esta cuenta como si fuera nulo. Sips. De incremento de distancia, nada (es su punto positivo).

Esto no impide que el enemigo pueda esquivar por sí mismo, o sea, utilizar la acción de esquivar, segun las reglas. Pero si por algun motivo no puede utilizar esta acción (recordad que sólo puede utilizarla una vez por turno de disparo)... pues está bien apañado, el disparo le dará de lleno como si nada!!

Recordad que sois héroes, no matarifes psicópatas, por lo que id con cuidado de no machacar demasiado un enemigo. De acuerdo, vuestros enemigos pueden no ser tan bondadosos con vosotros, pero esto no es motivo, los héroes deben ser mejores que los malos, deben dar ejemplo... Bueno, en otros juegos de rol supongo que depende de cada caso, pero en Cazafantasmas son así las cosas.

No obstante, hay un problema con disparar a quemarropa (eps!! el dado rojo...!!), y es que el disparo (o el objeto arrojado) puede rebotar y darte a ti (la mala suerte es un poco putesca e imprevisible, mirad...), o bien puede que el enemigo recoja el objeto (si es como un puñal o un poco similar, en caso de balas de plomo por supuesto que no puede ser) y te lo devuelva también a quemarropa. Esta situación es más difícil que pase si el enemigo está lejos de ti, ya que la distancia tanto puede jugar a favor como en tu contra, en cierto modo. (Por supuesto, en cuerpo a cuerpo esto no suele pasar, quiero decir, en combates de este tipo tu arma la llevas bien sujeta y es más bien complicado que te la quiten.).

Por lo tanto, disparar a quemarropa suena atractivo, pero no es oro todo lo que reluce. Es decir, es más complicado de esquivar, pero tambien es más posible que los efectos de tu propio disparo se te vuelvan en tu contra (lo llaman "rebote").

Supongo que me he explicado bien.

Un saludo, gente.

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09/04/2012, 11:02
Director

Mecánica de combates cuerpo-a-cuerpo.

Observaciones generales:

  1. La mecánica de combates cuerpo-a-cuerpo descrita en este texto se intenta adaptar con el máximo de fidelidad, si no con fidelidad completa, a lo que indica el manual de Cazafantasmas. Si algun jugador, por motivos razonables, está en desacuerdo, le invito a que exponga sus dudas o propuestas de corrección. Lo ideal, así pues, es adaptarse a la mecánica del libro en este tipo de combates, la cual, por lo general, ya me parece, al menos a mi mismo, una buena mecánica para el juego.
  2. No hay que confundir el combate cuerpo-a-cuerpo con el combate a distancia arrojando objetos o disparando a quemarropa (es decir, a muy escasa distancia). Para este último tipo de combates no se utilizará esta mecánica, sinó otra distinta.

Habiendo concretado esto, pues, explico la mecánica.

  1. Una vez se haya decidido, de acuerdo con las normas que ya he explicado en esta misma partida en otro texto, qué jugador tiene la iniciativa, este empieza atacando. Se describirá como atacante al que ataca y defensor al que se defiende de su ataque.
  2. El atacante echa tantos dados como tenga su Bíceps para atacar y, si así lo desea, puede gastar Churra (si tiene algun punto de la misma y quiere gastarlo) para aumentar este ataque (en caso de que el director ponga límites para gastar de Churra, deberá ceñirse al límite, si bien para el combate cuerpo-a-cuerpo esto es inhabitual que pase). En caso de que el atacante use un arma con una puntuación de impacto de al menos un +1, el atacante puede sumar esta bonificación para echar más dados.
  3. El defensor debe defenderse contraatacando de la misma manera que la indicada por el punto anterior, pero referido, por supuesto, a su Bíceps, a su Churra si la tiene y quiere gastar algo de la misma y, en caso de tener alguna, a su arma con incremento de impacto.
  4. Hay que comparar los dos resultados. Así pues:
    1. Si sale igual en los dos, el asalto termina en empate y hay que seguir el combate o, en su caso, el combate se termina de algun modo y por alguna causa y sigue la aventura.
    2. Si un personaje saca más en la tirada (es el caso más habitual), restará lo siguiente segun los puntos en que supere la tirada del otro:
      1. Si supera entre 1 y 3, quita 1 de rasgos.
      2. Si supera entre 4 y 8, quita 2 de rasgos.
      3. Si supera entre 9 y 13, quita 3 de rasgos.
      4. Si supera entre 14 y 18, quita 4 de rasgos.
      5. Si supera entre 19 y 29, quita 5 de rasgos (el personaje atacado, además de esta pérdida, termina inconsciente en todo caso).
      6. Si supera 30 o qualquier puntuación anterior, se le quita 6 de rasgos y, además de esta pérdida, termina en todo caso inconsciente y pronto será hospitalizado (¡¡ouch!!).
    3. Si el personaje atacado no queda inconsciente (hospitalizado o no), nadie se rinde y nadie intenta salir corriendo, entonces, a menos que las circumstancias impongan el final del combate de algun modo, empieza un nuevo asalto.

Observación: puede verse que, si un jugador no tiene ni Bíceps ni Churra, no puede defenderse; en este caso, más le vale intentar correr (si tiene suficiente Acción) o rendirse... o juntar los dedos esperando lo mejor, aunque la suerte suele ser algo tacaña con los perdedores, ehem...

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12/05/2012, 07:57
Director

Combates por disparos.

Observación: dichos combates son aplicables tanto por armas específicas a distancia (por ejemplo, una pistola) como por arrojar cualquier objeto contra un enemigo (incluso si dicho objeto no es específico para los combates a disparos, por ejemplo una silla normal de madera para sentarse usada como arma improvisada en su caso).

La mecánica de estos combates es la siguiente:

  1. Una vez se haya decidido, de acuerdo con las normas que ya he explicado en esta misma partida en otro texto, qué jugador tiene la iniciativa, este empieza atacando (bueno, en este orden de acuerdo con lo que luego se explica: se calcula la DM para ver si no se sobrepasa, se calcula la distancia de esquivar con la tirada correspondiente (o, en su caso, esta se calcula sólo por el incremento de disparo) y se calcula el posible daño segun la tirada de impacto que se restará al esquivar/dificultad). Se describirá como atacante al que ataca y defensor al que se defiende de su ataque (el turno es rotativo y el que recibe un intento de disparo luego puede contraatacar, si no sale demasiado "machacado" del intento). El que se defiende de su ataque no dispara al mismo tiempo (no podria hacerlo) sinó que intenta esquivar el disparo (o, en su caso, no puede intentar esquivarlo sinó que, segun las circumstancias, el disparo puede que no le dé) y, en el siguiente turno, si puede seguir luchando, dispará a su vez.
  2. Observación: no se puede disparar a ningun enemigo si la distancia a la que está no es igual o inferior (o sea, no puede ser superior) a la distancia máxima de su arma. Todas las armas, incluidas las que se arrojan de manera improvisada, tienen una DM, una distancia máxima (que en su caso puede ser muy extensa). No se puede disparar más allá de esta distancia (pero sí en la distancia exacta si no se sobrepasa), aunque gastases mucha churra. Cualquier disparo a un blanco que supere esta distancia fallará sin remedio. Todos los personajes (PJ, PnJ y también los malvados) saben de antémano, en cualquier caso en que así sea, que un enemigo se encuentra demasiado lejos como para alcanzarle con el disparo, de manera que, si desperdicia el disparo con estas circumstancias, es porque quiere. Si un jugador quiere preguntar al director si esta distancia es máxima o no, el director debe responderle con sinceridad, y también el director debe procurar avisar siempre, en su caso, que la DM está sobrepasada y el disparo seria inútil.
  3. Si el disparo no sobrepasa (puede, como hemos dicho, igualarla) la DM, seguir leyendo.
  4. El personaje atacante debe decidir a quien dispara. De hecho, de acuerdo con mis normas, que intentan adaptar las del manual, todos los personajes que disparan (bueno, si hay más que uno), independientemente de su iniciativa, deben escoger a quien, respetando la DM de la manera ya dicha, van a disparar. Dos o más atacantes pueden disparar al mismo enemigo, sin importar si el enemigo está disparando o no en este turno, segun el caso.
  5. Antes que nada, el defendido puede esquivar, de acuerdo con el apartado anterior y con los resultados de la iniciativa. Un mismo personaje solo puede esquivar un disparo por turno (si le dispara más de un enemigo, puede decidir cual va a esquivar y cuales no, no pudiendo esquivar a más de uno, insistimos). El atacante hace una tirada de Acción para decidir por cuanto esquiva. Si esta tirada supera el incremento por disparo, la tirada de Acción del personaje será la dificultad para impactar; en caso contrario, el director le dará un leve incremento de +1 o +2 (para reflejar que esquiva). Para la tirada de esquivar, el personaje, si tiene churra y quiere gastarla para incrementar la tirada y, en su caso, poder esquivar mejor, tiene derecho de hacerlo. Si el personaje no puede esquivar porque le disparan dos o más enemigos, la distancia para incrementar será toda la dificultad de impacto. En todo caso, continua.
  6. De acuerdo con el turno de la iniciativa, y una vez decididos los intentos de esquivar de acuerdo con el apartado anterior, los jugadores disparan a su vez, con una tirada de acción (en la que, si tienen churra y quieren gastarla, esta en su derecho). Entonces pasa lo siguiente:
    1. Si la tirada de disparo sale inferior o igual a la tirada de esquivar, el ataque ha fallado (o el intento de esquivar ha sido muy bueno, o el atacante no ha tenido suficiente iniciativa). En este caso, si las circumstancias no deciden otra cosa, el combate continua.
    2. Si la tirada de disparo sale superior a la tirada de esquivar, entonces se hiere por lo siguiente:
      1. Si supera entre 1 y 3, quita 1 de rasgos.
      2. Si supera entre 4 y 8, quita 2 de rasgos.
      3. Si supera entre 9 y 13, quita 3 de rasgos.
      4. Si supera entre 14 y 18, quita 4 de rasgos.
      5. Si supera entre 19 y 29, quita 5 de rasgos (el personaje atacado, además de esta pérdida, termina inconsciente en todo caso).
      6. Si supera 30 o qualquier puntuación anterior, se le quita 6 de rasgos y, además de esta pérdida, termina en todo caso inconsciente y pronto será hospitalizado (¡¡qué pupa!!).
    3. Si el personaje atacado no queda inconsciente (hospitalizado o no), nadie se rinde y nadie intenta salir corriendo, entonces, a menos que las circumstancias impongan el final del combate de algun modo, empieza un nuevo asalto.

Observación: puede verse que, si un jugador no tiene ni Acción ni Churra, no puede defenderse; en este caso, más le vale intentar correr (¿cómo, si no tiene suficiente Acción? bueno, si quizás tiene un vehículo o una moto a mano, quizás pueda intentar...) o rendirse... o juntar los dedos esperando lo mejor, aunque la suerte suele ser algo tacaña con los perdedores, ehem... ¡¡quien avisa no es traidor!!

Luego pondré un ejemplo de combate a disparos para que veamos que no es tan complicado como podria parecer...

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18/05/2012, 17:41
Director

Peso y dificultad.

Como es lógico, cuanto más peso sostenga un Cazafantasmas, más complicado le será retenerlo por mucho tiempo.

Para hacer este apartado, me he ceñido al máximo al manual de Cazafantasmas, con pocas adaptaciones. Estoy abierto a correcciones y/o sugerencias, si alguien lo desea.

Este peso se refiere, en general, al que se lleva sobre la espalda. Cuando se lleva un peso considerable sobre la mano o en otras circumstancias, como director puedo aplicar una penalización.

El peso se mide en bíceps; el mínimo común múltiple es la división por dos, no se redondea con un decimal menor el peso. Los objetos pueden tener las siguientes cantidades: "exactamente nulo" (no pasa prácticamente nunca), "considerable como nulo" (cuantos más objetos se lleven de este peso, más bíceps puede comportar en total; muchos objetos pequeños pesan esta cantidad-resumen), de 1/2 bíceps, de 1 bíceps, o de 1 y 1/2 bíceps, o superior.

Hay un criterio general: ningun peso puede llevarse infinitamente (si se lleva durante más de 48 horas, por poco que sea, termina cansando) y, además, claro, el personaje debe comer y dormir incluso no llevando ningun peso. Lo digo así resumidamente.

Se considera lo siguiente para los pesos:

  1. Cuando un personaje lleva sobre la espalda la misma cantidad en bíceps o cualquier cantidad inferior, puede llevarlo mucho tiempo sin cansarse. En estos casos, no hay penalizador (salvo si el personaje camina durante muchas más de seis horas seguidas, pero dudo mucho que haga esto...).
  2. Cuando un personaje lleva sobre su espalda una cantidad superior (o sea "superior" y no "superior o igual") a su misma cantidad en bíceps y, a la vez, igual o inferior al doble de esta cantidad, tiene un penalizador de -1 en Acción hasta que no suelte el peso, pero este penalizador no es permanente (desaparece una vez suelte el peso) a menos que lleve este peso durante más de seis horas.
  3. Cuando un personaje lleva sobre su espalda una cantidad superior al doble de su misma cantidad en bíceps y, a la vez, igual o inferior al triple de esta cantidad, tiene un penalizador de -2 en Acción hasta que no suelte el peso, pero este penalizador no es permanente (desaparece una vez suelte el peso) a menos que lleve este peso durante más de tres horas.
  4. Cuando un personaje lleva sobre su espalda una cantidad superior al triple de su peso y, a la vez, igual o inferior al cuadruple de esta cantidad, tiene un penalizador de -2 en Acción y de -1 en Bíceps hasta que no suelte el peso, pero este penalizador no es permanente (desaparece una vez suelte el peso) a menos que lleve este peso durante más de una hora (se considera un peso muy agotador).
  5. Cuando un personaje intente llevar sobre su espalda cualquier cantidad superior al cuadruple de su fuerza en Bíceps lo más normal es que no pueda (fácilmente podria terminar lesionado del intento) y que, si logra cargar tanto peso (ya le costará sólo levantarlo) difícilmente lo podrá sostener sobre su espalda durante más de media hora. Si intenta levantar y sostener este peso sobre la espalda, un penalizador permanente es casi inevitable independendientemente de que fuera por sólo 15 minutos o incluso menos tiempo.

Hay que aclarar que el penalizador, si es permanente, lo es hasta que un personaje se cure en un hospital, con la magia o de otra manera válida, o sea, es permanente de una manera relativa (pero claro, hay que cuidarse...).

También creo que hay que aclarar que, si un personaje se pone o se quita el peso sin prisas en las espaldas, normalmente no tiene que hacer ninguna tirada de dificultad, pero si tiene que ponérselo o quitárselo bajo las prisas del tiempo o de una urgencia, tendrá que hacer una tirada de dificultad (y si la falla... ¡¡el peso podria caérsele de lleno sobre el pie!!). Es la aventura...

Como véis, es muy distinto si un personaje tiene 1 de bíceps o 5 de bíceps.

En general, se recomienda comprar uno o varios amuletos Delpeso para sostener con más comodidad la carga, ¡¡cuidado con no perder estos mismos, y evitar que te los roben!!

Por lo tanto, ya considero bien explicado el asunto de la carga del peso y sus penalizadores.

Un saludo.

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28/05/2012, 12:59
Director

Equipo inicial al empezar una partida.

Nota: esta información quedará de reserva para futuras partidas o, en su caso, para futuros jugadores si se añade alguno, puesto que esta misma ya está iniciada y, al menos por ahora, ningun jugador pide incorporarse de nuevo o por primera vez.

El equipo inicial es el siguiente: todos los objetos de la primera lista y unos tres de la segunda lista.

Vamos a ver, así pues...

Primera lista: objetos esenciales.

  1. Ropa más bien convencional y poco cara (esto se puede dar por presupuesto, pero creí mejor especificarlo).
  2. Una pequeña mochila para llevar cosas**. Luego comprarán una mochila mejor.
  3. Un reloj de pulsera**.
  4. Trescientos euros en efectivo, para posibles gastos. (No olvidéis que, para la compra de equipo, se dará bastante más dinero).
  5. La documentación básica, entre ésta misma el carnet de conducir y el DNI, y algun que otro documento más.

Los objetos que lleven un doble asterisco, aunque se dan regalados, si el jugador no los quiere, puede escoger no tenerlos. Los otros objetos el jugador debe llevarlos encima (aunque, el hecho de que los lleve encima, no le obliga a hacer uso de ellos...).

Segunda lista: objetos adicionales.

De esta lista, podéis escoger un máximo de dos objetos (podéis escoger menos de dos, pero, no estando obligados a usarlos, dudo que reduzcáis a menos de dos los objetos que escogéis de esta lista...). La lista es la siguiente:

  1. Doscientos euros adicionales, a añadir de los otros trescientos, si ésto escogéis como jugadores.
  2. Una porra muy sencilla y regular, que tiene precisión cero y daño uno.
  3. Un chaleco antibalas pasablillo, que da un +1 de Acción sólo en esquivar proyectiles.
  4. Un pergamino antiguo con garabatos escritos, que parece tener un encantamiento mágico por ahora desconocido. No parece muy seguro, pero si se investigara, podría ser útil. Tu mismo si lo escoges.
  5. Un amuleto mágico que te da 4 puntos de Churra al inicio de cada misión, pero no en más ocasiones que ésta misma (puedes utilizarlo al inicio mismo de ésta misión misma). El amuleto debe llevarse al cuello para invocar su uso. Recomendable sobretodo para jugadores-personajes constantes en las partidas. El uso de este amuleto con sus condiciones funciona en cada inicio de misión sin más; el director promete su uso eficaç sin poder exigir más de lo dicho.

Si algun jugador quiere llevar más objetos que éstos mismos, incluso otros no añadidos en éstas dos listas, sólo puede hacerlo, si es el caso, con permiso previo del director. Soy líder dialogante, pero líder.

En ningun caso un jugador puede empezar, en el momento inicial, con un equipo de protones, ni siquiera si fuera de muy baja utilidad. (Sólo se dará en la compra de equipo, no antes. Paciencia, amigos.).

Creo haber dicho suficiente.

Un saludo y nos vemos en la partida, gente.

Cargando editor
07/06/2012, 08:38
Director

Queridos jugadores,

Para no dejar lugar a dudas, vamos a hacer un esquema sobre la situación del uso del amuleto Amón. Vamos a ver:

  1. Supuesto de uso del amuleto: se usa automáticamente para cuando el jugador esté en muy probable riesgo de morir, o en una situación muy apurada, dentro de los términos aquí marcados. Para otros supuestos distintos de estos mismos, hay que tener en cuenta que el dios Amón por costumbre solo salva a los muy desemparados, no ayuda "a quien sea", cuidaros de no malgastar un punto de salvación inútilmente... Bien, sigamos.
  2. Primero que todo, hay que preguntarse lo siguiente... ¿El jugador tiene al menos un punto de salvación? Si ya no tiene ninguno, en este caso ya puede olvidarse esta misma secuencia (¡¡quizás puede decirse que estás perdido!!). En este supuesto, no hace falta decir que el jugador no tiene penalización en ninguna puntuación, en absoluto (¡¡aunque quizás no le importará mucho cuando salga del machaque, si es que sale no demasiado mal del mismo!!). Por el contrario, si tiene por lo menos un punto de salvación, seguir leyendo.
  3. ¿El jugador desea salvarse? En teoria, se supone que es evidente que quiere salvarse, pero nadie lo obliga. Si, de hecho, no quiere salvarse, el amuleto no funciona, no se pierde ningun punto de salvación, y aquí termina esta secuencia (¡¡ya puedes juntar los dedos!!).
  4. Si el jugador, de acuerdo con el punto anterior, sí que desea salvarse, continua la secuencia aquí mismo. En este caso, hay que ver si el Diós desea o no desea salvarle. Si el Dios Amón no desea salvarle, el jugador, pese a todo, pierde un punto de salvación no obstante (ya sabes lo que dicen: "no importunes ni hagas perder el tiempo a ningun dios", ellos tienen un cierto mal genio), y, así pues, la aventura sigue con el riesgo intacto (¡¡mala suerte!!). Si el Dios Amón está de acuerdo con salvarle, seguir leyendo.
  5. Ya que el diós Amón le salva, el jugador tiene que gastar obligatoriamente tres puntos de Churra (se restan automáticamente y de immediato), además de un punto de salvación (salvo si sucediera el supuesto de no poder gastar la churra que muy pronto voy a describir). Si no tiene tres puntos de Churra por gastar (o sea, tiene como máximo dos puntos y no más), debe gastarse un punto de rasgos de una de las cuatro puntuaciones de rasgos elegida al azar entre sus puntuaciones que tengan aun al menos un punto (este punto de rasgos elegido al azar se gastará de immediato y se convertirà en 20 puntos, como pasa ordinariamente, y tres de ellos se gastaran para servir al diós Amón, mientras que los otros 17 pasaran a la cuenta del jugador). Al elegir al azar, todas las puntuaciones que elegir tendran las mismas posibilidades, sin importar si una puntuación tiene más puntos acumulados que otra. Si, de hecho, no tiene ni tres puntos de Churra ni un solo punto de rasgos, el dios Amón no le salva (en este supuesto de no tener puntuaciones suficientes, no se pierde ningun punto de salvación) y el jugador deberá, si puede, apañárselas sin su salvación. Para los jugadores que se salven segun estos criterios, leer el punto siguiente:
  6. Si, en caso contrario, segun los supuestos del punto anterior, se puede hacer el gasto de la Churra y el dios Amón salva al personaje, este mismo debe gastarse, además de la Churra susodicha, un punto de salvación, y el dios Amón le salva sin más problemas (y, en su caso, y sobretodo si es imprescindible, le teletransportará a un lugar próximo donde no haya ya peligro). Fijaos en que el dios Amón no salvará al personaje si no quiere salvarlo, de acuerdo con el punto 4 y 5.
  7. Siempre que un personaje es salvado por el dios Amón, sin excepción, cuando sea el caso, recibe cinco puntos de rasgos, que puede distribuirse como le apetezca, sin sobrepasar los máximos. Si le sobra algun punto de rasgos por repartir, solamente en caso de que le sobre realmente, se le cambiará automáticamente por dos puntos de Churra, que podrá en el futuro ir gastando segun le apetezca. Siempre que un punto no sobre porque se puede añadir sin sobrepasar los máximos, debe añadirse, no pudiendo elegirse a libre criterio cambiarlo por dos puntos de Churra (el intercambio por puntos de Churra solo se permite en el caso de que realmente sobren). Observación: esta ganancia de puntos de rasgos y, en caso de "sobrancia", de puntos de Churra no impide que se pierda tanto el punto de salvación como los tres puntos de Churra anteriormente dichos y, en su caso, el punto de rasgos que debió gastarse para obtener la churra (dicen que todo en la vida tiene un precio...).

Creo que la secuencia queda así bien explicada, que no es muy complicada en sí misma y que no hay lugar a dudas (supongo que es una trama argumental imperfecta, pero ¿cuantas cosas hay que no sean imperfectas en esta vida?).

Nada más por ahora.

Un saludo, gente.