Partida Rol por web

M&M: Chronicles

Creación de personajes

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29/05/2010, 20:14

Me he puesto campo de fuerza que tmbién me da bono de dureza y la ha hecho impenetrable y no me pongo dureza y me la paso a fortaleza ^_^. Sigo sin haber puesto los puntos de habilidad XD.

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30/05/2010, 11:13
Glinaur

Ostras, soy tontito, mira que lo habías dicho bien clarito. Eso por escribir con prisas...

Lo que tienes puesto ahora en la ficha me parece correctísimo. Sólo te faltan las habilidades.

Lo que no sé es qué nos vamos a tener que sacar de la chistera para que lo que se enfrenten los PJs suponga un reto :-P

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31/05/2010, 21:41
Laura L. Levis

Bueno, ¿que pasa al final con mi personaje? No tengo ganas de seguir discutiendo y alargando el comienzo (a ver si podemos empezar para cuando vuelva Dennetlander); Glinaur (o BelleRod o Stocker si os veis capacitados con temas de reglas), dime que opción te parece más justa y lo modifico pero ya para acabar con Laura de una vez.

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01/06/2010, 20:54
Glinaur

Cita:

Glinaur (o BelleRod o Stocker si os veis capacitados con temas de reglas), dime que opción te parece más justa y lo modifico pero ya para acabar con Laura de una vez.

Por mi y para acabar con el problema de la creación de personajes, déjalo como está. A efectos reglistas se tendrían que aplicar los cambios que comenté sobre lo de incontrolado y repartir los puntos de más que quedaban, pero para el caso es lo mismo (al fin y al cabo el máster, por trama argumental o necesidades narrativas, siempre puede meter mano a lo que les pasa a nuestros poderes), así que mejor déjalo como está y podemos empezar cuando queráis.

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01/06/2010, 23:13
Laura L. Levis

Pues genial entonces. Solo queda repasar el personaje de Denettlander, que cuando vuelva quizá pueda contestarte a lo que le has comentado.

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04/06/2010, 01:32
Laura L. Levis

Resumen

Somos personajes de nivel 15 (225 puntos de poder). En principio no hay restricciones sobre ningún poder. Siguiendo los esquemas que le gustan a Stocker, somos:

- "Iron" Jack: controla el metal y el magnetismo, tras una vida de pecado quiere arrepentirse en su lecho de muerte (Kenshin Himura del siglo XXI). Rol de equipo: blaster. Rol de personalidad: buscador cínico de la esperanza.

- Laura: mitad humana mitad energía, es como el doctor House pero sin gracia. Rol de equipo: tanque. Rol de personalidad: insufrible quejica con aires de superioridad.

- Maxwel White: ex dictador de la África negra, legatario de un poder sectario a través de tatuajes con diferentes habilidades. Rol de equipo: comodín. Rol de personalidad: legal malvado en un grupo de semibuenos.

- Radamante: Avatar de Mulindersgolithryn en la tierra por diversión, es excepcionalmente rápido. Rol de equipo: velocidad de la luz. Rol de personalidad: ? (quizá sea el boyscout del grupo...)

Bien, el rol de personalidad es solo mi idea hasta que conozca a los personajes, así que no lo tengas mucho en cuenta. Sobre el rol de equipo nada te impide repetir; por otro lado BelleRod tenía el papel de "mentalista".

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04/06/2010, 18:21
Glinaur

Mulindersgolithryn, aunque lo tengo asignado como personaje jugador, no debería intervenir en las partidas, sería bastante aburrido (tiene una mente en el extremo más elevado de la inteligencia del universo, encontrar pistas para él no tiene misterio; también es telépata y dispone de una nave con un sinfín de cualidades), pero está como recurso argumental. Su "avatar", Radamante, es su forma de entretenimiento. Boy scout, no, en absoluto, de hecho, su vida podría considerarse bastante disoluta, pero en el fondo es ese tipo de personas con sentido de justicia cósmica. Bueno, es una persona AZUL con un fondo de justicia cósmica y capacidades metamórficas. Imagínate las que podría liar en la "vida real", jejeje.

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05/06/2010, 14:29
El Magus

Me he vuelto loco leyendo este apartado. Al final no me ha quedado casi anda claro de lo que habeis hecho (sobretodo porque no puedo ver las fichas).

Paso a detallar las cosas que no me han quedado claras de lo que habeis hecho.

 

Nivel de poder.  El nivel de los poderes es 15, no puedes ponerte más rangos aunque te sobren puntos.

Ataque y defensa. El ataque y la defensa no pueden pasar de 15 (salvo una excepcion si la deja el master). Y no se suman los bonos de características a ninguno de los dos. Es decir si te compras defensa 15 y luego un poder que te dé +5 a defensa tienes 20, siempre se quda con el nivel de la partida, 15 en este caso.

El nivel máximo de las tiradas de salvación es 20 excepto en dureza que es 15, y aquí si que suman los bonos de caracteristicas. Por lo que me ha parecido entenderos (insisto en que no veo la fichas) os habeis puesto las máximas defensas en todo. Eso ya depende de cada uno, es legal pero poco divertido. Yo por ejemplo sólo tengo buena la de voluntad, media la de reflejos y bajas las otras dos.

 

Abajo os dejo mi pj. Perdonad el espaninglis, pero tengo el libro en inglés (por cierto en el español hay un par de erratas) y algunas cosas las traduzco sobre la marcha y otras no. Cualquier duda pregunta.

Notas de juego

Magic, L-15 (base 30)

Base: Eldritch Blast

Extras: Luz de la verdad / Teleport / Snare/ ESP (Visual+Auditivo)/ Illusion/ Mind Control/ Perdida de memoria/ Dazzle (Visual+Auditivo)/ Create Object / [+9]

Total 39

 Force Field L-15 (base 15)

 Inmunity L-9 (Affects Others/ Progresion x3/ Duration Concentration-3) [18]

 Flight L-10 (Base 20)

 

Ataque 10 (20)

Defensa 10 (20)

 

Salvacion

Will: 10

Reflejos: 6

Fortaleza: 3

Dureza: 3

Total: 22

 

Fuerza: 12

Des: 16

Con 16

Sab: 24

Int: 18

Cha: 16

Total (32)

 

Feats: Assesment/  Attack Specialitation x2 (E.B.)/  Eidetic Memory/ Dodge Focusx5/  Fearless/  Precise Shot/  Quick Change/ Ritualist/ Skill Mastery/ Trance/ Uncanny Dodge/

Total 16

 

 

Skills: 23*4=92

Concentracion. (Wis): 11

Craft (Int): 12

Knoledge Arcana(Int): 14

Sense Motive (Wis): 9

Search (int) : 9

Notice (wis): 11

Sleight of hand (dex): 6

Diplomacy (cha): 5

Ride (dex) : 5

Handle animal (Cha): 5

Survival (wis): 5

Estoy pensando que puntos quitarme para ponerme más idiomas.

Y en cuanto a lo de inmunidad hay una cosa que tengo que comentar. Resulta que el poder es permanente, y yo quiero bajarlo la duración a concentración. El caso es que bajar la duracion de los poderes no sirve para los que son permanentes. Pero yo veo el inmunidad como un hechizo más, y por eso tengo que mantenerlo concentrandome. Es que sino es demasiado chuleante. Decidme si os parece bien y si no me lo cambio.

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05/06/2010, 14:58
Laura L. Levis

Deathstalker, te hago temporalmente DJ para que puedas ver las fichas. También puedes ayudar a Glinaur a revisarlas si quieres, aunque él ya las ha revisado todas.

Sobre nivel de poder máximo 15 no es correcto: solo los poderes que afecten a Ataque, Defensa y demás características que están limitadas tienen el máximo de 15; los demás poderes no (en mi caso Inmunidad, por ejemplo).

Por otro lado hemos hablado que la Agencia seguramente nos proporcione máquinas fijas de teletransporte (es decir, en París habría una, en Viena otra, etc...). Personalmente no me gusta la idea pero la hemos aceptado, y te lo digo porque si decides gastar puntos en teletransporte tienes que saberlo previamente.

Lo de tu Inmunidad lo comentaré después, por si decides hacer cambios en tu ficha después de ver las nuestras.

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05/06/2010, 15:24
El Magus

Yo precisamente había entendido que no queríais teletransportes tecnologicos. Pero de todas formas da igual ya que así yo no tengo por qué depender de ellos.

 

En cuanto a lo del nivel de poder me extraña mucho, pero puede ser que venga de la primera edición que es a la que más he jugado. De hecho ahora que lo dices creo que esta era una de las cosas que no me gustaban de esta edición.

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05/06/2010, 15:35
Laura L. Levis

Cuando hablemos de "avances tecnológicos aislados" nos referimos a que no hay avances para los ciudadanos más allá de lo normal. Por ejemplo, en Watchmen el dc. Manhattan había inventado un combustible especial para los coches y se utilizaba en todo el mundo. En la partida, siguiendo la mayoría de los cómics, hay avances extraños desperdigados, pero la sociedad sigue viviendo como nosotros actualmente. Este teletransporte limitado es uno de esos avances; por un lado no me parece justo porque nos da más poder que los 225 puntos iniciales, pero por otro lado es absurdo que seamos agentes de Europa y tardemos 3 horas en llegar de Inglaterra a Italia... a esa hora el supervillano ya se ha cargado lo que quisiera cargarse, xD.

A mi la limitación de los poderes no me gusta nada, y en ese punto M&M me parece que lo aborda mal. Por ejemplo no me gusta que "Iron" Jack tenga que limitar Controlar los metales y yo pueda utilizar Inmunidad a nivel que quiera. Pero limitarnos a máximo de nivel 15 es absurdo: imagínate que yo solo quiero un poder, ¿tendría que gastarme el resto en chorradas, pero seguiría siendo de nivel 15? En ese sentido el sistema te obligaría a que te cogieras personajes con poderes diversos, solo para no ser demasiado inútil comparado con el nivel de juego.

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05/06/2010, 15:57
El Magus

Vale, me he revisado las fichas. PArece ser que del dicho al hecho hay un trecho. Al final no teneis unas tiradas de salvación a tope en todo que es lo que me había parecido entender al leer los post. De hecho son más bien normalitas.

Cosas que no entiendo:

¿Glinaur tiene dos pj?

En la ficha de Mulindersgolithryn, el poder de telepatia tiene un montón de poderes alternos gratuitos ¿cómo es eso?. Además Telepatia es un poder de coste 2, vale que baja en uno el coste con lo de agotador. Pero no le baja el coste a escudo mental, que lo tiene impenetrable y eso le pone en coste 2, con lo que le nivel del poder no sería 15 sino 7.

El escudo portatil que le da campo de fuerza de 20, supongo que sabe que no le va a contar más de 17, que con el -2 que tiene se le queda en el 15 máximo. Y cómo lo tiene por 6 puntos, no me cuadran.

 

De Radamante, el poder de control emoocianal no sé cómo lo baja acoste 6 en lugar de los 15 que debería.

 

Y el personaje de Laura ¿Cómo pega? aparte de con sólo lo que saque en el dado. Lo digo porque no te has comprado nada de ataque.

 

Por cierto, lo siento si soy muy coñón, ya que supongo que habreis repasado todos las fichas. simplemente es uqe hay cosas que me extrañan y puede que es que yo tenga cosas mal.

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05/06/2010, 16:46
Laura L. Levis

No, Deathstalker, al contrario, que hagas preguntas sobre los personajes y la ambientación certifica que te tomas la partida en serio. Insisto en que no te consideres un sustituto, la partida aún no ha comenzado así que como todos los jugadores puedes plantear cosas sobre la ambientación, los límites, las reglas, etc... Sin embargo nos ha costado mucho hacer los personajes (hablo en plural pero a lo mejor solo he sido yo, para mi ha sido Vietnam), así que me temo que eso si que preferiría no cambiarlo, y claro, eso afecta a varias cosas importantes.

Veamos: Glinaur tiene dos personajes pero solo uno juega. Mulindersgolithryn esta dormido mientras maneja a su alter ego, Radamante (poder: Duplicación). Si has visto Avatar de James Cameron es algo similar; o como si manejaras un personaje en Warcraft. Glinaur ya ha comentado que Mulindersgolithryn apenas va a participar directamente en las partidas y que no va a intercambiarse con Radamante cuando mejor le convenga (y eso que en teoría podría hacerlo según el poder Duplicación). Se ajusta a reglas y le da un trasfondo interesante al personaje, así que a mi me parece bien.

Sobre el coste de puntos es algo que debería explicarte el propio Glinaur, pues yo no soy ningún experto en M&M y me resultaría un poco farragoso calcularlo.

Respecto a Laura, en principio pegaba con 0 (no sabía que Golpe solo te subía daño, xD). En la última revisión lo cambié para que tuviera la dote Certero en Golpe a nivel 5, lo que le da un +10 a Ataque cuando utiliza Golpe. No es el máximo y puede ser un problema para la mole del grupo, pero así es Laura.

Si tienes más preguntas no dudes en hacerlas.

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05/06/2010, 20:08
Mulindersgolithryn

El poder de Telepatía trae gratuitamente dos de los tres poderes que listo como gratuitos: Comunicación y Lectura Mental. El tercero que pongo como gratuito es un poder alternativo (cobrado como tal, 1PP, ascendiendo el coste de 15 a 16PP): Escudo Mental.

Copio textualmente del reglamento:
 

Cita:

Puedes leer mentes y proyectar tus pensamientos en las mentes de los demás. tienes poderes de Comunicación mental (ver pág. 78) y Lectura Mental (ver pág. 94) a tu rango en Telepatía. Para conseguri que cualquier comprenda tus pensamientos proyectados, sin importar el idioma, añade un rango de Comprender (ver pág. 77)

Por otro lado, a Escudo Mental no le he puesto agotador (interpretando que le resulta más fácil cerrar su mente que invadir la de otros), pero cuesta 1PP/rango. Le he puesto Impenetrable, pero es un efecto innato al propio poder, tal vez no debería haberlo puesto como tal: 

Cita:

Este poder te protege de efectos mentales. Tienes éxito automáticamente en los tiros de salvación de Voluntad contra cualquier efecto mental con un modificador a la CD de salvación menor que tu rango en Escudo Mental. También te proporciona un bonificador +1 por rango de poder en los tiros de salvación de Voluntad contra efectos mentales. Esta bonificación se encuentra sometida a los límites normales por nivel de poder de las bonificaciones a los tiros de salvación. 

Cita:

El escudo portatil que le da campo de fuerza de 20, supongo que sabe que no le va a contar más de 17, que con el -2 que tiene se le queda en el 15 máximo. Y cómo lo tiene por 6 puntos, no me cuadran.
 

Sé que no me van a contar más de 17, pero me parecía tonto rellenar con cualquier otra cosa y prefería desperdiciarlos o, si en algún momento subía el nivel de poder de la partida todavía más, que ya estuvieran integrados... Podría utilizar los puntos sobrantes para coger poderes alternativos, pero no merece la pena, de todas maneras Mulin es básicamente un recurso de narración. A todos los efectos contad con que es un +15 de aguante, ahora lo anoto en la hoja.

El coste de un Dispositivo es de 4PP por cada 5PP que otorga, pero yo he cogido la opción de Fácil de perder, reduciendo el coste en un PP por rango, de manera que con 6PP tengo 10PP para un poder. Campo de Fuerza cuesta 1PP/rango, pero lo hago Impenetrable, pasando el coste a 2PP/rango y luego le añado las taras de Acción (cuesta movimiento activarlo) (el coste baja a 1PP/rango) y Duración (pasando de sostenido a concentración, lo que me exigiría tiradas de Concentración para poder hacer otras cosas mientras mantengo el campo de fuerza activado; todo hay que decirlo, con la Inteligencia del PJ no sería nada complicado) (el coste baja a 1/2PP por rango). 

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05/06/2010, 20:45
Radamante

Cita:

De Radamante, el poder de control emoocianal no sé cómo lo baja acoste 6 en lugar de los 15 que debería.

Incontrolado -1PP/rango (queda a decisión del máster cuándo funciona, es un recurso narrativo) -> de 2PP/rango a 1PP/rango
Dependiente de los sentidos -olfato- (feromonas) -1PP/rango -> pasa de 1PP/rango a 1/2PP por rango
Poco fiable -fiabilidad- (falla el 50% de las veces) -1PP/rango -> pasa de 1/2PP por rango a 1/3PP por rango

Así quedaría que 15*1/3=5PP. Pero puse coste 6PP. Esto se debe a que estuve pensando, poniendo y quitando, la opción de "Mente en Blanco", que añade 1PP directo. Al final lo contabilicé pero no lo puse. Lo añado a la ficha.

Tranquilo, cuando uno controla un juego y ve "cosas raras", necesita aclararlo para no volverse loco...

Espero haber aclarado las dudas.

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06/06/2010, 01:17
El Magus

 

Cita:

Así quedaría que 15*1/3=5PP. Pero puse coste 6PP. Esto se debe a que estuve pensando, poniendo y quitando, la opción de "Mente en Blanco", que añade 1PP directo. Al final lo contabilicé pero no lo puse. Lo añado a la ficha.

 

El tema, es que creo que lo que hace el flaw es bajar el coste, no los puntos de poder. Es decir. Si tiene un coste de 2pp por rango, te lo deja a 1, no puede bajar de 1. Por lo menos eso es lo que yo entiendo. Que puedo estar equivocado y ser una house rule de mi grupo de mesa que tenemos algunas.

 

Por lo demás todo perfectamente explicado, muchas gracias y perdón por las molestias.

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06/06/2010, 15:30
Radamante

Cita:

COSTES FRACCIONARIOS (pág.111)
Si los modificadores reducen el coste de un efecto a menos de 1 punto de poder por rango, cada modificador -1 adicional por debajo de este límite se suma al número de rangos que obtienes por gastar 1 punto de poder en una relación 1:1.
El coste de un poder puede expresarse como la razón de puntos de poder por rango (PP:R). De modo que un efecto que cuesta 3 puntos de poder por rango es 3:1. Si este efecto tuviera un total de -2 en modificadores, costaría 1:1, o 1 punto de poder por rango. Aplicar otro modificador -1 suma uno al segundo miembro de la razón, convirtieéndola en 1:2, o 1 punto de poder por cada dos rangos, y así sucesivamente.
Conserva la misma progresión para reducciones posteriores. Los Directores de juego pueden querer limitar la razón modificada final del coste de cualquier efecto en la campaña (a 1:1, 1:2, 1:4 o cualquiera otra apropiada). Como regla general, 1:5 (cinco rangos por punto de poder) debería ser el coste modificado más bajo para un poder en Mutants & Masterminds, pero le corresponde al DJ fijar el límite si quiere.

He reproducido textualmente la explicación del manual del M&M 2ª ed. La verdad es que no se discutió este punto en la creación de personajes, supongo que porque nadie tenía suficiente control del sistema de juego, pero mi planteamiento es el siguiente: si puedes reducir el coste hasta 1:1, ¿porqué tienes que parar ahí? Estás limitando el poder, no haciéndolo más poderoso. En cierta forma haces de "anti-muchkin"... Cierto es que los puntos que no empleas en ese poder los puedes emplear en otros, pero, desde mi punto de vista, en un juego de super-héroes son las taras las que hacen interesante el juego: Superman es inmune a todo menos la kriptonita, Ironman es un alcohólico y su traje tiene poder limitado, Spiderman no puede trepar por la grasa y su sentido arácnido puede funcionar mal o sobrecargarse... Son esas taras las que le dan gracia al personaje, porque un Superman completamente invulnerable, un Ironman que no necesita salir del traje o un Spiderman que no puede ser sorprendido nunca serían muy aburridos.

Por otro lado, lo del control emocional, así como está planteado, es más un engorro y una herramienta narrativa que algo que pueda manejar yo para mi provecho. Es incontrolable y no funciona todo el tiempo. Si se enfurece lanza ferormonas (o no) que pueden causar terror, si le atrae una chica lanza ferormonas (o no)... No las controla conscientemente, aunque le gustaría. El resultado puede ser de lo más caótico (y divertido). No sé porqué creo que lo sufriré mucho más que lo disfrutaré :-P
 

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06/06/2010, 15:51
El Magus

Vale, no lo había visto de esa manera. De que cada punto que te gastes te da más rangos. Supongo que por comodidad siempre me paraba en el 1:1 y de ahí no bajaba.

Yo ya he acabado de dar la lata con esto. Me falta pulir unos detalles de mi pj. en concreto lo del inmunidad y subir la historia del pj que estoy acabandola.

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06/06/2010, 19:44
Radamante

Vas muy bien, Deathstalker, no te preocupes.

Respecto al personaje:

Me fallan algunos puntos, pero la idea general me parece muy correcta.

Pérdida de memoria = ¿Aturdir? ¿Confundir?

Force Field -> al estar activado sobrepasa el límite de dureza. Se puede ignorar y suponer que sigue con dureza 15, que es el tope máximo de campaña, o bien puedes hacer algo con esos puntos de más.

Inmunity -> ¿a qué?

Skill Mastery -> ¿qué habilidades?

En las habilidades están puestas la cantidad de puntos invertidos, pero no la suma total. Ahora va estupendo, pero para la partida convendría que ya estuvieran sumados los bonos de las características.

Y hablando de sumar las características, las Salvaciones, aunque dependen de las características, diría que no has sumado los bonos de las mismas...
 

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07/06/2010, 13:01
El Magus

No, no he sumado los bonos de  características (todavía) para que se vean bien los puntos.

Force Field es normal Coste base 1, con lo que a nivel 15 son 15pp. Lo he puesto separado del MAgic (aunque tienen la misma fuente) para poder tenerlo activado y hacer algo más.

El perdida de memoria es el del ejemplo del poder de Magic (mal traducido creo porque tengo el libro en inglés. Fog of Forgetfulness), al igual que el Light of Truth

Inmunity de 9 puntos. Life system. Con lo que explico más abajo para reducir costes.

Skill mastery lo tenía pensado poner el la ficha final, pero vamos será a 4 habilidades.