Partida Rol por web

Monster Hunter: Una nueva esperanza [+18]

Creador de PJ

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25/02/2015, 16:25
Director

Bienvenidos y gracias por apuntaros. Antes de empezar quiero decir que es mi primera partida como director y que intentaré ajustar los monstruos lo máximo posible y no pasarme con ellos hasta que le acabe de coger el truquillo a esto.

Las razas SOLO son Humano y Wyveriano (este, se destaca por sus orejas y zarpas/pies) pero será contado como un humano ya que estos solo se les notará las orejas, tendrán los pues como un humano.
Sí no os parece justo mi planteamiento de contarlo como un humano os informo de el motivo es porque la empresa del juego no ha dado información sobre ellos, solo se sabe lo siguiente:
- Estaban antes que los humanos y estos les enseñaron a cazar a los humanos
- Son descendientes de "la tribu del dragón"
- Ahora viven en "Wyvernan hub" (la ciudad natal del capitán Argosy)

Toda la información la he sacado de los juegos y wikias (no sabéis lo que me ha costado).
Si este planteamiento sigue sin convencerte eres libre de marcharte, no recibirás ningún negativo.

Un ultimo detalle, los wyverianos, al vivir más aparentan menos edad así que os doy a escoger una edad real (máximo de 80 años) y la edad que aparentas (18-20)
especificadme las 2 edades en la descripción física del PJ porfavor
Bien, ahora pasemos a lo realmente importante...

CARACTERÍSTICAS.
Todas las características empiezan con el nivel
8, y solo pueden subirse de nivel si le
quitamos a otro atributo dichos niveles.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje
bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos
en inteligencia y así tener fuerza a nivel 11.
Un personaje con un 2 es considerado un
retrasado o patoso, y con un 1 un completo
inútil.
Si el personaje cuenta con algún modificador
en sus atributos, este podrá infringir el
máximo estipulado (por ejemplo, si decimos
que un Enano tiene +3 en Fuerza, su limite
máximo estará en 15).

Todo personaje tiene 40 puntos (PG) para repartirlos entre sus habilidades y ventajas al comienzo del juego. (pasar de 1 a 4 serían 4 PH).

Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinacion y la velocidad.
Constitución (CON): determina la resistencia física del personaje.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulte el personaje.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter y su determinación.

Vitalidad: CON x10
Aguante/Aturdimiento: (VOL+CON) x6
Representa el aguante fisico del personaje, asi como su resistencia a la fatiga. El Aguante va disminuyendo a
medida que el personaje se cansa, usa poderes sobre naturales, o si recibe golpes y heridas poco serias
(moratones, contusiones, etc.)
Defensa contundente (DEF. CON): CON/2.
Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones. Solo sirve ante contusiones y golpes menores.
Suerte (SUE) = PER + DES/2
Define la suerte del PJ. Opcionalmente, el master puede pedir una tirada de suerte en
circunstancias especiales como determinar si un PJ se salva de una muerte segura, o consigue algo por pura
chiripa. Si un PJ supera una tirada de suerte, pueden ocurrir hechos sorprendentes e inusuales.

HABILIDADES.
Las habilidades naturales.
Son aquellas que todos los personajes tienen (Tienen una puntuacion inicial de 3).
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Pelea: para pegar usando los punos.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Atletismo: resistencia fisica y la capacidad de moverse y esquivar.
Educación: conocimientos de historia, idiomas, matematicas, etc. Varian segun la vida que haya llevado el
personaje (un vagabundo sabra de las calles y un erudito de bibliotecas).
Puntería: para lanzar cosas.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en enganos.
Representan la experiencia adquirida por el personaje a lo largo de su vida.
Maximo 4P por habilidad

Habilidades adquiridas
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Luchar: uso de armas blancas.
Disparo: uso de armas con gatillo, como ballestas.
Artillería: uso de armas pesadas y de asedio.
Coraje: para evitar el miedo
Supervivencia: busqueda de alimento y refugio, rastrear y sobrevivir donde sea.
Subterfugio: para enganar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas.
Intimidar: meter el miedo a los demas.
Investigación: busqueda de indicios de forma consciente.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo.
Animales: para tratar con animales.
Actuar: para representar un papel, actuar como otro, disfrazarse.
Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales y seducir.
Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas, criptozoologia, y rituales.
Psicología: para saber como piensan los demas y averiguar mentiras
Medicina: para atender la salud de los demas, preparar brebajes o reconocer medicamentos.
Ciencia: nociones de, quimica, biologia, y el analisis de sustancias.
Sistemas: manejo y manipulacion de mecanismos y sistemas de seguridad, como pueden ser montar y
detectar trampas ocultas.
Subterfugio: Para enganar, mentir, y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe.

ESPECIALIZACIONES
Especializarse en una habilidad es gratuito y opcional. La especializacion funciona como si la habilidad
tuviera 2 niveles mas. El aspecto negativo es que la bonificacion tan solo afecta a la especializacion. Si usas
la habilidad con elementos en los que no te has especializado, tienes un penalizador de ‐2.
Ejemplo: Jon tiene una habilidad de conducir 7, se especializa en vehiculos pesados y tiene un 9 cuando
conduce un camion. Sin embargo,
cuando conduce un coche su habilidad es 5.
Un personaje gana una nueva especializacion
gratuita cada 4 niveles de habilidad. La regla de
las especializaciones no es compatible con la
regla de la maestria (mas adelante).
La regla de la especializacion puede usarse
para cualquier tipo de habilidad:
Actuar: disfraz, mimica, cantar, usar
instrumento (escoger uno), baile, baile
moderno.
Acrobacia: equilibrio, malabares,
contorsionismo, escapismo.
Alerta: vista, oido, olfato, iniciativa.
Animales: caballo, camello y demas animales
de monta. Crianza y cuidado, domesticacion,
veterinaria, carismatico con los animales.
Artillería: lanzagranadas, canones,
ametralladoras, armas exoticas.
Atletismo: resistencia al cansancio, potencia
muscular, correr, nadar, saltar, escalar.
Bricolaje: carpinteria, herreria, electricidad,
fontaneria, albanileria, reparar automoviles,
maquinaria industrial.
Conducir: coches, camiones, motos, autobuses,
gruas, tanques, etc.
Concentración: pensamiento firme, memoria,
autocontrol, estrategia.
Coraje: valentia (contra el miedo), testarudez
(contra cambiar de idea), fe (contra cosas que
vallan en contra de tu credo).
Ciencia: quimica, biologia, fisica, ingenieria
industrial, aeronautica y otras carreras.
Disparo: pistolas, metralletas, escopetas,
ballestas y demas grupos de armas de fuego.
Dirigir: avionetas, helicopteros, aviones, cazas
de guerra, naves espaciales, barcas, veleros,
piraguas, buques de gran calado, robots
gigantes, cartografia.
Educación: todas las asignaturas escolares
(idiomas, matematicas, lengua, etc.).
Etiqueta: seduccion, alta sociedad, ambientes
formales, ambientes juveniles.
Investigación: observacion, averiguar
intenciones, rastrear, razonamiento deductivo.
Liderazgo: oratoria, estrategia militar, dotes de
mando.
Intimidar: presencia fisica, aterrorizas, voz
imponente.
Juego: cartas, dados, trampas, malabares,
prestidigitacion.
Medicina: cirugia, primeros auxilios, remedios
naturales, alquimia y pociones.
Luchar: espadas, hachas, armas de asta y
demas grupos de armas.
Pelea: esquivar, atacar con las piernas,
punetazos, bloquear, etc.
Persuasión: convencer, enganar, negociar.
Puntería: lanzamiento de objetos, pistolas,
arcos, y demas armas a distancia.
Ocultismo: rituales, leyendas, magia blanca,
magia negra, y demas clases de magia.
Sigilo: paso silencioso, hurtar, ocultarse.
Sistemas: informatica, electronica, trampas
medievales, cerraduras.
Mano torpe: escudo, arma blanca de dos
manos, dos armas a la vez, dos pistolas a la vez.
Supervivencia: cazar, pescar, montar trampas,
orientarse, camuflarse.
Subterfugio: robo, leyes, burocracia, busqueda
de informacion, engano, etc.

TRASFONDOS
Los trasfondos son bien cualidades especiales del personaje (visión nocturna, oído supersónico, etc.)

PD: Si coges ventajas también debes escoger alguna desventajas

VENTAJAS FÍSICAS
Ambidiestro. 4 PG.
Se anula la penalizacion de ‐3 por accion multiple cuando se usen las dos manos a la vez.
Sentido agudo. 2 PG.
Con este talento el personaje gana una bonificacion de +2 en Percepcion para todas las tiradas relacionadas
con un sentido (oido, vista, olfato, etc.).
Ataque por la espalda. 2PG
Cualquier ataque que sea realizado por sorpresa causa 2 puntos extra de daño.
Coordinación total. 5 PG
Se posee una especial destreza. +3 En las tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en cada mano.
Don. 3, 4, 5, 6 o 7 PG.
El personaje es excepcionalmente bueno en algo. Otorga +4 en todas las tiradas que tengan que ver con su don. A diferencia de otros trasfondos, el nivel de este, y el gasto de PG, no es seleccionado por el jugador, si
no que el DJ ha de determinarlo en funcion de la importancia del talento escogido. Por ejemplo, ser bueno llevando una bandeja de camarero costaria 3 PG, ya que ser un buen camarero no es algo tan tremendo, pero ser un crack del futbol, costaria 7 PG, ya que el PJ seria una estrella.
Robusto. 6 PG.
El personaje es mas corpulento de lo normal, gana 2 puntos extras en constitucion, pero solo validos para el
calculo de los puntos de vitalidad.
Leer rápido. 2 PG.
El personaje es capaz de leer un libro de 200 paginas en 10 minutos
Vista certera. 1PG.
+2 en puntería cuando el personaje usa un arma especialmente disenada para la caza.

VENTAJAS PSÍQUICAS
Disciplinado. 2 PG.
Carisma +2 en un combate.
Herbología. 2PG.
Esta ventaja otorga un bono de +2 en el reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.
Saber Natural. 2PG.
Esta ventaja otorga una bonificacion de +2 en las tiradas de medicina, busqueda de alimento y alojamiento
en los entornos salvajes.
Mascota. 1, 2 ó 3 PG.
Un animal, adiestrado y fiel al personaje. El nivel definira el tamano de dicha criatura (un
perro o un leon, o un elefante, por ejemplo). En este caso Felynex, Shakalaka y
Desventajas
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PG extras al personaje.
Código. 3 PG x nivel.
El personaje sigue un codigo de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una
penalizacion de ‐2 en las situaciones donde se desobedezca dicho codigo, asi como en las tiradas para
tratar de evitar cumplir las directrices del codigo.
Rebelde. 2 PG.
‐2 en Voluntad cuando recibe ordenes.
Tímido. 3 PG.
‐2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extranos.
Tuerto. 6 PG.
Al personaje le falta un ojo. ‐3 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

DESVENTAJAS FÍSICAS
Albino. 2 PG.
Tu piel, tu cabello y tus ojos son demasiado claros. Tendras serios problemas con la luz solar demasiado intensa.
Artrosis. 3, 6 o 9 PG.
Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el uso de una articulacion en concreto (a elegir), a menos que se supere una tirada de voluntad + concentracion a nivel complicado. Dependiendo del nivel, el dolor aparecera una vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o varias veces por partida. Es el DJ el que decidira cuando el personaje sufra por su mal.

Hemofílico. 10 PG.
El personaje tiene una enfermedad genética que le impide coagular la sangre, las heridas tardan el doble de lo normal en curarse.
Hígado débil.2 PG.
El personaje tiene –2 a la resistencia cuando se enfrenta con toxinas

DESVENTAJAS PSÍQUICAS
Adicción. +8 PG.
No puedes pasar más de un día entero sin recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. Si no lo haces,
sufres un ‐1 a todas tus tiradas, acumulativo diariamente, asi que si te pasas una semana sin tomarla, sufres
un ‐7 en todas las tiradas.
Atormentado. +3 PG.
Algo del pasado del personaje le tiene contra las cuerdas (perder a una novia, el fallecimiento de un
pariente, etc.). No se sentira culpable , pero elrecordarlo le causara un profundo pesar, que le afectara
negativamente (‐2) en sus proximas tiradas(determinar con 1d6). El efecto se desencadenara cada vez que
ocurra algo que incite a recordarlo (por ejemplo, encontrar una foto de ese pariente fallecido).
Arrogante. +2 PG.
Voluntad ‐2 cuando es insultado.
Avaro. +2 PG.
Carisma ‐2 cuando hay dinero de por medio.
Culpabilidad. +2 PG.
Voluntad‐2 al ser juzgado.
Derrochador. +10 PG.
Tu personaje se gasta en chorradas aproximadamente el 50% de todo el dinero que reciba.
Fobia. +5 PG.
Algo a tu eleccion te horroriza, debe ser algo razonablemente frecuente (aranas, lugares cerrados…) no vale
buscarse una fobia a los dragones purpura ni similares, que nos conocemos. ‐10 a cualquier tirada mientras
la fuente de tu fobia este cerca.
Jugador compulsivo. ‐4PG. (esta te gasta puntos, al igual que las ventajas)
Tienes que jugar a todo lo que veas. Nunca rechazaras una partida que te ofrezcan.
Memoria Perdida. 3 PG. El personaje no recordara su pasado, con todas las consecuencias que eso puede
acarrearle.
Voto. 4 PG.
El personaje ha realizado una promesa a cierto personaje o deidad, y no podra romperla bajo ninguna
circunstancia.

DESVENTAJAS SOCIALES
Ayuda debida. 1 PG.
El personaje le debe ayuda a alguien, puede ser una persona debil que a jurado proteger o una
organizacion importante que le puede pedir un favor de vez en cuando.
Doble personalidad. 10 PG.
El personaje pierde el control de si mismo, adquiriendo una personalidad nueva. En esos momentos, el
master determinara las acciones que realiza el personaje.
Desconfianza. 5 PG.
Carisma ‐2 en el trato con personajes desconocidos.
Incapaz de mentir. 2 PG.
El personaje no puede mentir, llamalo honor, llamalo como tu quieras.

Notas de juego

La imagen del personaje, en caso de que sea wyverian@ debe tener las orejas largas. Similar a un elfo, es decir. que si escogéis un wyverian@ acepto la imagen de un elfo o semi-elfo, por el hecho de tener las orejas largas.

Aquí 2 ejemplos:
1

2

Cargando editor
25/02/2015, 16:26
Director

ARMAS:

Espada&Escudo

Espadas Duales

Espada pesada

Espada larga

Martillo

Lanza

Lanza pistola

Arco

Cargando editor
25/02/2015, 16:30
Director

Notas de juego

He tenido problemas con esta escena y por eso la vuelvo a poner. Podeis ignorarlo