Partida Rol por web

Morko Grand Priz (GP40K)

Loz Orkoz no ze ekivokan.

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11/06/2010, 15:33
Director

RESUMEN DE REGLAS

DISPARO.

  • Comparar HP con el valor a sacar en 1d6, obtener exito con un resultado igual o superior.
  • Para Herir, compara Fuerza y Resistencia y con 1d6 obtener un resultado igual o mayor.
  • Salvacion, mirar la Salvacion del oponente y con 1d6 sacar menos del valor indicado.
  • Si es arma pesada, tirad 2d6 y sacar igual o menos para no ser penalizado.
  • Si eres penalizado pierdes el resto del turno (combate y movimiento)

 

COMBATE

  • Comparar HA con el valor a sacar y obtener un resultado igual o superior en 1d6.
  • Para Herir, compara Fuerza y Resistencia y con 1d6 obtener un resultado igual o mayor.
  • Salvacion, mirar la Salvacion del oponente y con 1d6 sacar menos del valor indicado.
  • Si se combate sin ningun tipo de arma de C. C. se hace con -1 HA.

HERIDAS

  • Si cae al suelo, pierde el disparo y el combate del siguiente turno, pero no el movimiento.
  • Si es herido, recibe un -1 para todo el siguiente turno, es decir, disparo, combate y movimiento. si en el turno que tiene el -1 recibe otra herida, caera al suelo y resolvera el turno como se indica en el punto anterior.

MOVIMIENTO

  • Las curvas,si un piloto cae sobre esta casilla, recibe un +1 a la dificultad a cualquier velocidad.
  • velocidad lenta (2+) 2 casillas
  • velocidad moderada (3+) 3 casillas
  • velocidad rapida (4+) 4 casillas
  • a todo gas (5+) 5 casillas.
  • En caso de fallar dos veces la tirada de movimiento, la moto se calara.
  • Si se falla una tirada de movimiento con una moto calada, avanza 1 casilla.
  • En caso de recibir una herida, pierdes la velocidad de crucero, incluso si la herida fue salvada.
  • La velocidad de crucero se otorga cuando un piloto obtiene exito en dos tiradas de velocidad consecutivas, sea cual sea la velocidad.
  • En caso de obtener velocidad de crucero, se contara con un -1 a la dificultad para el movimiento. Ya no se mueve de manera automatica.
  • Las casilllas convertidas en terreno dificil, obtienen +1 a la dificultad. (reglas especiales)
  • En caso de empate cuando se llega a la meta, queda por delante el que mas casillas a movido una vez cruzada la meta.

 

TIRADA PARA IMPACTAR  

HA/HP 1 2 3 4 5 6

1D6

5+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+

 

Tabla Para Herir.

Resistencia del oponente.

  1
2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 - - - - - -
2 3 4 5 6 6 - - - - -
3 2 3 4 5 6 6 - - - -
4 2 2 3 4 5 6 6 - - -
5 2 2 2 3 4 5 6 6 - -
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 -
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4

 

 

 

 

 Fuerza

 del Atacante.