Partida Rol por web

Mundos distantes

Manual del Jugador

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02/04/2011, 21:00
Director

ASIGNACIÓN DE ATRIBUTOS

Los atributos son las cualidades, tanto físicas como mentales, que dan forma a un sujeto. Están representadas por un valor numérico que, salvo excepciones, está comprendido entre uno (1) y diez (10), excepto en Fuerza, en el que el máximo es 9 (debido al menor tamaño de la especie). En el caso de los personajes reciben un +2 tanto en Destreza como en Percepción. Ésto representa la formidable agilidad y los excelentes sentidos de esta especie.

Éstos valores no son mejorables con el tiempo. Pero, aun así, pueden verse incrementados o reducidos por factores externos ajenos al personaje.

Cada jugador tiene 32 puntos a repartir entre los cinco atributos existentes que son:

- Fuerza: Representa la potencia física del personaje en todas aquellas acciones que requieran tirar de músculo.

- Resistencia: Es la capacidad de aguante, ya sea ante el cansancio, el dolor, las condiciones extremas o los efectos de venenos y similares.

- Destreza: La coordinación natural del cuerpo. Afecta tanto a habilidades manuales como a aquellas que requieren maniobras complicadas.

- Inteligencia: Es la capacidad de abstracción y razonamiento del personaje.

- Percepción: Este valor incluye tanto el umbral de los sentidos de un personaje como su capacidad de atención.

 


 

LAS HABILIDADES

En el momento de creación de personajes los jugadores disponen de cuarenta (40) puntos para repartir entre las habilidades (más una cantidad igual a Inteligencia x 2 puntos adicionales), no pudiendo ser el valor inicial de ninguna de ellas superior a cinco (5).

Advertir/Notar (P)

Se utiliza para ver a alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su Sigilo. Distinguimos esta habilidad de la de Buscar/Rastrear porque en esta habilidad tratamos de encontrar algo que no sabemos si está ahí. La propuesta de tirar por Detectar generalmente parte del DJ. El crítico implica percibir “más allá”, es decir, te permite obtener una información que sería casi imposible que supieras. La pifia generalmente tiene la desastrosa consecuencia de dejar pasar algo obvio, si es una trampa duplica el daño y si es un enemigo quién se acerca obtiene Iniciativa +5.

Armas a distancia (D)

Se utiliza para el manejo de armas de tiro o lanzadas que pueden herir fuera de la cercanía del combate cuerpo a cuerpo. Una ballesta o una daga lanzada serían armas a distancia. Como se describe en el apartado de Combate a distancia, su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de este, y cobertura que tiene. Esta habilidad se enfrenta en el ataque a la defensa. Un crítico en esta habilidad duplica el daño del arma, pero una pifia provoca la rotura de la misma, que quedará inservible hasta que sea reparada por un herrero, o algo peor.

Armas de cuerpo a cuerpo (F)

Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar el adversario. Todo el mundo puede saber usar una porra o un cuchillo, pero parar un golpe con ellas, por ejemplo, supone una destreza mayor que la del usuario ocasional, y eso se mide con esta habilidad. Por tanto, se utiliza para atacar con el arma como para defender con ella. Como la habilidad anterior, el efecto del crítico y la pifia duplica el daño y rompe el arma, respectivamente.

Atletismo (F)

Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.

Buscar (P)

Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso, los sentidos se enfocan hacia algo que intuyes que puedes hallar en ese lugar. La propuesta de tirar por Buscar viene del jugador. Se tira por la habilidad para encontrar el tesoro que deja el enemigo caído. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.

Callejeo (I)

Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.

Comerciar (I)

Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.

Conocimiento animal (I)

El valor de esta habilidad representa los conocimientos que tiene un personaje acerca de la fauna. Podemos usar conocimiento animal para reconocer la criatura a la que nos enfrentamos con sus puntos débiles y fuertes, cómo cuidarlos o domarlos, para identificar rastros y otras señales que hayamos descubierto previamente...

Conocimiento vegetal (I)

Esta habilidad nos ayudará a reconocer el tipo de vegetal que tenemos delante así como sus distintas propiedades. Otra utilidad de la misma es la de conocer por cual zona puede crecer un determinado tipo de planta o árbol.

Conocimientos generales (I)

Cuando queramos saber algo acerca del mundo que rodea a nuestros personajes y que sea considerado de cultura general esta es la habilidad mediante la que se debe realizar el chequeo. Ejemplos de conocimientos generales son donde se encuentra una determinada región a la que se desea viajar, cual es la corriente de agua más próxima o cuales son las relaciones de una determinada tribu con otra.

Conocimientos ocultos (I)

Conocimiento de las ciencias ocultas, ya sean reales, o míticas, y todo lo que ésto engloba.

Disfraz (P)

Esta habilidad nos permite pasar inadvertidos ante alguien que nos pudiera reconocer o hacernos pasar por otra persona. La indumentaria que adoptemos será fundamental para la dificultad que imponga el DJ. Será fácil hacerse pasar por alguien con quien tenemos cierto parecido físico y con una vestimenta similar, normal sería si contando con ello también tuviésemos que simular una voz distinta, difícil encontraríamos una situación en la que fallara uno de los elementos (parecido físico, indumentaria y voz), Muy difícil se considera que fallen 2 elementos o uno sólo, pero debamos interactuar con una persona que conoce perfectamente al que imitamos (familiares, amigos íntimos, etc) y la dificultad imposible es para una situación en la que imitemos a alguien fallando voz, parecido físico y vestimenta delante de una persona cercana.

Escuchar (P)

Este valor refleja la capacidad auditiva de un personaje. Se puede utilizar tanto para detectar amenazas potenciales que se aproximan en la noche como para escuchar una conversación al otro lado de la cueva. En caso de utilizarse para descubrir una criatura o enemigo que se mueve en sigilo se deberá hacer una tirada enfrentada.

Esquivar (D)

Haremos uso de esquivar para maniobras en las que pretendamos evitar ser impactados por objetos de gran tamaño cuya trayectoria sea peligrosa para nosotros. Ejemplos de esto son desprendimientos de rocas, caídas de árboles, estampidas…

Se usa en la defensa.

Etiqueta (P)

Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.

Lanzar (F)

Esta habilidad comprende tanto la acción de arrojarle algo a alguien para que este lo atrape como la realización de una acción ofensiva mediante un arma arrojadiza. En el primer caso el lanzador hará un chequeo de esta habilidad y el receptor tendrá que pasar un chequeo de la característica Destreza a dificultad media (12). En el caso de utilizar la habilidad lanzar de modo ofensivo se realizará una tirada de realizará una tirada de ataque normal sustituyendo el valor de armas cuerpo a cuerpo por el de lanzar. Asimismo la defensa del objetivo sufrirá un penalizador de cinco (5) puntos.

Leyes (I)

Conocimiento de las leyes de un determinado país o región. Puede servir para defenderse a sí mismo o a alguien en un juicio o para exhibir tus conocimientos tratando de confundir a algún agente de la autoridad, en cuyo caso habríamos de enfrentar nuestra habilidad contra la suya. Del mismo modo, también sirve para conocer los entresijos de la administración, tanto para conseguir documentación como para hacer valer la documentación de que dispongas. También determina un conocimiento del protocolo de la corte para comportarse con corrección en cada circunstancia, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.

Medicina (I)

Representa la habilidad de detectar, diagnosticar y tratar venenos, enfermedades e intoxicaciones. Asimismo y utilizándola en consonancia con el material curativo adecuado se puede utilizar para acelerar el proceso natural de curación. Pasando este a ser de cuatro (4) puntos de vida por día de reposo absoluto.

Música/Danza (D)

Determina el nivel de danza de un personaje, es una habilidad de divertimento social y se utiliza para distraer u obtener dinero a través de espectáculos (o cualquier otra ocasión que el jugador determine usar esta habilidad). La dificultad necesaria para obtener unas cuantas monedas en una aldea pequeña es normal, y crecerá cuanto mayor sea el emplazamiento, ya que entendemos que en las ciudades es más difícil impresionar al auditorio, aunque se obtiene más dinero. Alcanzar un crítico en esta habilidad hará que la repercusión del espectáculo sea tal, que el gobernante de la zona quiera ver vuestra actuación. En cambio una pifia provocará que algo de la coreografía dañe la sensibilidad de los espectadores y se vuelvan hostiles, con lo que habrás de huir.

Nadar (F)

Este es el valor que utilizaremos para realizar todo tipo de maniobras en el agua. Ya se pretenda nadar, bucear o zambullirse desde una cierta altura el chequeo deberá realizarse con la habilidad nadar.

Navegar (D)

Si necesitas orientarte en el mar o quieres llegar antes que otra embarcación a un destino concreto debes tirar por esta competencia. La dificultad depende de la nave que utilices y la bondad meteorológica del DJ.

Pelea (F)

Es la habilidad a utilizar cuando alguien ataca o se defiende con las manos desnudas. En el capítulo dedicado al combate distinguiremos los distintos tipos de maniobras que pueden llevarse a cabo mediante un chequeo de pelea.

Pescar (D)

Los chequeos necesarios para capturar presas acuáticas mediante cañas de pescar y redes se realizarán utilizando este valor. En el caso de querer pescar mediante arpón se utilizará la habilidad lanzar.

Primeros Auxilios (I)

Cuando queramos tratar de manera inmediata una herida o lesión utilizaremos la habilidad de primeros auxilios. Sus consecuencias inmediatas son la detención de cualquier hemorragia que el paciente estuviera sufriendo así como la recuperación de un dado de seis (1d6) puntos de salud. Solo puede hacerse un chequeo exitoso de esta habilidad por cada combatiente tras un combate. Haber sido herido varias veces durante el mismo no implica recibir más de un tratamiento de primeros auxilios, implica que el personaje debería dedicarse a asuntos menos violentos.

Rastrear (P)

Esta habilidad mide la capacidad de su usuario para seguir los rastros que cualquier criatura haya dejado sobre el terreno. Pasando un chequeo de esta habilidad podremos saber hacia a donde se mueve la presa y si el rastro es reciente o no. Pero para saber qué estamos persiguiendo deberemos pasar un chequeo de conocimientos generales si creemos perseguir a un ser de nuestra especie o de conocimientos animales si por el contrario es una criatura.

Reflejos (P)

Es una habilidad que se toma en cuenta para medir la iniciativa en combate, los duelos o la rapidez enfrentada a la de otro adversario.

Robar (D)

Te permite agenciarte el contenido de los bolsillos de la gente. Hay que enfrentar esta competencia a Advertir/Notar, para evitar que se den cuenta del hurto. El fallo en la habilidad hará sospechar a la víctima, lo que aumenta la dificultad +5 si se va a realizar un segundo intento. En esta ocasión el fallo provocará la reacción violenta de la víctima que protestará o atacará, a decisión del DJ.

Saltar (F)

Cuando nuestro personaje pretenda realizar un salto horizontal o vertical esta es la habilidad que debemos utilizar. La máxima distancia a saltar por un personaje en movimiento es de tres (3) metros en horizontal y de metro y medio (1,5) en horizontal. Así mismo también podemos utilizar saltar para reducir o incluso anular el daño producido por una caída de más de dos metros.

Sigilo (D)

Es la capacidad de nuestro personaje para moverse en silencio de forma que pase inadvertido ante enemigos o criaturas. También utilizaremos esta habilidad cuando queramos que nuestro personaje se oculte de la vista de los demás utilizando las sombras o las características del entorno que le rodean. En ambos casos la tirada de sigilo será una tirada enfrentada con la habilidad o característica que el contrario utilice para descubrir al personaje.

Supervivencia (I)

Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye una amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego (se obtiene un +5 a la tirada si se usa yesca y pedernal) o conseguir caza.

Trampas/Cerraduras (D)

Es la capacidad de abrir sin dañar y con especial sutileza y discreción tanto puertas como cajas o cofres de seguridad, así como montar o desactivar trampas mecánicas. Un crítico en la tirada supone abrir la cerradura en menor tiempo del esperado y desactivar cualquier trampa que tuviera. Si pifias la acción, el material que estuvieras usando para llevarla a cabo se rompe y tu recibes 1D6 de daño (se te clava lo que estuvieras usando o te doblas la muñeca al aplicar algo de fuerza). En caso de trampa, la pifia hace que recibas el daño de la trampa duplicado.

Trepar (D)

Este talento nos permite desplazarnos de manera vertical, ya sea por paredes, árboles, etc. La dificultad estriba en la cantidad de asaltos que el DJ estime que tardaremos en alcanzar nuestro destino. Partiendo de una dificultad base de 14, por cada asalto que exceda de uno, la dificultad aumenta +3. Existe equipo que puede modificar dicha dificultad, por ejemplo, una cuerda puede hacer que alcancemos nuestro destino más rápido.

 


 

EQUIPO Y ÚLTIMOS TOQUES

Por último el personaje tendrá algo de equipo básico. Esto va a cargo del director de juego (mía) y sobretodo de como empezará a jugar ese personaje.

Normalmente el daré una serie de objetos típicos, ropa, enseres personales, algún equipo relacionado con la ocupación del personaje, etc.

Fíjate que esto es una tarea tanto del director como del jugador. Se ha de conseguir un buen equilibrio entre la imagen que uno se ha hecho de su personaje y de los límites que el directo de juego tiene pensados para él. La clave es hablar, negociar, acordar...

Por otro lado, es un buen momento para comentar aspectos de tu personaje como manías, detalles de su personalidad que lo hacen especial, quizá comentar algún momento o persona especial del pasado, etc.

Este tipo de información no solo da color al personaje si no que ayuda al director de juego a poder presentar situaciones “a medida” y acordes con el personaje. Quizá aquella chica con la que tuviste un idilio en tu adolescencia reaparece con magulladuras y una historia que te hará ayudarla, quien sabe.

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15/04/2011, 01:08
Director

TIRADAS

Para las tiradas básicas, se tiran tres dados de diez caras (d10) nos quedaremos con el del valor del medio, es decir, ni el mas bajo ni el mas alto de los tres (el valor al que un estadístico llamaría la mediana). Al dado de valor medio le llamaremos a partir de ahora “dado objetivo”. Para nombrar las tiradas del dado objetivo lo haremos de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).

En RyF utilizamos la tirada de 1o3d10 para dar más relevancia a los valores del personaje que al azar del dado. En una tirada de un solo dado es igual de fácil hacer las cosas muy bien, muy mal o regular, mientras que en la realidad la mayoría de las veces lo hacemos igual y solo en casos excepcionales lo hacemos de forma magnífica o pésima. Con la tirada 1o3d10 se consigue esto ya que la mayoría de las veces sacaremos 5 o 6 en el dado. Ten esto en cuenta a la hora de enfrentarte a las situaciones de la partida.

Ejemplo: Si tiras 1o3d10 y obtienes un 4, un 8 y un 3, tu dado objetivo sería 4 en caso normal, 8 si por alguna razón fuera el mayor, y 3 si fuera el menor (como al no tener puntos en una habilidad o estar gravemente herido).

Tiradas de Habilidad

Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes.

Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el master, de acuerdo a la siguiente tabla:

Dificultad
Tirada
fácil 10
media 15
difícil 20
insólito 25
imposible 30
  • Ejemplo: Un personaje está buscando una puerta secreta. El Master le da una dificultad 20 (difícil) para encontrarla. El jugador debe tirar Percepción + Buscar + 1o3d10 y obtener 20 o más para encontrarla.
  • ¡Pero yo no sé nada de mecánica cuántica! En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas será el más bajo de los 3.
  • La peor tirada posible siempre es fallo Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siempre es fallo en tiradas de habilidad.

Tiradas de Atributo

La tirada de atributo se hacen lanzando atributo + 1o3d10 con las siguientes dificultades:

Dificultad
Tirada
fácil 9
normal 12
difícil 15
muy difícil 18
  • Ejemplo: Un personaje desea usar su Fuerza para romper unas esposas de buena calidad; Si tiene Fuerza 8 las rompería sacando un 7 o más (dificultad 15, difícil) en el dado objetivo.

Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no se haya una habilidad implicada. Resistir en veneno, empujar una puerta de bronce encallada para abrirla… situaciones así.

Tiradas Enfrentadas

Las tiradas enfrentadas se utilizan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster o los jugadores, ya sea que se acepte el resultado del empate o se haga una nueva tirada para resolverlo.

  • Ejemplo: El ganador de una partida de póker entre dos personajes sería aquel que consiguiera una tirada mayor sumando Inteligencia + Juegos de azar + dado objetivo.

 


 

EXPLOTAR EL DADO

En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.

*Ejemplo: sacamos un 10 (3, 10, 10), tiramos de nuevo y sacamos un 4 (3, 4, 7). El resultado final sería 14.

 


 

CRÍTICOS Y PIFIAS

Existe siempre una remota posibilidad de que el experto se pise los cordones de los zapatos cayendo al suelo o que le lance un puñetazo a su objetivo con la mala suerte de que acierte a un radiador y se hiera la mano. También puede ocurrir lo contrario y que una increíble suerte haga que se vuelva todo a tu favor. Son situaciones extrañas de ver, pero como en la vida real, pueden pasar. Es trabajo del director contar qué ocurre en estas situaciones basándose en la situación. Recuerda siempre que una tirada, aunque de ella dependa la vida de un personaje, sólo son números; la historia depende de tí.

Crítico

Un Crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2.

Se consigue si el resultado final iguala o supera 30.

  • Ejemplo 1: Un jugador tira Percepción+Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es crítico y consigue no solo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.
Pifia

Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte lo contrario es posible. Cuando un ratón de biblioteca y un experto de artes marciales se enfrentan la cosa esta muy decidida hacia el experto, pero la suerte no esta echada hasta que se ven los resultados con los dados.

Se obtiene al sacar un triple 1.

 


 

COMBATE

El combate tiene unos valores muy importantes que se sacan de atributos y habilidades. A saber:

  • Puntos de Vida: Resistencia x 4
  • Iniciativa: Percepción + Reflejos + 1o3d10
  • Ataque: Fuerza + Combate cuerpo a cuerpo + 1o3d10
  • Defensa: Destreza + Esquivar + 5
  • Distancia: Destreza + Armas Dist + 1o3d10

Al principio de cada combate todos tiran iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. 1 solo ataque por turno.

Para golpear un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda esto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada (por ejemplo 2d6 si fuera una espada larga). En caso de no usar armas el daño es 1d6.

En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un cuchillo o una pistola pequeña puedan ser mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras. Un punzón puede acabar con un caballero en armadura si por suerte aciertas en clavarlo en el cuello metiendo la hoja entre las juntas de las piezas de la armadura.

  • Ejemplo: Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con un mandoble. El 6 lo volvemos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1 = 16.
  • Incapacitado: Cuando un jugador tiene su físico o menos en puntos de vida, es que está muy herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.
  • Ejemplo: Un jugador es herido y le quedan 7 puntos de vida (con físico 7). En una tirada 3,5,6, su resultado sería un 3, por ser el más bajo.
  • Muerte e Inconsciencia: Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.

 


 

CUERPO A CUERPO

- Con armas

Las armas cuerpo a cuerpo tienen 2 valores. Daño y Precisión.

El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o resta a la tirada de ataque.

  • Ejemplo: Si Fred tiene Armas cuerpo a cuerpo 6 y Fuerza 5, y está usando un hacha (precisión -1), la tirada sería de 10 + 1o3d10.

- Sin armas

(In progress)

 


 

A DISTANCIA

Armas a distancia

Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias.

Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando cuatro distintas dificultades.

  • Bocajarro 10
  • Corta 15
  • Media 20
  • Larga 25

En las estadísticas de las armas a distancia encontrarás 3 números que corresponden a las distancias Corta, Media y Larga. Entendemos que alguien está a Bocajarro cuando se encuentra pegado a nosotros, medio metro o así, usa el sentido común.

  • Ejemplo: En el arco se tienen los siguientes rangos: 35/70/150m. Esto quiere decir que para impactar a alguien que está a 35 metros o menos sería dificultad 15, para dar entre 35 y 70 metros, dificultad 20, y para dar entre 70 y 150 m, dificultad 25. A más de 150m, el arma dejaría de ser letal.
  • Ejemplo: Si Fred tuviera Armas a distancia 4 y Destreza 8, y usara un arco (precisión +0) a una distancia media (dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más en 12 + 1o3d10 para impactar al blanco.

Armas arrojadizas

(In progress)

 


 

ARMADURAS Y ESCUDOS

Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a todas las acciones (excepto para las acciones no físicas). Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura. Puedes sufrir mucho menos daño protegido así, pero también eres menos ágil para luchar o huir.

La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas de destreza incluyendo defensa, iniciativa, habilidades, tiradas de atributo, etcétera.

Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo / a distancia) y el estorbo se aplica a toda la destreza, menos a la defensa.

  • Ejemplo: Duriel el caballero lleva una armadura de placas (absorción 3, estorbo 2) y un escudo mediano (defensa +2/cobertura +4, estorbo 1). Si sus valores normales fueran Ataque 13, Defensa 17, con este equipo pasarían a ser Ataque 13-2(estorbo armadura)-1(estorbo escudo) = 10, Defensa 17-2(estorbo armadura)+2(bonus escudo) = 17. Adicionalmente, cualquier ataque a distancia que se hiciera contra él tendría +4 a la dificultad (por ejemplo, si estuviera a distancia Corta de su atacante, la dificultad que tendría éste para darle sería 19 y no 15), y absorbería 3 puntos de daño en cada ataque que le impactara. Así, si le atacaran con una espada, el daño no sería 1d10 sino 1d10-3. Es importante notar que hay ciertas armas, como las mazas, que son tan agresivas con la armadura que la absorción no les hace efecto.

 


 

COMBATE A DISTANCIA

Recordemos que las 4 dificultades básicas van por distancia, y son éstas:

  • Bocajarro 10
  • Corta 15
  • Media 20
  • Larga 25

Cobertura

Hay varios tipos de coberturas, desde cuerpo a tierra, pasando por estar detrás de un objeto pequeño, detrás de uno grande, o usando la cobertura de una pared o columna. Pondré primero el modificador a la dificultad, y luego las dificultades en las distancias correspondientes (corta / media / larga), ya que bocajarro solo se considera si no hay cobertura:

  • Cuerpo a tierra | +2 | 17/22/27
  • Objeto pequeño (barril, piedra…) | +3 | 18/23/28
  • Objeto Grande (Carromato,muro de piedra bajo…) | +4 | 19/24/29
  • Pared o Columna (O un buen arbol) | +5 | 20/25/30
  • Cobertura total (sin posibilidad de hacer nada) | +10 | 25/30/35

Movimiento

Un blanco en movimiento es más difícil de acertar que uno estático, basicamente tendremos en cuenta dos dificultades, uno corriendo, y otro en un vehículo rápido (o caballo). Bocajarro no se aplica, tampoco.

  • Corriendo | +2 | 17/22/27
  • En una montura | +4 | 19/24/29

Flanqueos

Cada persona adicional que dispare a un objetivo desde distintas posiciones, gana un +1 acumulativo al disparar. Así, si disparan 4 al mismo, tendrán lo siguiente:

  • El primero : sin modificador
  • El segundo: +1
  • El tercero: +2
  • El cuarto: +3

Nota: Esta regla solo se tiene en cuenta si el objetivo intenta disparar o hacer algo que lo exponga.

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15/04/2011, 01:26
Director

ARMAS

Nombre Daño Precisión Alcance (m)
Arco corto (2M) 1d6 0 10/20/40
Arco largo (2M) 1d6+2 0 30/75/150
Ballesta (2M) 1d6+1 +1 20/40/80
Bastón 1d6 0 n/a
Cuchillo 1d6-1 -1 n/a
Daga 1d6 0 n/a
Espada corta 1d6+1 +1 n/a
Espada larga 1d10 0 n/a
Hacha de combate (2M) 2d6+1 -1 n/a
Hacha de guerra 1d10+1 -1 n/a
Honda 1d6 -1 30/60/90
Lanza ligera 1d6 0 5/15/30
Lanza pesada (2M / 1M sobre montura) 1d10 / 2d10 + 0 n/a
Macuahuitl 2d4 0 n/a
Mandoble (2M) 2d6 0 n/a
Mangual* 1d6+2 -1 n/a
Maza* 1d10 -1 n/a
Sable 1d6+2 (1M) / 1d10+1 (2M) 0 n/a
Vara 1d6+1 0 n/a

* Las armaduras no absorben daño de este tipo de armas

+ Daño cuando se hace una carga desde una montura

2M Las armas necesitan ser usadas a dos manos

 


 

ARMADURAS

Tipo Absorción daño Estorbo
Cuero 1 0
Malla 2 1
Placas 3 2

 



ESCUDOS

Tipo Defensa CC / Defensa Dist Estorbo
Pequeño +1 / +2 0
Mediano +2 / +4 1
Grande +3 / +6 2

 

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15/04/2011, 01:55
Director
Atributos Características
 Fuerza        Puntos de Vida  
 Resistencia        Iniciativa  
     Destreza        Ataque c/c  
     Inteligencia        Ataque dist  
     Percepción        Defensa  
Habilidades
Advertir / Notar (P)   Conocimiento vegetal (I)   Leyes (I)   Rastrear (P)  
Armas a distancia (D)   Conocimientos generales (I)   Medicina (I)   Reflejos (P)  
Armas cuerpo a cuerpo (F)   Conocimientos ocultos (I)   Música / Danza (D)   Robar (D)  
Atletismo (F)   Disfraz (P)   Nadar (F)   Saltar (F)  
Buscar (P)   Escuchar (P)   Navegar (D)   Sigilo (D)  
Callejeo (I)   Esquivar (D)   Pelea (F)   Supervivencia (I)  
Comerciar (I)   Etiqueta (P)   Pescar (D)   Trampas / Cerraduras (D)  
Conocimiento animal (I)   Lanzar (F)   Primeros auxilios (I)   Trepar (D)  

 

Notas de juego

Id a vuestro perfil de personaje y rellenad la tabla (ya os la he puesto yo).

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14/12/2011, 16:24
Director

Ficha revisada, todo ok.

Parece que quieres ser un cazador o similar, pero confirmamelo y plantéame un poco la personalidad e historia del pj. Elige también una imágen de las que puse o busca otra ;) Y claro, ponle un nombre también, a no ser que quieras que se llame Ajuas ;)

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14/12/2011, 18:09
Kuvoh
- Tiradas (3)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 3d10

Resultado: 1, 7, 2

Motivo: Ataque

Tirada: 3d10

Resultado: 4, 10, 9

Motivo: Distancia

Tirada: 3d10

Resultado: 8, 6, 3

Notas de juego

(Te dejo aquí las tiradas)

Mmmm que mala la iniciativa de mi ladronzuelo xD

EDITO:

Bién, la fichas está terminada, en principio va a ser un ladrón que sabe darle un buén uso a las armas a distancia, que huye de los combates C.C

Manías especiales: Pues aquí me, gustaría darle una fobia a los insectos xD

El típico graciosín a costa de los demás, pero que en el fondo resulta entrañable.

¿Que te parece?

Si quieres que cambie algo dímelo

 

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14/12/2011, 18:44
Director

Esas tiradas no son para sumar a la característica. Se tienen que hacer cada vez que uses ésa habilidad/característica. Es como en D&D cuando lanzamos 1d20 + Habilidad y debemos superar una dificultad dada.

Resumiendo, ahora no tiras los dados xD Los tirarás para cada ataque, iniciativa, etc que hagas a lo largo de tu vida personajil :P

Ya te lo he descontado yo para ahorrarte work ;)

 

Todo lo demás, ok, perfect. Solo una pregunta. ¿Te diriges a tu pj en masculino por alguna razón en especial? xD Con las peras que tiene tu pj en la foto, cualquiera pensaría que es mujer :P

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14/12/2011, 19:01
Kuvoh

Porque yo lo veía como un tio delgaducho xD (pensaba que la linea esa era el esternón :S

Pero si hay que ser mujer se es mujer xD

Notas de juego

Gracias por ahorrarme el trabajo :)

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14/12/2011, 19:03
Director

La img original es ésta, decide tú, a lo mejor con retoques se pueden eliminar los "pectorales":

Ya dije que el 99% de las imgs que encontré eran mujeres xD Ya se sabe que tiran más dos tetas...

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14/12/2011, 19:07
Director

Por cierto Wolf, fallo mío al no darme cuenta la primera vez :P No puedes subir una habilidad a más de 5 inicialmente. Debes cambiar de sitio los puntos sobrantes de Ataque a distancia, Robo y otras similares :S

Y te has repartido 51 puntos. Con tu Inteligencia puedes repartir 40 + (2x2) = 42 puntos ^^

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14/12/2011, 19:12
Kuvoh

Notas de juego

Ops...culpa mía pero 2x2 son cuatro xD 44 ahora edito

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14/12/2011, 19:13
Director

Joder, pa matarme XD Menos mal que no dije 40 + 4 = 404 xD

Pues sí, 44. Es una pj tontica :P

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14/12/2011, 19:20
Kuvoh

ueno, prefiero que sea un pj xD

(masculino)

Pero lo pongo en descripción y ya está, no hace falta que te curres tanto las cosas si no quieres ^^

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14/12/2011, 19:47
Director

Ya veremos si lo retoco... de momento la ficha ta ok.

PD: puedes contarme algo de la historia del pj. ¿Lo han atrapado alguna vez y por tanto se trasladó a vivir a otro lugar para escapar de la ley? ¿No lo han atrapado nunca? Etc. Ésas cosillas que pueden darle mucho jugo :D

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14/12/2011, 19:50
Kuvoh

¿Atraparle? Nunca

Digamos que en cuestíos de robos entra y se va y si lo pillan, se escapa o se oculta xD

De vez en cuando también se divierte en las casas que entra a robar (Ya me entiendes) xD

Padres tener tiene (Aunque no sabe nada de ellos desde que se escapó de casa con digamos 13 años)

Tiene una Hermana con la que sí mantiene contacto, ya que se dedica a lo mismo que él, aunque no es tan buena.

Amigos: Pues digamos más bién compañero/as de juerga.

Orientación sexual: Hetero

Y ya está, poco más se me ha ocurrido xD

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14/12/2011, 20:06
Director

Ok ;)

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15/12/2011, 08:01
Ajuas
Sólo para el director

Respecto a la imagen, ¿podría valer esta? Aunque la ropa que lleva es más bien moderna, pero... no sé, quizá recortándola...

Nombre: Azrael

Historia: Como nacido en la tribu nomada de los rellich, la vida de Azrael no ha sido fácil. Desde pequeño ha aprendido a cazar, a moverse por los bosques y las cuevas, a reconocer animales y plantas peligrosos. Su éxito principal radica en su superior agilidad, que ha compensado su falta de fuerza, permitiéndole esquivar los problemas antes que otros cazadores más fuertes.

Introvertido y amargado, Azrael ha visto demasiados amigos suyos morir a manos de Devoradores, Sabuesos Sombríos, y muchos otros de los peligrosos animales que habitan en el planeta. Ganarse su amistad es difícil, pero quien lo consiga obtendrá un amigo que, pese a su amargura, será amigo para siempre.

Azrael siempre tiene la costumbre de dormir poco. Esto lo ha aprendido viviendo en la naturaleza, aunque desde siempre dormía ya poco. También vigila siempre bien la cama antes de dormir. Más una necesidad que una manía, sin embargo, algunos dirían que es maniático.

Notas de juego

Bueno, espero que así esté bien. La descripción física aun no la puse intencionadamente, ya que antes quiero ver que imagen me pongo.

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15/12/2011, 15:12
Director

Hombre, la única pega que tiene la img es que tiene pelo xD Si resuelves o explicas eso, no hay problem.

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20/12/2011, 00:46
Director

Tu equipo inicial consiste en:

-1 daga

-1 arco corto

-10 flechas

-2 mudas, incluyendo una capa con capucha

-137 monedas (no es mucho, pero no es poco)

-Detallitos varios que quieras proponer