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Naruto: Equipo cinco

Sistema de juego

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05/01/2019, 22:41
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LOS ATRIBUTOS

De aquí podéis sacar no solo lo que significa cada atributo sino que atributo emplear para una tirada. Si no lo tenéis claro tirar simplemente 2d6 y ya miramos que atributo pega mejor con la acción. Si no hacéis tirada y hace falta yo os diré lo que debéis tirar. Todos los jutsus que queráis realizar tendrán relación con uno de los atributos.

MÚSCULO: Fuerza bruta y resistencia. 
DESTREZA: Habilidad y agilidad.
VIOLENCIA: La habilidad de un personaje para herir y matar.
INGENIO: Agudeza mental y creatividad.
VOLUNTAD: Autocontrol y entereza.

LA TIRADA DE ATRIBUTO

Tira 2d6 y suma un atributo relevante al resultado. Necesitas sacar un ocho (8) o más para tener éxito.

- Si la acción es FÁCIL, aplica un +2 a tu tirada.
- Si la acción es DIFÍCIL, aplica un -2 a tu tirada.

¿Qué hace FÁCIL una tarea? Tener una profesión apropiada, herramientas adecuadas, ayuda o mucho tiempo.
¿Qué hace DIFÍCIL una tarea? Malas herramientas, falta de ayuda o de tiempo.

TAREAS

Ciertas cosas pueden llevar algo de tiempo: ir de tugurio en tugurio en busca de información, estudiar una técnica, encontrar el camino correcto en la espesura, romper una puerta resistente, abrir una puerta cerrada. En estos casos, usamos la REGLA DE TAREAS: el resultado de la tirada te dirá cuánto tardas en completar tu tarea.

- 7 o menos: Lo consigues en 2d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado).
- 8-9: Lo haces en 1d6 (turnos, minutos, horas o lo que sea apropiado).
- 10 o más: Lo consigues casi inmediatamente.

COMBATE

Por norma general, el DJ no tira dados y los PNJ actúan en función de las tiradas de los PJ. Durante su TURNO, el personaje puede moverse y realizar una acción. La acción más obvia es atacar, pero hay otras posibilidades: realizar un jutsu, forzar una puerta, leer algunas líneas de texto, etc. Cualquier cosa que pueda hacerse en unos segundos. Atacar requiere una tirada de VIOLENCIA para un ataque físico (cuerpo a cuerpo o con armas); para otras acciones y jutsus, utiliza el atributo adecuado.

Resolución de la tirada

- 7 o menos: El DJ puede usar dos consecuencias contra él.
- 8-9: El PJ tiene éxito, pero sufre una consecuencia.
- 10-11: El Personaje Jugador tiene éxito y elige una consecuencia para su objetivo.
- 12 o más: El PJ tiene éxito y, además, escoge dos consecuencias para su objetivo.

Consecuencias

El DJ y los jugadores pueden elegirlas de la siguiente lista, en consonancia con su acción (o inventar otra que se adapte mejor a la situación):

- PROYECTIL PERDIDO: Golpeas con tu ataque a un transeúnte inocente que se encuentre en la escena.
- ABUSO DE CHAKRA: Pierdes 1d3 PUNTOS DE CHAKRA.
- HERIR: El objetivo sufre daño. Ten en cuenta que, incluso si varios Personajes No Jugadores (PNJ) atacan al personaje, el DJ solo usa una de las armas de los atacantes.
- IGNORAR ARMADURA: Ignoras cualquier protección que tenga el objetivo.
- VULNERABLE: Acabas en una mala posición; no puedes usar ninguna bonificación por tus atributos o no logras alcanzar a tu atacante.

Cuando un PJ obtiene 9 o menos en su tirada de ataque, puede sufrir algunas consecuencias específicas según la táctica empleada por su adversario, además de las generales indicadas
en lo anterior:

- ATAQUE SUICIDA: El PNJ explota por los aires. Todos los personajes cerca de él sufren 2d6 de daño.
- CLARAMENTE TRASTORNADO: Gritos, apariciones horribles, etc. Las acciones de los PJ aumentan a DIFÍCIL durante su siguiente TURNO. Utilizable una vez por combate.
- FRENESÍ: Aumenta el daño causado en dos puntos.
- COMBATE DE COBERTURA: Aplica una penalización de -2 a la hora de atacar a los PNJ.
- PEDIR AYUDA: Si la ayuda está cerca, llegará en 1d3 TURNOS.
- SACRIFICIO: El PNJ asume todo el daño que iba dirigido a otro objetivo.

Además, se pueden improvisar nuevas consecuencias (tanto los jugadores como el DJ) siempre que el DJ las vea bien en función del tipo de ataque.

DAÑO

A cada arma o jutsu le acompaña su valor de daño. Cuando quedes en 0 PV, morirás 1d6 TURNOS después. Solo sobrevives si alguien se pasa un TURNO contigo, ayudándote a aferrarte a la vida. Si consigues sobrevivir, te levantas con 1 PV y una CICATRIZ (tira 2d6):

- 2 (dolor crónico): Pierdes 1 PV permanentemente.
- 3 (cojera): Tu velocidad es ahora LENTA cuando caminas y NORMAL cuando tratas de correr.
- 4-6 (parte del cuerpo perdida o deformada): Un dedo, una oreja partida, una nariz rota, etc.
- 7-9 (cicatriz): Un buen recuerdo para evitar la violencia (o golpear antes) en el futuro.
- 10+ (cicatriz desagradable): Ganas +1 a tus tiradas de atributo cuando tratas de intimidar a alguien (solo obtienes esta bonificación una vez).

No uses esta tabla si la situación pide a gritos un resultado determinado (ácido arrojado a la cara, quedar atrapado en un incendio, etc.)

RECUPERACIÓN DE PUNTOS DE VIDA

No existe una recuperación «natural». La única manera de recuperar tus PV es recibiendo atención médica. Una enfermera o un doctor pueden devolverte 1d6 PV perdidos. También existen ciertos tipos de jutsus que pueden acelerar la curación.

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05/01/2019, 22:50
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REALIZAR UN JUTSU

Para realizar un jutsu, debes concentrar y manipular tu chakra en función del tipo de jutsu que quieras realizar. Con 2, pierdes el control sobre tu propio chakra. Te desmayas durante 1d6 minutos. De lo contrario. En caso de que el coste en PUNTOS DE CHAKRA supere la cantidad restante del ninja, su reserva se queda en 0 y el jutsu no se realiza:

- 7 o menos: Pierdes 1d10 PUNTOS DE CHAKRA.
- 8-9: Pierdes 1d6 PUNTOS DE CHAKRA.
- 10 o más: Pierdes 1d3 PUNTOS DE CHAKRA y obtienes el efecto máximo del jutsu, si es que es aplicable.

Para realizar un jutsu se tirará 2d6 + el atributo asociado al jutsu. Puede que algunos jutsus tengas dos atributos asociados. En ese caso se sumarán y se dividirá para 2, redondeando siempre hacia abajo. También puede darse el caso de que haya que hacerlo por la situación del combate.

Ejemplo: Realizar el jutsu "Katon: Gōkakyū no Jutsu" (Jutsu de la gran bola de fuego) requeriría normalmente una tirada de 2d6+VOLUNTAD, pero si lo hacéis mientras corréis porque estáis escapando de una lluvia de flechas, la tirada será de 2d6+((VOLUNTAD+DESTREZA)/2)

RECUPERAR PUNTOS DE CHAKRA

Recuperar puntos de chakra es relativamente sencillo. El personaje deberá detenerse un momento (un turno de combate) y concentrarse para poder recuperar algo. El jugador tirará 2d6 y recuperará el valor del dado más alto. Hacer esta acción supone quedarse expuesto a un ataque que no podrá evitar y que además tendrá bonificaciones al daño, por lo tanto hay que estar muy seguro o cubierto antes de hacerlo.

JUTSUS

La cantidad de jutsus que hay es casi infinita, y cada día los ninjas de las diferentes aldeas estudian y descubren nuevas formas de moldear su chakra y ayudados de los diferentes sellos crear nuevos jutsus. Los jutsus se clasificación en varios niveles en función de su dificultad para aprenderlos y su efecto. Todos los ninjas salen de la academia conociendo los jutsus que se describen a continuación:

BÁSICOS: Solamente hay tres jutsus básicos, y son los que se aprenden en la academia. No es necesario realizar tirada, y tienen un coste de 1 PUNTO DE CHAKRA.

Kawarimi no Jutsu: El usuario cambia de lugar con un objeto a su alcance, generalmente para evitar un ataque enemigo. No es posible realizar esta técnica en el momento de recibir el ataque, sino que debe prepararse con un máximo de cinco turnos de antelación. (El gasto del chakra se produce al realizar el intercambio)
Henge no Jutsu -> El usuario transforma su aspecto externo y adopta el aspecto que tiene en mente. Esto únicamente cambia la apariencia exterior del ninja, no sus habilidades, su mente o su aspecto real.
Bunshin no Jutsu -> El usuario crea una o más copias de sí mismo. Estas copias no son cuerpos reales, sino imágenes proyectadas. (Cada copia supone 1 PUNTO DE CHAKRA)

FÁCILES: Los jutsus fáciles tienen una bonificación de +2 a las tiradas. Aprender un nuevo jutsu cuesta días para estudiante de la academia y horas para un genin.

- Genjutsu Kai: Es la técnica para liberarse a uno mismo o a otra persona de un genjutsu. Por desgracia solamente funciona si son de nivel bajo (fáciles). Aunque hay otras formas de liberarse de los genjutsus.

MEDIOS: No tienen bonificador ni penalizador. Aprender un nuevo jutsu de este nivel cuesta días.

DIFÍCILES: Tienen un penalizador de -2 a las tiradas. Aprender un nuevo jutsu de este nivel puede costar de días a semanas.

MUY DIFÍCILES: Al igual que los difíciles tienen un penalizador de -2 a las tiradas. Aprenderlos no solo es muy costoso en tiempo, sino que además es realmente complicado encontrar información sobre ellos ya que suelen ser jutsus olvidados, prohibidos o secretos. 

NINJAS ENEMIGOS

Cuando un PNJ trata de realizar un jutsu contra un PJ, el jugador hace una tirada del atributo y los penalizadores que indice que DJ; si la falla, el jutsu alcanza al PJ. Algunos jutsus, sobretodo en función del nivel del enemigo pueden resultar imposibles de detener por los PJ, en esos casos no será necesaria tirada para evitarlo.

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05/01/2019, 22:57
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OTROS DATOS DE INTERÉS GENERAL

La mayoría de la siguiente información será conocida seguramente por todos, pero en cualquier caso la dejo por si en algún momento fuera necesaria.

NATURALEZA DEL CHAKRA Y TIPOS BÁSICOS

Hay cinco tipos básicos en los que se puede usar la naturaleza de chakra, llamados los Cinco Elementos de la Naturaleza. Estos cinco tipos son también llamados elementos y no sólo dan origen a los nombres de las Cinco Grandes Naciones Shinobi, sino también el fundamento de todo ninjutsu elemental.Las cinco naturalezas básicas están todos conectados entre sí en un círculo, cada uno siendo más débil que una y más fuerte que otra.

Estos son los elementos que permiten que el ninjutsu elemental pueda llevarse a cabo:

Fuego: Naturaleza del chakra que permite el uso del Elemento Fuego (Katon), que es fuerte contra el Viento, pero débil contra el Agua.
Viento: Naturaleza del chakra que permite el uso del Elemento Viento (Fūton), que es fuerte contra el Rayo, pero débil contra el Fuego.
Rayo: Naturaleza del chakra que permite el uso del Elemento Rayo (Raiton), que es fuerte contra la Tierra, pero débil contra el Viento.
Tierra: Naturaleza del chakra que permite el uso del Elemento Tierra (Doton), que es fuerte contra el Agua, pero débil contra el Rayo.
Agua: Naturaleza del chakra que permite el uso del Elemento Agua (Suiton), que es fuerte contra el Fuego, pero débil contra la Tierra.

 

Básicamente, esto significa que si un jutsu elemental choca contra un jutsu elemental del mismo nivel, pero de una naturaleza superior, entonces el jutsu con la naturaleza superior prevalecerá. Sin embargo, un jutsu con una naturaleza más débil puede dominar a un jutsu con una naturaleza más fuerte si el primero es de un nivel superior. Por ejemplo: Un jutsu de Agua y Fuego del mismo nivel chocan, el vencedor será el jutsu de Elemento Agua. En cambio si un poderoso jutsu de Fuego es lanzado contra un débil jutsu de Agua, el agua sera evaporada por el intenso fuego.

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15/03/2019, 00:11
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