Partida Rol por web

Naruto: La Prueba en la Cueva Misteriosa

Ichiraku Ramen (Off-topic)

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23/12/2015, 18:42
Director

Bienvenidos a la partida de Naruto. Creo que esta escena en concreto no merece explicación ninguna :D

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23/12/2015, 22:40
Director

Creo que ya deberias de ser capaz de ver las escenas :D

Y ya te he puesto para que puedas escribir también

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24/12/2015, 10:00
Fr3d1
Sólo para el director

Por ahora veo la de Mecánicas del Juego, pero aún no tengo claro qué quieres que te traduzca, el manual son 1000 y pico páginas xDD 

Lo que quiero decir es que nos coordines: dime "traduce este trozo, de esta página" y así.

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24/12/2015, 11:43
Director

Yo creo que hay que traducir solamente las mecanicas. Las clases, las razas, etc eso no merece la pena.

Asi que lo que hay que traducir son las 40 primeras paginas.

Yo seguire por el capitulo de mecanicas basicas en orden descendente. Si tu por ejemplo te pones con las "variantes" que es el ultimo capitulo dentro de las mecanicas, pues empiezas desde abajo hacia arriba xD

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24/12/2015, 12:00
Fr3d1
Sólo para el director

¡Oído cocina!

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24/12/2015, 12:27
Director

Notas de juego

Chakra pool como cantidad de mana y Reserve como reserva

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25/12/2015, 03:02
machera

Mañana veo con que parte me pongo a traducir.

Por si no lo sabes hay un manual D10 que tampoco tiene mala pinta en español, por si quieres echarle un ojo.

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25/12/2015, 03:15
Director

Lo sabia, por que además "puse" ese reglamento en la configuración de la partida, pero solo para que saliera el dibujito del manual en la portada de la partida.

Siempre he sido de d20 y me es mas sencillo calcular los CR con ese manual. Por eso voy a intentar probarlo. Me gusta también el sistema d6, pero no me atrevo a masterear un sistema que no he jugado casi nada como el d10. Se que al final todo es igual, es rol, pero uno tiende a pensar de un determinado modo con las dificultades y las tiradas.

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26/12/2015, 13:32
machera

Habilidades Shinobi

Los ninja tiene habilidades que personajes "normales" no pueden incluso imaginar. Estos incluyen la capacidad de detectar la hostilidad o leer los pensamientos, sentir firmas de chakra o incluso ver el chakra. 
Aunque es posible que no suelan entrar en juego, estos son también elementos críticos del sistema d20 Naruto, y se describen en detalle a continuación.

Detectar Emociones (Su): A veces una habilidad podrá conceder un personaje la capacidad de sentir el estado de ánimo y las emociones de una criatura, siempre y cuando la criatura tenga una puntuación de Inteligencia y sea capaz de pensamientos conscientes.
Si un personaje es consciente de una criatura que se encuentra a 30 pies, se puede hacer una tirada de Averiguar Intenciones (CD 20) para determinar si la criatura es hostil o su estado de ánimo actual sin tener que interactuar con ella. Los objetivos de esta habilidad deben tener Inteligencia, Sabiduría y Carisma de al menos 1.
Al concentrarse aún más, el personaje es capaz de detectar pensamientos superficiales de una criatura, siempre que tenga una voluntad suficientemente debil. Además de concentración requiere una acción de ataque y se centra en una criatura cada vez.

Primera ronda: El personaje es capaz de determinar si la criatura es capaz de tener pensamientos sintientes.
Segunda ronda: El personaje detecta las emociones más básico, como ira, frustración, satisfacción, alivio o felicidad.
Tercera ronda: El personaje es capaz de sondear en los pensamientos superficiales de la criatura y leerlos, siempre que el nivel del personaje o el bonus de Averiguar intenciones es más alto que la salvación de voluntad de la criatura. Este es un ataque de mirada con un rango igual a Detectar Emociones, y tiene un DC salvación de Voluntad igual a 10 + ½ nivel del personaje  + Bonus de sabiduria del personaje. Si la tirada de salvación tiene exito previene de nuevos intentos durante 24 horas.

Pensamientos superficiales pueden ser leídos y mostrarán al personaje ciertas imágenes, pero no será capaz de determinar ideas complicadas y frases estructuradas , tales como "el enemigo atacará la séptima puerta del oeste a la medianoche, y vendrá en pequeñas cantidades, con un capitán." Criaturas con la inteligencia de un  animal tienen pensamientos simples, e instintivos que el personaje también puede leer.

Una criatura que se da cuenta de que sus pensamientos están siendo leído puede intentar una nueva tirada cada asalto.
El personaje sólo es capaz de leer los pensamientos de una criatura contra su voluntad por 1 minuto por día, aunque no hay límite si la criatura está dispuesta o inconsciente.

Notas de juego

Seguire traduciendo las hablidades ninja a los pocos segun tenga tiempo

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26/12/2015, 14:09
Fr3d1

Variante de la Maniobra de Rehenes: Cuando un personaje está sujetando una criatura como rehén, es capaz de reaccionar rápidamente y provocoar daño crítico, lo que es principalmente lo que convierte las situaciones de rehenes en algo tan complicado.

El rehén puede ser utilizado como escudo contra cualquiera que intente realizar un ataque directo al personaje. Para ser considerado como rehén, la criatura debe estar indefensa, tumbada, atrapada o inmovilizada, y ser de hasta dos categorías de tamaño más pequeña que el personaje, o hasta dos categorías de tamaño más grande y estar tumbada.

La maniobra de rehenes es una acción de turno completo que puede provocar un ataque de oportunidad. Si el rehén lo permite o simplemente no se resiste, sujetarlo se considera una acción de ataque.

Tomar un rehén: Cuando una criatura es tomada como rehén, puede realizar un ataque de oportunidad contra el personaje si pasa todo su bonificador de Destreza a su Defensa. Si el ataque se realiza con éxito, el intento de secuestro tiene un 50% de posibilidades de fallar.

Mientras está retenido como rehén, la criatura puede realizar cualquier acción (ver Regla de la Muerte Probable).

Regla de la Muerte Probable: Esta regla dicta que el personaje es capaz de reaccionar con un ataque de oportunidad cuando el rehén intenta realizar cualquier acción, incluyendo hablar o esquivar un ataque, antes de que éste la complete. Además, el personaje puede realizar un ataque de oportunidad contra el rehén siempre que lo desee.

El ataque siempre es considerado un golpe de gracia. Una criatura inmune a golpes críticos y ataques furtivos es inmune también a los golpes de gracia.

Pasmado: Si el personaje recibe más de un punto de daño por nivel y por turno mientras realiza la maniobra de rehenes, pasará a estar aturdido e incapaz de realizar ataques de oportunidad contra el rehén durante un turno. Si el rehén está atrapado o inmovilizado, puede realizar una tirada enfrentada de Presa (como acción gratuita) para romper la maniobra de rehenes. Hacer eso también puede romper la presa.

Escudo Humano: Cada ataque dirigido al personaje tiene un 75% de posibilidades de impactar en el rehén durante la maniobra, a no ser que el ataque fallara por 10 o más (esta penalización se reduce a 25% si el personaje está desprevenido) El ataque no se ve afectado por la Defensa del rehén a no ser que éste intente esquivar (ver Regla de la Muerte Probable).

Algunas condiciones pueden reducir o negar la posibilidad de golpear al rehén completamente ( a discreción del GM).

Ante la Punta de la Espada: Iniciar al maniobra de rehenes contra un oponente desprevenido requiere un ataque de toque contra la criatura que pierde su modificador de Destreza a Defensa con una tirada exitosa (DC es el nivel del objetivo +11). Realizar la maniobra de rehenes de esta forma no provoca que el objetivo quede atrapado u obstruido y es una acción de turno completo.

Rehén Apresado: Iniciar la maniobra de rehenes durante una presa requiere una tirada con éxito de Presa contra la criatura, que provoca un ataque de oportunidad si el objetivo lleva un arma ligera, tiene ataques naturales o sus ataques sin armas se consideran como si estuviera armado. Si el ataque tiene éxito, la maniobra de rehenes tiene un 50% de fallar.

El personaje gana un bono de +4 a su tirada de Presa si la criatura está Inmovilizada.

Notas de juego

He traducido

Pinned como Inmovilizado
Grappled como Apresado
Hindered como Obstaculizado
Staggered como Pasmado

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26/12/2015, 15:49
Director

Estados y Condiciones de Personajes

Apresado (Grappled)

Asustado (Frightened)

Aterrado (Cowering)

Atontado (Dazed)

Aturdido (Stunned)

Cegado (Blinded)

Confuso (Confused)

Deslumbrado (Dazzled)

Despavorido (Panicked)

Desprevenido (Flat-footed)

Energía drenada (Energy Drained)

Enmarañado (Entangled)

Ensordecido (Deafened)

Entorpecido (Hindered)

Estable (Stable)

Estremecido (Shaken)

Exhausto (Exhausted)

Fascinado (Fascinated)

Fatigado (Fatigued)

Pasmado (Staggered)

Incapacitado (Disabled)

Inconsciente (Unconscious)

Incorporal (Incorporeal)

Indefenso (Helpless)

Indispuesto (Sickened)

Invisible (Invisible)

Mareado (Nauseated)

Moribundo (Dying)

Muerto (Dead)

Paralizado (Paralyzed)

Petrificado (Petrified)

Roto (Broken)

Sangrando (Bleed)

Inmovilizado (Pinned)

Tumbado (Prone)

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27/12/2015, 16:47
Director

Aunque no lo parezca he estado haciendo cosas eh. He creado ya el primer ninja, el de genjutsu. Si quereis echarle un vistazo para repasarlo o darle el visto bueno, sois bienvenidos. :D

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28/12/2015, 11:41
Fr3d1
Sólo para el director

Cuando puedas modifica esto ^_^

Hay muchas variantes de las reglas a fin de mejorar la experiencia de juego en Naruto d20, desde la Pool (FIXIT) de Chakra Simplificada hasta las Afinidades Elementales. 

Dice "desde la Reserva de Chrakra Simplificada", que era cuando no sabía cómo habías traducido Pool 

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28/12/2015, 11:57
Director

Hecho, gracias fr3d1

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28/12/2015, 13:01
Fr3d1
Sólo para el director

Variante de las Salvaciones por Reflejos y las Penalizaciones al Movimiento: Para aumentar el realismo, algunas condiciones pueden reducir la habilidad del personaje para esquivar ataques. Todas estas penalizaciones se acumulan.

Aterrado: El personaje recibe un -2 a su salvación por Reflejos
Atontado: El personaje no puede usar evasión o evasión mejorada
Incapacitado: El personaje recibe un -2 a su salvación por Reflejos
Desprevenido: El personaje recibe un -4 a su salvación por Reflejos (a no ser que tenga Esquiva Asombrosa)
Apresado: El personaje recibe un -2 a su salvación por Reflejos y no puede usar evasión.
Despavorido: El personaje recibe un -1 a su salvación por Reflejos
Pasmado:  El personaje recibe un -2 a su salvación por Reflejos y no puede usar evasión, debe usar evasión mejorada.
Aturdido:  El personaje recibe un -2 a su salvación por Reflejos y no puede usar evasión ni evasión mejorada.

Variante de las Valor de Salvaciones: Esta variante difiere de las reglas habituales en que cuando el personaje realiza una técnica o un ataque, debe hacer una tirada contra los valores de salvaciones del oponente. Esto hace que sea el atacante quien realice la mayoría de tiradas, liberando al GM de tanta presión.

Siempre que un personaje lanza un hechizo, manifiesta un poder, realiza una técnica o usa una habilidad u objeto que provoca una tirada de salvación, el atacante tirada un chequeo de salvación contra el valor de salvación del defensor. Si el resultado es mayor o igual que el valor de salvación del defensor, éste se verá afectado de la misma manera que si hubiera fallado su tirada de salvación. Si el resultado es menor, el defensor se vería afectado como si hubiera tenido éxito en su tirada.

Un 1 natural en el dado siempre es considerado una salvación exitosa, y un 20 natural siempre es considerado una salvación fallida.

Chequeo de Salvación: 1d20 + Rango de la Técnica + Modificador de Habilidad + Otros Modificadores
Valor de Fortaleza: 11 + Modificador de Salvación por Fortaleza
Valor de Reflejos: 11 + Modificador de Salvación por Reflejos
Valor de Voluntad: 11 + Modificador de Salvación por Voluntad
Objetos y Habilidades: Si una habilidad u objeto específico tiene una DC de tirada de salvación, el atacante realiza un chequeo de salvación con una bonificación igual a la DC de la habilidad u objeto menos 10.  Por ejemplo, una Etiqueta Explosiva tendría un modificador de salvación de +5.

Notas de juego

Pues Asombrosa entonces xD

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28/12/2015, 13:38
Director

Notas de juego

Se suele traducir como Esquiva asombrosa en Dungeons

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30/12/2015, 19:58
Fr3d1
Sólo para el director

Variante del Chakra Simplificado: Siendo el sistema de Control de Chrakra tan comprensiblemente complicado, el suplemento de Naruto: d20 ofrece una regla opcional que simplifica y agiliza el juego para los jugadores más inexpertos.

La Reserva de Chrakra se calcula de la siguiente manera: 2 + el modificador de Constitución del personaje (mínimo 1) cada nivel (por lo tanto, un personaje de nivel 2 con una Constitución de 13 tendría 6 puntos de Chrakra, mientras que un personaje de nivel 10 con una Constitución de 16 tendría una Reserva de Chrakra de 50). Los ordinarios mantienen la mitad de esa cantidad.

Aprender técnicas de Genjutsu y Ninjutsu requiere ahora 1 rango de Control de Chrakra por cada rango de la técnica que el personaje quiere aprender (4 rangos para una técnica de Rango 4). Además, las Píldoras de Soldado otorgan un bonificador a la Reserva de Chakra de 2d6+2 en vez de 2d4+1.

Variante de la Carta de Triunfo: Esta variante permite que los personaje de los jugadores ganen habilidades llamadas Cartas de Triunfo. Una Carta de Triunfo es una técnica especial conocida por el personaje y que se reserva para situaciones dramáticas.

Ganar una Carta de Triunfo: El personaje gana una Carta de Triunfo cuando llega a determinados niveles. Cada vez que lo hace, elige una habilidad de clase o una técnica que haya aprendido previamente y aplica la Carta de Triunfo a dicha habilidad o técnica. El GM debe juzgar si éstas se usan demasiado habitualmente y no podrán ser elegidas para ser Cartas de Triunfo.

Opcionalmente, el GM puede permitir que una técnica o habilidad usada a menudo sea elegida como Carta de Triunfo en circunstancias muy específicas. Técnicas que pueden invocar criaturas deben ir dirigidas a determinadas criaturas invocadas (ver las variantes de Kuchiyose no Jutsu).

Carta de Triunfo (Sp): Una vez al día, puedes usar la Carta de Triunfo sin coste si no ha sido utilizada durante el encuentro. Una Carta de Triunfo de técnica no cuesta chakra para ser realizada o potenciada, y una habilidad de clase que requiera puntos de acción o chakra tampoco costaría. Una técnica o habilidad de clase con un número de usos limitados al día o por encuentro no se gastaría.

Carta de Triunfo (Menor): Esta Carta de Triunfo se obtiene al nivel 5 y es una técnica de rango 4 o menor, o una habilidad de clase obtenida de cualquiera clase obtenido con 4 niveles o menos en esa clase.
Carta de Triunfo (Superior): Esta Carta de Triunfo se obtiene al nivel 10 y es una técnica de rango 9 o menor, o una habilidad de clase obtenida de cualquiera clase obtenido con 7 niveles o menos en esa clase.
Carta de Triunfo (Mayor): Esta Carta de Triunfo se obtiene al nivel 15 y es una técnica de rango 14 o menor, o una habilidad de clase obtenida de cualquiera clase obtenido con 10 niveles o menos en esa clase.

Reconversión de una Carta de Triunfo: El personaje puede reconvertir una Carta de Triunfo existente cada vez que obtenga una nueva Carta de Triunfo o cuando llegue al nivel 21. A efectos del juego, esto permite al jugador aplicar una Carta de Triunfo de habilidad de tipo hechizo a una técnica o habilidad de clase distinta.

Variante del Daño Letal Desarmado: Como regla opcional, todos los ninjas heróicos son capaces de provocar daño letal que cuenta como si estuviera armado cuando hace un ataque sin armas. El ninja todavía provoca un daño de 1d3, aunque, a no ser que tenga una dote especial que incremente el daño (como Artes Marciales de Combate). Esta regla no cambia los beneficios de Lucha, que aún provoca daño no letal.

Unidades de Poder (PU): Las unidades de poder sirven para darle a los personajes una mayor libertad dentro del juego. Hacen más fuerte al novato prodigio de forma que se convierta en un reto incluso para el veterano. Un personaje con más unidades de poder es capaz de grandes proezas, tanto mentales como físicas, pero distintivamente tiene menos experiencia que un personaje con mayor nivel.

La única forma de conseguir unidades de poder es recibirla del GM o beneficiarse de un efecto no permanente que incremente la unidad de poder de uno mismo. Se debería tener siempre en cuenta el equilibrio del juego al considerar el uso de unidades de poder, y son una parte completamente opcional del sistema de Naruto: d20. A pesar de eso, implementar las unidades de poder pueden añadir un sabor distintivo a una partida y añadir más detalles al combate para hacerlo más interesante.

Las unidades de poder y sus bonificadores se pueden acumular:

-+0,5 bono de esquiva a la Defensa (redondeado hacia abajo)
-+0,5 puntos de vida por nivel (redondeado hacia abajo)
-+1 tiradas de Aprendizaje
-+2 bono a la Reserva de Chrakra
-+1 bono a las tiradas de ataque
-+1 bono a las tiradas de salvación
-+1 bono a los chequeos de Equilibrio, Trepar, Esconderse, Saltar, Escuchar, Moverse Silenciosamente, Detectar y Nadar
-+2 bono a Iniciativa
-+2 aumento del movimiento de pies (redondeado a la siguiente unidad de 5 pies)

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31/12/2015, 16:22
Director

Añadido, gracias por el currele Fr3d1

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31/12/2015, 19:03
Fr3d1
Sólo para el director

¿Quieres que me ponga con otra cosa? Estoy de noches hoy y tendré tiempo xD

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31/12/2015, 19:05
machera

Ver Chakra (Su): El personaje es capaz de ver el chakra que se utiliza, el aura de chakra y los residuos de chakra lo que le permite tratar de identificar el efecto de los residuos de chakra, aunque por lo general no es preciso a menos que se este familiarizados con la técnica.
El personaje puede usar la habilidad avistar en lugar de hacer una tirada de Genjutsu o de sabiduría para detectar Genjutsu o ver actividad de chakra (ver Sentido Chakra para el detalle). Ademas, puede enfocar su vista para examinar una criatura u objeto para detectar rastros de residuos de chakra con una tirada de avistar. Esos residuos son el resultado de un efecto activo que se colocó en el objetivo de una técnica o habilidad que requiera el uso de chakra. Si tiene éxito permite al personaje hacer una segunda tirada para identificar el efecto y obtener una idea aproximada de la
fuente, es necesario tener una línea de visión clara hacia el objetivo. La dificultad de verificación está
basado en la cantidad de chakra utilizado para crear el efecto y requiere que el objetivo deba estar como mucho a 30 pies.

Fuerza DC
Debil (5 chakra o menos) 20
Moderado (6 - 15 chakra) 15
Fuerte (16 -25) 10
Abrumadora (26 o más) 5

El personaje también puede ver la reserva de chakra de una criatura y puede determinar la fuerza de su firma de chakra, pero no gana una bonificación a tiradas de avistar sea cual sea la fuerza del aura de chakra Cada firma de chakra tiene un color distintivo, pero por lo general no es plausible para un personaje recordar cada uno de ellos. Esta capacidad depende a la vista y no funciona cuando se esta cegado. El chakra es normalmente invisible a un personaje
sin esta capacidad o ver mediante Chakra.

Ver mediante Chakra (Su): Esta aptitud funciona como ver Chakra, pero el personaje gana un bono de +4 de circunstancia a controles de avistar para detectar residuos chakra, genjutsu y ver actividad chakra, y un bono de +2 a tiradas de resistencia a voluntad para desvelar tecnicas de Genjutsu.
El personaje sabe si una criatura es una construcción de chakra incorpórea o una entidad física, y puede detectar la mayoría de invocaciones y clones por la vista, aunque existen algunas excepciones (como Kage Bunshin no Jutsu). Por otra parte, el personaje puede ver usos internos de chakra como habilidades de linajey  rangos de fuerza o velocidad activos como residuos de  chakra (véase más arriba).

 

Notas de juego

Pense que me daría tiempo para traducir más pero las fiestas no me dejant