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Naruto: La segunda era ninja

02. Técnicas y Jutsus

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01/12/2009, 16:12
Director

            Los requisitos de cada técnica aparecen indicados a continuación del nombre de la técnica entre corchetes/paréntesis. Estos son los mínimos necesarios para aprenderla.

 

            Todos los jugadores empiezan con tres jutsus básicos (Henge, kawarimi y bunshin).

            Después cada uno posee los jutsus propios del shinobi. En total son 3 jutsus propios los que puede seleccionar el shinobi, siendo uno de talento/afinidad y el resto son a libre elección. Los de talento/afinidad traen a veces un jutsu gratuito que NO cuenta para la suma de jutsus iniciales, va pegado al jutsu de talento/afinidad.

            Afinidad elemental en base a la habilidad: Obviamente un shinobi jamás poseerá más de tres afinidades distintas (salvando casos muy especiales). Estas irán en relación a su rango de ninja y Ninjutsu para agilizar el sistema.

            Genin: Una única afinidad. 

            Chuunin: 1-2 afinidades no contrarias entre sí (la segunda Ninjutsu +8 )

            Jounin: 2 afinidades mínimo, pudiendo obtener una tercera con permiso del D.J. (Ninjutsu +14)

            Nota: además de lo mencionado antes hay tres categorías “fuera” de las afinidades, médicos, marionetistas y especialistas en armas, en el caso de los especialistas en armas tendrán que coger una afinidad elemental a su gusto, la más indicada es viento. Por otro lado los médicos y los marionetistas son shinobis bastante especiales, en su caso los shinobis que empiecen con una de estas especialidades obtienen un bono de +3 a medicina y +1 a conocimiento de jutsus para los médicos y +2 a conocimiento de trampas y +2 a Usar objeto mágico para los marionetistas. De cualquier forma médicos y marionetistas pueden elegir otras afinidades si así lo desean.

 

LISTA DE JUTSUS

 

Jutsus de replicación

 

            - Bunshin no jutsu [básica]: formando unos sellos el shinobi logra dominar su chakra para crear varias copias ilusorias de él mismo, que pueden adoptar aspectos distintos, hablar, incluso moverse de forma distinta al shinobi, pero no tendrán su agilidad ni velocidad, y serán disipados en cuanto les atraviese algo o ataquen, o sea que es un simple ataque señuelo, o una defensa para confundir al enemigo. La cantidad de réplicas que puedes realizar es igual a tu puntuación en “control de chakra  x 2”. Se trata de una técnica ilusoria y alguien con el doble de genjutsu que tú puede deshacerla con un kai no jutsu.

            - Kagebunshin no jutsu [ninjutsu +10, control de chakra +6, conocimiento de jutsus +2, grado chuunin]: el shinobi crea réplicas reales de sí mismo capaces de atacar y hacer técnicas. Para ello, el ninja otorga parte de su chakra a las réplicas (lo cual hace imposible distinguir al real para técnicas que observen los flujos de chakra). Las réplicas se deshacen cuando reciben un impacto fuerte, en tal caso perderías el chakra que invertiste en ella. Si lo deshaces normalmente lo recuperarías. La cantidad de réplicas que puedes realizar es un clon por cada cuatro puntos de control de chakra.

            - Bunshin elementales: Los Bunshins elementales son bunshin con un cuerpo sustancial compuesto de un elemento. No pueden realizar técnicas, pero tienen un porciento de la fuerza de su creador, se desharan con un golpe fuerte, por cada tres puntos de control de chakra se puede crear un Bunshin.

 

Jutsus ilusorios básicos

 

            - Henge no jutsu [básica]: esta técnica ilusoria consiste en modificar con el chakra la apariencia de tu cuerpo a los ojos de los demás, por lo que se puede usar para engañar a los enemigos y para ocultarse de las miradas ajenas. No obstante, mantener la transformación, convertirse en algo más pequeño o más grande que el shinobi, supondrá un mayor gasto de chakra. Esta transformación puede deshacerse con el kai no jutsu realizado por un usuario que al menos tenga tu nivel de genjutsu ya que se trata de una ilusión.

            - Kai no jutsu [genjutsu +3]: esta técnica requiere tan sólo medio entrenamiento. Te permite disipar jutsus ilusorios. Su eficacia será mayor cuanto mayor sea tu habilidad en genjutsu.

            - Jigyaku no jutsu [Genjutsu +6, Nemuru no jutsu] Requiere solo medio entrenamiento: Con este jutsu es posible hipnotizar a una persona (Tiene que dejarse) haciéndole entrar en un estado de sueño donde puede recordar cualquier hecho pasado que haya quedado grabado en su inconsciente.

 

Jutsus Ilusorios avanzados

 

            - Genjutsu no Noryoku [Jutsu de Talento]: El shinobi es un especialista en técnicas ilusorias y posee talento para ejecutarlas.

            - Kaesu Genjutsu [Gratis con Genjutsu no Noryoku]: Cuando está atrapado en un genjutsu el shinobi puede intentar salir de él y además intercambiar su lugar con el enemigo atrapándole en la misma ilusión, esta técnica solo funciona contra ilusionistas de un nivel parecido o inferior al shinobi que la ejecuta.

            - Nemuru no jutsu [genjutsu +5]: con esta técnica el ninja induce a un estado de somnolencia (sueño) a los que dirija el genjutsu. El chakra que requiera será proporcional al número de individuos a los que quieras dormir (2 puntos control chakra por persona). Se reconoce fácilmente por alguien que tenga “conocimiento de jutsus +1” y se deshace con un simple kai no jutsu (y nada más).

            - Sakkaku no jutsu [genjutsu +6 Genjutsu no Noryoku]: con esta técnica el ninja crea una ilusión óptica (de cualquier tipo, aunque cuanto menos complicada, menos chakra gastará) que sólo afecta a un enemigo. Basta un simple kai no jutsu con un genjutsu de como mínimo la mitad del que realizó la ilusión para deshacerla aunque un ninja puede reconocer que se trata de una ilusión óptica sólo con tocarla (aunque no podría deshacerla). Con un medio entrenamiento adicional [Requieres genjutsu +8], la técnica puede afectar a más de una persona.

            - Yumeiru no jutsu [genjutsu +7, sakkaku no jutsu Genjutsu no Noryoku]: esta técnica permite crear una ilusión de uno de los siguientes sentidos: oído, gusto, tacto u olfato. Con este jutsu puedes otorgar una propiedad a algún objeto (hacer que tu voz suene de forma diferente, que una comida deliciosa sepa repugnante, ocultar tu olor, etc.) o sencillamente afectar a una persona para que reciba el falso estímulo (hacer que oiga algo o que huela algo). . Basta un simple kai no jutsu con un genjutsu de como mínimo la mitad del que realizó la ilusión para deshacerla. Con un medio entrenamiento adicional [Requieres genjutsu +9], la técnica puede afectar a más de una persona.

            - Gonkankaku yume no jutsu [genjutsu +10 Genjutsu no Noryoku]: creas una ilusión que afecta por igual a todos los sentidos. Puedes hacer que sólo afecte a uno o a varios sentidos. Las posibilidades son muy grandes. Se disipará con un kai no jutsu realizado por una persona de igual nivel de genjutsu que tú. Con un medio entrenamiento adicional [Requieres genjutsu +11], la técnica puede afectar a más de una persona.

            - Kanashibari no jutsu [genjutsu +12 Genjutsu no Noryoku]: el cuerpo de la persona que caiga presa de esta técnica queda totalmente paralizado. Se puede disipar con un kai no jutsu de como mínimo la mitad de nivel del usuario que lo realiza o infligiéndole dolor. Es una técnica muy poderosa y puede aparecer de múltiples formas.

            - Kokuangyo no Jutsu [genjutsu +15, Genjutsu no Noryoku]: con esta técnica envuelves al enemigo en una ilusión que anula todos sus sentidos excepto el táctil (la única manera de hablarle sería por medio de una ilusión sonora creada por ti). Se disipa con un kai de un nivel de genjutsu como mínimo igual que el del usuario. El que esté afectado tendrá la impresión de estar rodeado de oscuridad. Si eres perturbado mientras realizas el jutsu éste se romperá.

            - Hontô no Shikkaku [genjutsu +18 Genjutsu no Noryoku]: es la técnica más poderosa de ilusión. La ilusión creada por esto es capaz de dañar al enemigo. Las lesiones serán a nivel mental y podrán tomar la forma que quieras o consideres adecuada. Se disipa con un kai de nivel como mínimo dos puntos inferiores al del que realiza la técnica.

 

Jutsus de ninja médico

 

            - Chiyute no jutsu [ninjutsu +5, control de chakra +5, medicina +4]: concentras chakra curativo en las manos para hacer sanar alguna herida. Cuando mayor control de chakra tengas mejor será la curación, más rápida se hará y menos chakra consumirás.

            - Dokunuki no Jutsu [Ninjutsu +6, control de chakra +5, Chiyute no jutsu, Medicina +5]: Este jutsu es capaz de extraer un veneno o una sustancia toxica de un cuerpo, aunque no extrae el cien por cien del veneno si palia bastante sus efectos y permite un mayor aguante, además es posible confeccionar un antídoto mas fácilmente gracias al veneno extraído.

            - Saisei no Saibou [ninjutsu +7, control de chakra +6, chiyute no jutsu, medicina +6]: enfocando una cantidad más que considerable de chakra curativo en la parte del cuerpo dónde vas a recibir un golpe activas la regeneración masiva de las células de esa parte de tu cuerpo, restaurándose completamente en cuestión de segundos.

            - Chakra Enjintou [ninjutsu +8, control de chakra +7, conocimiento de jutsus +2, medicina +8]: la mano se cubre de un chakra azulado capaz de cortar tendones y arterias sin necesidad de cortar la piel. Es un jutsu que en manos de un poderoso usuario de taijutsu puede convertirse en mortal.

            - Chuusuusei Biribiri [ninjutsu +9, control de chakra +7, conocimiento de jutsus +3, medicina +8]: Colocar los dedos en la nuca y soltarle una descarga que hace que cuando quiera mover un brazo, mueva la pierna... y al revés. Los efectos duran dependiendo del nivel en taijutsu o medicina del oponente.

            - Shikon no jutsu [ninjutsu +10, control de chakra +8, conocimiento de jutsus +3, medicina +8]: animas tantos cadáveres como "puntuación de ninjutsu / 4" (ejemplo, alguien con ninjutsu +12 podrá animar hasta 3 cadáveres). Los cuerpos que animes no tendrán toda la capacidad que tenían en vida y no podrán realizar técnicas, los controlas mentalmente y no pueden alejarse de ti demasiado.

            - Shoten no Jutsu [Ninjutsu +17, Medicina +15]: El personaje es capaz de transportar el 50% de su poder y técnicas a un muerto y que asuma su aspecto.

            - Edo Tensei [Ninjutsu +30, Medicina +20, Usar objeto mágico +20]: El shinobi invoca desde la muerte a alguien ya muerto hace tiempo con todas sus facultades intactas, es necesario antes de la ejecución de la técnica efectuar un complejo ritual en el que se necesita un sacrificio y la inversión de una gran cantidad de chakra.

            - Doton Karada no jutsu [ninjutsu +12, control de chakra +10, conocimiento de jutsus +4, medicina +10]: El shinobi médico puede reactivar el movimiento de uno de sus miembros que haya sido gravemente dañado y no pueda utilizar, mediante la canalización de chakra por ese mismo miembro.

 

Jutsus de los marionetistas

 

            - Kukutsu no jutsu [ninguno]: la técnica básica del marionetista, permite manejar a la marioneta, además de compartir técnicas básicas como el henge o el kawarimi, para sacar la habilidad de combate de las marionetas se sacara de la siguiente manera:

            -Proyectiles: ninjutsu x2 + combate a distancia /3

            -Armas cc: ninjutsu x2 + combate con armas /3.

            -Vel. movimiento = control de chakra. Aplica -2 por cada marioneta en uso.

            El marionetista sabe controlar cualquier tipo de marioneta aunque no esté familiarizada con ella, sin embargo, su habilidad para manejarla se reduce a la mitad según las características anteriores.

Mecanismos:

Aquí usar objeto mágico cobra especial importancia, pues de acorde a la puntuación de objeto mágico ira el número y tipo de mecanismos que el marionetista podrá activar por turno.

            1: El marionetista puede disparar por orificios abiertos de la marioneta.

            3: La mandíbula de la marioneta, manos e incluso rodillas puede doblegarse para mostrar un nuevo mecanismo.

            5: Brazos y piernas pueden desplegarse para dar a ver mecanismo de polea y disparo.

            7: Mecanismos de placa retráctil y de ejecución de jutsus sellados pueden usarse.

            10: Extraños mecanismo de conversión pueden dar a ver armas ocultas que modifican la estructura de la marioneta.

            12: La marioneta puede usar artefactos complejos.

            Por cada mecanismo que el marionetista pretenda usar en ese turno ha de efectuar -2 a objeto mágico. Por ejemplo:

            Makumaru tiene 1 marioneta simple, una karasu la cual maneja con un usar objeto mágico de 7. Pretende que Karasu doble sus codos para disparar dos kunais (usar objeto magico 5) con lo cual puede al tener 7 en usar objeto mágico. Entonces también pretende que justo después de eso abra la boca y tire una bomba de humo (usar objeto mágico 5) podría hacerlo en ese mismo turno ya que 7-2=5. Pero no podría por ejemplo activar en este mismo turno las cuchillas de las rodillas de karasu ya que seria 7-2-2= 3.

 

            - Soshuha [Ninjutsu +7] El ninja forma un pequeño hilo de chakra con el que puede controlar o lanzar a distancia armas como kunais, shurikens o incluso katanas

            - Ningyo [Kukutsu no jutsu, gasto en ryou]: con esta técnica, el ninja aprenderá a controlar una marioneta que él mismo haya fabricado. Para determinar el gasto de dinero que supone la construcción de la marioneta, mira en "Tienda".

            - Kurohigi Kiki Ippatsu [ninjutsu +6, Kukutsu no jutsu]: Permite dividir las marionetas en partes para efectuar combos o luchar con brazos por separado, así pues un marionetista podría combatir con su marioneta de 4 brazos con solo dos de ellos y dejar los dos restantes como armas arrojadizas.

            - Kazukazu no Ningyo [especial, Kukutsu no jutsu]: esta técnica permite al marionetista controlar más de una marioneta a la vez. Esta técnica puede usarse más de una vez para ver los requisitos mira la tabla: el número indica el número de veces que has entrenado la técnica.

            1 // Rango Gennin // ninjutsu +6 // 2 marionetas

            2 // Rango Chuunin // ninjutsu +8 // 3 marionetas

            3 // Rango Chuunin // ninjutsu +10 // 4 marionetas

            4 // Rango Chuunin // ninjutsu +11 // 5 marionetas

            5 // Rango Chuunin // ninjutsu +12 // 6 marionetas

            6 // Rango Jounin // ninjutsu +14 // 10 marionetas (nivel máximo)

 

Jutsus elementales Elementos

 

            Hay 5 elementos básicos, unos con inferior/superior efecto sobre los demás, un shinobi siempre nace con una afinidad muy clara, a veces incluso con dos, aunque le cuesta más tiempo sacar la segunda y ya excepcionalmente, llegan a optar por una tercera. Curiosamente nunca se dan “opuestos”

 

Jutsus Katon

 

            - Katon [Jutsu de Talento]: El shinobi domina la afinidad elemental del fuego, es capaz de acceder a jutsus avanzados de este elemento y tiene talento para ejecutarlos.

            - Katon Jihanenshô no jutsu [Gratis con Katon]: Eres capaz de hacer combustionar a corta distancia objetos que puedan prender con facilidad (paja, alcohol…) dentro de un radio de tres metros. Requiere Oxigeno.

            - Katon Gokakyuu no jutsu [ninjutsu +4, Katon]: con esta técnica se concentra el chakra en los pulmones del shinobi y luego lo lanza por la boca transformándolo en una gran bola de fuego abrasadora.

            - Katon Housenka no jutsu [ninjutsu +5, Katon]: esta técnica de fuego es idéntica al gokakyuu no jutsu a diferencia de que divide el fuego en varias bolas de fuego, lo que hace a la técnica menos dañina, pero más difícil de esquivar además de poder dar así a diferentes objetivos.

            - Katon kata no jutsu [velocidad de movimiento +2; combate con armas +4; ninjutsu +5, control chakra +4 Katon]: esta técnica de kenjutsu consiste emplear tu afinidad elemental a un arma haciendo que esta se caliente provocando quemaduras en los cortes que hagas.

            - Katon Kabu Hidan [ninjutsu +6, Katon]: el ninja puede infundir con energía ígnea cualquier tipo de proyectil que vaya a lanzar; mejorando así el daño del mismo.

            - Hibunshin no jutsu [ninjutsu +6, Katon]: Con esta técnica un usuario de la afinidad Katon será capaz de crear del fuego varios clones que al ser golpeados se desharán en dicho elemento, provocando las evidentes quemaduras. Se puede crear un clon por cada tres puntos de control de chakra. Se trata de un bunshin elemental.

            - Katon Sozo yogan no jutsu [Ninjutsu +6, conocimiento de jutsus +4, Katon]: El shinobi dispara una llamarada enorme al suelo la cual se extiende bajo tierra hasta 10 metros de distancia (forma de lágrima) reblandeciendo a una mezcla de barro y lava.

            - Katon Hiame no jutsu [Ninjutsu +7, control chakra +5, con jutsus +4]: El shinobi será capaz de hacer explotar cualquier sustancia compuesta de lava. En combinación con el jutsu anterior provoca una explosión de piedras candentes y lava.

            - Katon Ryuka no jutsu [ninjutsu +8, requiere gokakyuu no jutsu, con jutsus +6 Katon]: esta técnica es simplemente una forma más poderosa del Gokakyuuno jutsu. Tan poderoso como el hálito de fuego de un dragón.

            - Katon Karyuu Endan no jutsu [ninjutsu +9, conocimiento de jutsus +6, requiere gokakyuu no jutsu, Katon]: es una poderosa técnica de fuego en el que el ninja crea un ancho muro ardiente de llamas capaces incluso de derretir las piedras.

            - Katon Hi no Sharin [ninjutsu +12, conocimiento de jutsus +8]: el ninja crea un torbellino de llamas a su alrededor de 5 metros de radio.

            - Katon Hebi no Hi [ninjutsu +12, conocimiento de jutsus +8, control chakra +8, Katon]: El ninja emplea el fuego que este a su alrededor para formar una enorme serpiente de fuego que irá a devorar a su rival.

            - Katon Moebakuhatsu [Ninjutsu +15, control chakra +10, con jutsus +10, Katon]: Creas una semiesfera de fuego a tu alrededor que se expande velozmente hasta un radio de 20 metros arrasándolo todo a su paso.

 

Jutsus Fuuton

 

            - Fuuton [Jutsu de Talento]: El shinobi domina la afinidad elemental del viento, es capaz de acceder a jutsus avanzados de este elemento y tiene talento para ejecutarlos.

            - Kaze no Oto [Gratis con Fuuton]: El shinobi se concentra en percibir los sonidos que trae el viento multiplicando su capacidad auditiva, este jutsu permite escuchar conversaciones a kilómetros de distancia o detectar a alguien a nivel avanzado.

            - Fuuton Renkuudan [ninjutsu +4, fuuton]: Disparas con la boca o con el puño una ráfaga de aire comprimido, un disparo de viento rápido y efectivo. Es un buen ataque a media y larga distancia.

            - Suna Shuriken [ninjutsu +4, fuuton]: con esta sencilla técnica usas un poco de arena de tu alrededor para formar unos shurikens que impactarán al enemigo. Podrás crear un número de shurikens igual tu puntuación en ninjutsu.

            - Daisan no Me [Fuuton, ninjutsu +5, conocimiento de jutsus +1, control chakra +3]: es un ninjutsu donde el ninja crea un ojo de arena a través del cual pueden ver sin miedo a ser descubiertos mientras te encuentras en un sitio seguro. Con un medio entrenamiento adicional y +6 a ninjutsu, puedes mover el ojo (levitando) a una distancia máxima igual a tu control de chakra x 10 metros.

            - Fuuton kata no jutsu [velocidad de movimiento +2; combate con armas +4; ninjutsu +5, control chakra +4, fuuton]: esta técnica de kenjutsu consiste en prolongar los cortes de un arma de filo con el chakra.

            - Sunabunshin no jutsu [fuuton, ninjutsu +6]: Con esta técnica un usuario de la afinidad Fuuton será capaz de crear de la arena varios clones que al ser golpeados se desharán en dicho elemento. Se puede crear un clon por cada tres puntos de control de chakra. Se trata de un bunshin elemental.

            - Nimpô Kawara Shurikens [fuuton, ninjutsu +6, control chakra 5]: Con este ataque, el shinobi crea armas arrojadizas de absolutamente cualquier cosa que haya a su alrededor: desde las tejas de un edificio hasta los muebles de una habitación pueden lanzarse hacia el enemigo. Requiere estar a una distancia no muy lejana de los objetos a afectar (ninjutsu x 3 en metros) y arroja una cantidad de proyectiles improvisados igual a control de chakra x 2, aunque pueden ser más si son objetos muy pequeños (x3 en lugar de x2).

            - Fuuton Mugen Sajin Daitopa [fuuton, ninjutsu +6]: es una técnica que concentra una gran cantidad de chakra en un arma y lo expulsa en forma de una poderosa tormenta de viento.

            - Fuuton Katana Sajin [fuuton, ninjutsu +7, control chakra +6, con jutsus +4]: creas con tu espada (una katana, una espada o algo con filo de un tamaño mayor que una daga) una corriente de aire cortante centrada que causará graves daños si impacta al enemigo

            - Suna no Yoroi [fuuton, ninjutsu +7, control chakra +6]: el usuario de esta técnica recubre su cuerpo con una delgada capa de arena que absorberá gran cantidad de daño físico. Esta técnica requiere mucho chakra y la protección no es infalible.

            - Ryussa Bakuryuu [fuuton, ninjutsu +12, conocimiento de jutsus +8]: esta técnica de lenta ejecución requiere gran cantidad de chakra para su realización. Crea una intensa tormenta de viento en un área gigantesca. Todos los que estén dentro del área resultarán dañados gravemente.

            - Fuuton Nagare mankirikizu [Fuuton, ninjutsu +15, conocimiento de jutsus +10, control chakra +8]: El shinobi crea un tornado enorme, que arrastrara dentro de sí, todo lo que exista alrededor, provocándole al enemigo/s una muerte segura.

 

Jutsus Raiton

 

            - Raiton [i] [Jutsu de Talento]: El shinobi domina la afinidad elemental de la electricidad, es capaz de acceder a jutsus avanzados de este elemento y tiene talento para ejecutarlos.

            - Raiton Raikyu no Jutsu [Gratis con Raiton]: El personaje crea una bola eléctrica que viaja en línea recta y causa una descarga eléctrica paralizante.

            - Kagayaki [Requisitos: Ninjutsu +3, Raiton]: De las manos del shinobi sale una potente luz que ciega temporalmente al enemigo.

            - Raiton Shuriken [ninjutsu +4, control chakra +3, Raiton]: El shinobi forma unos sellos a través de los cuales cargara eléctricamente unos shurikens haciéndolos girar y lanzándolos en una única dirección. (Es un buen método para mover shurikens que estén por el suelo)

            - Raiton Kôsenya no jutsu [Requisitos: Ninjutsu +4, Raiton]: Se genera un rayo en forma de látigo que bloquea/golpea al rival. Produce poco daño aunque puede paralizar.

            - Raiton barai no jutsu[Ninjutsu +5, conocimiento de jutsus +3, Raiton]: El shinobi extiende un dedo y a través de él lanza un rayo concentrado capaz de perforar y posteriormente paralizar al enemigo.

            - Raiton katana no jutsu [velocidad de movimiento +2; combate con armas +4; ninjutsu +5, Raiton, control de chakra +4]: Con esta técnica el usuario le confiere a su espada una envoltura eléctrica capaz de soltar una descarga eléctrica a lo que toque/corte.

            - Raibunshin no Jutsu [Ninjutsu +6, Raiton]: Con esta técnica un usuario de la afinidad Raiton será capaz de crear de la electricidad/rayo varios clones que al ser golpeados se desharán en dicho elemento, provocando las evidentes quemaduras/descargas si estaba en contacto con el enemigo. Se puede crear un clon por cada tres puntos de control de chakra. Se trata de un bunshin elemental.

            - Raiton Raiyoroi no Jutsu [Ninjutsu +6, control de chakra +5, Raiton]: El shinobi rodea su cuerpo con una gran cantidad de electricidad produciendo una potente descarga a quien lo toque, a pesar de esto esta técnica dificulta los movimientos de su ejecutante haciendo difícil que se mueva rápidamente.

            - Raiton Suteru tamashi no jutsu [Ninjutsu +7, taijutsu +6]: El shinobi concentra energía eléctrica en su cuerpo y es capaz de dar un golpe en el pecho a su rival, soltando sobre él una corriente eléctrica que desestabilizara su sistema circulatorio de chakra por las descargas.

            - Raiton rentogen[Ninjutsu +8, conocimiento de jutsus +5]: Tras un par de sellos seis esferas luminosas se colocan a espaldas del shinobi y lanzan seis rayos a un mismo punto. Se puede repetir esta acción varias veces, ya que las esferas de luz solo se irán cuando se les agote el chakra asignado. (1 punto de control de chakra = 1 disparo)

            - Raiton Raikiba no Jutsu [Ninjutsu +10, Conocimiento de jutsus +5, Raiton]: Tras la ejecución de los sellos carga las nubes de electricidad y hace caer un potente rayo donde el shinobi desee.

            - Raiton raihen no jutsu[Ninjutsu +12, conocimiento jutsus +5, control de chakra 8]: Tras un par de sellos el shinobi crea una corriente de rayos alrededor suya de unos 5 metros de radio. Quien entre en dicha zona se verá golpeado por varios rayos que lo paralizaran y dejaran literalmente “frito”. [Medio entrenamiento] la técnica pasa a ser 8 metros de radio

            - Raiton Rairyudan no Jutsu [Ninjutsu +13, Conocimiento de jutsus +5, control de chakra +10, Raiton]: El ninja hace caer desde el cielo un dragón hecho de electricidad que lanza un rápido y potente ataque.

 

Jutsus Doton

 

            - Doton [Jutsu de Talento]: El shinobi domina la afinidad elemental de la tierra, es capaz de acceder a jutsus avanzados de este elemento y tiene talento para ejecutarlos.

            - Doton: Shinju Zanshu no Jutsu [Gratis con Doton]: El shinobi se entierra bajo el suelo y mete a su presa bajo tierra hasta la cabeza

            - Doton tsuchinageru [Ninjutsu +4, Doton]: el shinobi tira con la boca varios proyectiles de lodo.

            - Doton Doryuu Taiga [ninjutsu +5, Doton]: esta técnica consiste en crear un río de lodo que arrastrará al enemigo y lo pondrá en una situación vulnerable.

            - Doton Doryuuheki [ninjutsu +6, control chakra +4, Doton]: formando unos sellos el ninja escupe una riada de lodo que se solidificará formando un muro de piedra muy resistente. Otra variante consiste en poner las manos en el suelo y que de él surja una pared de piedra.

            - Tsuchibunshin no jutsu [ninjutsu +6, Doton]: Con esta técnica un usuario de la afinidad Doton será capaz de crear de la tierra varios clones que al ser golpeados se desharán en dicho elemento. Se puede crear un clon por cada tres puntos de control de chakra. Se trata de un bunshin elemental.

            - Doton Yumi Numa [ninjutsu +6, control de chakra +4, Doton]: creas un lago de lodo capaz de hundir a los enemigos y entorpecer su movimiento. [Medio entrenamiento, ninjutsu +7 y control chakra +5] y se amplía el lago a 1/3 de su capacidad inicial.

            - Dorou Kawarimi [ninjutsu +8, conocimiento jutsu +5, Doton]: Este jutsu realiza un kawarimi sin necesidad de sustitución, crea un cuerpo de lodo que es atacado mientras el ninja se escabulle.

            - Doton Doryuudan [ninjutsu +8, conocimiento de jutsus +5, Doton]: con esta técnica creas la cabeza de un dragón de lodo que lanza multitud de proyectiles rocosos por la boca a gran velocidad.

            - Doton Michikuda tsuchi [ ninjutsu +7, control de chakra +5 Doton]: Al ejecutar la técnica el shinobi es capaz de moverse bajo tierra con gran agilidad, puede salir en cualquier momento.

            - Ninpou kuchiyose Doton tsuiga no jutsu [ninjutsu +8, Doton, kuchiyose no jutsu, Doton Michikuda tsuchi, con. Jutsus +6]: Este jutsu invoca el animal con el que tengas el pacto de sangre, bajo tierra, pudiéndose mover sin ser visto

            - Doton Kekkai Doroutoumu [ninjutsu +10, conocimiento de jutsus +8, Doton]: poniendo las manos en el suelo, el ninja crea una cúpula de roca alrededor de sus enemigos. A los enemigos que consigas capturar podrás absorberles el chakra, de este modo podrás ir regenerando la cúpula sin problemas.

            - Doton hiraku no jutsu: [ninjutsu +9, Doton]: El shinobi crea una grieta, separando la tierra en dos a partir de donde pone las manos en dirección recta hacia el objetivo, es un ataque rápido pero fácil de esquivar, apenas necesita sellos. Con medio entrenamiento más [ninjutsu +10, Doton Michikuda tsuchi, control de chakra +6] puede mejorar y abrir una grieta en el suelo desde un sitio 1 metro x control de chakra

            - Doton Dai Jishin no jutsu [Ninjutsu +15, Conocimiento de jutsus +8, Doton]: Este jutsu provoca un terremoto de tierra en un área igual al control de chakra del shinobi x10 metros de radio, dicha zona se hundirá.

 

Jutsus Suiton

 

            - Suiton [Jutsu de Talento]: El shinobi domina la afinidad elemental del agua, es capaz de acceder a jutsus avanzados de este elemento y tiene talento para ejecutarlos.

            - Suiton, Mizu no Ugoki [Gratis con Suiton]: Al ejecutar la técnica el shinobi es capaz de respirar bajo el agua y moverse con gran agilidad bajo esta, también le permite si lo desea perder la capacidad de flotar y poder moverse bajo el fondo de una superficie acuática.

            - Suiton Teppoudama no jutsu [ninjutsu +5, Suiton]: proyectiles de agua con chakra concentrado. Hieren al enemigo pero su potencia no es demasiado elevada. No se requiere agua para hacerlo (se “escupen”).

            - Suiton Amesenbon no jutsuNinjutsu +5, Suiton]: El Shinobi es capaz de crear senbons hechos de agua que se lanzan contra el enemigo inmediatamente. La presión en la que van puestos es tan dura que son verdaderas agujas…

            - Suiton Suijenki no jutsu [ninjutsu +6]: varios proyectiles de agua salen de debajo del enemigo para herirle o agarrarle. Su daño es mayor que el del teppoudama pero se requiere agua y que el enemigo esté cerca del agua.

            - Mizubunshin no jutsu [ninjutsu +6, Suiton]: Con esta técnica un usuario de la afinidad Suiton será capaz de crear del agua varios clones que al ser golpeados se desharán en dicho elemento. Se puede crear un clon por cada tres puntos de control de chakra. Se trata de un bunshin elemental.

            - Nimpou: Girigakure no jutsu [ninjutsu +7, control de chakra +5 Suiton]: con esta técnica puedes hacer que el agua se evapore convirtiéndose en niebla, que impedirá a los enemigos localizar la posición del ninja que la hace por medio de la vista y ocultar la zona donde esté [Se requiere abundante agua para hacerla]. Un viento fuerte arruinará la técnica.

            - Suirou no jutsu [ninjutsu +8, control de chakra +5, Suiton]: crea una prisión de agua de la que el enemigo no podrá escapar y estará bajo tu control aunque necesitas un brazo para realizarla. Se requiere agua y que el enemigo esté encima de ella. Invirtiendo un medio entrenamiento adicional [ninjutsu +12, control chakra +6] puedes hacer que el agua de la prisión dañe (aunque muy difícilmente mate) al que está encerrado por culpa de la presión.

            - Nimpo Suiton Suijinheki [ninjutsu +8, Suiton]: creas un muro de agua que protege de ataques de viento, fuego, y de agua y otros. Se hace muy rápidamente pero dura poco (lo suficiente como para desviar el ataque y desaparecer). Requiere agua para realizarlo. Invirtiendo otro entrenamiento completo [ninjutsu +12, con jutsus +5] puedes hacerlo sin necesidad de agua.

            - Suiton Nami no Umi [Ninjutsu +8]: El shinobi arremolina el agua de su alrededor la cual desde sus pies en adelanta forman una enorme ola que se cierne sobre el enemigo para arremolinarse y apresarlo. [Medio entrenamiento, ninjutsu +8, control chakra +6] El agua que aprisiona al enemigo coge presión sobre el rival, partiéndole los huesos.

            - Mizu no Tatsumaki [ninjutsu +9, control de chakra +8, conocimiento de jutsus +4, Suiton]: el agua se arremolina a tu alrededor formando una barrera en espiral que desvía gran cantidad de ataques físicos.

            - Suiton Suiryuudan no jutsu [ninjutsu +10, conocimiento de jutsus +6, control de chakra +8, Suiton]: con esta técnica, creas un dragón de agua que impacta en el enemigo causando enormes daños. Posee mucho alcance aunque para realizarlo es necesaria una gran cantidad de sellos por lo que su ejecución es lenta. Requiere agua.

            - Suiton Suikoudan no jutsu [ninjutsu +14, conocimiento de jutsus +6, Suiton]: el misil tiburón de agua es una poderosa técnica de agua más rápida de ejecutar que el suiryuundan y tan poderosa como ella aunque de menor alcance y tamaño. También requiere agua.

            - Suiton Suisouha/Daibakufu no jutsu [ninjutsu +16, conocimiento de jutsus +8, control de chakra +8, Suiton]: la onda de agua requiere una gran cantidad de agua, pero es un ataque que es poderosísimo y del que difícilmente se puede escapar.

 

Jutsus Mokuton

 

            - Mokuton [Jutsu de talento]: El shinobi posee una herencia genética que le permite combinar las naturalezas de agua y tierra para usar la madera, esto es una técnica de línea sucesoria por lo que no puede ser aprendida, de todas formas alguien que domine las naturalezas de agua y tierra invirtiendo dos entrenamientos [Ninjutsu +15, Conocimiento de jutsus +8] Sera capaz de usar estas técnicas.

            - Shokubutsuki no jutsu [Ninjutsu +5; Control de Chakra +4, Mokuton]: el shinobi se hace con el control de las plantas a su alrededor (control de chakra x 10 metros). Las plantas pueden usarse para taponar, defensa e incluso ataques.

            - Mokuton Shichuurou no Jutsu [Ninjutsu +7, Control de chakra +5, Mokuton]: del suelo crecen ramas y arbustos que intentan atrapar al enemigo en una zona concreta creando una especie de habitáculo de madera cuadrado.

            - Mokuton Moku Joheki no Jutsu [Ninjutsu +5, Mokuton]: El personaje crea un pequeño muro de madera capaz de parar ataques sin problemas.

            - Muchi no Mokuzai no Jutsu [Ninjutsu +5, Mokuton]: sacas del suelo un flexible látigo de madera y espinas capaz de enrollar al enemigo. Puedes controlarlo con el chakra y manejar su movimiento e incluso hacer que crezca o se acorte. [medio entrenamiento] son varios los látigos de madera.

            - Ninpo, Mokuton Kyu [Ninjutsu +6, Mokuton, muchi no mokuzai no jutsu]: El shinobi aprisiona a su rival y lo rodea de más látigos de madera. Comprime su cuerpo y así lo elimina.

            - Mokubunshin no Jutsu [Ninjutsu +6, Mokuton]: Con esta técnica un usuario de la afinidad Mokuton será capaz de crear del agua varios clones que al ser golpeados se desharán en dicho elemento. Se puede crear un clon por cada tres puntos de control de chakra. Se trata de un bunshin elemental.

            - Mokutoame no jutsu [Ninjutsu +8, control chakra +5]: El shinobi se aleja del enemigo forma varios sellos y tras de el empiezan a brotar varios látigos de madera enormes que se alzaran al cielo para atacar desde arriba intentando “sepultar” al enemigo.

            - Mokuton, shinrin no pachinko [ninjutsu +10, Conocimiento justu +6, control chakra +6, Mokuton]: El shinobi crea un bosque de control de chakra X 10 metros.

            - Mokuton Sennenho no jutsu [Ninjutsu +15, conocimiento jutsus +10, control de chakra +10]: El shinobi crea una larga serie de sellos, para efectuar este jutsu previamente debe preparar una semilla cargada de chakra. Esta semilla ha de estar bajo tu rival, para que al ejecutar esta poderosa técnica un árbol empiece a crecer bajo los pies del rival aprisionándolo en el centro del árbol, encerrando a tu enemigo en total oscuridad dentro del enorme árbol milenario.

            - Ninpo, Sennenho shōkyo no jutsu[Ninjutsu +15. control chakra +10, con. Jutsu +10, Mokuton, Mokuton Sennenho no jutsu] El shinobi activa la segunda parte del jutsu en la cual el árbol envía toda su energía vital a su centro, donde está el enemigo encerrado, sus hojas se caen y finalmente la energía vital concentrada explota.

 

Jutsus Hyouton

 

            - Hyouton [Jutsu de talento]: El shinobi posee una herencia genética que le permite combinar las naturalezas de agua y viento para usar el hielo, esto es una técnica de línea sucesoria por lo que no puede ser aprendida, de todas formas alguien que domine las naturalezas de agua y viento invirtiendo dos entrenamientos [Ninjutsu 15, Conocimiento de jutsus 8] Sera capaz de usar estas técnicas.

            - Hyouton Ifuki no jutsu [ninjutsu +4, Hyouton]: el ninja inhala y llena sus pulmones de aire para luego expulsar una leve ventisca.

            - Hyosenbon no jutsu [Ninjutsu +4, Hyouton, requiere agua]: El shinobi ejecuta varios sellos haciendo que el agua cercana levite y forma agujas de hielo que se lanzaran contra su rival.

            - Hyouton kata no jutsu [Ninjutsu +4, control de chakra +4, con.jutsu +4]: Con esta técnica el shinobi prolonga la hoja de un arma congelándola, aplicando más chakra podrá hacer crecer la hoja, creando una hoja helada que aumenta/disminuye a voluntad.

            - Hyouton ifuki Hyoyaame no jutsu [Ninjutsu +5, Hyouton Ifuki no jutsu, hyouton]: Es una versión mas centrada del Hyouton Ifuki no jutsu. El shinobi escupe varios chorros de agua/nieve que al chocar contra el rival aparte de producir un fuerte impacto congelan la zona dañada.

            - Hyoubunshin no jutsu[Ninjutsu +6]: Con esta técnica un usuario de la afinidad Hyouton será capaz de crear del agua/hielo varios clones que al ser golpeados se desharán en dicho elemento. Se puede crear un clon por cada tres puntos de control de chakra. Se trata de un bunshin elemental.

            - Hyouton Yaritobu no jutsu [ninjutsu +6, control chakra +5]: Se forma una lanza de hielo de 40 centímetros de ancho que persigue el enemigo a voluntad del ninja, hasta aprisionarlo/ensartarlo.

            - Hyouton Tsubame Fubuki [ninjutsu +7, control de chakra +5, conocimiento de jutsus +1, Hyouton]: el shinobi crea una multitud de golondrinas de hielo que atacan al enemigo repetidas veces.

            - Hyouru no Jutsu [ninjutsu +8, Hyouton]: requiere que el enemigo este pisando agua, dicho agua del suelo comenzara a congelarse, subiendo por su cuerpo hasta que consiga congelarle 100%

            - Hyouton Sensatsu Suishō no jutsu: [ninjutsu +8, control de chakra +5, con. Jutsu +5]: Esta técnica hace levitar agua de alrededor del usuario y la congela en forma de agujas, que pueden ser lanzadas al enemigo desde la periferia de este.

            - Hyouton menseki zero no jutsu Ninjutsu +10, control chakra +8]: El shinobi hará varios sellos tras los cuales en un area de control chakra x 2 metros creara una zona helada, llena de estalagmitas y estalactitas (dependiendo si la zona tiene techo o no)

            - Hyouton Itsukaku Hakuegei [ninjutsu +15, control de chakra +8, conocimiento de jutsus +8, Hyouton]: creas una inmensa ballena de hielo que surge de una gran masa de agua y se desploma causando un gran destrozo.

 

Otros:

 

Básicos de otros

 

            - Kawarimi no jutsu [básica]: formando unos rápidos sellos, el ninja intercambia su posición con la de un objeto cercano a él. Aparentemente, el ninja seguirá estando ahí a los ojos del enemigo (si posee alguna técnica especial de visión se dará cuenta del cambiazo)... el otro ninja estará escondido y esperando la oportunidad para atacar (o simplemente huir). El cambiazo puede realizarse de forma más o menos instantánea contra ataques a distancia directos aunque en este caso el enemigo se dará cuenta del cambio si te está mirando (lo cual es muy probable). En el resto de los casos y contra el ninjutsu que se haga con antelación podrás evitar cualquier ataque pero el reemplazo, al ser un objeto no podrá atacar ni moverse (permanecerá quieto aunque no será “una estatua”).

            - Kyuushuu no Chakra [control de chakra +5, ninjutsu +6, conocimiento de jutsus +1]: el usuario de esta técnica con el simple toque de sus manos puede absorberle el chakra a su oponente y así poder aumentar su poder debilitando a su enemigo.

 

Jutsus con pergaminos y sellados

 

            - Bakahatsu no fuuin [conocimiento de jutsus +2, usar objeto mágico +1]: requiere sólo medio entrenamiento, permite activar a una distancia de control de chakra x 10 metros una etiqueta explosiva puesta por el propio ninja.

            - Makemono no Fuuin [Ninjutsu +2, Usar objeto magico +2]: Permite sellar un objeto en un pergamino, según el tamaño o complejidad del objeto se gasta un determinado chakra, el pergamino se libera al aplicar un poco de chakra, con Usar objeto mágico +4 Se puede elegir si se activa con sangre o aplicando chakra, con Usar objeto mágico +5 se pueden poner sellados de seguridad que irán aumentando de eficacia según la habilidad de Usar objeto mágico que se posea.

            - Yoso no fuuin [conocimiento de jutsus +2, usar objeto mágico +1, afinidad elemental correspondiente]: requiere sólo medio entrenamiento, permite sellar en un pergamino una determinada cantidad de cierto elemento y transportarlo, esto permitiría transportar agua en pergaminos, sellar el fuego de un incendio, o incluso liberar ráfagas de viento para atacar, según la cantidad que se quiera sellar gasta esa cantidad de chakra. Por medio entrenamiento adicional el shinobi puede sellar cualquier clase de elemento sin poseer la afinidad

            - Buki no Kuchiyose [Ninjutsu +3]: Gracias a un gran pergamino el ninja puede invocar diversas armas gastando una cantidad importante de chakra, las armas que puede invocar en esta fase son: Shuriken [10]. Kunais arrojadizos [5], Shurikenazo [2], Kunai con etiqueta explosiva, Cadena armada y Ninja-to.

            - Niban Kyu, Buki no Kuchiyose [Ninjutsu +6, Combate a distancia +5, Combate con armas +4, Usar objeto magico +3, Buki no kuchiyose]: En esta versión mejorada del jutsu de invocación Kamatsura puede invocar una de las siguientes armas: Shurikens [30], Kunais arrojadizos [10], Shurikenazo [3], Makibishi [2 Cargas], Kunais con etiqueta explosiva [5], Cadena armada, Ninja-to [2], Katana, Sai [2], Bomba de humo [3]. Además alcanzado este nivel aplicando algo más de chakra es posible invocar cualquier arma.

            - Sanban Kyu, Buki no Kuchiyose [Ninjutsu +12, Usar objeto magico +10, Combate a distancia +8, Combate con armas +7, Niban Kyu]: Es la versión mas avanzada de la técnica, además de cualquier invocación anterior ahora el shinobi puede invocar: Shuriken [50], Kunais arrojadizos [20]. Shurikenazo [10], Kunais con etiqueta explosiva [10], Bomba de luz [5], Bomba de humo [3], Sombrilla lanzasenboms [3], Kunais envenenados [6]

 

Jutsus de invocación

 

            - Senai jashuu [conocimiento de jutsus +1, ninjutsu +5]: técnica de invocación menor que le permite sacar hasta tres serpientes del brazo o una grande la boca, que atacarán al enemigo e intentará inmovilizarlo. Además, la mordedura de las serpientes del brazo es considerada un veneno menor. Progresivamente puede ir aumentando el número de serpientes: [medio entrenamiento, ninjutsu +4: sube a 6 serpientes] [medio entrenamiento, ninjutsu +6: sube a 10 serpientes] [medio entrenamiento, ninjutsu +8, control chakra +4: sube a 20 serpientes].

 

            - Kuchiyose no jutsu [ninjutsu +8, especial]: gracias a esta técnica podrás invocar algún tipo de animal que te ayudará en tu labor de la forma que pueda. Para aprenderla, el ninja debe realizar un pacto de sangre con un determinado tipo de animal, ¿Cómo ha conseguido este ninja eso? Tal vez posea mucho conocimiento de jutsus o su maestro le enseñó (en cualquier caso, el requisito especial lo aprobará el DJ). Dentro de un mismo tipo el animal que invoques puede tener diferente función (a modo de ejemplo: Jiraiya no siempre invoca a Gamabunta, también hay varios tipos de sapos), aunque eso sí, cuanto más complicado y poderoso sea el animal que invocas más chakra gastarás. Los animales que invoques son inteligentes y pueden no estar de acuerdo con lo que les pidas. La lista de animales es la siguiente:

                        - Gamayobu (Sapos): con este tipo de invocación, el ninja puede llamar a sapos para que puedan ayudarlo: desde pequeños que lo ayuden a explorar o a espiar hasta el enorme Gamabunta pasando por todo tipo de sapos (con armadura, saltadores, etc).

                        - Hebiyobu (Serpientes): con este tipo de invocación puedes invocar todo tipo de serpientes: venenosas y pequeñas hasta enormes como Manta, la serpiente que invoca Orochimaru (aunque para eso se requiera muchísimo chakra).

                        - Namekujiyobu (Babosas): esta invocación te permite invocar babosas, caracoles y demás criaturas parecidas. El caso más famoso es Katsuyu, la babosa gigante que convoca Tsunade.

                        - Kamuriwashi (Águilas): este tipo de invocación permite invocar todo tipo de águilas. El jefe de las águilas es Washimaru, un águila gigante capaz de llevar personas en su lomo y convocar tormentas.

                        - Kappayobu (Tortugas): gracias a este tipo de jutsu puedes invocar tortugas. El jefe tortuga es Kappa, una inmensa tortuga del tamaño de una isla capaz de provocar olas inmensas (tsunamis).

                        - Inuyobu (Perros): con esta técnica puedes invocar perros que te ayudan a rastrear al enemigo. Son muy inteligentes y capaces y su olfato es inigualable.

                        - Nekoyobu (Felinos): con este tipo de invocación puedes llamar a cualquier tipo de felino (desde gatos hasta tigres) para ayudarte en esta tarea. Nekomata, es un felino bastante inteligente y muy capaz en todo tipo de ninjutsu y genjutsu.

                        - Ryuyobu (Dragón): esta técnica te permite invocar el poder de los dragones (los dragones típicos asiáticos, con un cuerpo alargado). Los dragones pueden ser de todo tipo de tamaños, pero son todos muy sabios y poseen unas extraordinarias cualidades entre las que destaca el escupir fuego.

                        - Saruyobi (Simios): gracias a este tipo de invocación puedes convocar todo tipo de simios (desde gorilas brutales hasta pequeños monitos). Enma es el jefe de los simios, es un gran gorila capaz de convertirse en un boo [bastón] que puede extenderse y acortarse a voluntad.

 

Taijutsu

 

Itsumoto (Los cinco origenes)

 

            - Doken [Taijutsu +4]: Se trata de un potente y antiguo estilo de taijutsu, sus practicantes potencian enormemente su fuerza física siendo la mayoría bastante musculosos, sus defensas se reducen a hábiles paradas pero sus ataques consisten en agarres y derribos bastante potentes que son capaces de enviar al rival por los aires.

            - Suiken [Taijutsu +4, velocidad de movimiento +3]: Este taijutsu basa su estilo en “fluir alrededor del enemigo” sus practicantes no se despegan de sus oponentes pero han desarrollado un estilo capaz de evitar casi todos los golpes, sus ataques son poco potentes pero constantes, agotando al enemigo hasta llegar a doblegarlo.

            - Hoken [Taijutsu +6, Medicina +2]: Estilo de taijutsu basado en el golpeo de puntos vitales para asesinar rápidamente al oponente, sus golpes son fuertes y precisos apuntados a los lugares concretos para causar el mayor daño posible.

            - Fuuken [Taijutsu +5, Saltar +2, Piruetas +3]: Este taijutsu se basa en grandes saltos y piruetas, posee ataques amplios y potentes pero sus practicantes nunca están cerca del enemigo a pesar de poseer una gran habilidad para esquivar, golpean y se retiran constantemente a una velocidad sorprendente.

            - Kujutsu [Taijutsu +6, control de chakra +6, intimidar +4]: Este estilo maestro de taijutsu se usa en combinación con otros, utiliza el chakra como potenciador de los golpes, su filosofía se basa en pocos ataques y lograr intimidar o aterrorizar al rival mediante la mirada y la postura.

 

Técnicas de taijutsu

 

            - Gouken [taijutsu +3]: se trata de un estilo de lucha más que de una técnica. Sus golpes son fuertes y buscan destruir los huesos del enemigo.

            - Juuken [taijutsu +4, control de chakra +4]: este estilo de combate más que una técnica consiste en golpear al enemigo aplicando chakra en cada golpe. Los golpes se realizan en los conductos por donde circula el chakra, capaz así de dañar órganos vitales.

            - Suiken [Taijutsu +5]: Tras beber un poco de alcohol o sin él (Aunque se necesita haberse emborrachado muchas veces para llegar a este punto) El shinobi se mueve con movimientos caóticos e impredecibles creando un estilo de lucha bastante efectivo (No confundir con el Suiken de los Itsumoto).

            - Gan Geki [taijutsu +5, Gouken]: concentrando chakra en sus músculos el ninja es capaz de realizar un brutal puñetazo.

            - Konoha Sempuu [taijutsu +6]: este combo consiste en dar un giro en el aire mientras das unas patadas. Es eficaz, poderoso y pilla al enemigo normalmente desprevenido.

            - Shishi Rendan [taijutsu +6]: Una serie de potentes golpes de puño y patadas, dados por los flancos del adversario, terminando con una gran patada que estrella al enemigo contra el suelo

            - Taren Ken [taijutsu +7]: se trata de un ataque a tal velocidad da la impresión de que numerosos puñetazos atacan a la oponente. La velocidad es tan alta que es imposible decir de qué dirección proviene el puñetazo verdadero.

            - Kage Buyô [taijutsu +7]: consiste en pegar una patada al contrario para lanzarle por el aire mientras te pones debajo de él para atacarle.

            - Omote Renge [taijutsu +8, Kage Bûyo, Kaimon]: tras realizar el Kage Buyô y teniendo activado el Kaimon el ninja agarra a su adversario y lo estrella contra el suelo con movimientos en espiral. El resultado es demoledor aunque es un arma de doble filo, pues la realización de la técnica debilita físicamente al ninja por unos momentos.

            - Ura Renge [taijutsu +12, Omote Renge, Seimon]: para realizar esta versión más poderosa del Omote Renge es necesario tener activadas las tres primeras puertas aunque la efectividad de la técnica aumenta conforme más puertas actives. Comienza con una serie de puñetazos y golpes desde todos los lados para terminar con un impresionante golpe que estampa al enemigo contra el suelo.

 

Zesshou Hachimon Hougeki (Manipulación de Puertas Celestiales)

 

            - Kaimon [conocimiento de jutsus +2, taijutsu +5]: al abrir esta puerta el cerebro deja de ejercer control sobre los músculos haciendo que éstos puedan desarrollar todo su potencial. A efectos de juego duplicas Velocidad de Movimiento y +4 a Taijutsu y te permite hacer técnicas como el Renge (Loto).

            - Kyuumon [conocimiento de jutsus +4, taijutsu +7, Kaimon]: para activar esta puerta debes haber activado previamente Kaimon. Cuando se abre esta puerta, el organismo y la resistencia del ninja mejoran aumentando su resistencia física y regenerando incluso pequeñas heridas.

            - Seimon [conocimiento de jutsus +6, taijutsu +10, Kyuumon]: para poder abrir esta puerta necesitas tener abiertas las otras dos puertas anteriores (Kyuumon y Kaimon). Esta puerta te proporciona inmunidad total a cualquier tipo de dolor, el ninja ve aumentado su taijutsu +4 y su velocidad de movimiento otros +4. Esta puerta ya es considerada una técnica prohibida ya que al terminar el usuario sufre fuertes dolores musculares que le impedirán moverse durante unas horas.

            - Shoumon [conocimiento de jutsus +8, taijutsu +12, Seimon, grado chuunin, control de chakra +6]: para poder abrir esta puerta necesitas tener abiertas las puertas anteriores. Aumenta la fuerza, agilidad y velocidad del ninja. A efectos del juego aumenta el taijutsu en +4 y la velocidad de movimiento en +6. El dolor producido por la apertura de esta puerta durará algunos días.

            - Tomon [conocimiento de jutsus +9, taijutsu +12, Shoumon, control de chakra +8, grado chuunin]: la quinta puerta requiere que estén abiertas el resto de puertas anteriores para poder abrirse. A partir de aquí, el resultado puede ser mortal para el ninja. Abriéndola, se inhiben los controles de la mente sobre el control de chakra y éste fluye sin límites, manifestándose alrededor del ninja y curando cualquier posible herida media o menor (cortes, magulladuras, etc). El taijutsu aumenta +2, y la velocidad +4. Como poco, los dolores y desgarros musculares persistirán una semana. Cuando más se use, peor serán las consecuencias; llegando incluso a causar la muerte del ninja si se usa durante mucho tiempo o si estaba en malas condiciones.

            - Keimon [conocimiento de jutsus +10, taijutsu +14, Tomon, control de chakra +6, grado chuunin]: aquellos que abren esta puerta están poniendo en peligro su vida. El chakra comienza a fluir de forma brutal, formando un aura que actúa de escudo desviando incluso algunos jutsus poco poderosos. El taijutsu aumenta +5 y la velocidad de movimiento +5. Aquel que no tenga buena condición física o lo mantenga durante demasiado tiempo puede incluso llegar a morir, como mínimo el cuerpo estará destrozado durante un par de semanas.

            - Kyoumon [conocimiento de jutsus +12, taijutsu +16, Keimon, control de chakra +8, grado jounin]: esta puerta proporciona un poder inmenso a su ejecutor aunque a cambio de un enorme daño a todo el cuerpo. Proporciona +3 a taijutsu y +3 a velocidad de movimiento y se hace prácticamente inmune al daño físico. Por contra, el daño psicológico que se produce es muy grande y si el chakra se acaba mientras esta puerta está abierta se producen roturas y desgarros en todos los músculos y huesos e incluso podiendo morir en ese instante si el cuerpo no está preparado.

            - Shimon [conocimiento de jutsus +14, taijutsu +18, Kyoumon, control de chakra +12, grado jounin]: la última de las puertas causa la muerte instantánea del sujeto. El ninja seguirá actuando mientras todavía tenga chakra pero en cuanto éste termine morirá sin remedio. En este estado el ninja es imparable: se duplican sus atributos actuales de taijutsu y velocidad de movimiento.

 

Técnicas de Kenjutsu

 

            - Iaijutsu [Combate con armas +3, Velocidad de movimiento +1]: El shinobi domina una serie de técnicas de desenvaino y corte, es capaz de realizar potentes ataques inesperados mientras desenfunda su espada, llegando a altos niveles de rapidez

            - Tsuka Ate [Combate con armas +4, Iaijutsu]: Requiere solo medio entrenamiento: Tras este entrenamiento el shinobi domina la técnica de golpear con la tsuka (Guarda de la espada) al oponente, esto le permite realizar con habilidad golpes para dejar inconsciente o incluso saber defenderse si su espada se rompe. Los contundentes golpes con la tsuka son capaces de hacer perder el conocimiento o la rotura de articulaciones y huesos.