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Naufragio en una isla maldita (no terminada)

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26/03/2009, 16:51
Director

En ésta escena os pondré a cada uno lo que debéis saber; hasta ahora os lo he ido poniendo en las fichas, pero ésto es más cómodo.

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26/03/2009, 23:22
Director

 

HISTORIA DE LOS ELFOS Y FADOS:

Thea, la Madre, creó a los dendroides (hombres árbol) y a las ninfas. Los dendroides poblaban el reino vegetal, y las ninfas el animal. Ninguno de éstos seres se reproducía, y aunque eran prácticamente inmortales fueron desapareciendo poco a poco. Luego creó a los elfos para que conservaran todo aquello; la naturaleza. Por entonces los elfos tenían alas (tipo hada), y el élfico les daba la capacidad de comunicarse con la naturaleza. Pero entonces desaparecieron los Primeros Dioses, Thea entre ellos, y muchos elfos se volviron locos y se aferraron a lugares y reliquias del pasado, convirtiéndose en los fados. El élfico perdió sus cualidades y los elfos no pudieron controlar los bosques como antaño. plantas y animales se adaptaron a otros climas y evolucionaron fuera de control. Los elfos perdieron las alas, y el bosque se volvió contra ellos. Aunque recuperaron el control nunca recuperarán su condición pasada.

 

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26/03/2009, 23:24
Director

ELFOS:

Ésta extraordinaria raza no son construye cosas; no arranca las ramas, ni las talla. Los elfos plantan semillas que confeccionaron sus sabios ancestros, y de ellas salen aquellas cosas para las que fueron diseñadas. Un árbol puede, por ejemplo, crecer hueco para que viva dentro un elfo, aunque éstos no lo necesitan, pues suelen dormir al raso: los elfos no son absolutamente animales; les crece, en las estaciones frías, una fina corteza protectora que envuelve gran parte de ellos como un ropaje, de la que a demás se pueden desprender cuando quieran. Algunos fabrican delicadas ropas, pero suelen vivir desnudos (salvo en tierras en las que lindan con otras razas).

No mueren de forma natural, pero cuando su paciencia se hace tan grande como la de un árbol, algunos elfos venerables optan por quedarse quietos, observando el paso de las generaciones, y se convierten en árboles.

En la era-sin-magia se vieron obligados a hacerlo en contra de su voluntad; los que no lo hicieron murieron. Ahora que, de nuevo, la magia se adueña lentamente del mundo, tratan de despertar.

Arquetipos: Elementarista, centinela, zahorí, trampero.

  • Elementarista: Domina la tierra en la que se asientan las semillas de las plantas, el agua que las alimenta, la luz que las guía en su crecimiento, el viento que extiende sus nuevas semillas y el fuego que las convierte en el abono de sus sucesoras, que reinicia su hermoso ciclo y les pone límites. Crea y manipula todos éstos elementos siempre con el fin de preservar el equilibrio del reino vegetal, pero se puede ver forzado a emplearlos de maneras más peligrosas si todo ésto se ve amenazado...
  • Centinela: Vigila, paciente, desde las copas de los árboles, que nada perturbe el equilibrio de los bosques élficos, por lo que suele encontrar su morada en las lindes de éstos. Es entre los arqueros el más certero y paciente, y apenas baja de las partes altas del bosque, pues se desplaza ágilmente de rama en rama.
  • Zahorí: Es espiritual y sabio, y sus juicios son especialmente respetados en las tribus élficas, por lo que es algo parecido a un jefe para ellas. Tiene misteriosas habilidades que le permiten conocer mucho más de lo que jamás ha visto, y a veces parece incluso leer la mente. Hay una parte del bosque en la que sólo ellos deben entrar, y están obligados a guardar en secreto lo que hay allí. Su báculo absorbe la energía de la naturaleza, que utiliza para ejercer sus extraños poderes.
  • Trampero: Se funde con el tereno boscoso mimetizándose gracias a una cualidad innata de su piel. Oculta sus olores, rastrea y combate cuerpo a cuerpo con una habilidad extraordinaria, pero sólo caza cuando su poblado así lo necesita. Fabrica trampas naturales y complementa a los centinelas en combate. Sus armas naturales son sus dedos. que se funden silenciosamente en cuchillas afiladas cuando así lo desea.

 

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27/03/2009, 00:01
Director

FADOS:

Un bosque adormecido por una fantasmal letanía, cuyos colores han perdido la intensidad de antaño. Un bosque descuidado y peligrosamente bello; de una belleza inmutable y triste que sobrecoge y conmueve a cuantos la contemplan. Actores de aquel eterno escenario son los fados, añorantes imitadores de la era en la que pudieron vivir. Sus bellas alas de insecto se ciernen sobre aquellos que no respetan la inquietante armonía del valle umbrío en el que habitan, que debe permanecer por siempre. Las arañas tejen con hilo empapado en sangre los límites de aquel paraíso mortal, y los fados se sumergen más y más en su melancólico sueño, arropados por el recuerdo.

Cuando murió su diosa se llevó al otro mundo sus almas, de forma que los Fados son espíritus atados a bosques, ruinas, armas etc, puesto que las cosas de la epoca en que su Diosa estaba viva los atraen y hace que se junten alrededor de la cosa en cuestión, los más independientes de ellos buscan la forma de resucitar a su diosa para poder vivir como antes.

Arquetipos: (guardián), cazador de cabezas, artista, maldito.

  •  Guardián: Éste ser no puede ser llamado fado, pues es una simple marioneta de éstos. Construído con seda, metal y naturaleza muerta por un siniestro ritual algún Maldito que es su señor, es el encargado de velar el sueño de los fados... Pero en los últimos tiempos su lazo de sangre se ha debilitado mucho más de lo que habrían previsto sus creadores, y es, casi completamente libre. Es una bestia de gran tamaño y sorprendente inteligencia, de razonamientos misteriosos, y poseedor de una fuerza bestial, condenado al dolor eterno por sus creadores, que no querían que fuera más feliz que ellos.
  • Artista*: Su única aspiración es el arte, la belleza, que transforma en una magia  voluble y frágil que puede lograr cualquier cosa sin tener una formación determinada; no se aprende, se siente. Es romántico** y emocional, y la trágica poesía de su melancóloca existencia es su única razón de vivir.
  • Maldito: Un sacerdote siniestro, enloquecido por la desaparición de su diosa, que hace violentos rituales  pretendiendo recuperar su magia perdida, y posee poderes tan variables como los demonios con los que trata para conseguirlos.
  • Cazador de Cabezas: Disciplinado guerrero de habilidad sobrenatural, guiado por un código inquebrantable de conducta que da razón a su vida cuyo incumplimiento se castigan con cosas peores que la muerte. Gusta de todo tipo de armas, pero en especial de espadas largas que emplea en un baile mortal y terriblemente peligroso incluso para sí mismo, pero abraza la muerte como un acercamiento a su diosa muerta.

Insectos gigantes:

Los fados dominan insectos gigantes que velan su eterno sueño del que están a punto de despertar...

  • Arañas negras: Tejen los límites de sus territorios con pegajosa seda empapada en sangre a modo de amenaza, tendiendo trampas a los intrusos, y sirven de ejército a sus peligrosos amos.
  • Libélulas: Son las monturas de los fados, y permanecen guardándoles ahora que están dormidos.
  • Y otros menos corrientes, como escarabajos mensajeros, Escorpiones asesinos...

 

Notas de juego

*Los artistas deben ser interpretados por personajes de muy buena capacidad literaria para aprovechar al máximo sus posibilidades: a más arte que tengan sus posts de hechizo, más poderoso llegará a ser.

**Como movimiento literario, no como "empalagosamente amoroso", que conste.

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27/03/2009, 09:59
Director

HISTORIA DE LOS ENANOS:

El dios Argon, el Artesano, creó la piedra, el metal y el mineral, sustancias eternas e imperturbables al paso del tiempo, y con ellas fabricó a los pétreos; una raza que debía servir a su voluntad y que -según cuentan las leyendas- era capaz de mover montañas por el poder concedido por él. Argon cayó, y con él se extinguieron los pétreos, pero no sin dejar dos semillas en el mundo; descendientes que fueron nombrados de formas opuestas: Los enanos... y los gigantes. Con el tiempo, los gigantes fueron desapareciendo hasta que, en la actualidad, no se sabe si existen. Los enanos prosperaron al margen de la caída de su dios, aunque aún sirviéndole con las prácticas que les enseñó tanto tiempo atrás.

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30/03/2009, 10:27
Director

BREVE HISTORIA HUMANOS:

Durante cientos de años los humanos han permanecido segregados, aislándose de ellos mismos y del resto del mundo impulsados por una fuersa terrible e irracional que, sin embargo, ahora mengua con el nacimiento de un nuevo imperio.

Se trata del Reino de la Corona, nacido, al parecer, de la nada, que se extiende con extraordinaria rapidez hasta límites tan lejanos como alcanzan los pasos de sus heraldos, que ofrecen comercio y protección a cambio de a anexión de los pueblos por los que pasan.

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30/03/2009, 10:38
Director

EL GAVOLA:

En éste ambiente de inesperado cambio, un navío con el nombre de Gavola leva anclas hacia un destino desconocido en una tierra sólo recordada por las leyndas, cuya misión exacta sólo dos personas conocen entre la tripulación.

Pero los primeros augurios anuncian que el océano no se lo pondrá nada fácil...

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30/03/2009, 19:16
Frey Völund

Notas de juego

Saludos camarada enano...

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30/03/2009, 20:08
Tugnus Hólderhek

saludos !!

tu si que sabes elegir una raza jajaja

 

vamos a patear culos a troche y moche! ¿¿no??

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30/03/2009, 21:07
Frey Völund
Sólo para el director

Notas de juego

Los pobres no saben lo que les espera!

Ea! Fumemos un buen puro o una buena pipa por nuesta futura victoria!

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03/04/2009, 13:35
Director

MODIFICADORES DE HABILIDAD FADOS:

  • Fuerza: -2
  • Resistencia: -2
  • Carisma: +2
  • Destreza: -
  • Agilidad: +1
  • Inteligencia: -
  • Sabiduría: +1

HABILIDADES DE LOS FADOS:

  • Élfico (dialecto fado)
  • Aura de tristeza

HABILIDADES ARQUETIPOS FADOS:

  • Guardián: Independencia, fuerza de guardián, permanencia (resistencia al paso del tiempo, a los elementos...)
  • Artista: Habilidad artimágica.
  • Cazador de Cabezas: Danza mortal, (ataque propio a inventar).
  • Maldito: Rito del dominio (), invocación demoniaca, creación de guardián.
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03/04/2009, 18:57
Director

 

 

MODIFICADORES DE HABILIDAD ELFOS:

  • Fuerza: -3
  • Resistencia: -1
  • Carisma: +1
  • Destreza: +1
  • Agilidad: +1
  • Inteligencia: -
  • Sabiduría: +1

HABILIDADES DE LOS ELFOS:

  • Élfico
  • Aura natural
  • Conocimiento de semillas

HABILIDADES ARQUETIPOS ELFOS:

  • Elementarista: Comunicación con los elementos, dominio del viento, dominio de la tierra, dominio del fuego, dominio de la luz, dominio del agua.
  • Zahorí: Consultar con el destino, sabiduría sobrenatural.
  • Centinela: Disparo con arco, trepar árboles, saltar.
  • Trampero: Poner trampas, acecho de cazador, mimetizarse con el bosque, combate rápido.

 

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03/04/2009, 19:12
Director

MODIFICADORES DE HABILIDAD ENANOS:

  • Fuerza: +1
  • Resistencia: +1
  • Carisma: -3
  • Destreza: +2
  • Agilidad: -1
  • Inteligencia: -
  • Sabiduría: -

HABILIDADES DE LOS ENANOS:

  • Enano (lengua)
  • Humano primitivo (lengua)
  • Destreza intuitiva: Acelera el aumento de las habilidades de artesanía.
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04/04/2009, 00:39
Director

ENANOS:

Los enanos son austeros, lacónicos y solitarios, y se entregan con cabezonería a la artesanía, manufacturando los mejores objetos de piedra, mineral, metal o incluso madera -material que ponen por debajo de los demás por su organicidad y falta de permanencia. Durante la era sin magia, de hecho, han desarrollado una modesta tecnología. Son robustos y feos, y carecen de experiencia en el trato entre individuos: Su única convivencia está basada en un respeto estricto fundamentado en el orgullo de una gran raza.

Sus ciudades están apagadas de su antiguo explendor, exentas de todo bullicio, y en los últimos decenios la naturaleza las ha vencido, convirtiéndolas en otra salvaje zona de caza en la inmensidad del submundo.Evitando éste hecho, los enanos se ahogan ahora en las magníficas salas de metal y piedra, condenados por su propia terquedad a preservar mínimamente viva toda aquella sublime belleza de las profundidades del mundo.

La gran aspiración de los enanos es convertirse en la extinta raza de la que descienden, y se afanan en alimentarse con roca reblandecida en charcas hirvientes por recuperar la esencia perdida de sus antepasados, de los-que-se-tallan-a-si-mismos, de los permanentes, de los hijos de Argon... de los pétreos.

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04/04/2009, 03:32
Director

ARQUETIPOS ENANOS:

Músico: Los músicos enanos son los encargados de transmitir los conocimientos, tradiciones y leyendas de su antaño grandiosa cultura, tratando de preservar con la fidelidad de la roca tallada cada detalle de una gran visión que todo enano desearía ver realizada. Sus baladas levantan a los guerreros y les animan al combate y arrancan lágrimas del más recio rostro enano, y poseen una magia olvidada que dejó de hacer efecto hace siglos, pero ahora...

Berséker: Algunos enanos consagran sus vidas a convertirse en pétreos; trabajando sin dormir ni descansar y alímentándose de mineral en bruto, entrenándose en la armonía perfecta del alma y el cuerpo y en todas las disciplinas de la guerra, olvidando los sentimientos mundanos, aspirando a ser máquinas de servir a Argon, su dios caido. Éstos enanos, que reciben el nombre de bersékers, son fuertes y grandes -para enanos- y poseen una disciplina inquebrantable que, combinada con su destreza en combate, les convierte en formidables guerreros.

Forjador: Los forjadores son místicos y sabios herreros que estudian y perfeccionan las artes rúnicas, haciéndose capaces de convocar la magia divina de Argon grabando runas sobre distintos materiales. Son estoicos y rectos, y su devoción carece de límites. Aconsejan a las almas intranquilas y las unen con el lazo de la religión, bendicen las guerras con incomprensibles escrituras en sus pesados libros metálicos, y siempre parecen conocer los deseos de su dios.

Artillero: Los artilleros fabrican armas de fuego, explosivos y a veces incluso máquinas de asedio y cañones, y aprenden a emplear todas éstas maravillas con gran destreza. Suelen ser escandalosos dada su afición a llevar encima cuantas herramientas puedan cargar, pero no son inventores imaginativos, sino que ven su técnica como un arte tradicional que deben preservar.

Cazador: Limpia de bestias las grandes ciudades enanas, fundiéndose con la roca oscura. Suele utilizar ballesta, y se arma con ligeras hachas de combate para interrumpir con ellas el último jadeo de sus desdichadas víctimas. Es un guerrero rápido, certero y muy paciente, y es capaz de derrotar a cualquier monstruosidad, sin importarle cuantas semanas deba emplear. Es cauteloso y sereno en el combate, y su actividad resulta imprescindible en la sociedad enana.

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04/04/2009, 04:28
Tugnus Hólderhek
Sólo para el director

muchas gracias por la info... ya me pongo en marcha con la planilla y la historia pero...

 

me podrias decir que hacen las habilidades

  • Enano
  • Humano primitivo 
  • Destreza intuitiva

es solo para saber si darle puntos o no... supongo que las demas habilidades las invento a mi gusto

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04/04/2009, 04:37
Director

corregido in situ.

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04/04/2009, 04:48
Tugnus Hólderhek
Sólo para el director

gracias ^^

 

me olvidaba de desirte... si necesitas ayuda con el sistema o con algo solo pidemelas y por ahi sale algo :P

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06/04/2009, 00:51
Gilraen
Sólo para el director

¿Lo de las habilidades propias de cada especie significa que solo podemos poner esas habilidades en la ficha y repartir los puntos entre ellas? ¿o a parte de esas habilidades podemos poner alguna más?

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06/04/2009, 04:18
Tugnus Hólderhek
Sólo para el director

 

Ficha:

1.       NOMBRE: Tugnus Hólderhek

2.       JUGADOR: ArgusV

3.       CLASE: Enano/Cazador

4.       DESCRIPCIÓN: Soy feo y malo; muy malo

5.       HISTORIA: Nací ayer, hoy vivo y moriré mañana.

6.       NOTAS:

Habilidades generales: (30 puntos)

  • Fuerza: 8
  • Resistencia 4
  • Carisma 2
  • Destreza 7
  • Agilidad 3
  • Inteligencia 3
  • Sabiduría 2

Habilidades propias: (100 puntos)

  • Lengua Enana:
  • Lengua Humano Primitivo:
  • Destreza intuitiva (artesanía):

Conocimientos Generales

  • Ambidiestro: 1
  • Artesania(piedra): 8
  • Esconderse: 13
  • Moverse silenciosamente: 13
  • Armas Arrojadizas: 20
  • Armas cuerpo a cuero (hacha): 20
  • Música: 5
  • Saber de Cavernas: 10
  • Supervivencia: 10

 

Notas de juego

aca esta mi ficha master... mira eh tenido un problema con los conocimientos generales...

las habilidades que puse en cursiva son porque las considere pasivas y creo que no hace falta ponerle mas de un solo punto (las habilidades propias tambien se me hace que funcionan igual)

 

pero bueno, tu me diras si esta bien o mal y vemos que cambiamos