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Nephilim: El Resurgir de Atlantis

FUEGO

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29/09/2010, 20:36
Director

Escena para la creación del Nephilim de Fuego

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30/09/2010, 03:30
Director

Bien, paso 1:

Se van a determinar los elementos Ka. Un Nephilim es una criatura mágica conformada por 5 campos mágicos de energía Ka (que en egipcio significa "aliento"). Todo Nephilim puede dominar los 5 campos mágicos solo que algunos de ellos le son más fáciles de manejar que otros. Los campos Ka se definen del siguiente modo:

KA DOMINANTE: Que es el campo de esta escena, en tu caso sería Fuego. Es tu energía mágica principal

MAYOR NEUTRAL: Este es el segundo campo mágico que mejor maneja el Nephilim. En tu caso sería Tierra o Aire.

MENOR NEUTRAL: Este es el tercer campo mágico que mejor maneja el Nephilim. En tu caso sería el faltante entre Tierra o Aire

OPUESTO MAYOR: Este es el cuarto campo mágico que mejor maneja el Nephilim. En tu caso sería Luna o Agua.

OPUESTO MENOR: Este es el quinto campo mágico que mejor maneja el Nephilim. En tu caso sería el faltante entre Luna o Agua.

En tu hoja de personaje (ubicada en notas) buscas donde diga ELEMENTOS KA y en cada uno de los dichos DOMINANTE, NEUTRALES Y OPUESTOS vas a colocar el elemento que quieres en cada uno.

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30/09/2010, 05:47
Mirelia

Listop! Una pregunta, las apariencias tienen que ser reales o pueden ser dibujos por ejemplo?

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30/09/2010, 15:16
Director

Paso 2: Metamorfosis

En tu hoja de personaje hay un espacio que dice metamorfosis. El Ka de Fuego altera lentamente el cuerpo del simulacro (alteración perceptible solo para humanos entrenados en ver magia y otros Nephilim a través de Visión Ka) conforme va alcanzado su desarrollo máximo. La metamorfosis es adicionalmente un reflejo de la personalidad del Nephilim. Existen para el Ka de Fuego dos metamorfosis disponibles DJINN que son guerreros, supremamente violentos y agresivos y PHOENIX que son justicieros, legales y leales

Elige una para continuar con el paso 2

Notas de juego

Puede ser dibujo, pero realmente preferiría una imagen real como los otros tres avatares

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30/09/2010, 15:22
Mirelia

Yo quiero un Djinn!! XD


Esta imagen puede ser?

 

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30/09/2010, 15:49
Director

Bien, en tu hoja donde dice metamorfosis, vas a ponerle DJINN y las siguientes características

Cabeza: Cabello flameante

Manos: Uñas como garras

Olor: A quemado

Piel: Hirviente (pareciera que tienes fiebre en todo instante)

Voz: Craqueante (Suena como leña en el fuego y estiras la letra F al hablar, como cuando suena el fuego al salpicarle con agua)

Notas de juego

No aparece la imagen

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01/10/2010, 15:28
Director

Paso 2.1: Selección de Arcana Mayor

En tu hoja de personaje aparece la palabra ARCANA MAYOR, esta arcana que representa una carta del tarot es como una familia del Nephilim pues son las 22 antiguas tribus de los Nephilim. Cada una de estas arcanas rigen en parte la personalidad del Nephilim conforme la que elijas. Las arcanas disponibles y su "estilo de vida" son:

I El Mago: Se dedican a entrenar a los humanos en el uso de la magia y convivir con ellos

II Sacerdotisa: Opuesta al Mago, trabajan para mantener oculta la existencia de los Nephilim y sus conocimientos

III Emperatriz: Oculta la información de los Nephilim pero considera trabajar junto a los humanos pues son útiles como herramientas para llegar al Agartha

IV Emperador: Son materiales e industriales. Consideran que los Nephilim habrán de regir el mundo teniendo a los humanos como sirvientes

V Hierofante: Son Nephilims que encarnan en personas previamente elegidas por cultos ocultos que consideran a los Nephilim como dioses, y se consideran como tales ante los humanos

VI Amantes: Consideran que el Agartha se alcanza al abrazar y manejar las emociones humanas, por eso son los más carnales de los Nephilim

VII Carroza: Son Nephilim materiales que consideran que la manipulación de los materiales (humanos, tecnología y maquinaria) permiten el dominio del Agartha

VIII Fuerza: Son los Nephilim más disciplinados, enfrentan y destruyen las amenazas a los Nephilim como las sociedades secretas, los Selenim y los Nephilim rebeldes. Son acérrimos enemigos con el arcana del Demonio

IX Hermitaño: Consideran que el simulacro y el mundo material son castigo, creen que alejarse de todo lo mundano y material es el camino para el Agartha

X Rueda de la Fortuna: Consideran al Universo como un todo místico donde cada parte juega un papel importante para la iluminación del Agartha

XI Justicia: Consideran que el Agartha se adquiere cuando todas las cosas están en balance, lo que altere dicho balance no permitirá a los Nephilim llegar al final

XIV Temperamento: Estos Nephilim son curadores, consideran que las cosas materiales y espirituales deben mantenerse juntas y protegidas para alcanzar el Agartha. Cuando todo esté correcto (es decir lo corrupto corregido), el Agartha llegará

XVI Torre: Son los Nephilim de la guerra. Saben que están en guerra permanente contra criaturas sobrenaturales y contra la humanidad, por lo que protegen todos los materiales místicos que ayuden a llegar al Agartha

XVII Estrella: Son astrónomos, consideran que los Nephilim son creaciones de razas alienígenas superiores y que al reencontrar dichas razas llegaran al Agartha

XIX Sol: Consideran que el Agartha se obtiene al dominar el Ka Solar y para ello existen los humanos, que son a sus ojos, receptáculos de dicho Ka y deben ser explotados para dominarlo

XIX Juicio: Este arcana es supremamente negativo. Los Nephilim de esta arcana son pesimistas y consideran que el Agartha jamás se alcanzará sin importar los esfuerzos

Ahora, elige uno de estos arcanas y lo pones en tu hoja de personaje

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01/10/2010, 20:13
Mirelia

Elegido.

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01/10/2010, 20:19
Director

 

Paso 3: Vidas pasadas

En la parte final de tu hoja de vida, después de la información del simulacra, quiero que pongas por favor vidas pasadas. Cada Nephilim ha vivido por lo menos una vez en otra época. Cada vida anterior da conocimientos de habilidades y técnicas ocultas. Mientras más vidas elijas menos poder mágico (KA) tendrás en esta encarnación pero tendrás más conocimientos, mientras menos vidas pues serás más fuerte en intensidad mágica (KA) pero no tendrás casi conocimientos, así que elige con precaución. Las vidas disponibles son:

1. Danaan - 5000 A.C.

2. Tebas - 1350 A.C.

3. Troya - 1200 A.C.

4. Babilonia - 587 A.C.

5. Alejandría - 330 A.C.

6. Cartago - 150 A.C.

7. Galia - 50 A.C.

8. Jerusalén - 30

9. Roma imperial - 60

10. Gales de Arturo - 415

11. Escandinavia - 911

12. Constantinopla - 1000

13. Francia (Montsegur) - 1243

14. Cruzadas - 1314

15. Praga - 1410

16. Francia de Juana de Arco - 1431

17. Conquista de América - 1492 

18. Imperio otomano - 1517

19. Rebelión de Münster (Alemania) y Renacimiento Italiano- 1534

20. Londrés de Shakespeare - 1609

21. París de los Mosqueteros - 1630

22. Revolución en Paris - 1793

23. Venecia - 1816

24. Londrés de Jack el Destripador - 1890

25. Apogeo victoriano - 1900

26. Primer Guerra Mundial - 1914

27. Segunda Guerra Mundial - 1939

Una vez elijas una de esas vidas, determinaremos que cuerpo habías tomado en esa época. Adicionalmente, te pido por favor que elijas la vida más antigua primero ya que esta definirá tu ESTÁSIS (luego te explicaré)

 

Notas de juego

Que buen Avatar XD

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01/10/2010, 20:23
Mirelia

Si miras mi hoja de personaje vas a ver la imagen completa, me parecio genial para alguien de fuego.


Listo elegidas. Son 4.

 

3. Troya - 1200 A.C.

10. Gales de Arturo - 415

14. Cruzadas - 1314

24. Londrés de Jack el Destripador - 1890

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01/10/2010, 20:29
Director

 

Bien, al definir tu cantidad de vidas has definido tu valor de Ka del siguiente modo:

Ka dominante Fuego: 12

Ka Mayor Neutral Aire: 9

Ka Menor Neutral Tierra: 7

Ka Menor Opuesto Luna: 5

Ka Mayor Opuesto Agua: 2

Colocas por favor esos valores frente a tus KA. Adicionalmente, tienes 12 puntos para repartir entre tus 5 cualidades de la metamorfosis, los puedes repartir como quieras, mientras más alto el valor más notable será dicho aspecto a vista normal humana. La idea es que en el Agartha, los Nephilim tengan 20 en cada característica de la Metamorfosis

 

Notas de juego

Estoye conectado al MSN (juanpballesterosg@hotmail.com), dale y vamos hablando jejejeje

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01/10/2010, 20:33
Mirelia

Listo acomodado.

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01/10/2010, 20:38
Director

Bien, en la noche cuadramos bien la info de esas vidas

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01/10/2010, 20:40
Mirelia

No hay problema. Mientras sigo con lo demas.

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02/10/2010, 05:14
Mirelia

Podria haber sido peor :P

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: Simulacro
Resultado: 61

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02/10/2010, 05:21
Director

Bien, en tu hoja de personaje, después de la fecha de tu primer vida elegida, vas a ir colocando estos datos. Lo primero que colocarás será OCUPACIÓN: ARTISTA FEMENINA (Y tendrás que inventarte un nombre de la época y el lugar). Después de eso por favor lanzas 3D6 para determinar tu edad de posesión

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02/10/2010, 05:25
Mirelia

Nombre: Ellis como la diosa de la Discordia

- Tiradas (1)

Tirada: 3d6
Motivo: edad de posesion
Resultados: 6, 3, 3

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02/10/2010, 05:28
Director

Listo, le colocas por favor EDAD DE POSESIÓN 60 AÑOS, y pones como Puntos de Habilidades Simulacro un total de 240. Estos puntos los repartirás por favor en las siguientes habilidades en tu hoja de personaje, como puedes ver en la hoja, existe un campo llamado HABILIDADES que dice NOMBRE (El nombre de la Habilidad) NEPH y SIM. Por ahora, el valor que le vayas asignar a cada habilidad lo colocas bajo de donde dice NEPH.

Las habilidades disponibles son:

Arte (Pintura y/o Escultura) - Conocimiento astrológico - Construir - Manualidades - Leer/Escribir Jeroglíficos - Conocimiento Religioso - Escaneo - Negociar

Puedes elegir todos los talentos y asignar puntos en cada uno de ellos. Ninguno puede pasar de 90 puntos.

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02/10/2010, 05:38
Mirelia

Listop entonces.