Escena para la creación del Nephilim de Fuego
Bien, paso 1:
Se van a determinar los elementos Ka. Un Nephilim es una criatura mágica conformada por 5 campos mágicos de energía Ka (que en egipcio significa "aliento"). Todo Nephilim puede dominar los 5 campos mágicos solo que algunos de ellos le son más fáciles de manejar que otros. Los campos Ka se definen del siguiente modo:
KA DOMINANTE: Que es el campo de esta escena, en tu caso sería Fuego. Es tu energía mágica principal
MAYOR NEUTRAL: Este es el segundo campo mágico que mejor maneja el Nephilim. En tu caso sería Tierra o Aire.
MENOR NEUTRAL: Este es el tercer campo mágico que mejor maneja el Nephilim. En tu caso sería el faltante entre Tierra o Aire
OPUESTO MAYOR: Este es el cuarto campo mágico que mejor maneja el Nephilim. En tu caso sería Luna o Agua.
OPUESTO MENOR: Este es el quinto campo mágico que mejor maneja el Nephilim. En tu caso sería el faltante entre Luna o Agua.
En tu hoja de personaje (ubicada en notas) buscas donde diga ELEMENTOS KA y en cada uno de los dichos DOMINANTE, NEUTRALES Y OPUESTOS vas a colocar el elemento que quieres en cada uno.
Listop! Una pregunta, las apariencias tienen que ser reales o pueden ser dibujos por ejemplo?
Paso 2: Metamorfosis
En tu hoja de personaje hay un espacio que dice metamorfosis. El Ka de Fuego altera lentamente el cuerpo del simulacro (alteración perceptible solo para humanos entrenados en ver magia y otros Nephilim a través de Visión Ka) conforme va alcanzado su desarrollo máximo. La metamorfosis es adicionalmente un reflejo de la personalidad del Nephilim. Existen para el Ka de Fuego dos metamorfosis disponibles DJINN que son guerreros, supremamente violentos y agresivos y PHOENIX que son justicieros, legales y leales
Elige una para continuar con el paso 2
Puede ser dibujo, pero realmente preferiría una imagen real como los otros tres avatares
Yo quiero un Djinn!! XD
Esta imagen puede ser?
Bien, en tu hoja donde dice metamorfosis, vas a ponerle DJINN y las siguientes características
Cabeza: Cabello flameante
Manos: Uñas como garras
Olor: A quemado
Piel: Hirviente (pareciera que tienes fiebre en todo instante)
Voz: Craqueante (Suena como leña en el fuego y estiras la letra F al hablar, como cuando suena el fuego al salpicarle con agua)
No aparece la imagen
Paso 2.1: Selección de Arcana Mayor
En tu hoja de personaje aparece la palabra ARCANA MAYOR, esta arcana que representa una carta del tarot es como una familia del Nephilim pues son las 22 antiguas tribus de los Nephilim. Cada una de estas arcanas rigen en parte la personalidad del Nephilim conforme la que elijas. Las arcanas disponibles y su "estilo de vida" son:
I El Mago: Se dedican a entrenar a los humanos en el uso de la magia y convivir con ellos
II Sacerdotisa: Opuesta al Mago, trabajan para mantener oculta la existencia de los Nephilim y sus conocimientos
III Emperatriz: Oculta la información de los Nephilim pero considera trabajar junto a los humanos pues son útiles como herramientas para llegar al Agartha
IV Emperador: Son materiales e industriales. Consideran que los Nephilim habrán de regir el mundo teniendo a los humanos como sirvientes
V Hierofante: Son Nephilims que encarnan en personas previamente elegidas por cultos ocultos que consideran a los Nephilim como dioses, y se consideran como tales ante los humanos
VI Amantes: Consideran que el Agartha se alcanza al abrazar y manejar las emociones humanas, por eso son los más carnales de los Nephilim
VII Carroza: Son Nephilim materiales que consideran que la manipulación de los materiales (humanos, tecnología y maquinaria) permiten el dominio del Agartha
VIII Fuerza: Son los Nephilim más disciplinados, enfrentan y destruyen las amenazas a los Nephilim como las sociedades secretas, los Selenim y los Nephilim rebeldes. Son acérrimos enemigos con el arcana del Demonio
IX Hermitaño: Consideran que el simulacro y el mundo material son castigo, creen que alejarse de todo lo mundano y material es el camino para el Agartha
X Rueda de la Fortuna: Consideran al Universo como un todo místico donde cada parte juega un papel importante para la iluminación del Agartha
XI Justicia: Consideran que el Agartha se adquiere cuando todas las cosas están en balance, lo que altere dicho balance no permitirá a los Nephilim llegar al final
XIV Temperamento: Estos Nephilim son curadores, consideran que las cosas materiales y espirituales deben mantenerse juntas y protegidas para alcanzar el Agartha. Cuando todo esté correcto (es decir lo corrupto corregido), el Agartha llegará
XVI Torre: Son los Nephilim de la guerra. Saben que están en guerra permanente contra criaturas sobrenaturales y contra la humanidad, por lo que protegen todos los materiales místicos que ayuden a llegar al Agartha
XVII Estrella: Son astrónomos, consideran que los Nephilim son creaciones de razas alienígenas superiores y que al reencontrar dichas razas llegaran al Agartha
XIX Sol: Consideran que el Agartha se obtiene al dominar el Ka Solar y para ello existen los humanos, que son a sus ojos, receptáculos de dicho Ka y deben ser explotados para dominarlo
XIX Juicio: Este arcana es supremamente negativo. Los Nephilim de esta arcana son pesimistas y consideran que el Agartha jamás se alcanzará sin importar los esfuerzos
Ahora, elige uno de estos arcanas y lo pones en tu hoja de personaje
Paso 3: Vidas pasadas
En la parte final de tu hoja de vida, después de la información del simulacra, quiero que pongas por favor vidas pasadas. Cada Nephilim ha vivido por lo menos una vez en otra época. Cada vida anterior da conocimientos de habilidades y técnicas ocultas. Mientras más vidas elijas menos poder mágico (KA) tendrás en esta encarnación pero tendrás más conocimientos, mientras menos vidas pues serás más fuerte en intensidad mágica (KA) pero no tendrás casi conocimientos, así que elige con precaución. Las vidas disponibles son:
1. Danaan - 5000 A.C.
2. Tebas - 1350 A.C.
3. Troya - 1200 A.C.
4. Babilonia - 587 A.C.
5. Alejandría - 330 A.C.
6. Cartago - 150 A.C.
7. Galia - 50 A.C.
8. Jerusalén - 30
9. Roma imperial - 60
10. Gales de Arturo - 415
11. Escandinavia - 911
12. Constantinopla - 1000
13. Francia (Montsegur) - 1243
14. Cruzadas - 1314
15. Praga - 1410
16. Francia de Juana de Arco - 1431
17. Conquista de América - 1492
18. Imperio otomano - 1517
19. Rebelión de Münster (Alemania) y Renacimiento Italiano- 1534
20. Londrés de Shakespeare - 1609
21. París de los Mosqueteros - 1630
22. Revolución en Paris - 1793
23. Venecia - 1816
24. Londrés de Jack el Destripador - 1890
25. Apogeo victoriano - 1900
26. Primer Guerra Mundial - 1914
27. Segunda Guerra Mundial - 1939
Una vez elijas una de esas vidas, determinaremos que cuerpo habías tomado en esa época. Adicionalmente, te pido por favor que elijas la vida más antigua primero ya que esta definirá tu ESTÁSIS (luego te explicaré)
Que buen Avatar XD
Si miras mi hoja de personaje vas a ver la imagen completa, me parecio genial para alguien de fuego.
Listo elegidas. Son 4.
3. Troya - 1200 A.C.
10. Gales de Arturo - 415
14. Cruzadas - 1314
24. Londrés de Jack el Destripador - 1890
Bien, al definir tu cantidad de vidas has definido tu valor de Ka del siguiente modo:
Ka dominante Fuego: 12
Ka Mayor Neutral Aire: 9
Ka Menor Neutral Tierra: 7
Ka Menor Opuesto Luna: 5
Ka Mayor Opuesto Agua: 2
Colocas por favor esos valores frente a tus KA. Adicionalmente, tienes 12 puntos para repartir entre tus 5 cualidades de la metamorfosis, los puedes repartir como quieras, mientras más alto el valor más notable será dicho aspecto a vista normal humana. La idea es que en el Agartha, los Nephilim tengan 20 en cada característica de la Metamorfosis
Estoye conectado al MSN (juanpballesterosg@hotmail.com), dale y vamos hablando jejejeje
Bien, en la noche cuadramos bien la info de esas vidas
No hay problema. Mientras sigo con lo demas.
Podria haber sido peor :P
Tirada: 1d100
Motivo: Simulacro
Resultado: 61
Bien, en tu hoja de personaje, después de la fecha de tu primer vida elegida, vas a ir colocando estos datos. Lo primero que colocarás será OCUPACIÓN: ARTISTA FEMENINA (Y tendrás que inventarte un nombre de la época y el lugar). Después de eso por favor lanzas 3D6 para determinar tu edad de posesión
Nombre: Ellis como la diosa de la Discordia
Tirada: 3d6
Motivo: edad de posesion
Resultados: 6, 3, 3
Listo, le colocas por favor EDAD DE POSESIÓN 60 AÑOS, y pones como Puntos de Habilidades Simulacro un total de 240. Estos puntos los repartirás por favor en las siguientes habilidades en tu hoja de personaje, como puedes ver en la hoja, existe un campo llamado HABILIDADES que dice NOMBRE (El nombre de la Habilidad) NEPH y SIM. Por ahora, el valor que le vayas asignar a cada habilidad lo colocas bajo de donde dice NEPH.
Las habilidades disponibles son:
Arte (Pintura y/o Escultura) - Conocimiento astrológico - Construir - Manualidades - Leer/Escribir Jeroglíficos - Conocimiento Religioso - Escaneo - Negociar
Puedes elegir todos los talentos y asignar puntos en cada uno de ellos. Ninguno puede pasar de 90 puntos.