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Creación de personaje

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27/12/2022, 13:55
Director

PASO UNO: CONCEPTO DEL PERSONAJE.

Naturaleza y Conducta. Puedes utilizar los Arquetipos del manual básico o mirar mas abajo.

PASO DOS: ELIGE LOS ATRIBUTOS (7/5/3)

Asigna prioridades entre las tres categorías: Físicos, Sociales y Mentales.
Reparte 7 puntos entre los Atributos primarios, 5 puntos entre los atributos secundarios y  3 puntos entre los atributos terciarios. En cada uno de estos atributos cuentas con un punto inicial automático.

PASO TRES: ELIGE HABILIDADES (13/9/5)
Como antes, asigna prioridades entre las tres categorías: Talentos, Técnicas y Conocimientos.
Reparte 13 puntos entre las Habilidades primarias, 9 puntos entre las Habilidades secundarias, 5 puntos entre las habilidades terciarias. Máximo 3 puntos en cada habilidad hasta llegar al gasto de puntos gratuitos, no hay puntos iniciales.

PASO CUATRO: VENTAJAS.

Empiezas con 1 punto en tu poder o habilidad única. Esta viene dada por tu clase.

Escoge Trasfondos y reparte 10 puntos. (Ver mas abajo)

Elige Virtudes (7 puntos). Comenzando con 1 punto en cada una de ellas.

PASO CINCO: TOQUES FINALES.

Anota tu Fuerza de Voluntad inicial (igual a Coraje). Limitada a 7, salvo los psíquicos y el astronavegante

Senda: Humanidad. Igual a la suma de conciencia y autocontrol.

Gasta Puntos Gratuitos (20). El coste aparece en el recuadro de abajo. Opcionalmente puedes invertirlos en Méritos. Un máximo de 10 en méritos y 10 en defectos.

COSTE DE PUNTOS GRATUITOS:

  • Atributos 5 por círculo
  • Habilidades 2 por circulo
  • Trasfondos 1 por círculo
  • Poderes 5 por circulo
  • Virtudes 2 por círculo
  • Fuerza de Voluntad 1 por círculo
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27/12/2022, 13:56
Director

Arquetipos de Personalidad.

Arquetipos (Naturaleza y Conducta)
• Aficionado: siempre estás pensando en lo siguiente.
• Ansioso de Emociones: lo que cuenta es el subidón.
• Arquitecto: construyes algo de valor duradero.
• Autócrata: necesitas tener el control.
• Bizarro: el espectáculo no continúa: ¡eres el espectáculo!
• Bravucón: la fuerza te da el derecho.
• Bufón: la risa calma el dolor.
• Camaleón: consigues adaptarte a cualquier situación.
• Capitalista: ¿para qué regalarlo cuando puedes venderlo?
• Celebrante: tu causa te apasiona.
• Científico: todo es un misterio que resolver.
• Competidor: tienes que ser el mejor.
• Confabulador: los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: sigues y ayudas.
• Director: supervisas todo lo que debe hacerse.
• Enigma: cuando la gente cree que te ha comprendido, cambias por completo.
• Fanático: la causa es lo único que importa.
• Gurú: la gente siente atracción espiritual hacia ti.
• Hosco: todo el mundo tiene defectos.
• Idealista: crees en algo superior.
• Juez: tu juicio mejorará el mundo.
• Mártir: sufres por el bien de todos.
• Masoquista: el dolor te recuerda que existes.
• Monstruo: estás Condenado... ¡actúa como tal!
• Niño: ¿no hay nadie que cuide de ti?
• Ojo del Huracán: el caos y la destrucción te siguen pero nunca acaban contigo.
• Pedagogo: salvas a los demás mediante el conocimiento.
• Penitente: la no vida es una maldición que debes expiar.
• Perfeccionista: luchas por un objetivo inalcanzable.
• Pervertido: El orden establecido es para borregos.
• Protector: todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: no sigues las reglas de nadie.
• Repulsivo: provocar a los estirados te hace sonreír.
• Sádico: vives para causar dolor.
• Sociópata: los inferiores deben ser destruidos.
• Soldado: sigues las órdenes a tu manera.
• Solitario: sigues tu propio camino.
• Superviviente: nada logrará acabar contigo.
• Tradicionalista: todo debe ser como siempre ha sido.
• Visionario: existe algo más allá de todo esto.
• Vividor: el sentido de la muerte es el placer.

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27/12/2022, 13:56
Director

TRANSFONDOS

• Aliados: Los Aliados son humanos que te ayudan: familiares, amigos o incluso una organización que te deba lealtad. Aunque colaborarán contigo de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles.

Tus aliados suelen ser fiables. Sin embargo, todo tiene su lado negativo: si terminas pidiendo favores a tus amigos en la mafia lo más probable es que en un futuro quieran algo a cambio, lo que suele ser el principio de una historia.

• Un aliado de poder e influencia moderadas.

•• Dos aliados de poder moderado.

••• Dos aliados, uno de ellos muy influyente.

•••• Tres aliados, uno de ellos muy influyente.

••••• Cuatro aliados, uno de ellos extremadamente influyente y otro muy influyente.

Debes detallar quienes son tus aliados y explicar en la historia como han llegado a serlo. Los aliados deben ser siempre humanos normales.

 

Arsenal: Este trasfondo le da a tu personaje una variedad de armas de libre acceso.

Están registradas con permisos o no, puedes venderlas o prestarlas a cambio de favores. Sin embargo, ten cuidado, puedes terminar amenazado, espiado o acosado por fuerzas especiales o de orden publica.

• Eres dueño de un par de pistolas.

•• Posees 2 rifles y 3 pistolas.

••• Posees 5 pistolas, 3 rifles de asalto/precisión y un cañón de plasma

•••• Posees varias armas de asalto, hasta 5 granadas, 2 cargas explosivas y un cañón Gaus...

••••• Posees lanzamisiles, explosivos militares y, posiblemente drones militares. (A discreción del Director de juego)

 

Contactos: Conoces a gente por toda la ciudad, y cuando te pones a hacer llamadas telefónicas puedes lograr una enorme cantidad de información. Los Contactos son gente a la que puedes sobornar, manipular o amenazar para que te haga favores, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que puedes contar. No siempre estarán disponibles o podrán darte información.

• Un contacto importante.

•• Dos contactos importantes.

••• Tres contactos importantes.

•••• Cuatro contactos importantes.

••••• Cinco contactos importantes.

Debes detallar quienes son tus contactos y explicar en la historia como los has conocido. Los contactos, como los aliados, deben ser siempre humanos normales.

 

Fama: Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, quizá por ser un artista, un escritor o un atleta. La gente disfruta simplemente con verte, lo que te concede numerosos privilegios sociales. (Limitado a dos)

• Eres conocido en un determinado círculo de tu ciudad (discotecas, locales, etc.).

•• La mayoría de la población reconoce tu cara; eres tanto una celebridad local como una fuente de noticias.

Debes detallar por que eres conocido (Actor, Cantante, Jugador de Futbol...) y reflejarlo en la historia de tu personaje. Ademas, si obtienes este trasfondo, deberás obtener tambien el nivel equivalente de recursos.

 

Recursos: Este Rasgo describe tu fuente financiera o tu acceso al dinero. Una puntuación elevada no refleja necesariamente el activo disponible. El Trasfondo da una indicación de tu nivel de “vida”, tus posesiones y tu poder adquisitivo.

No tener Recursos indica exactamente eso: no dispones de hogar permanente ni de posesiones, salvo algo de ropa, un puñado de monedas y quizá una arma de filo pequeña. Cada mes recibes unos ingresos según tu puntuación. Asegúrate de describir exactamente de dónde procede el dinero, ya sea de un empleo, un fondo de inversiones o dividendos. Después de todo, tu fortuna podría secarse en el transcurso de la crónica.

• Pequeños ahorros: Un pequeño apartamento y quizá una motocicleta. Si liquidaras podrías disponer de unos 5.000 en metálico. Ingresos de 1000 mensuales.

•• Clase media: Un piso y un vehículo. Si liquidaras tendrías al menos 50.000 en metálico. Ingresos de 3.000$ mensuales.

••• Grandes ingresos: Una casa y una segunda residencia de vacaciones ademas de hasta 2 vehículos de gama media. Si liquidaras tendrías al menos 500.000 en metálico. Ingresos de 5.000 mensuales.

•••• Rico: Miembro de las clases altas. Tienes una mansión y varias residencias vacacionales, ademas de vehículos de alta gama. Si liquidaras tendrías al menos 10.000.000 en metálico. Ingresos de 30.000$ mensuales.

••••• Asquerosamente rico: Multimillonario. Tu hogar solo está limitado por tu imaginación. Si liquidaras tendrías al menos 100.000.000$ en metálico. Ingresos de 100.000 mensuales.

Deberá estar bien introducido en la historia del personaje.

 

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27/12/2022, 13:57
Director

MÉRITOS FÍSICOS

Implantes. (Mérito 1 punto)El pj, por la razón que sea ha cambiado partes de su cuerpo por piezas cibernéticas que le dan mejoras sustanciales. Aunque no están exsentas de problemas como los impulsos electromagnéticos y el mantenimiento. Se pueden repetir hasta 5 veces.  Hay una amplia gama como ojos, brazos, piernas, chapas protectoras y un largo etc. Este añade +1 a la reserva en cualquier atributo menos apariencia. Cada implante reduce en 1 tu nivel de apariencia, pudiendo quedar en 0.

Ambidiestro (Mérito 1 punto) Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Puedes emplear dos armas a la vez.

Equilibrio Felino (Mérito 1 punto) Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito pueden mantener el equilibrio en una cuerda floja sin problemas o hacer parkour.

Matón (Mérito 1 punto) Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no eres necesariamente feo perse, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente se cruza de acera para evitar pasar cerca de ti.

Sentido Agudo (Mérito 1 punto) Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el gusto o el tacto. Este Mérito puede combinarse con otros bufos para crear una capacidad sensorial sobrehumana.

Nota: Cada sentido cuesta 1 punto, aumentar los cinco son 5 puntos.

Voz Encantadora (Mérito 2 puntos) Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención.

Visión nocturna. (Mérito 2 puntos) ¡Nuevo! Ves perfectamente en ambientes de escasa luminosidad, no sufres penalizadores por actuar en la oscuridad salvo en la oscuridad absoluta. 

Arrojado (Mérito 3 puntos) Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito suelen salir airosos

Corpulento (Mérito 4 puntos) Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2'10 y pesando como mínimo 150 kg. Aparte de destacar inmediatamente, esta masa extra te concede un nivel de salud adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

 

DEFECTOS FÍSICOS

Bajo 1  Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo  1'50 o menos. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano de proporciones normales.

Duro de Oído 1Tu oído es defectuoso. La gente tendrá que gritarte a menos que este a medio metro de ti.

Tic Nervioso 1 Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por ejemplo,una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse de realizar el tic.

Desfigurado 2 Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar. No podrás tener una Apariencia superior a 2.

Tuerto 2 Solo tienes un ojo (tú decides cuál te falta).

Adicción 3 Padeces la adicción a una sustancia. Puede tratarse de alcohol, drogas duras o sustancias químicas. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.

-Somnolencia (Defecto 4 puntos). ¡Nuevo! A pesar de no estar atado a los ciclos de día y noche y no haber una estrella cerca, tu cuerpo o tu mente tiene un ciclo de actividad de 16 horas de actividad y 8 de sueño innegociables. Ignorar las horas de sueño requiere una tirada fuerza de voluntad (DIf 8) Un fallo hará que la reserva máxima del pj sea 3, una pifia provocará que el PJ caiga en un sueño profundo allá donde esté.

-Efectos de la ingravidez: (5 puntos) ¡Nuevo! En los humanos la densidad ósea disminuye como efecto de la ingravidez, pero se puede suplir con ejercicio físico. En tu caso este problema es particularmente severo y jamás podrás tener un atributo fisico por encima de tres


Méritos mentales

Sentido Común (Mérito de 1 punto): Tienes una significativa dosis de sabiduría práctica y cotidiana. Si estás a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador puede darte un aviso y mostrarte cómo viola el sentido práctico. Este Mérito es ideal para los jugadores novatos, pues permite recibir mucha información del Narrador sobre lo que se puede hacer o no, y (mucho más importante) sobre lo que se debe hacer o no.

Aptitud Informática (Mérito 1 punto) Estás familiarizado con el uso de material informático, y tienes talento para ello. Otros pueden no entender los ordenadores, pero para ti es algo intuitivo. +1 a la reserva de dados de informática

Memoria Eidética (Mérito 2 puntos) Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Con una mínima concentración eres capaz de rememorar documentos, fotografías, conversaciones, etc. No tienes que tirar para hacer ver si recuerdas algo. 

Voluntad de Hierro (Mérito 3 puntos) Cuando estás decidido y has hecho una elección nada logra apartarte de tu objetivo. Si te ves afectado por un poder mental o droga que te desvía de tu propósito, podrás gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar sus efectos.

 

DEFECTOS MENTALES

Compasión 1 No soportas ver sufrir a otros. Evitas cualquier situación en la que debas causar dolor físico o emocional a los demás. Eso no quiere decir que no te defiendas si te atacan, pero intentaras evitar la muerte del atacante si llega el caso.

Impaciente (Defecto 2 punto) No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es neesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas por tu cuenta.

Sueño Profundo (Defecto 1 punto) No es nada fácil despertarte. +2 a la dificultad para tiradas de despertar.

Colérico (Defecto 2 puntos) Es muy fácil enfurecerte. En seguida entras en cólera por cualquier pequeña tontería. Las dificultades para evitar la perdida de control aumentarán en dos. 

Fobia (Defecto 2 puntos) Sientes un miedo insuperable hacia algo. Ejemplos comunes son las arañas, las serpientes, las multitudes y las alturas.Deberás superar una tirada de coraje o gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo para no salir corriendo.

-Desorientación temporal:(Defecto 3 puntos) ¡Nuevo! La mente del pj no asimila bien el ritmo de vida sin pausas y se le solapa la información. A menudo no recuerda exactamente cuando sucedió algo o creé firmemente en un recuerdo temporal erróneo. Esto puede afectar a su trabajo y en su dia a dia.


 

MÉRITOS SOCIALES

Inofensivo 1 Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

Lider Natural 1  Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Debes tener Carisma 3 ó mayor para adquirir este Mérito.

DEFECTOS SOCIALES

Secreto Siniestro 1 Guardas algún tipo de secreto que, de ser descubierto, representaría un inmenso problema para ti y te convertiría en un paria de la sociedad. Podría ser cualquier cosa, haber asesinado a alguien, pertenecer a una secta satánica o haber robado el invento que te ha hecho rico.

Entrometido 2

Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas mas de una vez, sobre todo en el mundo de la oscuridad. Este defecto hará que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.

Curiosidad (Defecto 2 puntos) Nuevo

Los misterios de cualquier tipo te resultan irresistibles. Cada vez que te encuentres con lo desconocido deberás superar una tirada de Autocontrol o si no tendrás que ir a investigar. La dificultad varía dependiendo de las circunstancias: desde cinco para cosas sencillas ("¿Qué habrá en el trastero?") hasta nueve para situaciones más serias.


MÉRITOS SOBRENATURALES

Inofensivo para los Animales 1 Los animales pueden no disfrutar estando en tu compañía, pero no huyen de ti. Incluso los animales salvajes te ignoran si no muestras una actitud agresiva.

Afortunado 3 Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Puedes repetir hasta 3 veces una tirada por historia, deberás quedarte con el segundo resultado aunque sea peor. En las ocasiones mas raras, las cosas se decantan a tu favor, fruto de accidentes casuales, ademas, en los juegos de azar ganas casi siempre.

Dotes de Oráculo 3  Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejos de estos augurios, lo que te proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente.

Nota: Cuando el Narrador crea que estás en posición para ver una profecía te lo hará saber y te la describirá.

Espíritu máquina: (mérito 3 puntos) ¡Nuevo! Existe la creencia moderna de que la tecnología tiene un alma propia o quizá almas atrapadas en internet, la cuestión es que de vez en cuando el jugador oirá voces de maquinas (electrónicas) que pida ayuda y también puede hablar con ellas pero nada determina si el espíritu máquina está receptivo.

 

DEFECTOS SOBRANTURALES

Presencia Inquietante 2 Los demás tienden a pensar que eres un telépata o simplemente desprendes un aura molesta , lo que les pone nerviosos y tensos en tu presencia.

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28/12/2022, 11:01
Director

VIRTUDES

Las Virtudes son los rasgos que determinan la moralidad del personaje, cuanto se deja llevar o lucha por superar y mantener sus instintos, e incluso aumentar su perdida de humanidad. Tienen una puntuación del 1 al 5.

Conciencia 

Conciencia y Convicción son Rasgos introspectivos que te permiten evaluar tu propia conducta.

Los juicios hechos por la Conciencia nacen de tus actitudes, ideales y moralidad. De forma similar, la Convicción detalla tu capacidad de permanecer razonable frente al sufrimiento y la necesidad. Son prescripciones interiorizadas de la autoestima y la voz del yo real, no la fachada que puedes presentar al mundo. Estas tiradas sirven para determinar si pierdes terreno en tu Camino por cometer actos inmorales (para sus enseñanzas, por supuesto).

Un personaje con elevada Conciencia sentirá remordimientos.

Autocontrol 

Estos Rasgos representan tu grado de control o influencia que tienes sobre tus emociones.

El Autocontrol mide tu disciplina, tu autodominio. Quien tiene un alto Autocontrol raramente deja de escuchar a su razón.
Las Virtudes de Autocontrol  sirven para resistirse a entrar la perdida del control. Cuando usas cualquier Virtud.

Coraje

El Coraje es una cualidad de la mente que te permite mantenerte frente a la oposición, las penalidades o el peligro.

Sirve para evitar huir aterrorizado de las cosas que un vampiro teme instintivamente.

 

FUERZA DE VOLUNTAD. 

 

Un personaje tiene una Fuerza de Voluntad temporal y otra permanente. Cuando se usa un punto de Fuerza de Voluntad, se gasta de la reserva temporal.
En cualquier momento en que tu personaje haya de hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, debes usar la reserva permanente a menos que la regla diga específicamente otra cosa.

Si un personaje se queda sin Fuerza de Voluntad, está mentalmente exhausto y no tiene fuerzas ni para lanzar una maldición.

Puntuaciones de Fuerza de Voluntad
1 Débil
2 Pusilánime
3 Inseguro
4 Vacilante
5 Seguro
6 Confiado
7 Tenaz
8 Firme
9 Férreo
10 Implacable

Usar Fuerza de Voluntad
– Un punto temporal de Fuerza de Voluntad sirve para comprar un éxito automático en una tirada. Puedes gastar sólo un punto por turno, pero eso te garantiza un éxito. El Narrador puede prohibir este uso de la Fuerza de Voluntad en algunas situaciones.
– Puedes gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para que tu personaje evite ciertas reacciones primarias o instintivas (por ejemplo: sobreponerse a fobias, contrarrestar impulsos impuestos de forma sobrenatural, controlar emociones abrumadoras…). El Narrador puede decidir, tras un tiempo, que el sentimiento vuelve y ser necesario el gasto de más puntos.
-Un punto de temporal de Fuerza de Voluntad sirve para anular los penalizadores por heridas que tuviese el Pj, durante un turno.
 

Recuperar Fuerza de Voluntad

Un personaje puede recuperar puntos temporales de las siguientes maneras:

–Tras realizar acciones acordes a tu Naturaleza y/o Conducta.
– Al final de cada historia, determinado por el Narrador, todos los personajes recuperan toda su Fuerza de Voluntad temporal, hasta igualar la permanente. El Narrador puede restringir esto si los personajes no acabaron la historia con una sensación de logro y orgullo.
– Después de una noche competa de sueño, un personaje recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Debe soñar, y el descanso debe ser tranquilo e ininterrumpido. El personaje despertará fresco y revitalizado. Si el descanso se ve perturbado o interrumpido, el Narrador puede no otorgar el punto temporal.
– A discreción del Narrador, un personaje puede ganar Fuerza de Voluntad temporal mediante la consecución de un objetivo relacionado con su Búsqueda, tal y como indica su legado principal. El Narrador puede recompensar con entre uno y cinco puntos de Fuerza de Voluntad Temporal dependiendo de la magnitud del logro.

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28/12/2022, 12:36
Director
Sólo para el director

TELEQUINESIS

Esta poder da la habilidad de mover objetos telequinéticamente mediante la mente. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo. Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano: pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso «arrojados», pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro. Algunos expertos la usan para protegerse animando objetos arrojadizos y armas de fuego para expulsar a los intrusos.

También puede asustar y desorientar a los espectadores. ¡Nadie se queda cruzado de brazos cuando las hojas de un libro comienzan a volverse solas!

Sistema: el número de éxitos indica la duración del control  sobre el objeto (o sujeto). Cada uno permite un turno de manipulación, aunque puede intentar mantener el control pasado ese tiempo haciendo una nueva tirada. Si la tirada tiene éxito se puede seguir manipulando el objeto. Si el psíquico pierde o relaja el dominio sobre un objeto y más tarde vuelve a manipularlo, el jugador deberá realizar una nueva tirada, al considerarse un nuevo intento.

Si se usa este poder para manipular a un ser vivo, éste puede resistirse. Los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno en el que se ejerza el control.

Cuando se alcanza el Nivel Tres el usuario puede levitar y «volar» a una velocidad similar a la de carrera siempre que no se supere el peso señalado. El usuario puede «arrojar» objetos con una Fuerza igual a la puntuación del poder +2.

(*    ) Medio kg.

(**   ) 10 kg.

(***  ) 100 kg.

(**** ) 250 kg.

(*****) 500 kg.

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28/12/2022, 12:44
Director

INGENIERO DE COMBATE

Todos los ingenieros de combate que se precien buscan crear el dron mas útil, tener una gama de drones con las mejores prestaciones y/o que cubran todas las necesidades posibles. No existen dos drones iguales en cuanto aspecto ya que son completamente artesanales. 

           

 

El ingeniero deberá elegir uno de los dos drones iniciales, el dron levitador o el dron terrestre. Todos tienen una batería de 1 semana de autosuficiencia. Una cámara de grabación frontal con memoria de los 4 últimos días, linterna y un escaneo láser que pemite hacer un mapa 3D de la zona. El Dron tiene un Perfil de 5 puntos de vida y sus atributos físicos serán equivalentes al nivel de Ingeniero de Combate del Pj. Todas las tiradas que realice sin embargo usarán la Inteligencia+informática del dueño. Después deberá por cada nivel optar por una mejora que se le ofrece.

Blindaje. Se le añade un blindaje que permite absorver 3 puntos de daño extra
1 Amortiguación. El dron esta diseñado para resisitir a grandes caidas e ignorará la mitad de todo daño de este tipo.

2 GPS. El dron cuenta con un dispositivo de rastreo para no perderlo.
2 Videollamada: El dueño puede ver en directo todo lo que ve el dron.

3 Bomba de humo. El dron soltará una espesa nube de humo gris que hará que las tiradas de percepción por visión fallen automáticamente. Esto afecta incluso a sensores como visión térmica. Dispone de tres cargas
3 Camuflaje mimético. El Dron mientras permanezca quieto sacará 4 éxitos automáticos a sus tiradas de sigilo, si está en movimiento sumará un dado a la reserva. 

4 Armamento: Puede estar incorporada con el equivalente a un fusil láser de asalto. 
4 Acuático. Ambos modelos podrán desplazarse por superficies acuosas sin hundirse o dañarse, no deberían tener problemas por una inmersión brebe.  

5 Gama de lectores. El dron cuenta con una gama de sensores y lentes que le permiten percibir radiaccion de distintos tipos y visión nocturna. 
5 Dispositivo de autodestrucción. El dron cuenta con un explosivo de fuerza considerable en su interior que puede ser detonado manualmente o a distancia y con temporizador.
5. Nanotecnología. El dron pasa a tener una reserva de nanobots que pueden reparar en buena parte cualquier daño sufrido siempre que conserve al menos un punto de vida y tenga tiempo para ello. 

 

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29/12/2022, 17:52
Director

SOLDADO

El soldado elige que tipo de especialización quiere recibir que se traduce en su habilidad única. Esta podrá llegar hasta nivel 5 y puede repartirse entre las distintas opciones para crear un soldado polivalente.

Tirador selecto.

Cada nivel reduce en -1 las dificultad para los disparos que realice cerca del máximo rango de su arma y realice un solo tiro por turno.

Peleador experto.

Siempre que combata sin instrumentos el pj tienen -1 acumulable en sus tiradas de pelea.

Combatiente.

Elige un tipo de arma muy concreta y cada vez que la uses, tus tiradas de Armas CC tiene -1 acumulable.

Ingeniero de combate

Tienes acceso a un dron militar, cada nivel desbloquea una nueva capacidad del dron (terrestre). 

Perfil: tienen una bateria de 1 semana de autosuficiencia. Una cámara de grabación frontal con memoria de los 4 últimos dias, linterna y dos fusiles de asalto láser. El Dron tiene un Perfil de 5 puntos de vida y sus atributos físicos serán equivalentes al nivel de Ingeniero de Combate del Pj. Todas las tiradas que realice sin embargo usarán la Inteligencia + informática del dueño.

  1. Blindaje. Se le añade un blindaje que permite absorber 3 puntos de daño extra.
  2. Pantalla. En vez de disparar el dron proyecta un escudo frontal en arco que ofrece cobertura hasta tres personas y su nivel de escudo es igual al nivel del dron. 
  3.  Cambia uno de los fusiles de asalto por un rifle de plasma o rifle gaus.
  4. Cobertura mimética. El Dron mientras permanezca quieto sacará 4 éxitos automáticos a sus tiradas de sigilo, si está en movimiento sumará un dado a la reserva. 
  5. Cambia el segundo fusil de asalto por un lanza granadas o ambas armas por una gatlin laser

 

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29/12/2022, 18:41
Director

MEDICO DE COMBATE.

Aparte de sus conocimientos y habilidades adquiridas durante su formación el médico tiene acceso a un material de incuestionable valor. Las ventajas que obtenga hasta nivel cinco  (máximo) son acumulables. Todas las tiradas que haga con esta habilidad serán una mezcla entre Inteligencia/ manipulación + medicina.

  1. El médico porta consigo una mochila ordenador que porta el material necesario para asistir por encima de primeros auxilios a una persona, incluyendo monitorizar constantes vitales, suero, desfibrilador. También una camilla plegable.
  2. Esta mochila puede almacenar viales y muestras así como un análisis de estas ofreciendo información como composición química o detección de vida microscópica y compararla con su base de datos.
  3. Porta consigo hasta 10 dosis del inyectable SIC-1  que provoca la anulación del dolor y por lo tanto los penalízadores por heridas(1 h). 
  4. Inyectable SIC-2. (2 usos) Permite una regeneración acelerada de todas las heridas del cuerpo, incluye amputaciones siempre que el sujeto esté vivo, en el lapso de una hora el sujeto estará como nuevo y no tendrá heridas. Aunque tendrá mucho hambre, dolor de cabeza y entumecimiento de la zona regenerada.
  5. Inyectable SIC-7 (1 uso) Administrándola en la nuca, permite a Dif 8 la reactivación neuronal de un sujeto fallecido recientemente (0-10 minutos) Si la tirada tiene éxito el sujeto pasará de muerto a incapacitado aunque habrá que curar las heridas que llevaron a la muerte o el sujeto morirá por segunda vez. 
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29/12/2022, 19:11
Director

XENOBIÓLOGO.

Tras una carrera de biología, este personaje se especializó en el estudio y comprensión de otras formas de vida que no tienen como origen la tierra. La principal parte de los especimenes son bacterias unicelulares pero cada cierto tiempo aparecen formas mas avanzadas o virus, llegando a encontrar criaturas con tecnología más avanzada.

La principal tarea del Xenobiologo es catalogar y asegurarse que nada suba a la Anubis sin un estudio exhaustivo, controlado y es el que determina si algo o alguien es potencialmente peligroso para la seguridad de la nave o la misión. 

Similar al médico de combate, porta consigo una mochila ordenador con el material necesario para almacenar viales y muestras así como un análisis de estás ofreciendo información como composición química o detección de vida microscópica y compararla con su base de datos.

Cada nivel de esta habilidad reduce en -1 acumulable cualquier tirada de Inteligencia o Percepción relacionado con xenos: Comportamiento, cultura, composición o debilidades. 

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29/12/2022, 19:48
Director

EXPLORADOR. 

Con un afán por la aventura y una comunión con la naturaleza el explorador ha sido adiestrado para exploración en todo tipo de terrenos espaciales o planetarios. El jugador deberá elegir una especialización.

Dron 
Deberá elegir uno de los dos drones iniciales, el dron levitador o el dron terrestre. Todos tienen una bateria de 1 semana de autosuficiencia. Una cámara de grabación frontal que permite ver en directo todo lo que ve el dron y grabar los 4 últimos dias, linterna. El Dron tiene un Perfil de 5 puntos de vida y sus atributos físicos serán equivalentes al nivel de Ingeniero de Combate del Pj. Todas las tiradas que realice sin embargo usarán la Inteligencia+informática del dueño. Después deberá por cada nivel optar por una mejora que se le ofrece.

1. Amortiguación. El dron esta diseñado para resistir a grandes caidas e ignorará la mitad de todo daño de este tipo.

2 Acuático. Ambos modelos podrán desplazarse por superficies acuosas sin hundirse o dañarse. 

3. GPS. El dron cuenta con un dispositivo de rastreo para no perderlo, adicionalmente contará con un arma quivalente a una pistola láser

4 Camuflaje mimético. El Dron mientras permanezca quieto sacará 4 éxitos automáticos a sus tiradas de sigilo, si está en movimiento sumará un dado a la reserva. 

5 Gama de lectores. El dron cuenta con una gama de sensores y lentes que le permiten percibir radiaccion de distintos tipos y visión nocturna. 

SIGILO.

El explorador cuenta con un arco de poleas, fibra de carbono y polímeros junto a una armadura o poncho mimético que hace que se camufle él y su equipo con el entorno si se permanece quieto. 

Cada punto de esta habilidad reduce en -1 la dificultad para la ocultación mediante los sentidos tradicionales o incluso lentes ópticas, no servirá contra otras formas de rastre como sondas, sonares...
 

 

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30/12/2022, 01:40
Director

ASTRONAVEGANTE

Demostrando aptitutes desde pequeños con la informática estas personas desarrollan un vinculo único con el "espacio informático".  Con los avances en IA y realidad virtual se desarrolló sistema como la copia de seguridad de recuerdos de personas y mas tarde, mediante una conexión por cable ciertas personas podían proyectar su mente en el interior de programas o la propia red. Una vez dentro el navegante tiene un comprensión mas profunda y clara de la programación y puede arreglar o burlar códigos.

Sin embargo esto no está exento de riesgos como quedar atrapada para siempre "allí dentro" los cortafuegos y la corrupción de datos, virus informáticos, formas de vida de naturaleza eléctrica o IAs.

Sistema

En el nivel 1 el PJ tiene un -1 a la dificultad en las tiradas de Informática en general y permite la proyección de conciencia. Cada nivel superior en esta habilidad permite repetir una vez por historia una tirada fallida cuando se use informática cuando se esta conectado a una red.

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04/01/2023, 12:18
Director

TELEPATÍA. 

Descrita como la transmisión o en la coincidencia de pensamientos entre personas, generalmente distantes entre sí, que se produce sin intervención de los sentidos o de agentes físicos conocidos, es en verdad mucho más que eso. Los telépatas pueden introducirse en las mentes de otros y jugar a sus anchas con los recuerdos y percepciones. Esto puede ser usado de para sanar, proteger o dañar.  En humanos y criaturas terrestres es relativamente sencillo pero con alienígenas cuyo forma de pensar o procesos cognitivos son distintos puede tener resultados parciales o imprevistos. 

No existen dos telépatas iguales y sus habilidades dependen de su personalidad y como conciben el mundo y asi mismos.  EL primer nivel es para todos por igual, tras eso a cada nivel el telépata elegirá una de los dos habilidades quedando la otra bloqueada para siempre. 

Las tiradas serán siempre una mezcla entre manipulación / Inteligencia + un conocimiento alternativo llamado control

La dificultad de cualquier acción vendrá determinada por múltiples factores como la complejidad de lo que se desea hacer, distancia física, lo ajeno o intimo que sea el objetivo, el número de individuos dentro de una sala entre otros. 

El numero de éxitos representará lo bien que se ha logrado o la rapidez. Un fallo será que no se ha logrado y una pifia representará un efecto adverso como que la mente quede blindada, un efecto inverso o daño psíquico a uno mismo o a los que rodean. 

 

1 comunión  El PJ proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos de su objetivo. “Oirá” en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando. Se trata de una habilidad muy poderosa, ya que con tiempo puede descubrirlo prácticamente todo sobre una persona sin que ésta lo sepa. 

Sistema: el jugador tira Inteligencia + Control (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que esos pensamientos no proceden de él, aunque no podrá discernir su verdadero origen sin una tirada con éxito de Percepción + Consciencia (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio).
Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada dato extraído o por cada capa de pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son más difíciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo cinco o más éxitos para acceder a ellos. 

Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como corrientes de emociones e imágenes, no como una prosa leída (poderes como Comunicación Telepática son más útiles para ello). En vez de hacer afirmaciones planas como “Está pensando en matar al nuevo novio de su ex-amante”, di “Ves una serie de visiones rápidas: una pareja besándose apasionadamente en un portal; el hombre se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agonía emocional del miedo y la añoranza”. Tales descripciones añaden emoción a la historia y obligan al jugador a decidir por sí mismo qué está leyendo el personaje. Después de todo, comprender las mentes (especialmente las inestables o enloquecidas) es algo difícil y enrevesado.

A elegir 1 por cada nivel. 

2 Proyectar Este nivel permite que el objetivo perciba de forma alterada la realidad. Podría ver a su compañero como una amenaza apuntándole con su arma o con el rostro de la persona que andan buscando. Podría ver un informe falso donde en realidad hay una hoja en blanco. Que el nivel de oxigeno de una bombona esté al 90% cuando está al 20% o que una persona con un brazo apuntado pudiera sentir que vuelve a tener su extremidad. 

Sistema: el jugador tira Inteligencia + Control Dif F. voluntad de la victima. Si el objetivo cree estar siendo manipulado deberá tirar Percepción + Subterfugio y sacar igual o mas éxitos que el telépata. 

2 Esconder De forma muy parecida a Proyectar este poder permite anular la percepción de información al cerebro. El usuario podría hacerse invisible, que alguien no captase el olor a gas, el calor de un incendio o los gritos de auxilio. 

el jugador tira Inteligencia + Control. Si el objetivo cree estar siendo manipulado deberá tirar Percepción + Subterfugio y sacar igual o mas éxitos que el telépata. 

3 Dañar  Uno de los poderes mas temidos de estos psíquicos, el usuario toma el control del cerebro y provoca convulsiones, dolor generalizado, de cabeza o fallos en cualquier función que se encargue el sistema nervioso.

Sistema: El jugador gasta un punto de FV y tira manipulación + Control. Se puede convertir en un tirada extendida tantos turnos como se deseé. El usuario debe poder ver o sentir en la proximidad al objetivo. Se puede llegar a matar a alguien con este poder y es necesaria concentración por lo que no se podrá realizar otras acciones. Una tirada de esquivar por ejemplo provocaría la interrupción del poder. 

Tantos éxitos se resuelven como puntos de daño que el objetivo podrá enfrentar con Fuerza de voluntad.

3 Lastra Este poder es considerado la versión benigna de Dañar donde el psíquico bombardea con información, percepciones y toma el control del cuerpo buscando solamente bloquear o impedir acciones a su objetivo para paralizarlo.
Sistema: El jugador tira manipulación + Control. Se puede convertir en un tirada extendida tantos turnos como se deseé. El usuario debe poder ver o sentir en la proximidad al objetivo. Es necesaria concentración por lo que no se podrá realizar otras acciones. Una tirada de esquivar por ejemplo provocaría la interrupción del poder. 

Tantos éxitos se resuelven como dados de reserva que el objetivo pierde. Podrá enfrentarse con Fuerza de voluntad (Sin aplicar el efecto antes) 

4 Pesadilla. En este punto el telépata combina los dos poderes de nivel dos para que el usuario viva de forma constante una maldición. Se elegirá un detonante y un efecto que será repetitivo. Ejemplo: cada vez que se pase por un pasillo concreto la luz se apagará y oirá gritos de sus compañeros muertos. Cada vez que se despierte se verá envuelto en arañas. Cada vez que se quede dormido su primer sueño será ese sentimiento que hay alguien observando. 

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Control. Basta un éxito para que el efecto quede implantado. El objetivo puede tirar Fuerza de voluntad para resistirse al engaño. Suficientes éxitos pueden liberar del efecto mientras que muchos fallos o pifias pueden llevar a la locura o el suicidio. 

4 Bloqueo.  Aquí el telépata lo que busca es anular ciertas partes del cerebro que activan poderes psíquicos. Dificultando o negando que accedan a su poder. No es extraño que personas con estos poderes sean requeridas para enfrentarse a otros psíquicos descontrolados. 

Sistema. Se realiza una tirada enfrentada de Inteligencia + Control. Dif 8. Se necesita acumular 3 éxitos de diferencia. Si el usuario tiene éxito, el objetivo perderá sus poderes durante 24h. Mientras se produce esta lucha los psíquicos podrán realizar otras acciones no psíquicas.

5 Reescribir En este punto de maestría el telépata puede cambiar o borrar los recuerdos de una persona. Los más malvados han dejado amnésicos a sus victimas solo por diversión mientras que otros dedican este poder a borrar recuerdos traumáticos que la medicina convencional no logra sanar y otros borran la memoria de cosas el gobierno considera que no deberían haber visto.

Sistema: el jugador tira Inteligencia + Control. Un simple borrado dejando una laguna tendrá dificultad 4 mientras que la suplantación por una historia detallada requerirá un 8. Sin embargo el cerebro humano ha demostrado que busca recuperar la información perdida y el objetivo recupera trozos de lo borrado.  

5 Desentraña. O "suero de la verdad" este poder crea un área donde no se permite el engaño ni el subterfugio. Ideal para obtener confesiones directas y no tener que estar buscando en los recuerdos. De igual manera si hubiese una habilidad psíquica activa de otro usuario como pesadilla o esconder, este poder podría revelarlo revelaría

Sistema: el jugador tira Inteligencia + Control. Dif 6. Si una persona desea hacer una tirada que incluya carisma o manipulación restará a su reserva tantos éxitos como tuviese el psíquico. 
Compara los resultados de ambas tiradas psíquicas,
 si la tirada es igual o superior se revela el efecto, una segunda tirada lo anularía.