Partida Rol por web

New York Nocturno

Reglas y sistemas

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05/08/2022, 11:16
Director

Normas de Escritura

Para mantener la cohesión, escribiremos todos en tercera persona y en pretérito, sin contar con lo obvio una correcta ortografía y expresión. Además, utilizaremos las siguientes herramientas para facilitar todo.

- En negrita las conversaciones.
- En cursiva negrita los susurros.
- En cursiva sencilla los pensamientos.
- EN MAYÚSCULAS los gritos.

Psycho se concentró en buscar a su viejo camarada. Lanzó, tensó y tiró de sus matrices. Al momento lo localizo en su antiguo laboratorio. Extendió sus matrices a aquel lugar y al instante su cuerpo se descompuso y volvió a armarse.

Con que aquí estas—. Susurró para sus adentro al ver el destartalado laboratorio—. Es el final Kayros.


 

Sistema de Exp.  (Por que todos queremos sacos llenos de XP)

Usaremos un sistema por capítulos. Cuando cierre el capitulo que espero que sea entre uno y dos meses por capitulo, se entregará la exp con el siguiente criterio:

-En primera fila: 0-2 puntos.  No es que vaya a contar el numero de post, pero sabré quien funciona como un reloj y no se pierde una..

-El perfeccionista: 0-2 puntos. Unos pueden tener menos o mas tiempo libre para postear. Pero una buena estructura de los párrafos, la ortografía, vocabulario y un largo etc, puede hacer que de gusto leerte.

-Actor de Hollywood. 1-4 puntos.  Esto es rol, no un concurso "literato" . Se trata de interpretar un papel, darle vida a un ser y de que podamos ver con algo mas que nuestros ojos. Logra que tu pj nos haga vibrar.

-Polifacético  0-X puntos.  Cualquier otra cosa que considere oportuno recompensar.

 


 

Sanciones.

Me fastidia tener que estar escribiendo estas lineas pero es por el bien común. Lo primero será señalar que si alguien tiene una sensación de que un compañero le empobrece la experiencia de juego, hablen entre ustedes o conmigo como mediador.

 ¿Que infracciones pueden cometerse en un juego de rol y como creo que deban castigarse?

-Desaparición/ausencia reiterada: Si un jugador desaparece X cantidad de tiempo sin aviso previo, teniendo en cuenta el ritmo de partida. El pj sera controlado por el narrador haciendo lo mas coherente a la naturaleza y/o conducta.  Estó llevará a una llamada de atención, si esta actitud se vuelve reiterada se expulsará al jugador. Basta con notificar los retrasos para evitar esto, inicialmente.

-Metajuego: En primera instancia un metajuego o metaroll, es decir que tu pj actua en base algo que no sabia pero tu como jugador si, se deshará el camino andado hasta ese punto y se editará. Siempre habrá presunción de inocencia, fué un lapsus y como humanos cometemos errores y ahi quedará el asunto. La reiteración o clara alevosía de este comportamiento llevará a una penalización al personaje o expulsión del jugador.

-Boikot:  Que tu pj se dedique a hacerle la vida imposible a los demás personajes. Una cosa son exigencias del guión, pero si solo buscas arruinar la experiencia de los demás, este no es tu sitio. Expulsión y posiblemente carisma negativo

-Falta de respeto a un compañero: Fácil de entender y fácil de evitar.  Si algo te lleva a tener que insultar o intentar ofender a un compañero que no a un pj, ya sea dentro de partida u off topic, pégale al teclado o date una ducha fria... Si aún así no logras evitarlo, quedará en manos del ofendido si te disculpa, si no:  Expulsión y carisma negativo.  En cualquier caso aquí hay segundas oportunidades, no terceras.  

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05/08/2022, 11:23
Director

Reglas de combate por foro.

 

Reglas especiales de combate.

Paso 1.

Tirar Iniciativa: Se tira 1D10 y se le suma al resultado (Destreza + Astucia)

Cuando le das al icono de tiradas, la Web te dará la opción de tirar dados de MdT y hacer una tirada genérica ahí abajo. Usad esta última.

Motivo: Iniciativa

Cantidad: 1

Caras: 1d10

Modificador: Puntuación total de Destreza + Astucia

Sacar: Dejar así como está

Dificultad: No completar

Desglosar: no

Oculta: no

Paso 2.

Declarar acciones solo visible para Director. Aquí debeis decir el número de acciones que deseais realizar y ser concisos:  Moverse al flanco o la retaguardia de, defender, esquivar, patada, disparar ráfaga, arrojar algo, buscar cobertura, huir y un no tan largo etc.

Paso 3.

El DJ te anunciará si PJ será atacado, en un función de la tirada de iniciativa se sabrá la naturaleza del ataque o no. En ese caso te da la opción de elegir si quieres cancelar todas tus acciones por esquivar o bloquear.

Paso 4.

Aquí ya los jugadores no hacen nada ya que el Narrador se encarga de realizar la resolución de turno en base a las indicaciones de los jugadores, las tiradas será privadas para dar dramatismo y el evitar que combate se limite a un " le he hecho tres niveles de daños, le quedan 4." terminando el combate se puede mostrar las tiradas para posibles dudas o corregir errores.

De esta manera se ahorra mucho, pero muchísimo tiempo ya que que en MdT los combates pueden ser algo engorrosos, más aún cuando se trata de foro.

Pd: Lo que NO quiero BAJO NINGÚN CONCEPTO al inicio de un combate, algo así como: "Hago esto y me preparo para aquello y luego aparte si hace esto haré lo otro y estoy atento por la otra parte mientras que..." Esto vale menos que nada y consideraré que el jugador pierda el turno.  Repasad bien el paso 2 y preguntad las dudas, esto es una partida narrativa."

 

MANIOBRAS GENERALES

Estas maniobras te dan numerosas opciones en medio de un combate. La interpretación de estas situaciones es mucho más entretenida si eres capaz de visualizar los movimientos de tu personaje en vez de limitarte a tirar dados. Casi todas estas acciones requieren de una acción para su ejecución.

• Acciones múltiples: Si has declarado acciones múltiples Primero debes comparar las reservas de cada acción y te quedarás con la mas baja. De esa reserva destinaras a tu elección dados entre las distintas acciones. 

• Ataques por el flanco y por la espalda: Los personajes que ataquen a sus objetivos por el flanco ganarán un dado de ataque adicional. Los que lo hagan por la espalda recibirán dos dados adicionales.

• Emboscada: Las emboscadas tratan de sorprender al objetivo para asestarle un primer golpe decisivo. El atacante tira Destreza + Sigilo en una acción enfrentada contra la Percepción + Alerta del objetivo. Si el atacante logra más éxitos podrá realizar un ataque libre, sumando cualquier éxito adicional de la tirada enfrentada a la reserva de dados de ataque. En caso de empate el atacante actuará primero, pero el objetivo podrá realizar una maniobra defensiva. Si el defensor vence detectará la emboscada y se actuará de forma normal. No es posible tender emboscadas a un objetivo que ya está en combate.

 Interrupción de acciones: Puedes abandonar una acción que hubieses declarado para tu personaje en favor de una maniobra defensiva siempre que aún no hayas actuado en este turno. Entre las acciones que se pueden realizar tras la interrupción están el bloqueo, la esquiva y la parada. Para poder realizar este cambio es necesario superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este gasto puede declararse en el momento de la interrupción. La tirada de Fuerza de Voluntad se considera una acción refleja. En “Maniobras Defensivas” se describen el bloqueo, la esquiva y la parada.

• Lucha/Disparo a ciegas: La realización de ataques estando cegado (o en oscuridad total) suelen sufrir un +2 a la dificultad. 

 Movimiento: Un personaje puede mover la mitad de su distancia de carrera (ver “movimiento”) y seguir realizando su acción. Otras maniobras, como saltar o dar volteretas, podrán considerarse acciones separadas, dependiendo de su complejidad. Cualquier acción que se haga a carrera completa y máxima velocidad tendrá un +1 dif.

 

CARACTERÍSTICAS DE LAS MANIOBRAS
Las maniobras suelen realizarse contra dificultad 6, pero aquellas con efectos de combate específicos pueden modificar la tirada de ataque, la dificultad o la reserva de daño.

Rasgos: La combinación de Rasgos empleados para la acción. Si tu personaje carece de la Habilidad necesaria podrá emplear su Atributo.

Precisión: Los dados añadidos a la tirada para golpear al oponente. Un “+3” suma tres dados a la reserva de ataque.

Dificultad: Cualquier suma o resta a la dificultad de un ataque (normalmente 6). Un “+2” significa que la dificultad, inicialmente 6, aumenta a 8.

Daño: La reserva de dados de daño empleada

MANIOBRAS DEFENSIVAS

Se supone que tu personaje intentará no ser golpeado en combate. Sin embargo,a veces tienes un interés especial en esquivar un ataque. Puedes anunciar una maniobra defensiva en cualquier momento, pero antes de que tu oponente realice su tirada de ataque y siempre que te queden acciones. Puedes declarar esta maniobra en tu turno de iniciativa, o incluso interrumpir cualquier otra acción para ello. Para ello debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad (o gastar un punto de la misma). Si la tirada falla deberás seguir con la acción declarada previamente.

Hay tres tipos de acciones defensivas: bloqueo, esquiva y parada. Con estas maniobras tu personaje puede protegerse de prácticamente cualquier asalto, aunque es posible que no logre evitar todos los ataques dirigidos contra él: no se puede esquivar si no hay espacio para maniobrar y no se puede bloquear o parar si no sabes que te van a atacar.

Todas la maniobras defensivas emplean el mismo sistema: se trata de acciones enfrentadas a la tirada de ataque del oponente. Los éxitos obtenidos por el atacante en exceso de los del defensor (si hay alguno) se emplearán para golpear (no se tienen porqué utilizar todos). Por tanto, aunque el defensor consiga menos éxitos podrá reducir la efectividad del ataque, aunque solo sea en parte.

• Bloqueo: Una maniobra de Destreza + Pelea que emplea el propio cuerpo para desviar un ataque contundente cuerpo a cuerpo. El daño letal o agravado no se puede bloquear si no se dispone de Fortaleza o armadura.

• Esquiva: Una maniobra de Destreza + Esquivar muy útil para evitar ataques de todo tipo. El personaje se agachará y apartará para evadirse de los ataques cuerpo a cuerpo (si no dispone de espacio deberá bloquear o parar). En un tiroteo se moverá al menos un metro y terminará detrás de alguna cobertura (si no hay espacio para maniobrar o lugares cercanos para cubrirse se arrojará al suelo. Si el personaje termina tirado o a cubierto, ante posteriores ataques a distancia se aplicarán las reglas de cobertura (más adelante).

• Parada: Una maniobra de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo que emplea un arma para bloquear un ataque cuerpo a cuerpo. Si un personaje realiza un ataque con Pelea y el defensor para con un arma que normalmente inglige daño letal, el atacante podría resultar herido. Si el defensor logra más éxitos que el atacante en una tirada enfrentada tirará el daño básico del arma más los éxitos extra de la parada como reserva de daño contra su oponente.

El bloqueo, la esquiva y la parada pueden realizarse como parte de una acción múltiple en el turno de tu personaje (golpeando y bloqueando, disparando y esquivando, parando y atacando, etc.). Emplear una acción múltiple para actuar y defenderte es ventajoso, pues podrás hacer algo más que evitar ataques.

En vez de hacer las maniobras defensivas parte de una acción múltiple puedes declarar que tu personaje pasará todo el turno defendiéndose, en cuyo caso no se aplicarán las reglas de acciones múltiples: dispondrás de toda la reserva para la primera acción defensiva y perderás un dado (acumulativamente) por cada acción defensiva posterior en el mismo turno. No es fácil esquivar varios ataques casi simultáneos.

Recuerda que cualquier acción (incluyendo las defensivas) contra atacantes múltiples incurre en una penalización a la dificultad (ver “Múltiples Oponentes”).

 

MANIOBRAS CUERPO A CUERPO

A continuación ofrecemos un listado de las maniobras empleadas en el combate cuerpo a cuerpo. Puedes desarrollar tus propios movimientos (con el permiso del Narrador). Todos los ataques sin armas causarán daño contundente, salvo que se indique lo contrario. El daño inflingido por las armas cuerpo a cuerpo depende de cada una de ellas (ver la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo, más adelante). Suele tratarse de daño letal, aunque los garrotes y otros instrumentos romos causan daño contundente.

El Narrador puede modificar la dificultad y el daño de estas maniobras según el estilo de combate empleado. Como siempre, la emoción y la diversión tienen preferencia sobre las reglas.

Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. En el primer turno se podrá tirar la Fuerza como daño. En los siguientes, los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar automáticamente el daño de Fuerza o intentar liberarse. No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situación se mantendrá el turno siguiente.

 
Rasgos: Fuerza+Pelea Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Fuerza
 

Ataque con arma: Un golpe cortante, una acometida O cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada. Consultar la tabla.

 
Rasgos: Des+ArmasC.C. Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Según arma
 

Barrido: el atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8) o ser derribado (ver “Complicaciones”).

Se puede emplear un cayado, una cadena u otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada.

 
Rasgos: Des+ArmasC.C. Dificultad: +1
Precisión: Normal Daño: Fuerza
 

Desarmar: Para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada con un +1 a la dificultad (normalmente 7). Si se tiene éxito se tirará el daño de forma normal. Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños, pero quedará desarmado. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que el arma del oponente causa daños.

 
Rasgos: Des+ArmasC.C. Dificultad: +1
Precisión: Normal Daño: Especial
 

 

Desenfundado rápido. Puede que te veas obligado a desenfundar o cambiar de arma in extremis, para representar la capacidad de hacer eso se requiere una acción gratuita con una tirada de Destreza+ (habilidad requerida) Dif 5 

Patada: Pueden ir desde simple golpes frontales hasta patadas voladoras. El ataque báscio sufre un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo.

 
Rasgos: Destreza+Pelea Dificultad: +1
Precisión: Normal Daño: Fuerza +1
 

Placaje: El personaje se lanza contra el oponente, placando y derribando. La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Además, los dos combatientes tienen que tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7) o ser derribados (ver “Complicaciones”). Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno.

 
Rasgos: Fuerza+Pelea Dificultad: +1
Precisión: Normal Daño: Fuerza +1
 

Presa: Este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir. Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el que los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. La víctima permanecerá inmobilizadora (y no podrá realizar más acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante.

 
Rasgos: Fuerza+Pelea Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Ninguno
 

Puñetazo: El personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] dados de daño. El Narrador puede ajustar la dificultad y el daño dependiendo del ataque: gancho, a la mandíbula, golpe de karate, uppercut, etc.

 
Rasgos: Destreza+Pelea Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Fuerza

 

Longitud del Arma: Es difícil ponerse a distancia para dar un puñetazo o una cuchillada si el oponente blande una espada o un cayado. Un personaje mantenido a distancia por un arma más larga deberá acercarse un metro y golpear, perdiendo un dado en la tirada de ataque. Igual pasa si uno va armado con un arma como un hacha y el enemigo una lanza

Múltiples oponentes: Un personaje que se enfrente a varios oponentes en combate cuerpo a cuerpo sufrirá un +1 a las dificultades de ataque y defensa por cada oponente después del primero. (hasta un máximo de +3). Esto es especialmente importante cuando te rodean zombies. La dif nunca podrá pasar de 10

MANIOBRAS DE DISPARO

 

• Apuntar: Apuntar a una localización específica aumenta la dificultad de un ataque, pero puede permitir superar la armadura o cobertura del objetivo o causar un daño mayor. El Narrador debe determinar cualquier efecto especial más allá del mero aumento del daño, dependiendo del ataque y del objetivo.

Tamaño del objetivo

Dificultad

Daño

Medio (miembro, maleta)

+1

Sin modificador

Pequeño (mano, cabeza, ordenador)

+2

+1

Preciso (ojo, corazón, cerradura)

+3

+2

• Alcance: la tabla de Armas a Distancia indica el alcance corto de cada una. Todos los ataques realizados dentro de esa distancia tendrán dificultad 6. El alcance máximo es el doble del indicado. Cualquier disparo realizado en esta distancia tendrá dificultad 8. Los disparos realizados a menos de dos metros se consideran a bocajarro y se realizan con dificultad 4.

• Cobertura: la cobertura aumenta la dificultad de un atacante para acertar a un objetivo (y a menudo disminuye
la capacidad del objetivo para devolver el fuego). A continuación se indican las penalizaciones por acertar a un blanco detrás de diversas coberturas. Un personaje que dispare desde detrás de una protección también tiene problemas, ya que debe aparecer, disparar y volver a ocultarse: el aumento de la dificultad será un punto menor que la protección que reciba se por la cobertura (si se indica una dificultad +1 el defensor no tendrá penalizaciones para disparar). Si un personaje se oculta detrás de un muro, aquellos que quieran dispararle sufrirán un +2 a la dificultad, mientras que él tendrá un +1 para devolver el fuego. Las dificultades de combatientes que se encuentren detrás de protecciones son acumulables. Si uno está tumbado y el otro detrás de un muro los ataques de ambos sufrirán un +2 a la dificultad.

Tipo de cobertura Dificultad
Ligera (cuerpo a tierra) +1
Buena (tras un muro) +2
Excelente (sólo se expone la cabeza) +3

Disparos múltiples: Un atacante puede realizar más de un disparo en un turno declarando una acción múltiple. El atacante puede dividir su reserva de dados de ataque entre tantos oponentes como quiera disparar hasta un número igual a la cadencia de fuego del arma (los ataques múltiples contra un mismo objetivo se recogen en maniobras como “Fuego automático” y “Ráfaga de tres balas”). Entonces cada ataque se tira por separado.
Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: Normal
Precisión: Especial Daño: según arma

• Fuego automático: el arma descarga toda su munición en un solo ataque contra un único oponente. El
atacante realiza una sola tirada, sumando diez dados a su precisión. Sin embargo, debido al retroceso la dificultad aumentará en +2. Los éxitos adicionales aumentarán la reserva de daño, que seguirá tratándose como el equivalente a una bala. Al usar fuego automático no se puede apuntar a una zona del cuerpo específica. Este ataque es permisible solo si al cargador del arma le queda al menos la mitad de las balas.

Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: +2
Precisión: +10 Daño: Especial

 Ráfaga: en vez de apuntar a un objetivo, las armas automáticas pueden dispararse sobre una zona. La ráfaga suma 10 dados a la Precisión de una tirada estándar de ataque y vacía el cargador. Se puede cubrir un máximo de tres metros con esta maniobra. El atacante divide equitativamente los éxitos obtenidos en la tirada de ataque entre todos los objetivos dentro de la zona cubierta (los éxitos asignados para golpear a un objetivo también se añaden a la tirada de daño). Si solo hay un objetivo dentro del alcance o en el área de efecto, solo le afectará la mitad de los disparos. Después se asignarán los disparos restantes a elección del atacante. Si se obtienen menos éxitos que objetivos solo se podrá asignar un éxito por objetivo.
Las tiradas para esquivar ráfagas sufren un + 1 a la dificultad.

Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: +2
Precisión: +10 Daño: Especial

• Ráfaga de tres balas: el atacante obtiene dos dados adicionales en una única tirada de ataque y gasta 3 disparos del cargador. Solo ciertas armas pueden realizar esta maniobra (consulta la tabla de Armas a Distancia). Los ataques sufren un + 1 a la dificultad debido al retroceso. Como ocurre con el fuego automático, la reserva de daño es la de una bala del arma en cuestión.

Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: +1
Precisión: +2 Daño: según arma

• Recarga: la recarga lleva todo un turno y requiere la concentración del personaje. Como cualquier otra maniobra,
puede realizarse como parte de una acción múltiple.

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05/08/2022, 11:29
Director

TABLA DE ARMAS Y ARMADURAS.

- Armas cuerpo a cuerpo (Destreza+Armas CC):

Arma                            Daño                        Ocultación            Fuerza minima              Observaciones

Porra                        Fuerza+1C                        B                           1

Bate                         Fuerza+2C                        G                           1  

Cuchillo                    Fuerza+1L                         C                           1

Machete                    Fuerza +2L                        G                          2

Espada                     Fuerza+3L                         G                           3

Hacha pequeña          Fuerza +3L                        G                          2

Hacha (dos manos)    Fuerza+4L                        N                           3                          A 2 manos

Jabalina                    Fuerza L                          - N                          2

Horca                       Fuerza + 1 L                   - N                           1                          A 2 manos

Lanza (a una mano)   Fuerza +1L                     - N                          2                            +1 Dif

Lanza (a dos manos)  Fuerza +3L                       N                            1                         A 2 manos

 

 

- Armas a distancia (Destreza+Armas de fuego)(Destreza+atletismo):

Arma                                Daño            Alcance         Cadencia    Cargador    Ocultación        Ejemplo

Revolver ligero .38               4                   12                 3                6                B                SW M640

Revolver pesado .44            6                    35                 2                6                C                Colt Anaconda

Pistola ligera 9mm               4                    20                 4              17+1             B                Glock 17

Pistola pesada .45                5                   30                 3               7+1              C                Sig P220

Fusil 30.06                          8                   200                1               5+1              N                Remington M-700

Ametralladora pequeña        4                    25                 3               30+1            C                Ingram Mac-10 (9 mm)

Ametralladora grande           4                    50                 3               32+1            G                Uzi (9 mm)

Fusil de asalto (5.56mm)      7                   150                3               42+1            N                Steyr-Aug

Escopeta (calibre 12)           8                    20                 1               5+1              G                Ithaca M-37

Escopeta semiautomatica     8                   20                  3                8+1              G                Fiachi-Law 12

Ballesta                              5                    50                 1                 1                 G   

Arco Corto                          2                   30 m              1                  1                 C

Arco Largo                          3                    60 m             1                 1                  N

Jabalina                         Fuerza L           Fuerzax10m       2                  -                 N

Honda                           Fuerza+2C        Fuerzax10m      2                   -                 B  
 

 

*Todas las armas de fuego y punta filosa causan daño letal. 

**Ocultacion: B= puede llevarse en un bolsillo; C= puede ocultarse en una chaqueta; G= puede esconderse en una gabardina; N= no puede llevarse oculta.

 

- Armas Explosivas o trampas (Destreza+Explosivos)(manipulación+supervivencia)

Arma                                Daño            Alcance         Cadencia    Cargador    Ocultación        Ejemplo

Cepo para osos                    6L                                                                       G   

Trampa no letal                     -

Mina anti persona                10L              3m área                                            G

Bomba Casera                     20L             10m Area                                           G

Cóctel molotov                    8l                Fuerzax8m                                         G

 

 

 

Escudos y Armas de Parada

Objeto                       - Dif de uso para Parada          bonus vs. CC      bonus vs. Proyectil     Notas

Escudo Pequeño                         4                                      + 0                         + 0                  Broquel

Escudo mediano                         6                                      +1                          +1                   Rodela

Escudo antidisturbios                  6                                      +2                          +2         

Daga/cuchillo                             5                                      +0                          +0

Espada                                      6                                       +1                         + 0

 

*Si una persona lleva un escudo y recibe un ataque sin que se haya especificado donde, recibirá de forma pasiva el bonificador del escudo a la tirada de absorción, sin necesidad de que sea un combate declarado.

Ropa reforzada: Cuerpo completo, es menos una categoría formal de armadura que un estilo de ropa. Aquí se incluyen cosas como las chupas de los motoristas o los monos aislantes que llevan los cazadores y operarios de construcción.

  • Absorción contundente: 2
  • Absorción cuerpo a cuerpo: 1
  • Absorción balística: 0
  • Penalización a la destreza: 0
  • Ocultación: N/A; son ropas normales

Camiseta blindada: (Tronco) una delgada prenda de Kevlar que se lleva bajo la ropa de calle, normalmente una camisa suelta o una sudadera. Proporciona una protección mínima pero es fácil de ocultar.

  • Absorción contundente: 2
  • Absorción cuerpo a cuerpo: 0
  • Absorción balística: 1
  • Penalización a la destreza: 0
  • Ocultación: Bajo camisa

Traje balístico ligero: (tronco) se trata de una prenda diseñada para llevar bajo una camisa o una sudadera, como lo anterior. Al ser más grueso y estar diseñado para pasar desapercibido impide más los movimientos.

  • Absorción contundente: 2
  • Absorción cuerpo a cuerpo: 1
  • Absorción balística: 2
  • Penalización a la destreza: -1
  • Ocultación: Bajo camisa

Traje balístico medio:(Tronco) el tipo de armadura más común empleado por guardias de seguridad y oficiales de policía sin uniforme; su diseño permite llevarlo sobre la ropa o bajo ella, dependiendo de la situación que se espere. Este tipo de armadura incluye bolsillos interiores donde se pueden insertar placas de hierro o cerámica para proporcionar una mayor protección.

  • Absorción contundente: 2 (3 con placas)
  • Absorción cuerpo a cuerpo: 1 (3 con placas)
  • Absorción balística: 3 (4 con placas)
  • Penalización a la destreza: 1 (2 con placas)
  • Ocultación: Chaqueta o traje

Chaleco antibalas(tronco) suele ser del espesor de un traje balístico, pero cubre los brazos y, en ocasiones el abdomen inferior. También proporciona una protección mínima contra explosivos (un dado de absorción)

  • Absorción contundente: 3
  • Absorción cuerpo a cuerpo: 2
  • Absorción balística: 4
  • Penalización a la destreza: -2
  • Ocultación: Gabardina

Equipo antidisturbios: (Cuerpo completo) el equipo antidisturbios proporciona protección total para el torso y parcial en los brazos y piernas contra disparos y ataques cuerpo a cuerpo. También proporciona una protección mínima contra explosivos (un dado de absorción)

  • Absorción contundente: 4
  • Absorción cuerpo a cuerpo: 4
  • Absorción balística:5
  • Penalización a la destreza: 3
  • Ocultación: NO

Piezas de protección :  (Localizado) Tanto para piernas, brazos o cabeza, de todos los materiales imagibales como espinilleras de hokey o un casco de futbol americano a tiras de neumático adaptadas.

  • Absorción contundente: 1
  • Absorción cuerpo a cuerpo: 1
  • Absorción balística: 1
  • Penalización a la destreza: 0
  • Ocultación: NO
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06/08/2022, 14:26
Director

HUMANIDAD

La puntuación de Humanidad de un Cainita refleja todo lo que le queda de humano a pesar de la maldición de Caín. Influye en su capacidad para negar su estado vampí­rico, así como para determinar hasta qué punto se puede hacer pasar por mortal.

• Los vampiros tienen un sueño sobrenaturalmente profundo y detestan ser despertados, a pesar de estar en peligro. Aquellos con una mayor Humanidad despiertan antes to­das las noches que los demás. Además, si un Vástago se ve obligado a actuar durante el día la máxima reserva de dados que podrá utilizar será igual a su puntuación en Humanidad.

• La Humanidad también afecta a las virtudes del per­sonaje. Cada vez que una determinada Virtud se ponga en cuestión, el jugador no podrá tirar más dados por ella que círculos tenga en Humanidad. Obviamente, a medida que el personaje se hunde en los brazos de la perdición las cuestiones morales y la auto conservación importan cada vez menos. Cuanto más desciende la Humanidad más len­tamente se arrastra el personaje hacia la noche en la que pierda definitivamente el control.

• El tiempo que un Vástago pasa en letargo (página 283) depende de su Humanidad. Un vampiro con una puntuación baja pasará más tiempo aletargado que otro con un valor superior.

• La Humanidad determina la… hum… la humanidad de un personaje y su capacidad para hacerse pasar por mortal entre la población normal. Los vampiros con una puntuación baja adquieren rasgos inquietantes y antinatu­rales, como ojos hundidos, gruñidos constantes y semblan­tes bestiales.

Si en algún momento la Humanidad de un personaje lle­ga a cero (pero… ¿cómo jugáis vosotros?), dejará de ser viable para ser utilizado por un jugador. Totalmente controlado por la Bestia, el vampiro se convertirá en una fuerza instintiva de la monstruosidad y pasará a ser controlado por el Narrador.

La puntuación de Humanidad fluctúa dependiendo de la Jerarquía de los Pecados: si un vampiro comete acciden­talmente o a propósito un acto indicado en su puntuación, o más abajo, deberá hacer una tirada de Conciencia para ver si es capaz de asumir sus acciones (y por tanto pierde Humanidad) o si siente remordimientos y mantiene su ni­vel actual. La Humanidad solo puede aumentarse median­te puntos de experiencia.

Humanidad Guía Moral o pecados
10 Pensamientos egoístas
9 Actos egoístas menores
8 Herir a otro (accidentalmente o no)
7 Robo
6 Violación accidental (dejar seco a un recipiente por culpa del hambre)
5 Daños intencionados a la propiedad
4 Violación desapasionada (homi­cidio, matar a un recipiente en frenesí)
3 Violación premeditada (asesinato, disfrutar de una agonía)
2 Violación casual (asesinato des­preocupado, alimentarse estando saciado)
1 Perversión total y otras atrocidades

 

Humanidad 10-8

Los Vástagos con puntuaciones de Humanidad tan altas son, irónicamente, más humanos que los humanos. Muchos jóvenes suelen adherirse a códigos más rigurosos que los que tuvieron en vida como reacción a su transfor­mación en depredadores. Los Vástagos más viejos se bur­lan de esta práctica, riéndose de la idea de unos neonatos recién salidos del horno acurrucados bajo las escaleras de incendios y subsistiendo con la sangre de ratas como re­belión contra su naturaleza asesina. ¡Oh, la humanidad!

En realidad, los vampiros que mantienen puntuaciones de Humanidad tan altas son muy pocos, ya que todos tie­nen que matar antes o después. Estas criaturas son inso­portables para sus congéneres, que encuentran frustrante esta inocencia y moralidad; casi todos los Vástagos prefie­ren sufrir los aguijonazos de la no-vida sin amargarse. Las puntuaciones elevadas de Humanidad representan una aversión a matar e incluso un desagrado a tomar más vi­tae de la necesaria. Aunque estos vampiros no tienen por qué ser necesariamente pasivos o proselitistas, se imponen unas restricciones terriblemente severas y suelen tener claramente definidos los conceptos del bien y del mal.

Humanidad 7

Casi todos los seres humanos tienen una puntuación de 7, de modo que los vampiros en este entorno suelen pasar sin problemas por mortales. Estos Vástagos suelen suscri­bir la moral social “normal”: no es aceptable dañar o matar a otras personas, no está bien robar las cosas de los demás y a veces los límites de velocidad son demasiado bajos. En esta fase el vampiro sigue preocupado con los derechos na­turales de los demás, aunque un cierto egoísmo comienza a aparecer, como en todos los demás…

Humanidad 6-5

Oye, la gente se muere. Las cosas se rompen. Un vampi­ro bajo la media cultural no tiene muchos problemas para comprender que necesita sangre para sobrevivir, así que hace lo necesario para obtenerla. Aunque no dejará lo que está haciendo para destruir propiedad privada o acabar con una víctima, acepta que a veces ése es el destino de la gente. Los Vástagos en esta fase de la Humanidad no son especialmente detestables, pero desde luego no es muy agradable tenerlos alrededor. Su actitud de laissez-faire ha­cia los derechos de los demás puede ofender a muchos.

Humanidad 4

Oye, algunos tienen que morir. El vampiro comienza la in evitable caída hacia la satisfacción de los deseos. Una Humanidad 4 indica que para esta criatura matar es acep­table siempre que la víctima “se lo merezca” (lo que, por supuesto, es tremendamente subjetivo). Muchos vampiros antiguos que no han adoptado otro código ético terminan en este nivel. La destrucción, el robo, las heridas… todo son herramientas, no tabúes. En este punto los deseos y objetivos personales se convierten en lo más importante, caiga quien caiga y pobre del que se cruce en el camino del vampiro.

Humanidad 3-2

Las vidas y la propiedad de los de más son irrelevantes para un Vástago que ha llegado hasta aquí. Lo más pro ba­ble es que se dedique a todo tipo de retorcidos y aberrantes deseos, lo que puede incluir diversas atrocidades. La per­versión, el asesinato a sangre fría, la mutilación y el ensaña­miento sin sentido son las tarjetas de visita de estos vampi­ros. Muy pocos Vástagos mantienen puntuaciones tan bajas durante mucho tiempo: su perdición está prácticamente asegurada. A estos monstruos se les podría con fundir con humanos, pero no apuestes por ello. En este punto los cam­bios físicos serán bastante evidentes; aunque no se llega al punto de los Nosferatu o algunos Gangrel, el vampiro adop­tará un aspecto pálido y cadavérico realmente desagradable.

Humanidad 1

Los vampiros con Humanidad 1 apenas son conscientes y se encuentran al borde del abismo. Muy pocas cosas llaman su atención, ni siquiera sus propios deseos (salvo los de des­cansar y alimentarse). No hay literalmente nada que no se atrevan a hacer, ya que apenas quedan unos jirones de per­sonalidad entre ellos y la degeneración completa. Muchos de los que llegan a este punto se ven incapaces de mantener una conversación, por lo que pasan sus noches balbuciendo blas­femias en sus refugios llenos de manchas de sangre y vísceras.

Humanidad 0

Dormir. Comer. Matar. Los jugadores no pueden inter­pretar a los personajes con Humanidad 0. Estos vampiros se han perdido completamente a la Bestia.

 

LA VAULDERIE

Es similar a un vínculo de sangre, aunque difiere bastante en su objetivo y función. Ningún Sabbat sucumbiría jamás voluntariamente a un vínculo, razonando que es el modo por el que los antiguos esclavizan a sus chiquillos. Prefieren jurarse mutuamente la Vaulderie, atándose a la manada más que a un vampiro en particular, y apoyando de este modo a la gran causa de la secta.

Aquéllos que ignoran los detalles más sutiles de la Vaulderie creen que consiste únicamente en reunir vitae en un recipiente para beberla después. En realidad se trata de algo más místico. Para comenzar el ritual, el sacerdote toma un elemento empleado exclusivamente en este rito y se corta la muñeca. Puede tratarse de un cuchillo pequeño, una cuchilla de plata o una lezna. Para dotar de mayor gravedad a la ceremonia, muchas manadas emplean instrumentos rituales elaborados llenos de grabados y figuras. Después el sacerdote vierte parte de su sangre en un recipiente y pasa el objeto cortante a todos los presentes, que se abren la carne y sangran en el cáliz. Después el recipiente se vuelve a pasar por todas las manos mientras el oficiante recita un encantamiento, consagrando el terrible sacramento mientras todos beben.

Las Vaulderies pueden celebrarse en cualquier momento (antes de los asaltos, durante las reuniones importantes, en la iniciación de los nuevos miembros y prácticamente siempre al concluir los esbats). Este rito puede ser la base de todos los ritae de la secta, y por tanto se le tiene una gran reverencia. El resultado es conocido como Vinculum, o lazo de sangre. Esta atadura une mutuamente a todos los miembros de la manada, engendrando lealtad y aumentando la moral del grupo. Sin embargo, debido a la naturaleza mística de la Vaulderie, los Vinculi son imperfectos: lo que un miembro de la manada siente hacia otro puede cambiar totalmente de una noche a la siguiente. Las puntuaciones de Vinculum pueden variar cada vez que se emplea el rito.

Puntuaciones del Vínculum

Vínculum Efecto
10 Darás tu vida (o tomarás la de otro) por el sujeto.
9 Harás prácticamente cualquier cosa por el sujeto, incluso ponerte en un gran peligro.
8 Ofrecerás recursos o ayuda influyente por el sujeto.
7 Puedes ponerte en peligro moderado por el sujeto, y dependiendo de tu código ético, podrías matar por él.
6 Sientes un gran aprecio por el sujeto, y le ayudarás aun a tu costa. Lucharás por él.
5 Respetas al sujeto y le ayudas, siempre que no suponga un gran riesgo o una molestia importante.
4 Ayudarás al sujeto mientras no te pongas en peligro o tengas que alejarte mucho de tu camino.
3 Serás leal al sujeto mientras esto no interfiera con tus planes.
2 Sientes simpatía hacia el sujeto, pero no harás grandes esfuerzos por él salvo que saques algo a cambio.
1 Que le den. No sientes necesariamente hostilidad. Pero a efectos del Vinculum no sientes nada por el sujeto, aunque puedas apreciarlo de forma personal.

Nota: hay que señalar que, como las emociones engendradas por el vínculo de sangre, estos sentimientos son artificiales, ya que han sido creados por la ingestión de sangre. Es muy posible que un personaje odie totalmente a alguien por el que se jugaría la vida, igual que es posible sentir un amor inmenso por alguien hacia el que no se tiene ningún Vinculum. Se anima a los jugadores a que exploren todo este rango complejo mediante la interpretación.
 

 

Notas de juego

En proceso