Partida Rol por web

Nexus: hora límite.

EL CONSEJO

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15/11/2016, 18:16
victgirones
Sólo para el director

La paranoia es buena y la hemos fomentado levemente.

Cuando hay una autoridad que puede decretar tu muerte por rebelde y hay IAS que van graband en cada esquina, lo mínimo es estar un poco paranoico.

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17/11/2016, 15:44
Sólo para el director

Yep. La verdad es que el entorno tiene un tono de 'es así y no preguntes'. Si al menos se plantea darle profundidad a todos esos vacíos o ambiguedades puede estar bien. Siempre he sido de la idea de que preguntarte en partida por qué ocurren las cosas o cómo es posible que este haya sido el resultado ayuda a conseguir información y profundizar (quizá no comprendas ahora un misterio, pero siempre puedes tirar del hilo hacia atrás e ir desentramando sucesos y motivaciones).

Creo que sería bastante interesante si los jugadores tienen la oportunidad de además de jugar la misión impuesta, ir enlazándolo con jugar el descubrir por qué la situación es como es o qué ocurre realmente tras las bambalinas. Te daría incluso una doble moralidad. Por un lado tienes que lidiar con cumplir la misión y las consecuencias que pueda acarrear para tu grupo o para los involucrados. Pero al mismo tiempo quieres cuestionar el orden de la sociedad de la humanidad, pero tú no quieres dejar de formar parte de esa misma sociedad, sólo quieres asegurar su salvaguarda. Así que valorar hasta donde estás dispuesto a llegar en cada una de las dos perspectivas podría dar conflictos curiosos.

 

NOTA: Creo que lo que más me activó las alertas cuando leía el trasfondo era lo del módulo de extracción. Con toda la importancia que se da al marzio y sus OEMs, que te dijesen que no necesitaba supervisión escama muchísimo. Incluso llegué a plantearme la posibilidad de que directametne el marzio no tuviese valor y fuese todo una fantástica campaña publicitaria: Yo te convenzo de que este mineral es el mesías y tienes que hacer lo que sea para conseguirlo y actuar sin questionar ni vacilar... y al final he conseguido una concepción preestablecida por la que la gente acepta misiones sin saber qué son o qué suponen. Los rebeldes se oponen a la figura que he creado de control, así que no se oponen al valor del marzio... y así todo el mundo lo acepta.

 

Quizá la idea es lo que se decía, jugar una partida rápida de zurrar malos y completar misión, así que esto estaría de más. Pero descubrir que hay mucho más implicado que sólo la misión me sonaría muy chulo.

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17/11/2016, 16:55
victgirones
Sólo para el director

Si no tuviese nigun valor sería un giro cojonudo. Pero nos quedaríamos sin explicacion mágica para todas las cosas chulas de ciencia ficcion que ocurren en NExus.

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17/11/2016, 17:31
Falquian
Sólo para el director

Eso sería un poco Matrix, la verdad XDDD

Es una idea potente, pero demasiado radical para mi gusto. Si tengo en mente una idea sobre el marzio, y el PNJ de Susurro esta bastante relacionado con esa idea. Me resisto a desvelarlo todo porque quien sabe, puede que al final alguno de los Vips se nos una la T2 de Hora Límite ^^ (por pedir...).

No pierdas de vista que en realidad esto es un experimento. En realidad, el plan inicial era una primera misión relativamente sencilla como toma de contacto y ya nos hemos complicado la vida cantidad con subtramas (en las que precisamente les hemos dejado husmear lo que se cuece en las cloacas de Nexus). Algunos de jugadores creo que ni siquiera terminan de captar la ambientación básica, si de repente les segamos la hierba de debajo de los pies con lo del marzio falso, les volvemos majaras.

Nexus tiene muchas ideas interesantes sin desarrollar. Mi idea es desarrollarlas para multiplicar las posibilidades de juego sin alterarlo demasiado en cuerpo y espíritu. Es decir, que si matamos a todo este pelotón, otros podrían jugar después sin que hubiéramos fusilado la ambientación de manera dramática. Eso sería algo prematuro ahora que estamos arrancando con esta primera partida. Vict también jugueteó con la idea de que los Rebeldes son en realidad una facción disidente prefabricada por el propio Arconte, en plan Arquitecto de Matrix. A mi ese tipo de ideas no me agradan. Tienen una pegada innegable, pero me resultan anticlimáticas y cuando salen a la luz suponen un cambio crítico en la ambientación que no tiene vuelta atrás.

Si te sientes creativo, además de los citados agujeros en la ambientación, tenemos algunos problemas claros con escasez de ideas en Ventajas e Implantes. Habría que meter mas cosas porque al final, a pesar de todo lo que metimos nuevos, hay demasiada similaridad entre PJs.

Te estas poniendo muy profundo Nacho, pero Vict y yo somos mas de la escuela de Tarantino que de la de Kubrick. XDDDDDDDDDD ;-)

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18/11/2016, 08:43
Sólo para el director

Jaja, no me hagáis caso :P

Sólo iba comentando cosas según las iba pensando. Son ideas que se me cruzarían la cabeza si fuese un personaje de Nexus y, aunque seguramente preguntaría para tantear, ni siquiera yo lo consideraría cierto. Es más lógico imaginar que hay intereses ocultos o pugnas de poder que no se explican a que todo sea una gran paranoia.

 

Me voy pensando cosas de Ventajas e Implantes, a ver qué os puedo comentar. Sin conocer Nexus será difícil, pero si suelto una sarta de chorradas entre todas quizá haya algo útil ^_^

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18/11/2016, 16:07
Falquian
Sólo para el director

Que no te haga caso? Si estoy encantado! :D Sigue así.

Todo lo relativo a reglas básicas y creación de personajes lo tienes ya en la partida, por si quieres echarle un ojo al nivel mas técnico del juego. Estoy pensando en cambiar IA Central por Red Atenea. ¿Que opinas Vict? ^^

Academia -> Creación de PJs y todo lo relacionado.

IA Central -> Ambientación

Reglas de Enfrentamiento -> Reglas básicas

 

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18/11/2016, 16:37
victgirones
Sólo para el director

Me mola Red atenea. Además ia central es mi pj narrativo y puede generar confusion

Notas de juego

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26/11/2016, 17:43
Sólo para el director

Puff.. Intentar ofrecer ideas de talentos o implantes sí que se me ha hecho bastante más jodido. (Además de haber sido una semana intensa... malditos fines de mes y fines de año), al ir leyendo se me hacía bastante difícil hacerme una idea general. Al ser para mi un sistema totalmente nuevo y no tener experiencia o partidas de referencia me perdía entre las opciones posibles.

Por eso no sé si lo que os comento es viable (o incluso si ya está contemplado en otras cosas y no me he enterado).

 

· Había pensado si podría haber alguna mejora para combatir a múltiples enemigos o estando rodeado y que redujese los negativos de múltiples malos atacándote. Quizá con algo así el personaje podría luchar en inferioridad o venirse arriba (con el riesgo adicional de que siguen siendo muchos enemigos y al confiarse le fríen...)

· Quizá podría haber un talento para los que disfrutan de su ego y para ellos los méritos es algo que les da exceso de confianza. Podría hacer que al usarlos cambiase el dado (por ejemplo tirar 2d4 en lugar de 1d6) o no aumentar el máximo posible e ir sobre seguro (ganar un +4 en lugar de 1d6)

· Se me había ocurrido un implante de blindaje que convierta energía cinética en escudo. Y esto se traduciría en, una vez recibido cierta cantidad de daño en un mismo asalto, se dejase de recibir daño en ese turno. En la práctica es como tener un daño máximo que puedes dufrir de una misma vez. Si vas recibiendo daños progresivamente no te sirve de nada y mueres igual que el resto, pero te puede ayudar a sobrevivir a una emboscada o un mal momento. Te permitiría hacerte el héroe en plan "seguir que yo les retengo" porque aunque estés solo no mueres al instante y calculas que aguantas dos o tres ráfagas. Y si te pones creativo (y se permite llegar a esto) igual es incluso una maniobra desesperada porque te tiras de la ventana de un edificio sabiendo que el impacto de la caída te hace un máximo de daño y no más.

· También pensé en un implante que te de hipersensibiliad al TRN y que por ejemplo significase que si alguien tiene activa su dosis y está cerca tú te beneficies también al 50% de efecto. Para jugar en equipo suena interesante, y quizá podrías dar juego a esa hipersensibilidad considerando que si te la inyectas directamente tú el resultado sea peligroso (a lo mejor aumentas incluso el beneficio pero a riesgo de que te de un shock y que quedes ahí catatónico). Esto haría que te beneficiases siempre de uso ajeno pero no querrías arriesgarte a usarlo justo cuando quieres porque si te lo pones tú quizá te de el chungo.

· Otra cosa que pensé que podría ser gracioso es un talento de locura de combate. A medida que la batalla se vuelve más intensa y estresante (o tú abates enemigos), te vas inundando por la euforia de forma que dejas de temer las consecuencias de la lucha y sólo te dejas llevar. Esto te daría algún tipo de bonificación (sería a pensar si fija o progresiva y cuando), pero había pensado que la contrapartida sería que al dejar de pensar en el riesgo al que te sometes pierdes consciencia del peligro en el que estás. Es decir, no sabes cuan herido estás. Creo que sería bastante divertido tener un personaje que lucha sin saber cuánto daño ha recibido realmente (lo llevaría el director en secreto) y para el jugador habría una tensión adicional porque se haría sus paranoias de si está muy herido o no y no sabe cuándo va a caer.

 

No sé, no me hago la idea de si esto sirve o nop.

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26/11/2016, 21:27
victgirones
Sólo para el director

A mí me parecen buenas ideas. Gracias.

Lo de la sensibilidad al TRN me ha hecho especial gracia. No sé porque .

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27/11/2016, 14:49
Sólo para el director

Jeje. Eso es que te gusta verles catatónicos XD

Notas de juego

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11/01/2017, 20:09
Falquian
Sólo para el director

Por fin he tenido un rato para dar forma a esto. Sacado de las ideas de Solaris:

Nuevas ventajas:

Asimilación óptima (C/T) - Tu cuerpo asimila el TRN de una manera especialmente efectiva, garantizando un efecto óptimo y prolongado. Cuando el soldado consume una dosis, recibe automaticamente un bonificador de +4 (en lugar del +2 habitual). Esta ventaja no disminuye en ningún sentido las secuelas por el uso de dosis adicionales de TRN.

Furia de batalla (C/T) - Cuando el conflicto ruge a tu alrededor y tu cuerpo sufre a causa de las heridas, te conviertes en una fuerza de la naturaleza. Entras en un frenesí de destrucción que solo termina cuando todos tus enemigos han sido destruidos. Inducirte a este estado, o evitar caer en el involuntariamente, requiere tiradas de COR con una dificultad determinada por el DJ. Una vez en furia, ganas un bono de +1 a cualquier tirada de impactar, y a la POT y daño de tus ataques de melee. Eres inmune a cualquier otra tirada de COR mientras sigues en furia, aunque ignorarás cualquier posible cobertura y buscaras en todo momento causar el máximo daño a tus adversarios (aunque no estas obligado a atacarles cuerpo a cuerpo). Abandonas el estado de furia una vez no hay enemigos a la vista o sacando una tirada de INT. Si por algún motivo cualquiera de tus compañeros intenta detenerte o se cruza en tu camino, deberás realizar una tirada de INT para distinguirlo como aliado. Mientras dura la furia, pierdes el control de tus daños sufridos, que será administrado por el DJ. Incluso si tus heridas dictaminan que mueres, seguirás actuando tantos asaltos como tu RES/2 (redondeando hacia arriba). El uso del sistema de defensa Compartimento de Adrenalina induce la Furia de Batalla de manera utomática, sin posibilidad de resistirse.

Hipersensibilidad al TRN (C/T) - Eres especialmente sensible al derivado químico del marzio que el Dominio usa como droga de combate. El uso del TRN sobrecarga las tecnoarmaduras y trajes saturando de los campos de difusión a través de los cuales los soldados de Nexus comparten potencia en tandem. Para el resto pasa inadvertido, pero para ti es como si el aire se cargase de energía que eres capaz de absorver. Cuando cualquier compañero en un radio de 10 metros utiliza una dosis, tu te beneficias de ello como si también te hubieras inyectado, pero sin sufrir las consecuencias negativas. Si tu mismo te inyectas, recibes un bonificador de 1D6 en lugar del +2 habitual. Sin esa tirada iguala o supera tu RES, sufres una reacción negativa y permaneces catatonico y sufriendo convulsiones hasta que tu armadura consiga sacarte del sock (2D6 turnos) o hasta que un compañero te auxilie con una tirada de medicina. Si intentas administrarte mas tres dosis, lo mas probable es que sufras una crisis anafilactica y mueras (a discreción del DJ).

Sistemas de defensa:

Campo de Amortiguación - Es una mejora del campo defensivo que normalmente llevan todos los nanotrajes y tecnoarmaduras. Utilizas pulsaciones de efecto de campo para repeler impactos, al coste de un enorme consumo de energía. Precisamente debido a ese elevado consumo, no puede mantenerse activo de manera continuada. Los sistemas de la armadura detectan cualquier impacto potencialmente mortal, activando el campo solo en el caso en el que sea necesario. De ese modo, cualquier daño sufrido por el PJ una vez comprobado si la POT del ataque supera su blindaje será reducido a un máximo de 5. Cada vez que el Campo de Amortiguación se activa, el PJ debe realizar una tirada de 1D6. Si saca un 1 en la tirada, el sistema se funde y no podrá ser utilizado de nuevo hasta que se repare en Nexus. Cada impacto sucesivo recibido en un mismo asalto penaliza en -1 esta tirada. El soldado es libre de ordenar a su IA que lo mantenga apagado.

Notas de juego

Decirme que os parece o si merece la pena cambiar algo.

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11/01/2017, 21:30
Falquian
Sólo para el director

Me dejaba esto:

Control de multitudes (C) - Ya sea porque fuiste entrenado como antidisturbios en la Vieja Tierra, o porque frecuentastes demasiadas trifulcas de cantina, el caso es que te sientes en tu salsa en mitad de un combate multitudinario. Cuando el PJ lucha contra mas de un oponente en cuerpo a cuerpo, recibe un bonificador de +1 a impactar y sus oponentes solo consiguen la mitad de bonos por acumulación de enemigos, incluyendo aquellos que ganen por atacar por la espalda (siempre que el soldado sea consciente de su presencia).

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21/05/2017, 13:03
victgirones
Sólo para el director

Demos la bienvenida a este polvoriento consejo a Rhasiel.
Está conectado-dirigida hasta que mi socio empezó con un semi out eterno y ahora estoy solo.
Este es mi personaje narrativo y Dominio el de Falquian. Que escribe mejor y tiene peor ortografía.
La mayoría de los pnj son míos, salvo Harada, creo.

Y ya que estás, si te mola, quédate si quieres y me echas un cable.