Partida Rol por web

Nexus: hora límite.

Sala de Mandos

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02/10/2016, 23:00
victgirones

BASES DE LA CAMPAÑA

RESUMEN DE LA CAMPAÑA: EL GUIÓN DE LA PELI

Intro: ¡Bienvenido al programa OEM ciudadano!

Empezamos con la puesta a punto y arranque de Mc Griff, estupenda para ponerles en situación. Para hacer que se retraten un poco, a la salida les esperará la periodista, acosándoles un poco hasta que tomen el (¿elevador, maglev?) que les lleve a sus cuarteles. A partir de ese momento les marcaremos las horas para forzar escenas.

Escena de barracones: para enseñar horrendas cicatrices, objetos personales, recuerdos familiares, flashbacks de "por que estoy aquí" y quizás discursiones por la litera mas alta.

Escena de cantina: comer, beber, hablar de política, charlar con un viejo veterano cínico o aguantar como el mismo veterano se mete contigo.

Escena de armería y/o entrenamiento: por si alguno de ellos quiere entrenar voluntariamente o dedicar una preparación especial antes de la misión.

Briefing de lanzamiento: Mc Griff les pone al tanto de donde se les manda, les habla de Omicron 2. Nombramos a dedo al que consideremos mas apto (en realidad, el que Mc Griff consideraría el mejor). Cerramos con el abordaje a la nave que les conducirá a su misión. El broche sería poner a la periodista y al veterano de la cantina junto a Mc Griff en una pasarela de observación, con uniformes del Cuerpo de Evaluación, Policía Militar, o una Gestapo que creemos para la ocasión.

OEM 1: Contacto con el enemigo

Se trata de una misión estándar en un planeta desértico con una atmósfera respirable pero bastante tenue: Omicron 2. Esta rodeado por una densa nube de escombros que debido a las peculiaridades del sistema en lugar de formar un anillo, forman una densa red alrededor del planeta. El Dominio crees que se debe a la destrucción de una de las lunas de esta bola de polvo. Solo 1 de las 7 sondas enviadas ha podido regresar, pero los datos que recabó indican enormes cantidades de Marzio en la superficie. Por desgracia el aparato resultó dañado al abandonar de nuevo el sistema, por lo que los datos no son muy precisos.

Su misión es superar el campo de escombros que rodea el planeta y colocarse en órbita estable una vez lo consigan. A partir de ese momento realizaran analisis de la corteza de Omicron hasta determinar los yacimientos de marzio mas prometedores y realizarán una extracción estándar. Los datos de cartografía recabados serán fundamentales para otros aterrizajes, por lo que es importante que no desprecien las labores de exploración.

CONDICIONES DEL PLANETA

Omicron es un planeta de tamaño medio con un clima árido. En su paisaje se alternan desiertos con enormes formaciones rocosas y profundos cañones, sin duda evidencia de que en el pasado fue rico en agua, que sin embargo ahora ha desaparecido. La atmosfera es bastante inestable y son muy comunes las grandes tormentas de arena. Una lectura especialmente profunda revelará que gran parte de la corteza planetaria esta hueca, formando toda una red de cámaras y túneles, en muchos de los cuales es posible encontrar agua. Casi todas las formas de vida locales habitan dichos túneles, pero salen al exterior cuando las tormentas lo permiten para obtener nutrientes del sol.

ABANICO DE COMPLICACIONES

- Al llegar a la capa de escombros, detectan restos del fuselaje de una nave. Si deciden recuperarlos, en uno de ellos aparecerá la insignia del Tierra 1. La chapa puede tener tambien restos alienigenas o impactos de armas modernas.

- Al cruzar el campo de escombros tendran que realizar pilotajes especialmente buenos o trazar una ruta perfecta con los ordenadores de a bordo. En cualquier caso, es muy posible que sufran varios impactos con el daño subsiguiente.

- Si los daños son criticos, la nave se ira derecha contra la atmosfera y deberán hacer un aterrizaje de emergencia, y les soltamos donde nos de la gana.

- Si los daños son menores, se quedan en orbita y realizan un analisis del planeta y de los daños sufridos (el plan es que sean extensos si no se cagan con las tiradas).

Los principales atractivos de Omicron 2 son:

- Nave estrellada cerca del ecuador (el McArthur). Es un transbordador del Tierra 1. Esa en una zona de dunas con tormentas muy frecuentes. Dentro de la nave hay aún un núcleo de datos intacto que los rebeldes ya casi han conseguido extraer.

- Base rebelde cerca de la nave estrellada, en una posición defendible y resguardada de las tormentas por salientes rocosos. Dentro hay un destacamento destinado a investigar los restos y peinar el planeta en busca de supervivientes.

- Cascadas de arena, un tremendo accidente geológico de gran belleza, que se encuentra en una enorme sima que conduce al submundo subterráneo de Omicron. Las lecturas de marzio en esa zona se disparan por las nubes

- Ruinas alienígenas. Si en algún momento entran o se caen en el submundo, los soldados observaran una antiquisima construcción parecida a una calzada, que conduce a unas ruinas de aspecto alienígena. En su interior hay unos enormes depósitos de marzio en estado liquido (algo en principio imposible) con diversas aplicaciones.

SUBTRAMA

La McArthur se estrelló en Omicron hace una cantidad de tiempo lo suficientemente amplia como para poner nervisosos a los jugadores. Su tripulación superviviente se vio atraída a las ruinas alienígenas y sencillamente desapareció sin dejar rastro. Sin embargo dejaron encendida una baliza, que fue detectada por los rebeldes. Aterrizaron en el planeta, apagaron la baliza y comenzaron a investigar. Saben que algo raro pasa en Omicron, pero no tienen claro que, el oficial al mando solo quiere acabar de una vez y largarse.

Las ruinas alienigenas son en realidad una carcel antiquísima, que mantiene prisionera a una entidad chunga. Los depositos de marzio líquido son en realidad parte de la maquinariea incomprensible que la mantiene prisionera. Si los soldados no sospechan y se llevan el material, liberaran al ser sin saberlo.

Adicionalmente, alguna de las especies del planeta puede ser pseudinteligente. Veneran a la entidad como a un dios y le ofreceran a cualquier soldado que cojan prisionero como sacrificio.

 

 

RESUMEN PARA RECLUTAMIENTO (para enviar, editar mensaje y después pagar como word):

¡Enhorabuena soldado!

Si estas leyendo esto es porque la IA Central te ha preseleccionado entre multitud de candidatos para nuestra simulación interactiva de Nexus: hora límite. Como aspirante a participante, necesitamos de ti algunos datos básicos que se procesaran dentro del proceso de selección estandar. Este memorandum incluye información básica para que la utilices en la creación de tu perfil de usuario. Por favor, lee con cuidado y posteriormente rellena tu perfil adecuadamente.

INTRO:

Año 2492. La humanidad se encuentra al borde del colapso.

El consumo de los recursos de la Tierra, y la posterior expansión y saqueo del Sistema Solar, han llevado al género humano a la cumbre de su civilización, pero a un precio que nos ha privado de un futuro. El descubrimiento primero del Marzio, un mineral de increíbles propiedades que no tardamos en sobrexplotar, y posteriormente del Canal, una anomalía gravitacional que aparentemente permitía saltar varios millones de años luz al corazón de la galaxia, nos dieron un nuevo soplo de esperanza. Pues al otro lado del Canal, las sondas estelares detectaron gigantescas cantidades de Marzio que podían suponer alejar para siempre la sombra de nuestro declive.

A pesar de los enormes riesgos, el gobierno unificado de la Tierra, el Dominio, preparó una gigantesca expedición que saltase a través del Canal. Haciendo uso de casi todos los recursos que nos restaban se construyeron tres gigantescas naves nodriza: Tierra I, Tierra II y Nexus. Las dos primeras llevarían todo lo necesario para explorar y terraformar los nuevos mundos que habíamos atisvado al otro lado del Canal. Y la tercera, escoltaría y protegería a los otros dos, llevando en sus entrañas las fuerzas militares necesarias para defender las operaciones civiles. Cinco millones de almas en cada nave, 15 millones de humanos lanzados al espacio en un esfuerzo sin precedentes. Iba a ser nuestra mayor gesta, el viaje pionero que salvaría a nuestra especie.

Y sin embargo todo salió mal...

Cuando por fin llegó el despertar, descubrimos que estábamos solos. Tierra I y Tierra II habían desaparecido sin dejar rastro. Algo nos había desviado del rumbo al cruzar la anomalía y nos encontramos perdidos en espacio desconocido. Todos los intentos por contactar con la Tierra fueron infructuosos. En la confusión posterior al Despertar, aquellos que deseaban regresar se alzaron en armas y se convirtieron en los Rebeldes, insurgentes y terroristas que se han vuelto contra la decisión del Arconte de seguir adelante con nuestra misión: recuperar tanto Marzio como sea posible y buscar señales de nuestras naves hermanas desaparecidas.

Ahora solo quedamos algo mas de tres millones y medio. Nos hemos matado entre nosotros en luchas intestinas dentro de nuestra nave, y hemos derramado nuestra sangre en mundos hostiles poblados por enemigos que solo desean nuestra aniquilación. Seguimos sin tener respuestas, y el Marzio que hemos arrancado de esos planetas inmundos no nos ha acercado al final de nuestra odisea. Pero perseveramos sin dudar. Sin desfallecer.

Pues somos soldados de Nexus. Y la humanidad depende de nosotros.

 

¿Que es Nexus? - Es un juego de rol a medio camino entre el space opera y el space terror, con fuertes influencias de la ciencia ficción moderna. Bebe de Starship Troopers, Aliens, Starcraft y Mass Effect, con algunos añadidos propios. Tiene un sistema de juego muy sencillo basado en D6, en el que prima la celeridad en la resolución de sangrientos combates. Nexus es letal, y lo primero que debes saber es que es muy posible que mueras con rapidez si no eres listo y hábil. Por ese motivo, tendrás DOS personajes, uno principal y otro secundario.

Vale, ¿pero que es Nexus onrol? - Nexus es una gigantesca nave autosuficiente con capacidad para 5 millones de personas. Imagina ese monstruo y luego dobla su tamaño, ya que se trata de una estación militar a gran escala con enormes hangares llenos de astronaves de todo tipo, armerías, depósitos de munición y todo lo necesario para mantener en campaña a una fuerza de combate de esa magnitud. No se trata de una enorme ciudad, se descompone en múltiples anillos cada uno de los cuales es una ciudad en si misma. El oficial supremo al mando es el Arconte, respaldado por la Cámara de Generales. Para mantener una ilusión de algo parecido a democracia, existe también un Consejo con poderes bastante limitados, aunque sus miembros son indudablemente influyentes. Toda la tripulación de Nexus se compone de voluntarios seleccionados para la misión original, y dado que la nave iba a cumplir funciones de escolta militar, casi todos ellos ya eran militares antes de entrar a formar parte del Proyecto.

¿Que es el Dominio? - El gobierno unificado de la Tierra y el espacio humano conocido, que abarca todo el Sistema Solar. Su máximo exponente en Nexus es el Arconte. Unión, firmeza y orden son las tres palabras que definen al Dominio, y pronunciarte en contra de esos valores te expone a ser procesado como Rebelde. Cada ciudadano del dominio tiene un papel asignado dentro de su inmensa maquinaria, y se espera que lo cumpla hasta el final en beneficio del bien común. Sin embargo, a pesar de su ideología monolítica, el dominio permite cierto grado de individualismo, libertad de pensamiento e incluso de actitud crítica por parte de sus miembros... siempre que no te pases de la raya, por supuesto. De ese modo tienen cabida en sus filas tanto los fanáticos como los que creen que es un mal necesario.

¿Quienes son los Rebeldes? - Los disidentes de Nexus que se han rebelado abiertamente contra el poder establecido. Solo están de acuerdo en que el Arconte debe ser depuesto y el gobierno del Dominio disuelto para que otro, elegido por todos los tripulantes, tome las riendas de la nave. Casi todos los Rebeldes están de acuerdo en que debe dejarse de extraer Marzio por su enorme coste en vidas humanas, y enfocar los esfuerzos de los supervivientes en la colonización de nuevos mundos para garantizar la supervivencia de la especie. Estos autodenominados luchadores por la libertad son algo mas que activistas, guerrilleros y saboteadores. Algunos sectores profundos de la nave son controlados abiertamente por sus escuadrones armados y no es raro que estallen combates urbanos cuando tratan de expandir su influencia.

¿Cuales son las misiones habituales? - Participar en OEMs (Objetivos de Extracción de Marzio), investigar lo sucedido con Tierra I y Tierra II, participar en la guerra civil encubierta que se libra en Nexus.

¿Que es el Marzio? - Lo es TODO. Lo mismo materia prima que fuente de energía, ambos aspectos de cualidades casi milagrosas. Es un pseudocristal con algunas propiedades metálicas por el que la humanidad se ha jugado el todo por el todo. Un kilo de Marzio siempre valdrá mas que tu miserable vida, y es algo que debes entender desde ya soldado.

¿Cual es el tono de la partida y el estilo de juego? - Los dos directores que llevamos el proyecto somos muy cinematográficos. Nos gusta la acción tanto como el aspecto dramático. Nos gusta la introspección, pero no soportamos a Paulo Cohelo. Somos fans acérrimos de Tarantino, Eastwood, Cohen y Kubrik (y un poquito de Venhoven) y hemos visto millones de veces las películas en las que basaremos la ambientación de la campaña. Por ese motivo intentaremos dar vida a los dos aspectos del juego: la oscura vida en Nexus y los violentamente sangrientos OEMs, para que podáis dar rienda suelta a vuestros PJs en toda su extensión.

¿Hay profesiones o razas? - En Nexus seréis exclusivamente soldados humanos que se han presentado voluntariospara el programa OEM. La única elección que debéis hacer es si seréis comandos (infantería multiproposito) o tecnólogos (pilotos de mecha responsables de las labores técnicas y la extracción de Marzio). La proporción es de 2 comandos por cada tecnólogo en el escuadrón, y SIEMPRE debe haber al menos 1 tecnólogo. El origen de los soldados de Nexus es absolutamente multicultural y os animamos a que seáis creativos en ese sentido.

¿Queréis hacer una partida corta o una campaña? - La idea es jugar una misión como prueba. Si tiene éxito y os gusta se alargará como campaña.

¿Cual será el punto de partida? - La asignación de la la primera misión de vuestro escuadrón y las horas previas a la partida hacía el objetivo. Habrá tiempo para pasar por los barracones y la cantina (y quien sabe si algo mas) antes del biefring definitivo y del despegue de vuestra nave.

¿Usaremos el juego tal cual o con alguna modificación? - CON MODIFICACIONES. Nexus es un juego rápido y sencillo que se nos quedaba corto y hemos añadido o cambiado algunas cosas. Dentro de la partida encontraréis algunas diferencias en la creación de personaje, donde hemos metido algunas opciones y limitaciones que no existen en el juego básico. Así que antes de hacerte con el manual y empezar con la ingeniería de fichas, cúrrate un buen concepto de PJ y si eres seleccionado, podrás pasar a lo siguiente.

¿De donde puedo sacar mas información sobre el juego y su ambientación? - Nexus es un juego español que puede conseguirse en la página de su diseñador (que no es colega nuestro, ni uno de nosotros ni conocemos de nada XD). Además allí podréis encontrar mucha información gratuita, pero cabe avisar que los artículos fanmade de la página no se usaran en la partida hasta que nosotros los autoricemos y de momento no preevemos hacerlo a corto plazo. Dirección del site: http://nxs.es/

¿Que consideráis un concepto de personaje? - Te pasamos una ficha a rellenar a tu gusto:

  • Nombre: Completo, incluyendo además tu mote de escuadrón y tu número de serie (8 digitos y 1 letra)
  • Edad: Entre los 21 y los 45
  • Genero: F o M
  • País de origen: Recordar, no tenéis por que ser caucásicos
  • Concepto: Ocupación en Nexus antes de presentarse voluntario para OEM
  • Descripción Física: Lo normal en estos casos. Casi todos los humanos de Nexus tienen algún tipo de implante, avisamos de ello para que lo tengáis en cuenta.
  • Descripción Psicológica: Personalidad extendida, un pequeño párrafo.
  • Breve Historia Personal: Desde la Tierra hasta por que se presentó voluntario para OEM, tres párrafos bastarán.

 

Notas de juego

Editado por Falquian para tener estos recursos a mano.

Echa un ojo al guión y comienza a añadir o retocar lo que quieras, Vic.

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03/10/2016, 23:23
Falquian
Sólo para el director

NOMBRE:

APODO O CODENAME:

RANGO:

CONVICCIÓN (Frase Mítica):

ATRIBUTOS

CAR - Carisma

 

COR - Coraje

 

DES - Destreza

 

FOR - Fortaleza

 

INT - Intelecto

 

 

HABILIDADES

Camuflaje (C)

 

Control cibernético (T)

 

Fuego de cobertura

 

Geología (T)

 

Mecánica (T)

 

Medicina (C)

 

Pelea

 

Pirateo de Sistemas

 

Tecnología Alienígena

 

Zapador (C)

 

 

VENTAJAS

 

 

 

 

IMPLANTES

 

 

 

 

PERSONALIDAD

Humanidad/Frialdad

OOO X OOO

Deber/Rebeldía

OOO X OOO

 

MERITO

OOOOO

 

TRN

OOOO

 

NOMBRE:

Carga

Alcance

Cadencia

Potencia

Daño

Mejoras

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

MODELO:

Blindaje

Regeneración

Mejoras

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Notas de juego

Ficha para la partida. Para pegarla en los PJs o PNJs, hay que copiarla y pegarla como word.

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04/10/2016, 07:36
victgirones
Sólo para el director

 

ACADEMIA DE NEXUS

D-3 Dias. 7:04 del Ciclo

-¡En pié! ¡Oficial entrando!

El atronador vozarron del ordenanza retumbó en el pecho del grupo de soldados mientras se levantaban mecánicamente. Por la puerta de la sala de reuniones irrumpió el Sargento McGriff, veterano de 5 misiones, el primero en lograrlo, instructor de la academia de Nexus.

Todos ellos le respetaban y admiraban cuando se presentaron al programa de OEM, destinado a misiones en el exterior, ahora tras dos meses de preparación, también le temían.

El veterano auscultó la sala, como alardeando de su cicatriz facial, una quemadura que le hacía parecer más siniestro aún, bajo la pálida luz fluorescente.

-Descansen.

Todos sabían porqué estaba allí, a Mc Griff le gustaba dar una charla previa a la primera misión, y esto confirmaba los rumores, partirían pronto  a su primer OEM.

Ante Mc Griff, una infografía 3D de la Vieja tierra giraba lentamente.

- Señores, les he reunido aquí para que recuerden de dónde venimos. Hace 100 años la vida en la tierra era un caos absoluto. Guerras de religión , grandes corporaciones, dictaduras, opresión y hambruna. Por eso la humanidad reaccionó, mediante un movimiento ciudadano y sin precedentes, el Dominio se hizo con los gobiernos de los países democráticos, derrocó a las corporaciones y junto con el apoyo de los ejércitos, liberó al resto de países del mundo de las dictaduras.

Esto nos trajo la paz y la prosperidad, con el gobierno mundial del Dominio se invirtió en desarrollar investigación espacial en busca de los recursos casi agotados en nuestro planeta. 

Así se descubrió el Marzio, un mineral energético, adaptable, con múltiples propiedades.

Gracias a la tecnología del Marzio, se vivieron 100 años de paz y avances, exploramos el universo conocido en su búsqueda, y establecimos colonias fuera del planeta, acabamos con enfermedades... Pero este recurso también comenzó a escasear, sembrando de nuevo la duda y la desesperación de la raza humana.

Hasta que una nave de exploración encontró el canal, una anomalía cósmica que permitía viajar a otro lado del universo, y nos trajo lecturas de gran cantidad de Marzio, y con ello la esperanza.

Por eso nos alistamos en Nexus, cinco millones de buenos soldados en una nave militar destinada a proteger y ayudar a Tierra 1 y Tierra 2 , las dos naves de civiles que atravesarían el canal con el objetivo de establecer colonias y extraer Marzio para enviar a la tierra . Pero.- Se detuvo y le tembló levemente la voz.- Algo salió mal, y perdimos a Tierra 1 y Tierra 2 en el viaje.

La decisión del Arconte, máximo representante del Dominio en esta nave, fue difícil, sin contacto con la Tierra, ni con las naves civiles que nos acompañaron, se decidió continuar la misión, extraer Marzio para llenar nuestras reservas y salvar a la humanidad.

Y eso es lo que van a hacer dentro de tres dias soldados, salir allí fuera y traer Marzio. Son lo mejor que puede dar la raza humana, equipados con la máxima tecnología, y entrenados para las condiciones más dificiles.

Los tres millones y medio de buenos soldados que aún habitan esta nave cuentan con ustedes, bueno salvo algunas ratas rebeldes, que tenemos que eliminar.

Compórtense como una unidad, permanezcan juntos como hemos ensayado cientos de veces en el simulador, y recuerden que ahí fuera solo se tienen unos a otros para volver a casa.

No se equivoquen. Todo lo que hay ahí fuera les quiere matar, comerles o usar sus cuerpos para reproducirse. No hay alienígenas amables ni criaturas susceptibles de ser su mascota. Vayan, aseguren la zona y vuelvan con el Marzio.

El día D a las 7:00 les quiero en esta sala, preparados, afeitados y con calcetines nuevos, hasta ese momento están de permiso, beban, follen y repasen el protocolo.

Se nombrará a un capitán de pelotón siguiendo mis recomendaciones. Pero todos son uno, y deben sobrevivir juntos. Recuérdenlo y volverán como héroes, olvídenlo y serán la merienda de un gusano espacial.

¿ Alguna jodida pregunta? 

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05/10/2016, 08:01
victgirones
Sólo para el director

Notas de juego

Boceto de estructura.

1.-Reclutamiento, una semana para recibir conceptos decidir quíen y poner en marcha la creacion

2.- Creacíon de personajes, 1 semana, con ambos directores asesorando.

3.- Lanzamiento de la partida con un speech briefing el dia D-3, en el qe Mc GRiff repasa la ambientación y pone a los jugadoren en tono de juego.

4.- Breve plazo para interactuar o preparar la salida, los jugadores deben solicitar conversaciones con pnj (no se si abrir escenas personales o una escena dialogos para todo eso, o hacerlo por localizaciones). Estas intervenciones deben fecharse por ejemplo Cantina D-2 para el OEM, noche...para que sigan su lugar temporal lógico. Tiempo indeterminado. Tampoco hay problema para los muy activos en lanzar el OEM y que sigan jugando escenas flasback, habrá habrá otros que con seguir el OEM ya iran que chutan

5.- Lanzamiento del OEm, estructurado como tú quieras, con una escena narrativa y otra mecanica de combate, todo junto la mecanica en notas, varias escenas...yo ahi estoy para ayudar , en plan: postéame este pnj o tírame los dados de este turno...

6.- Fin del OEm, conclusiones, interrogatorios, algo más de metatrama...

Creo que se puede hacer en 6 meses mas o menos.

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05/10/2016, 21:18
Falquian
Sólo para el director
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08/10/2016, 09:23
victgirones
Sólo para el director

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09/10/2016, 00:24
Falquian
Sólo para el director

PJ de Feko. 

Nombre: M.H. Williamson allias H. (léase como hache punto). Nº de serie 03270942H

Edad: 27
Género: Hombre
País de origen: Dinamarca.
Concepto: Cuando entró en Nexus era militar, pero antes se dedicaba al sector servicios de bajo nivel (camarero, dependiente, etc.)
Especialidad Militar: comando.
Descripción Física: H. no es el típico nórdico que todo el mundo tiene en la cabeza. Mide metro ochenta con una complexión mas bien delgada pero fibrosa de haber hecho bastante ejercicio físico. Tiene varias cicatrices por todo el cuerpo realizadas en diversas ocasiones, peleas de bar, accidentes laborales etc. Tiene unas manos particularmente grandes que siempre intenta llevar bien cuidadas ya que esta muy orgulloso de ellas. Tiene la piel pálida y tiene los ojos de color acero alrededor de los cuales la empieza a aparecer alguna arruguilla de la edad y de haber visto y vivido demasiado. Su cabello marrón y su barba de tres días los suele llevar en ese punto exacto que parece descuidado. Cuando no lleva su uniforme, suele llevar ropa formal y que parezca que es de un estrato social superior para evadir sus orígenes humildes. Siempre lleva un arma visible y otra escondida, ya sea una pistola, un cuchillo o lo que sea, pues más de una vez se ha visto en problemas por no llevar una.

Descripción Psicológica: H. no está nada orgulloso de sus orígenes y casi todas sus acciones están enfocadas a que en su nueva vida en el ejército no se sepan. Ha pasado muy malas experiencias en su vida, durante conflictivos años de adolescencia, que lo han vuelto demasiado pragmático y un poco paranoico, aparte de nada honrado en el combate. No le gustan nada los combates rituales "civilizados" ni los duelos pues los ve extremadamente poco prácticos y realistas. Cree en la supervivencia del más fuerte y eso lo aísla un poco del contacto social. Le gusta llevar el uniforme pues le parece más justo socialmente y vestir bien cuando no lo lleva. En general es un tipo listo que sabe cuando, como y hasta donde hay que cumplir las órdenes para sobrevivir, pues esta es su primera prioridad. Se enfrentará a un oficial que los mande a una muerte segura y seguro que no será limpiamente. Le gustaría ascender en el escalafón todo lo posible, asi que más de una vez ha tenido conflictos entre arriesgarse para destacar y mantener un perfil bajo para sobrevivir. Sin embargo hay algo con lo que no le gusta que se metan, y esas son sus manos. Cuida sus manos igual de bien que a sus armas y armaduras, con las cuales tiene una obsesión enfermiza. H. pasaría de un tipo que se metiese verbal con su virilidad, con sus preferencias sexuales o e incluso con sus orígenes humildes (aunque le costaría un poco más aguantarse), pero si alguien le dice que tiene manos de camionero o de leñador, ahí puede prepararse para una pelea a vida o muerte. A parte de eso, suele ser un poco curioso, sobretodo con sus compañeros pues sabe que depende de ellos en el combate, pero también sabe mantener al margen lo suficiente como para que eso le lleve a una situación conflictiva. Es un hombre que ofrece su ayuda una única vez, si no la quieres, lo respetará y entenderá que eres una persona autosuficiente. Y si la quieres pues arrimará el hombro pero se burlará del que la ha pedido. Por último su posición acerca de los insurgente es bastante negativa, pues un atentado casi le cuesta la vida y desde entonces se ha tomado a esos terroristas como un peligro serio para su seguridad, presente o futura.

Breve Historia Personal: M.H. Williamson nació en el seno de una familia de pocos recursos y con muchos problemas de toda índole. Su madre asfixiaba psicologicamente a su padre y este solía pagar sus frustraciones con él, por lo general despreciándolo e insultándolo. Cuando sus padres se separaron, su padre se quedó con su custodia y sin un céntimo para cuidarlo, así que H. paso su infancia en una casa vacía pues su padre trabajaba de sol a sol y su madre no quería saber nada de su ex marido ni de su retoño. Fue a colegios de bajo nivel en los que su bastante razonable inteligencia paso totalmente desapercibida. Dejo los estudios en cuanto pudo para marcharse de su casa y vivir de manera autosuficiente. Trabajo en todo tipo de empleos de baja cualificación y sobrevivió como pudo. Su adolescencia estuvo marcada también por conflictos de todo tipo: amistades tóxicas, peleas de bares y ambientes de moral cuestionable. Al cumplir la mayoría de edad se tuvo que presentar a las pruebas obligatorias del Ejército y, por primera vez, alguien le dijo que tenía una inteligencia privilegiada. H. se agarró a la oportunidad que le ofrecían como a un clavo ardiendo y dejó su vida miserable atrás sin dudarlo y sin volver la vista atrás.

Una vez alistado, comenzó su instrucción donde pudo hacer sus primeros amigos de verdad. El Ejército el gustaba realmente y "disfrutaba" mucho con todas las perrerías de los suboficiales instructores. Sabía provocarlos lo suficiente como para que se dieran cuenta de que allí estaba él, pero no tanto como para cagarla de manera irreversible. No contó a nadie sobre su turbio pasado ahogado en las barras de tugurios hediondos pues aquello era como volver a nacer, una nueva oportunidad para empezar. Obtuvo de las calificaciones más altas de su clase con una nota al pie que decía "manejar con cuidado, atar en corto y esperar problemas". Una vez como soldado viajó por todo el sistema solar y combatió contra piratas e insurgentes, sin embargo ser de la morralla no le gustaba nada. Le recordaba peligrosamente a su vida anterior. Cuando se anunció la misión Nexus, vió la oportunidad de ascender meteóricamente y se apuntó sin dudarlo. 

Pero Nexus no iba como se planeó. Perder las dos naves nodriza, las revueltas y los terroristas lo había puesto bastante nervioso. Lo suficientemente nervioso como para que las OEM le parecieran una idea cojonuda. Tuvo muchos conflictos internos para decidirse a entrar como voluntario en una de estas misiones. Como pros estaban el ascenso, el prestigio y el dinero; como contra estaba el riesgo tremendo que suponían. Ahí estaba todo, la promoción social o la supervivencia, las dos cosas que lo definían. Lo rompió el empate fue un atentado de los insurgentes en el tren en el que iba y que casi se lo lleva a él también por delante. Si quedarse suponía tanto riesgo como bajar a esas misiones, prefería que al menos se le recompensase de algún modo. Cuando fue a presentarse como voluntario, dudó por un momento deque lo aceptasen pero las OEM siempre necesitan voluntarios.

No he puesto nada de los implantes por que aun no se cuales hay ni cuales voy a poder llevar. tambien me he inventado un poco cosas como edades y circunstancias pero vamos se modifica lo que haga falta.

 

Aplausos. Me parece cojonudo. Que opinas?

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09/10/2016, 00:42
victgirones
Sólo para el director

Esta ok, era por echarle un ojo al perfil.

recibido Ollbel (con un militar argentino obsesionado por el Marzio)

Recibido  Zidaya 

Recibido Feko (muy currado)

Recibido Snow, de Vader

Recibido Moriarty dos hindúes.

Notas de juego

Algunas ideas para el debate. NO tiene mala pinta. A ver si no discrepamos en muchas.

JUGADORES CONTRASTADOS, que yo abandonarán Umbria salvo devacle:

Zidaya es una jugadora sobresaliente y la única con ovarios para enviar algo a esta olla de testosterona. Su personaje es un poco blandito, pero..digo SI

Vader no solo es un jugador probado sino que ha mandado un concepto decente. En la real life es militar. Digo SI

Monty, su concepto nos ha hecho gracia, pero quizá deberíamos limitar los desahogos a uno Digo SI si no cogemos a Smirnoff

Alexrches: Es el único que parece haber mandado un técnologo puro, digo si.

VEeantur: Richie Blackmor no esta mal , digo Si

Blagadaros: a pesar de la correción, no me convence su rebelde, digo no

Setzer: un jugador contrastado que me ha colado un personaje reciclado de la Compañia NEgra, partida que juego con el . Digo NO, aunque en Umbria todos reciclamos es demasiado descaro.

JUGADORES QUE NO CONOZCO.

Abdiel y su Smirnoff, la partida de Alien que dirige esta bien, como te dije creo que deberíamos elegir entre TIc TAc y este, los dos va a ser mucho.

Nekito22: Este espectro ni siquiera esta ya tan activo como la semana pasada, su juez dredd latino tampoco me impresiona, Digo No.

Kzuo: Vale fué de los primeros, y hemos visto algún post en Marca Estelar, pero han llegado conceptos y jugadores de mas enjundia tras el: Digo NO.

Feko: El impresionante concepto de este chico me hace saltar la norma de no porque no le conozco, digo SI y nos la jugamos a ciegas, CORRIJO! Este chico tiene nivel y juega contigo a Planescape SI.

Ollbel: Su Dogo, no esta mal del todo, pero es demasiado espectro, poco fiable, digo No.

Moriarty y su interesante pareja de hermanos, llega para mi gusto, tarde, con poco nivel de jugador y con mucha competencia, NO con pena.


Según esto mis 6 serían : Zidaya, Vader, Alexrches, Veantur, Feko y: a elegir entre Moty y Abdiel.

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10/10/2016, 19:31
Falquian
Sólo para el director

He hecho nueva limpieza para quitar un poco de spam, y conservar solo lo util.

Hazme un favor tronco, para que no nos despistemos mucho. Pega aquí los perfiles que tengas tu de los que ya hemos aceptado. Asi los puedo consultar con mas facilidad. Que en mis privados me cuestas un cojón encontrarlos. Para cuando puedas, sin prisa.

Ojo al Richie. Que anda perdido en una galaxia muy lejana. Si hablas con el ponle un poco en órbita pliz. Si no, ya iré intentando enderezar su PJ.

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10/10/2016, 19:39
victgirones
Sólo para el director

Concepto Vader

Nombre: (Clasificado: Marion) Snow / Alias: Snow / Nº de Serie: 21122012-M
Edad: 35
Género: M
País de origen: Actuales EEUU
Concepto: Agente Black Ops. Casi 15 años trabajando para el equivalente de la CIA, he hecho de todo, empecé desde abajo, pero sobre todo como operativo de campo. Tácticas, combate, infiltración, seguridad, allanamiento, "recuperaciones" y "limpiar"...
Especialidad Militar: Comando. En principio sería mi elección, si andáis bajos o necesitados de Tecnólogos por números, no me importaría asumir ese rol.
Descripción Física: ESTATURA: 1,82, PESO: 86Kg, OJOS: Azul Oscuro, PELO: Castaño. La figura de Snow sugiere a un hombre de mediana edad con un físico reforzado por un entrenamiento continuado. No se aprecian signos de sobrepeso y sí una musculatura fibrosa que podría corresponder a un atleta u hombre de acción.
Descripción Psicológica: Tras años "limpiando" como Agente de la CIA, y estar fogueado en todas los conflictos del Globo, Snow ha desarrollado varias peculiaridades psicológicas. Es un chuleta faltón que no calla, no se amedrenta fácilmente y se ríe del dolor, dando el aspecto de que podría aguantar un castigo ilimitado. Su actitud chulesca está marcada con cierto carisma irreverente no obstante, y quizás algunos tintes de humor. Además de eso es bastante intolerante con las Agencias BlackOps debido a su pasado. También mantiene el malsano y arcaico hábito de fumar. (Si has visto la película MS1 Máxima Seguridad, sabrás como es mi Pj. La peli es Lockout en inglés).
Breve Historia Personal: (siento si no es tan breve, es la adaptación a Nexus de un concepto ya existente)

Siempre he sido un poco bocazas. No acabo de encajar en un modelo autoritario, pero tras años haciéndolo, me he acostumbrado a vivir en el. No es que me guste, pero hay cosas peores. Supongo que tiene algo que ver que mis padres fueran dos descendientes de irlandeses alocados que decidieron fugarse para casarse, ya que sus dos familias nunca lo iban a permitir. Creo que venían del norte, quizás de Nueva York; nunca me molesté mucho en tirar de esa manta, la verdad. Eran muy jóvenes y venían con lo puesto, y yo en camino, vaya panorama. Se establecieron en Philadelphia y se buscaron la vida, y un rebote y otro les llevaron al barrio chino, donde una pareja madura les acogió bajo su techo. Mi madre tenía una voz preciosa y cantaba como los ángeles y conmovió al matrimonio Chang en una de sus actuaciones en la calle. Les dieron trabajo en su clínica veterinaria y su restaurante, no eran ricos pero tenían algunos recursos; lo que no tenían era familia y creo que mis padres fueron como los hijos que nunca tuvieron. O quizás como los que perdieron. El barrio era bastante jodido por aquella época. Nací, y mi madre era una apasionada de nosequé películas antiguas de un tipo con arco y habían decidido llamar a su niña, Marion, por la amada del arquero. La tecnología ecográfica falló, y yo estaba de espaldas cuando me la hicieron, así que salí con mi cola al aire y mi madre a cuadros. Y me quedé con Marion y con un montón de ropa de cama rosa (creo que he matado unas 200 veces a todos los médicos y enfermeras de aquel hospital, y por si acaso lo quemé; es algo que soñaba a menudo de pequeño). Unos años más tarde de trabajo duro vino al mundo mi hermana, la pequeña Marion Junior. Y durante unos años, todo fue bien. Nuestro apellido no era Snow (como ya habrás podido suponer, ese nombre lo adopté cuando me hice operativo del Gobierno), pero no lo revelaré en esta pequeña historia para proteger a mi hermana y su familia. Me hicieron Snow, y seré Snow hasta que muera.

Tras cinco maravillosos (para ser un niño irlandés en un barrio chino; mi madre compraba mercromina por litros) años, nos cagó la paloma. Un fuego cruzado entre las Tríadas acabó con la vida de mis padres cuando volvían de un oficio en la Catedral de St. John; mi hermana y yo estábamos enfermos y no pudimos asistir, cosa que probablemente nos salvó la vida. Y quedamos a cargo del matrimonio Chang. Unos meses después nos visitó un hombre llamado Emet Wayland, con una beca de estudios para mi y prometiendo que había otra esperando a mi hermana de 2 años para cuando creciera. Me incorporé a mis estudios con  una Beca Wayland para Huérfanos de Crímenes Violentos, y posteriormente seguí las técnicas de la Fundación Wayland y jugué y gané varias temporadas con los Vampiros de Wayland.

Todo parecía encaminado pero algo torció todo esto (¡¡la puta historia de mi vida!! :). Mi hermana había viajado a Tailandia en un viaje de fin de curso, y en la aduana le habían encontrado un cantidad de droga en su equipaje. Yo acababa de cumplir 18 años y mi hermana tenía 15, pero en esos países la edad no cuenta para nada. La iban a ahorcar. Iban a dar ejemplo con ella. Tuve que dejar todo atrás y con la ayuda de dinero que me dejaron los Chang viajé a Washintong DC a tratar cambiar el curso del caso. Me esperaban como agua en mayo; el Gobierno parece tener un ojo en algunas escuelas y fundaciones de todo el país y vieron la oportunidad de reclutarme. Si yo me alistaba en su barco se encargarían del tema de mi hermana. Antes de 24 horas estaba abrazándola mientras bajaba de un transporte en una base militar, luego firmé y todo se precipitó. Estuve casi 15 años trabajando para ellos, he hecho de todo, empecé desde abajo, pero como operativo de campo. Tácticas, combate, infiltración, seguridad, allanamiento, "recuperaciones" y "limpiar"... he hecho casi de todo pero al final supe tantas cosas sobre ellos, que tengo la sospecha de que fueron los que montaron lo de mi hermana para "pescarme". Y tras empezar a tirar de ese hilo, decidí dejarlo antes de tener que matar a nadie en territorio nacional. Les dejé claro que puedo hacerlo, estoy hasta las pelotas de los tejemanejes de las Agencias de Operaciones Encubiertas, así que no creo que me echen mucho de menos.

Tras eso me alisté para el Proyecto Nexus, pensando que la mejor manera de no crear problemas a mi familia y no acabar matando a nadie, era salir de la Tierra y la ocasión la pintaron calva, presentándome voluntario para el proyecto OEM. El periodo de instrucción era bastante risible, sólo la adaptación a gravedad 0 y algún entrenamiento específico de ese tipo supusieron algún reto. Y tras eso, aquí estamos, en este cascaron que viaja por el espacio, quien sabe dónde, hacia dónde sabe quien y rodeado de tipos con la cabeza cuadriculada y un ejército de rebeldes antisistema. Eso añadiendo a los que habrán sucumbido a la locura espacial. Pero cada vez que me acuerdo de la Tierra, me encuentro como en casa.

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10/10/2016, 19:43
victgirones
Sólo para el director

Concepto Veantur.

 

Nombre. Richard "Richie" Blackmore. N. S. 45210039. P.
Edad 36 años
Masculino
Nueva Zelanda.
Ocupación en Nexus. Actividad extravehicular.
Descripción física.
180 cm
89 kg de peso.
Mas nerviudo que musculoso
Ojos azules, pelo castaño. Barba muy tupida negra.
Implantes los necesarios para el personaje. Algo fácil de entender y usar.
Personalidad.
Temerario, con un sentido del humor que mas negro se podría considerar sardónico. Implacable con aquello, situación u oponente, que tenga delante.
Comprometido con la misión.
Puede mostrar en combate dosis de ferocidad inusitada.
Historia.
Nacido en Dunedin, la isla sur del archipielago neozelandes. Hijo menor de una familia dedicada a la pesca.
Entrenado desde antes del lanzamiento como parte del personal de la tripulación encargado de reparaciones y mantenimiento en el exterior del casco.
A lo largo de su servicio tras el despertar fue movilizado numerosas ocasiones para reparaciones de emergencia. Acostumbrado a asumir riesgos. Siente una particular animadversión hacia la facción rebelde de la nave por haber ocasionado en muchos caso, salidas de emergencia para paliar daños en el exterior.
Es muy amigo de descargar tensión en los bares de los distritos bajos de la nave conociendose casi todos los recovecos de las zonas que frecuenta.

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10/10/2016, 19:44
victgirones
Sólo para el director

Concepto Zidaya.

Nombre: Gabrielle Deschanel, "Tournevis", 83795052R
Edad: 27
Género: Femenino
País de origen: Francia
Concepto: antes de entrar en la OEM, me dedicaba a reparar y mejorar cualquier cacharro estropeado o desactualizado que cayese en mis manos, desde un ordenador a un arma. Si era algo que no había visto hasta entonces, mejor que mejor.
Especialidad Militar: tecnólogo.
Descripción Física: raza negra, 54 kg, 1.61 m, pelo moreno rizado, largo a media espalda, ojos marrones. Organismo mecánico: corazón.
Descripción Psicológica: ?normalmente abstraída en sí misma aunque sin llegar a ser antisocial. De hecho, disfruta con la compañía de los demás, sólo que piensa que hay tiempo para todo, y cuando está trabajando o entre sus trastos le gusta concentrarse en ellos y que nadie le moleste. Es bromista, le gusta reírse de cualquier tema, hasta del hecho de ser mujer, bajita, negra y tener un "corazón de mentira".
Breve Historia Personal: hija de un militar de alto rango, nació con problemas en el corazón que se agravaron con la edad. Tras algunas operaciones que sólo sirvieron para parchear el defecto, su padre consiguió que el ejército le sustituyera la parte dañada por el organismo mecánico.

Creció con la idea de que debía estar agradecida al ejército por ello, y en cuanto pudo, dando apenas la talla necesaria, se alistó.

Tanto por el conocimiento de lo especial de su corazón como por pura curiosidad, siempre le atrajo la tecnología, sobre todo el saber cómo es cada aparato por dentro, saber cómo funciona, y ser capaz de cambiar unas piezas por otras para ver si puede mejorarse. Por ello, prácticamente desde el instituto le llaman "Tournevis" (destornillador en francés) pues siempre se le puede ver con uno en la mano, en un bolsillo, o donde pueda llevarlo.

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10/10/2016, 19:47
victgirones
Sólo para el director

Concepto Alexrches

 

Nombre: Robbie “Bad” Mansell (3612003B)
Edad: 42
Genero: M
País de origen: Escocés
Concepto: Geólogo

Descripción Física: Mansell no tiene ya ni un pelo en la cabeza, suele usar gafas redondas y pequeñas de cristales finos y tiene un gesto severo y una mirada fría y calculadora. Pese a su engañosa complexión delgada y su aspecto poco militar, Mansell tiene una resistencia envidiable al cansancio. Puede que no fuese el mejor soldado en un combate cuerpo a cuerpo, pero sería el último en pie en una campaña de desgaste.

Descripción Psicológica: Mansell es obsesivo y perfeccionista. Su trabajo científico se basa en su rigurosidad, su falta de horas de sueño y su obsesión por controlar todos los detalles. Es un hombre desconfiado y exigente con sus colaboradores que no destaca por su don de gentes.

Breve Historia Personal:

Mansell fue seleccionado para el proyecto Nexus por sus conocimientos acerca de las vetas de Marzio, su obsesión por el detalle y su capacidad para largas jornadas de trabajo duro.

El escocés se alistó con orgullo, pues se consideraba parte de la élite mundial y soñaba con realizar un gran descubrimiento que cincelara su nombre en piedra para el resto de la eternidad.

Actualmente, Robbie "Bad" Mansell es un tecnólogo obsesionado con cumplir la misión de extracción de Nexus, cruzar el canal y regresar a casa. A priori, se muestra fiel al dominio pero por puro pragmatismo.

Considera, por un lado, que son los que tienen una idea más clara de qué es lo que hay que hacer y cómo hacerlo y los que tienen un plan para regresar mientras que ve a los Rebeldes como idealistas caóticos que optarían fácilmente por tratar de colonizar alguno de los planetas salvajes de esa parte del universo, opción que seguramente acabaría con todos muertos.

Así, no considera que los Rebeldes sean malos per sé, sólo ignorantes, lo que es bastante más peligroso.

"A lo que más miedo tengo es a los imbéciles"- suele repetir-"porque son mayoría y tienden a estropearlo todo".

Se embarcó en las misiones OEM con la idea de ayudar a agilizar el proceso, harto de lo que llama "la inacabable espera", los días, semanas y años que pasan en Nexus sin noticias. Mansell no destaca por ser especialmente valiente, pero no sólo quiere sobrevivir, quiere regresar, y eso requiere, a veces, dar un paso adelante. Sabe que su posición social en Nexus si consigue regresar de varias OEMs no sólo será mejor sino que le permitirá acceder a más información e, incluso, podría granjearle ascensos a puestos de decisión.

 

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10/10/2016, 19:48
Falquian
Sólo para el director

Y el neozelandes astronauta hijo de pescadores era el que quería ser pistolero artista marcial.

No se si es que yo soy muy ortodoxo o que la peña es cheta por naturaleza. Seguro que Veantur es muy buen elemento colega? Que nos hemos dejado peña en el tintero para hacerle hueco.

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10/10/2016, 19:50
victgirones
Sólo para el director

Anda apañando...creo, no te pondrá pegas si le cambias algo, estoy seguro mándale cosas en solo para él y ya. Alex ya está, ira fluyendo. 

Pero sí, son chettos por naturaleza ...

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10/10/2016, 19:54
Falquian
Sólo para el director

Acabo de ver su mensaje corrector. Voy a intentar no cogerle tiña desde ya... ¬¬ Pero sabes que se me da mal lo de la actitud zen.

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10/10/2016, 19:57
victgirones
Sólo para el director

Lo matamos y listo.

No encuentro el de Feko.

 

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10/10/2016, 19:59
Falquian
Sólo para el director

Es el que dejé pegado yo. Y muchas gracias tío!

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10/10/2016, 20:02
victgirones
Sólo para el director

Coño, es verdad.

Es el primer día y ya tenemos alguna ficha, no va mal...

Jajaj, menos Lolita,jaajajaj

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10/10/2016, 21:31
victgirones
Sólo para el director

Notas de juego

He dejado fuera a Tictac y a Monty por este? ...bluff no se no se.