Características | · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · | |||||||||
por género | entre 5 y 25 | bonif por nación | ||||||||
6 | 6 | máximo | 91 | máximo | 300 | |||||
6 | 6 | contador | 0 | contador | 0 | |||||
6 | 6 | diferencia | 91 | diferencia | 300 | |||||
6 | 6 | total sterk | 0 | puntos de vida | 26 | |||||
6 | 6 | sterk 1 | puntos del norte | 2,0 | ||||||
6 | 6 | sterk 2 | pmc | 1,2 | ||||||
sterk 3 | historiales | 1 | ||||||||
Capacidades | · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · · | |||||||||
200 puntos como mínimo en las capacidades de perfil. Capacidad mjök sterk aparte. Idioma nórdico y Tareas agrarias aparte. | ||||||||||
6 | escuchar (per) | 6 | orientación (per) | 6 | arco (des) | 6 | ||||
6 | esquivar (agi) | 6 | perspicacia (sab) | 6 | cuchillo (des) | 6 | ||||
6 | idioma nórdico (pal) | [especial] | rastrear (per) | 6 | espada larga (des) | 6 | ||||
6 | idiomas extranjeros (pal) | 6 | recitar (pal) | 6 | espadín (des) | 6 | ||||
6 | juegos de azar (per) | 6 | regatear (pal) | 6 | hacha de mano (agi) | 6 | ||||
6 | lectura de las estrellas (sab) | 6 | remar (fue) | 6 | hacha danesa (fue) | 6 | ||||
6 | leer y escribir runas (sab) | 6 | robar (des) | 6 | lanza de combate (des) | 6 | ||||
6 | leer y escribir idioma (sab) | 6 | saltar (agi) | 6 | martillo (fue) | 6 | ||||
6 | leyendas (sab) | 6 | sigilo (agi) | 6 | maza ligera (des) | 6 | ||||
6 | mando (pal) | 6 | simular (pal) | 6 | pelea (des) | 6 | ||||
6 | maña (des) | 6 | sobornar (pal) | 6 | venablo (agi) | 6 | ||||
6 | memoria (per) | 6 | sobrevivir (sab) | 6 | ||||||
6 | mentir (pal) | 6 | tareas agrarias (sab) | [especial] | escudo de tilo (des) | 6 | ||||
6 | música (des) | 6 | torturar (des) | 6 | escudo lágrima (des) | 6 | ||||
6 | nadar (fue) | 6 | yacer (fue) | 6 | ||||||
6 | navegar – knörr (sab) | 6 | boleadoras (des) | 6 | ||||||
6 | navegar – langskip (sab) | 6 | ballesta (des) | 6 | ||||||
6 | oler (per) | 6 | cimitarra (des) | 6 | ||||||
6 | orgullo (pal) | 6 | honda (des) | 6 | ||||||
6 | mayal (des) | 6 | ||||||||
La hoja tiene por defecto los bonus de un personaje varón noruego. Depende el sexo y la nacionalidad lo modificamos.
Yo voy haciendo tiraditas :)
Motivo: Edad
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+15)=18
Motivo: Familia
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: Padre
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Madre
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Hermanos/as
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Hermanos/as
Tirada: 1d10
Resultado: 5(-4)=1
Motivo: Clan
Tirada: 2d10
Resultado: 11
Motivo: Prestigio clan
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Conexiones clan
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Clanes aliados
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Conexiones locales clan
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Conexiones regionales clan
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Capacidad sterk 1
Tirada: 3d10
Resultado: 19(+5)=24
Motivo: Capacidad sterk 2
Tirada: 3d10
Resultado: 21(+5)=26
Motivo: Capacidad sterk 3
Tirada: 3d10
Resultado: 19(+5)=24
Motivo: Historiales
Tirada: 3d100
Resultado: 21, 96, 69 (Suma: 186)
Motivo: Hermanos/as extra
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Superstición
Tirada: 4d10
Resultado: 16(+20)=36
Para la ficha tengo una dudilla...
¿Se utilizará el TRa de Capacidades asociadas? (páginas 51-53 del pdf gratuito) A mí me parece un sistema lógico y sencillo de implementar, pero la decisión es tuya, jefe :D
En un principio con el Trb, más sencillo y menos lioso. Pero releere el reglamento y lo mismo lo aplico.
Si quieres te rememoro brevemente.
Es mu simple, hay 12 habilidades emparejadas. De cada pareja, la habilidad en la que has gastado más puntos, da puntitos extra a la otra a razón de 1 por cada 3 que tenga la mayor.
Y ya. Eso es todo xD
Las parejas son algunas como: Cantar <-> Recitar
Parece lógico que si tienes conocimientos de entonar para canto, puedas usar esos conocimientos para mejorar su capacidad d erecitar.
Otras parejas también muy obvias son la de: Espada <-> Espadín, ya que son armas muy semejantes, o la de: Dioses y mitos <-> Leyendas, que ya hasta por el nombre parece que sean la misma habilidad xD
Es por eso que dije que me parecía un sistema lógico, y no creo que sea difícil.
Edito para quitar esas tabulaciones tan chulas que me habian quedado... xD Y pa agregar: ¡Venga! ¡Porfaaaaaa...! ¡Dí que sí! ¡Dí que sí! *___* <-- (carita de Yorkshire Terrier pidiendo comida)
RESULTADOS TIRADAS
Familia:
Hijo natural reconocido: el PJ es un hijo natural reconocido. Lo más normal es que se trate de un hijo de una concubina libre de su padre, lo que le permite disfrutar de los mismos derechos que sus hermanastros legítimos en cuanto a la posibilidad de recibir algún día la herencia paterna y ostentar la representación familiar.
Padre: vivo
Madre: fallecida o desaparecida
3 hermanos(de padre): 2 varones y 1 mujer
Posición: Hermana menor
Edad:
21 años (se tira cuatro veces historial) 100 puntos en características básicas
Clan:
Clan Audmjúk (humilde): clan con pocos miembros, nunca por encima de la docena, y probablemente ningún esclavo o cliente. Sus propiedades rurales se limitan a la mínima expresión de pequeñas huertas y terrenos arrendados o subarrendados, por lo general a personajes ricos de la localidad. Algunos vikingos pertenecientes a estas humildes familias pueden llegar a perder la libertad por las deudas contraídas con los clanes más poderosos.
Prestigio: El clan tiene un prestigio casi normal, aunque cuenta con un clan rival y enemigo.
Conexiones: El clan posee pocas conexiones en su propia comunidad (un solo contacto local).
Motivo: Familia
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Padre
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Madre
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Hermanos
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Hermanos
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Hermano 1
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Hermano 2
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: Hermano 3
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: posicion hermanos
Tirada: 1d3
Resultado: 3
Motivo: Edad
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+15)=21
Motivo: Clan
Tirada: 2d10
Resultado: 16
Motivo: Prestigio del clan
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: conexiones del clan
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Hum, no lo tengo claro. Lo someto a votación y listo.
71: Hechizo extra. El personaje, que no tiene por qué ser un practicante de magia, conoce, sin embargo, un hechizo que algún brujo local ha tenido a bien enseñarle. El jugador dispone de 8 PCH (véase el capítulo 7) para configurar el sortilegio que desee. También tiene completa libertad para elegir el tipo de magia a la que adscribir su hechizo. Si el personaje ya presenta un perfil de practicante de magia (seidmann, vitki, galdramann, seidkona o völva), sumará este hechizo extra a los que ya conozca.
39: Accidente manual. Hace no mucho tiempo, el PJ sufrió un accidente y perdió la mano izquierda. No tiene por qué estar amputada, pero resulta totalmente inservible. El PJ ve reducido en 8 puntos su grado en la característica de DES, que ya nunca podrá ser superior a 35.
52: Buena mano con... Al personaje se le da muy bien una capacidad común cualquiera a elegir por el jugador, aunque no puede tratarse de una destreza exclusivamente física ni perceptiva, sino de una que implique un cierto conocimiento teórico o empírico. Gana 20 puntos adicionales en dicha capacidad.
82: Amigo fiel. El PJ posee un animal del que nunca se separa y que obedece todas sus órdenes, que deben ser extremadamente sencillas y claras. El jugador tiene total libertad para elegir el tipo de animal que posee, preferentemente un perro o un caballo, de entre todos aquellos que se pueden domesticar.
Motivo: Historiales
Tirada: 4d100
Resultado: 71, 39, 52, 82 (Suma: 244)
Perdón, me faltan los historiales.
(cruzando dedos que siempre tengo mucha mala suerte con estas cosas)
Joe, la manca, bueeeno, me temo que seré una bruja por huevos, así lo ha querido mi historial jajaja
Mano por mascota... worth it xD
Mientras se vota, hago las tiraditas que me faltaban... :P
Motivo: Magia sacrificial
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+2)=4
Motivo: Magia seid manipuladora
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+2)=8
Motivo: Magia seid adivinatoria
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: Magia gald
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+2)=8
Motivo: Magia galdrarúnar
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+2)=6
Ooops, olvidé hacerte el desglose de características y capacidades (tanto pa ti como pa ver yo que no me desconté xD).
A ver... primero, los 93 puntos en características:
AGI: 7 (mujer) + 8 = 15
DES: 6 + 18 = 24
FUE: 2 (mujer) + 2 (danesa) + 11 = 15
PAL: 7 (mujer) + 25 = 32
PER: 7 (mujer) + 8 = 15
SAB: 7 (mujer) + 25 = 32
Total: 8 + 18 + 11 + 25 + 8 + 25 = 95
...
¿Ves por qué va tan bien el desglose? xD Dame un momento...
Bueno, he bajado PER en 2. Ya ta solucionado xD
Sigo con las capacidades (en negrita los puntos gastados en capacidades de la clase seidkona, que al menos tienen que sumar 200 puntos):
Astucia: 48
Auxilio: 6
Buscar: 15
Cantar: 24 (sterk) + 13 (por enlace con la habilidad Recitar: 39/3 = 13) + 2 = 39
Carisma: 8
Curación: 18
Descubrir: 5 (por enlace con la habilidad Buscar: 15/3 = 5)
Dioses y mitos: 17 (por enlace con la habilidad Leyendas: 52/3 = 17) + 35 = 52
Esconderse: 1
Escuchar: 1
Idioma nórdico: 52 (pero son free points xD)
Lectura de las estrellas y los cielos: 52
Leer y escribir runas: 15 (por Historial) + 13 = 28
Leyendas: 52 (mjök sterk)
Mando: 1
Maña: 1
Nadar: 5
Navegar-knörr: 3 (por enlace con la habilidad Navegar-langskip: 10/3 = 3)
Navegar-knörr: 10 (por Historial)
Orgullo: 24 (sterk) + 16 = 40
Orientación: 1
Perspicacia: 16 (por enlace con Astucia: 48/3 = 16
Rastrear: 1
Recitar: 39
Sigilo: 1
Tareas agrarias: 16 (gratis por Seidkona) + 2 = 18
Yacer: 1
Arco: 10 (por Historial) + 24 (sterk) + 10 = 44
Cuchillo: 10 (por Historial) + 11 = 21
Escudo de tilo: 10 (por Historial) + 34 = 44
Suma de puntos gastados en capacidades seidkona (en negrita): 213
Suma de puntos totales gastados en capacidades: 322
Ufff...!! ¿Otra vez de 2? O__ô
Ahora vuelvo... -__-
Weno, ahora sí. He bajado en 2 puntos la capacidad de Curación.
Y con esto y un bizcocho.... ya ta terminado :D A no ser que al final se decida que no se utiliza la creación de pj TRa. Entonces se me crujen las capacidades xD
He cambiado un par de conjuros y he movido unos puntos de habilidad.
El punto que había gastado en Mando lo he llevado a Enseñar.
El que había gastado en Esconderse y 4 de los que había empleado en Nadar, los he llevado a Cuchillo.
Y ya :)
Voy a hacer mis tiradas aqui para definir mi personaje :) .
Vastago Legítimo.
Padre vivo.
Madre viva.
Numero de hermanos : 0
Edad: 16 años.
Naturaleza de la familia: Audmjúk (Humilde)
Prestigio de la familia: El clan tiene muy buen prestigio cuenta con 1d6 clanes aliados. (3 clanes aliados)
Conexiones: El clan cuenta con excelentes conexiones locales (1d10+5 contactos), regionales (1d6+3),y nacionales (1d3+1 contactos)
Conexiones locales:12 contactos
Regionales:7 contactos
Nacionales: 4 contactos.
Motivo: Determinar linaje
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Determinar linaje
Tirada: 2d6
Resultado: 4, 3 (Suma: 7)
Motivo: Determinar hermanos
Tirada: 1d10
Resultado: 1
Motivo: Determinar hermanos
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Edad
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Edad
Tirada: 2d10
Resultado: 10, 4 (Suma: 14)
Motivo: Prestigio de la familia
Tirada: 2d10
Resultado: 3, 2 (Suma: 5)
Motivo: Clanes aliados
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Clanes aliados
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: Clanes aliados
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: conexiones nacionales
Tirada: 1d3
Resultado: 3
100: Melenas de Thór. La cabellera del PJ impresiona a todos aquellos que la contemplan: rubia, brillante, larga y densa, ondulada y al mismo tiempo sedosa... El personaje es muy consciente del efecto que provocan sus dorados cabellos y no deja de cuidarlos, peinarlos y mantenerlos lo más limpios posible.
45: Voz de skáld. Los dioses han otorgado una voz serena y grave al PJ, un sonido poderoso que encandila y convence a casi cualquier auditorio. El personaje obtiene 5 puntos adicionales en todas las capacidades de PAL, excepto en Recitar, que aumenta 15 (así como 8 en Cantar si aplicamos TRa: al depender también de PAL y ser una capacidad asociada de Recitar, se incrementa 3 puntos más que el resto).
73: Desarraigado. El PJ es un vikingo de raíces perdidas. Por ciertas razones (a especificar por el jugador o por el DJ) ha sido repudiado por su propia gente y hoy día es un hombre sin familia. Es muy posible que trabaje para otro clan.
39: Accidente manual. Hace no mucho tiempo, el PJ sufrió un accidente y perdió la mano izquierda. No tiene por qué estar amputada, pero resulta totalmente inservible. El PJ ve reducido en 8 puntos su grado en la característica de DES, que ya nunca podrá ser superior a 35.
Motivo: historiales segundo intento
Tirada: 4d100
Resultado: 100, 45, 73, 39 (Suma: 257)
Repetición historiales. A ver, si no es manca, ni coja, ni ciega... xD
NO ME LO CREO, estoy destinada a ser manca! XDDDD vale, asumo que es mi destino jajaja
Situación familiar: Vástago legítimo, padre vivo, madre viva, 6 hermanos/hermanastros (!!!), 3 varones, 3 mujeres, tercero pero ¡primer varón!, 4 abuelos, 4 tíos, 11 primos. Pffff vaya familia numerosa, casi un clan en sí misma.
Elijo no estar casado y no tener hijos.
EDAD: joder 16 no, mierda. ¿Puedo repetir director? No quiero ser tan pequeñajo XD, y me tendría que cambiar el careto del avatar, con lo que me gusta.
Motivo: Situación familiar
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: Padre
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Madre
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Hermanos
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Hermanos
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Género hermanos
Tirada: 6d2
Resultado: 2, 2, 1, 1, 2, 1 (Suma: 9)
Motivo: Posición
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Motivo: Abuelos
Tirada: 1d6
Resultado: 6(-2)=4
Motivo: Tíos
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+1)=4
Motivo: Primos
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+2)=11
Motivo: Edad
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+15)=16
1. Varón
2. Danés ya que he estado en Dinamarca de visita
3. Soy vástago legítimo
4. Padres vivos, leí que la madre salvo pifia vive.
5. 4 hermanos o hermanastros (todos varones). Soy el segundo mas mayor.
6. 16 años. Jovenzuelo para mi gusto.
Motivo: tirada 1
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: padre / madre
Tirada: 2d6
Resultado: 9
Motivo: padre / madre
Tirada: 2d6
Resultado: 6, 2 (Suma: 8)
Motivo: Hermanos
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Hermanos
Tirada: 1d6
Resultado: 5(-9)=-4
Motivo: Genero Hermanos
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 3, 1, 1 (Suma: 8)
Motivo: posicion entre hermanos
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Edad
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+15)=16
Hay varios perfiles nuevos, si os interesa alguno decidmelo y copio las características.
Masculinos:
Abogado o recitador de leyes
Constructor de barcos
Esclavo de confianza
Mestro cantero de runas
Timonel de dreki
Femeninos:
Concubina
Mujer comerciante
Reina consorte o esposa de un jarl
Talladora de piedras rúnicas.
Perfil del Thraelar de confianza(oseae esclavo):
Astucai(SAB)
Construir(SAB)
Correr(AGI) o idioma extranjero(PAL)
Esconderse(DES)
Escuchar(PER)
Maña(DES)
Mentir(PAL)
Perspicacia(SAB)
Regatear(PAL)
Robar(DES)
Sigilo(AGI)
Sobrevivir(SAB)
Tareas agrarias(SAB)=grado de característica en SAB+20 puntos
Su capacidad mjok sterk debe ser obligatoriamente "sigilo"