Naturaleza: Audmjúk (humilde)
Aunque mi clan es humilde, tiene prestigio y cuento con 4 clanes aliados. Además poseo muy buenas conexiones con 15 contactos locales, 8 regionales y 2 nacionales.
Queda a tu elección quien es el bóndi del clan, si mi padre, un tío o mi hermano mayor si vive.
Ya me dirás si tiro por hermanos de sangre (pg 41)
Motivo: Naturaleza de la familia
Tirada: 2d10
Resultado: 14
Motivo: Conexiones /prestigio
Tirada: 2d10
Resultado: 3, 3 (Suma: 6)
Motivo: Aliados
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Conexiones
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+5)=15
Motivo: Conexiones
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+3)=8
Motivo: Conexiones
Tirada: 1d3
Resultado: 1(+1)=2
Tengo 91 puntos, debo asignar 5 a cada una así que me salen 61 disponibles teniendo todas con 11
AGI 22
DES 21
FUE 21
PAL 26
PER 21
SAB 16
En definitiva alguien con habilidades en la media, poca sabiduría pero con buenas habilidades de oratoria.
Duda ¿tenemos ficha, lo digo para ir metiendo todo esto?
¿Váis a ser algun@ hn@ de sangre o leche?
No he llegado a esa parte.
Lo de la ficha en el primer post, seré lelo pero no me entero de nada jajaja. En el inicio.
Gracias, pfff, 17 al menos. Se supone que ya podría tener barbas.
Naturaleza familia: Ódal (Común).
Prestigio: Casi normal, con un clan rival y enemigo.
Conexiones: Irrelevantes.
Motivo: Edad (de nuevo)
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+15)=17
Motivo: Naturaleza familia
Tirada: 2d10
Resultado: 3, 5 (Suma: 8)
Motivo: Prestigio / Conexiones
Tirada: 2d10
Resultado: 7, 9 (Suma: 16)
Acabo de ver que por tener 17 años tengo 93 puntos en vez de 91. Como en realidad a mí me había salido 16, si quieres aplico esos 91. Solo me interesaba realmente el no parecer demasiado joven de pinta, el resto no me importa.
Lo mismo para las capacidades, de 310 a 300.
Ponte los puntos de 17 años. Luego está la tirada extra en historiales que te puede perjudicar.Además,si tenéis más puntos mejor ;)
Olaf, te bajaste ya el pdf gratuito del manual? http://www.walhallarol.com/uploads/3/9/1/1/3911062...
Y máster... esos oficios no me interesan, pero... ¿viene algo nuevo sobre magia en el suplemento? :D
Vienen tablas con los hechizos. No se si son los del PDF descargable (que hayan ampliado los hechizos)
En el manual que yo tengo los he hizos eran inventados por los jugadores.
Si quieres los subo este finde.
Ok! :D Aunque ahora que lo has dicho, creo recordar que cuando leí en la web de Walhalla sobre este suplmento leí que añadían tablas de hechizos de ejemplo. Así que es posible que sean simplemente para jugadores a los que no se les ocurre qué hacer (yo tardé un montón en hacer mis hechizos... imagino que en mesa si te bloqueas es lo peor que puede pasar xD), y así te inspiras :)
Ayudan bastante si te creas un usuario de magia. A mi lo de inventarme los hechizos no me gusta, prefiero que e los den hechos.: )
No se si me dará para copiarlos todos. A ver si puedo escanear las hojas y listo. Por lo que veo, la mayoría son de potenciación de una o dos habilidades. Convirtiendo al mago en un pj. dde apoyo cojonudo: )
¡Pero si hacer hechizos mola un montón! :O
Aunque sí es cierto que en ocasiones un poco de inspiración va muy bien xD
Por otra parte... mis dos mayores dudas sobre los hechizos son (a ver si hay suerte y el suplemento arroja algo de luz, o sino decides tú, oh todopoderoso máster):
1. Hay dos tiempos. El de preparación y el de lanzamiento. Para conjuros de Pociones, Ungüentos, Amuletos y Grabados la cosa es simple. Los fabricas tardando el tiempo de preparación y luego los guardas hasta que los quieres ejecutar con el tiempo de lanzamiento. Pero para otros conjuros como Danza, Sacrificio o Recitación.... ¿Cómo va? xD ¿Se suman tiempos de preparación y lanzamiento (no parece que tenga mucho sentido hacer un ritual y que puedas hacer el lanzamiento media hora más tarde de haberlo realizado xD)?
2. ¿El dado rúnico se lanza durante la preparación o durante el lanzamiento? :D Creo que es durante el lanzamiento, pero... ¿entonces cómo van los postes de mal de ojo? xD Porque no creo que deba lanzarse el dado cada vez que son vistos por alguien... simplemente son.
En el suplemento vienen los hechizos y poco más. Supongo que el lanzamiento es después de hacer el ritual. Interesa gastar puntos en que sea de larga duración.El mal de ojo...lo lanzas, se aplica durante x tiempo y durante ese tiempo si pasa la tirada de superstición pues tendría un malus. a sus acciones o tendría más posibilidades de pifiar. Todo depende de los puntos gastados.
En pociones y amuletos...pues cuando vayan a hacer efecto. De este modo no sabes si la poción esta bien hecha o no hasta que la tomas. Pero es mi opinión.
Supongo que el lanzamiento es después de hacer el ritual. Interesa gastar puntos en que sea de larga duración.
Ok! :) Es más o menos lo que imaginaba. Así que los únicos conjuros útiles para ser usados en medio del fragor de la lucha son los de POC, AMU, UNG y GRA ;)
El mal de ojo...lo lanzas, se aplica durante x tiempo y durante ese tiempo si pasa la tirada de superstición pues tendría un malus. a sus acciones o tendría más posibilidades de pifiar. Todo depende de los puntos gastados.
Con lo del mal de ojo me refería a los nídstong (los postes de mal de ojo). Son palos que "maldicen" un área. Para mantener fuera a la gente. No veo que esos tótems caduquen hasta que se pudran o rompan. Ni veo que deba haber tiradas más allá de la de Superstición para ver si la gente se atreve a acercarse a ellos o no.
Aparecen dentro de la magia seid manipuladora. Cuestan 2 PCH adicionales y además deben ser sí o sí de tipo AMU (el amuleto es el propio tótem), con lo que en verdad son 3 PCH obligados.
No es que yo vaya a usarlos, pero que ellos son los que me hicieron surgir las dudas :P
En pociones y amuletos...pues cuando vayan a hacer efecto. De este modo no sabes si la poción esta bien hecha o no hasta que la tomas. Pero es mi opinión.
Ok! :D Me parece bien ^^ ¿Y la duración de las pociones y ungüentos la lanzamos para cada conjuro por separado, y es la que es para siempre, o bien un mismo conjuro puede tener pociones que duren un día y otras que duren 10 (osea, aleatorizamos a cada vez que creamos una)?
Revisé los conjuros y tendré que cambiar uno de ellos de tipo REC que era para provocar miedo... y que ya no tiene mucho sentido, puesto que los de tipo REC tardan 1d10 minutos en prepararse. Más el turno de lanzamiento... de 13 a 121 asaltos xD
Los demás están bien o no me importa tardar de más :) Aunque descubrí una errata interesante... xD Mi conjuro "Hidromiel dvergar" es de tipo AMU. ¡Lol! xD Creo que lo renombraré como "Amuleto dvergar" :P
A vale, con el poste yo haría la tirada al crearlo. Puede que se haya hecho mal y que en vez de asustar de risa XD Luego sólo la tirada de superstición. Duración hasta que se rompa el poste digo yo. De todos modos lo de la magia lo tengo muuuuuuuy verde. En la otra partida no metí magia y en esta la voy a probar...bueno, la váis/vamos a probar vosotros/nosotros :)
OK lo de los hechizos, me parece que lo tienes tú más claro que yo;) Jo hidromiel dvergar sonaba muy bien.
Es que esos puntos que pregunto no los menciona explícitamente... xD Creo que por despiste... porque sobretodo el tema postes queda muy en el aire :P
Y sí... Hidromiel dvergar suena genial... pero si lo hago de tipo poción... caray... es que se tardan 24 horas en preparar las pociones xD (conste que iba a ser poción, de ahí el nombre, pero siendo un conjuro diario...)
Historiales :
22.Bebedor- Las jarras y los cuernos rebosantes de cerveza e Hidromiel, son una parte fundamental de la existencia del PJ. Todos los días necesita beber una jarra de cualquier bebida alcohólica o de lo contrario se volverá especialmente agresivo y suspicaz (incluidos sus compañeros).
Meritos y defectos
Pacífico.
Amanerado.
Egocéntrico
Tacaño
PUNTOS DE SUPERSTICIÓN. (ME SALIO MAL LA TIRADA PORQUE PUSE EL MODIFICADOR, SOLAMENTE LE QUITE LOS +20).
43
Motivo: Historiales
Tirada: 1d100
Resultado: 22
Motivo: Meritos
Tirada: 1d100
Resultado: 58
Motivo: Meritos
Tirada: 1d100
Resultado: 8
Motivo: Meritos
Tirada: 1d100
Resultado: 23
Motivo: Meritos
Tirada: 1d100
Resultado: 97
Motivo: SUPERSTICION
Tirada: 4d10
Resultado: 2(+20)=22, 2(+20)=22, 9(+20)=29, 10(+20)=30 (Suma: 103)
AGI 22
DES 21
FUE 21
PAL 26
PER 21
SAB 16
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Perfil: Sjomann (Marinero)
Hacha de mano (AGI) 20
Arrojar (AGI) 15
Escudo de tilo (DES) 15
Espada larga (DES) 5
Idioma extranero (PAL) 5
Lectura de estrellas (SAB) 15
Maña DES 15
Nadar FUE 15
Navegar knorr SAB 36
Navegar langskip SAB 25
Orientación PER 15
Remar FUE 20
Tareas agrarias =SAB
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Mentir 10
Escuchar 15
Runas 15
Regatear 20
Perpsicacia 15
Orientar 15
Motivo: Serk
Tirada: 3d10
Resultado: 14(+5)=19
Coméntame si ves algo raro antes de pasar a los historiales
Duda lo del serk se descuenta de mis otros 100 puntos o suman a estos.
La sterk es gratuita, pero tiene que ser una de tu perfil. Yo lo veo bien, aunque subiría un poco más hacha y escudo. Ahora t queda A 42 más modificador. Yo creo que es poco, pero va por gustos ;)