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Night Reign - Para traerte mi amor

REGLAS

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11/11/2021, 21:46
Director

Según el libro de reglas se usan dos barajas de cartas de poker. Ahora que lo pienso, no se sí puedo usar cartas en esta página. En caso contrario haré una conversión, aunque supongo que no será lo mismo.

La primera baraja se llama Mazo de la Noche y es sólo para el máster.
La otra se divide en dos: Las cartas comunes, Mazo Real, y las figuras, Mazo de las Hermanas.

Durante la incursión el jugador recurre al sigilo, la maña, la violencia y el diabolísmo para conseguir llegar a su objetivo final.

La incursión tienen un objetivo final y se compone de varios escenarios con sus propios objetivos menores. Es necesario completar los objetivos en orden.

Para completar un escenario y pasar al siguiente, es necesario ganar 3 fichas de sombra, que se obtienen en la misión. La contrapartida son las fichas de llama.

Hay varias formas de ganar fichas de sombra.

SIGILO
se usa para infiltrarse discretamente. Si todo sale bien, ganas suficientes fichas de sombra. Si se encuentra oposición, para superarla se recurre a la maña o la violencia.

MAÑA
Se trata de solucionar la oposición usando un engaño, de forma discreta. Si se supera la oposición, se puede volver al sigilo. Si no, se puede recurrir a la violencia.

VIOLENCIA
Se trata de combatir contra la oposión. Si la oposición es superada, se puede volver al sigilo. Si no, el pj deberá escapar.

RECUERDA RECURRIR AL DIABOLISMO, TALENTOS Y EQUIPAMIENTO.

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12/11/2021, 19:46
Director

SIGILO (Al haber dos jugadores, sólo uno roba cartas del mazo)

Se describe la acción con la que te infiltras con sigilo y se roban 2 cartas del Mazo Real. Si se usa un TALENTO O EQUIPO se descarta una carta y se marca un uso.

Se siguen robando cartas hasta que pase uno de estos casos:
- Tener 5 cartas en la mano.
- Aceptar la mano actual.
- Que las cartas sumen 21.
- La mano es una Mano Roja (5 cartas rojas que sumen menos de 21)

Se debe consultar la tabla de efectos:

2 a 6: El camino está bloqueado y has despertados sospechas. Encuentras un oposición fuerte. Pierdes una ficha de sombra.
7 a 11: Nadie sospecha directamente de ti. Oposición moderada.
12 a 17: El camino está bloqueado, pero tienes ventaja. Ganas una ficha de sombra, pero hay oposción ligera.
18 a 20: Te deslizas sin ser visto. Ganas una ficha de sombra.
21 o Mano Roja: Eres la noche y el silencio perpetuo. Ganas una ficha de sombra, y las cartas usadas (descartes) del Mano Real se colocan en la parte inferior del mismo.
Más de 21: ¡Te han visto! Pierdes todas tus fichas de sombra y te encuentras con una oposición fuerte y agresiva.

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13/11/2021, 00:44
Director

OPOSICIÓN

Después de un robo de cartas con sigilo, si tu puntuación, no está entre 18 y 21 o es una Mano Roja, tendrás oposición.
El máster cogerá una cantidad de fichas de oposición que será el obstáculo a superar.

1 ficha - oposición ligera.
2 fichas - oposición moderada.
3 fichas - oposición fuerte o agresiva.

Para superar una oposición, sin sigilo, se puede usar la maña o la violencia.

La maña sirve para engañar y si hay fichas de llama hay que pagar fichas de sombra, al llevar a cabo la acción. La maña no se puede usar si las fichas de llamas son más que las de sombra.

Si usas la violencia descarada, ganarás una ficha de llama y habrá más guardias.

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13/11/2021, 00:54
Director

MAÑA (Al haber dos jugadores, sólo uno roba cartas del mazo)

Se trata de superar una oposición mediante el engaño, sin usar la violencia.

- Se pagan tantas fichas de sombra igual al mayor de estos valores:
a) La cantidad de fichas de llama.
b) La puntación de caos de la ciudad.

- Se narra la acción a llevar a cabo.
- El máster dice que podría salir mal.

El máster coger fichas de oposición según si es ligera (1), moderada (2) o fuerte (3), y determina el nivel de riesgo de la acción: Moderado, arriesgado o temerario.

Para el nivel de riesgo se valoran 3 cosas:
a) Lo sencillo del robo de cartas con maña.
b) El nivel del efecto.
c) las consecuencias del fallo.

- Riesgo de acción moderado:
a) El máster roba 2 cartas del Mazo de la noche y las coloca bocarriba.
B) Se consiguen logros menores.
c) Si tienes éxito eliminas una ficha de oposición.
e) Si fallas, las cosas empeoran un poco.

- Riesgo de acción arriesgado:
a) El máster roba 2 cartas del Mazo de la noche, una se pone bocabajo y la otra bocarriba.
B) Se consiguen logros importantes.
c) Si tienes éxito eliminas dos fichas de oposición.
e) Si fallas, va a doler.

- Riesgo de acción temerario:
a) El máster roba 2 cartas del Mazo de la noche y las colocas bocabajo.
B) Se consiguen grandes éxitos.
c) Si tienes éxito eliminas 3 fichas de oposición.
e) Si fallas, van a doler de verdad.

Se describe la acción de maña y se roban 2 cartas del Mazo Real. Si se usa un TALENTO O EQUIPO se descarta una carta y se marca un uso.

Para tener éxito la puntuación total de tu mano debe superar la mano del máster y ser menor que 21.

Puedes seguir robando hasta que:
- Tener 5 cartas.
- Aceptar tu mano actual.
- Tus cartas sumen 21.
- Tus cartas sumen más de 21.

Tras dejar de robar, el master muestra su mano.
- Si las cartas del jugador suman 21, hay un éxito sin consecuencia.
- si las cartas del jugador suman más que las del máster, pero son menores de 21. Hay un éxito con complicaciones.
- Si suman más que 21 y menos que las del máster, es un fracaso. El máster gana otra ficha de oposición.

Si después del uso de maña siguen quedando fichas de oposición, se puede repetir el proceso pagando las fichas de sombra necesarias.

Sin fichas de sombra no puedes usar maña y usarás violencia.

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13/11/2021, 01:49
Director

VIOLENCIA (Cada jugador hacer un robo de cartas individual)

El máster roba una cantidad de cartas equivalente a la cantidad de fichas de oposición de la escena.

Las cartas rojas (corazones y rombos) son acciones ofensivas. Las cartas negras (tréboles y picas) son acciones defensivas. Cuanto más alta sea la carta, mejor. Los ases siempre valen 11.

Cada jugador usará en la pelea su talento de violencia que su pj vaya a usar, y robará tantas cartas con su valor. No importa si lo ha usado en tiradas de sigilo o maña.

El máster decide a que pj atacará primero. Elige una carta y la muestra. El jugador elige una de sus cartas y la muestra. La carta más alta gana.

El jugador puede usar cartas del Mazo de las Hermanas (Diabolismo) en lugar de las suya.

RESOLUCIÓN

- Ambas cartas son rojas. Los golpes impactan. Se narra la acción. El jugador marca en su registro de cuerpo y recibe una condición. El máster se descarta una carta que no ha usado.

- Ambas cartas son negras. Nadie impacta. El máster roba una carta y el jugador roba una carta o consigue una ficha de sombra.

- La carta del jugador es roja y la del máster es negra. Gana la carta más alta. Si gana el jugador, el máster descarta una carta. si gana el máster, roba una carta.

- La carta del máster es roja y la del jugador es negra. Gana la carta más alta. si gana el jugador, roba una carta o gana una ficha de sombra. si gana el máster, el jugador marca su registro de cuerpo y recibe una condición.

Una vez resuelta la violencia, las cartas del Mazo Real que se hayan jugado se descartan. Las del Mazo de la Noche y las Mazo de las Hermanas, vuelven al fondo de sus mazos.

* Si el máster se queda sin cartas, la oposición ha sido superada y la lucha termina. Si uno de los jugadores se queda sin cartas, se queda k.o. Si todos los jugadores se quedan sin cartas en la mano, reciben una ficha de llama (la pelea dura demasiado y llama la atención)

* Si todos los jugadores se quedan sin cartas, deben huir. Pero las cartas que tenga el máster se convierten en fichas de oposición.

ESCAPAR

- Se gasta una ficha de sombra en cualquier momento y la acción se lleva a cabo con un éxito total.
- O se usa maña, recibiendo una marca en registro cuerpo, una condición y un ficha de llama.

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13/11/2021, 02:12
Director

DIABOLISMO

Siempre que se realice un robo de cartas, el jugador puede elegir robar una carta del Mazo de las Hermanas en lugar del Mazo Real. Todas las cartas dicho mazo valen 10 y conllevan un riesgo.

Robar cartas:
- Marcar un talento de diabolismo, o vender tu alma si todos están marcados.
- Elegir una plegaría que se tenga y que pertenezca al talento marcado.
- Incluye la plegaria en la narración.
- Roba la carta del Mazo de las Hermanas.

Las plegarias NO son para que las Hermanas te den su poder, es para que no te vean robárselo.

Cada plegaria está relacionada con una Hermana y una figura y un color. Si no sacas dicha carta (J roja, por ejemmplo) obtienes un 10 y los beneficios de la acción. Si sacas dicha carta, obtendrás los beneficios, pero la Hermana se percatará de tu existencia. Debes marcar un registro de alma y una condición relacionada con la Hermana en cuestión.

Si tu puntuación de alma llega a 5, las Hermanas te reclamarán. Hazte un pj nuevo.

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13/11/2021, 02:35
Director

VENDER EL ALMA

Si quieres pronunciar una plegaria a la que no tengas acceso o ya has marcado tus talentos de diabolismo, puedes vender tu alma.
Elige una plegaria. El tiempo se detendrá y te encontrarás con la Hermana relacionada y ella te pedirá una promesa que no te gustará.

Si aceptas marcas el registro de alma y robarás. Si no aceptas, conocerás su ira. En tal caso te marcarás el registro de alma, no robarás una carta de su mazo ni del Mazo Real. Deberás quedarte con tu mano.

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13/11/2021, 02:44
Director

LAS ARENAS DEL TIEMPO

Si se acaban las cartas del Mazo Real, has fracasado en tu misión.

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