Partida Rol por web

Nivel 6: La Colmena

Off-topic

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26/10/2013, 19:04
Barbie 1.0

¡¡Soy inocente!! ¡¡Me tendieron una trampa!! >_<

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26/10/2013, 22:28
Barbie 1.0

No puedo esperar a hacer las tiradas, así que las hago aquí (por lo menos el primer intento, que seguro es una mierda y tendré que hacer el segundo que será más mierda), todas seguidas y concentradas en el mismo post:

Fue 65 (100); Con 43; Agi 88; Int 77; Per 77; Apa 77.

Origen de los poderes: Tecnología (Artificial-Robot)

Financiación: 4 millones de euros.

Exoesqueleto defensivo: Situado en todo el cuerpo. Dependiendo del grosor será más resistente y absorberá mayor número de puntos de daño. El daño total que reciba la tecnoarmadura por encima del daño absorbido afectará al personaje de su interior en un 10%.
Grosor – PV – Daño Absorb. – Precio (en euros)
4 mm – 155 – 105 – 1.5 millones

Fuerza: Servomotores situados en tronco. Los sistemas confieren al personaje una Fuerza sobrehumana, entre 100 y 185, independientemente de la Fuerza como ser humano del personaje.
FUE – Precio (en euros)
175 – 860.000

Sistema de comunicaciones: Situado en la cabeza. Hay dos tipos de sistemas:
Las comunicaciones avanzadas (Ca) alcanzan 500 km, y enlazan con satélites y telefonía normal. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 63.000 euros.

Impulsión: Situados en tronco y piernas. Impulsores para desplazarse por el aire o (a un tercio de su velocidad) bajo el agua. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Impulsor Match 0.5 – 310.000 euros

Computadora táctica: Situada en la cabeza. Un avanzado sistema automático analiza todos los factores tácticos para salvaguardar a su piloto (objetivo prioritario) y destruir a sus atacantes (objetivo secundario). Concede el primer puesto de iniciativa (después de que los demás implicados declaren sus acciones), un +15 a cualquier disparo instintivo y un +50 a cualquier disparo en que se dedique una acción a apuntar. Hace innecesario invertir una acción a activar o desactivar cualquier sistema de la tecnoarmadura, pues lo hace automáticamente. Precio: 315.000.

Repulsores: Son haces electromagnéticos de gran efecto contundente. Causan 1d100+100 de daño y tienen un alcance efectivo de 100 m. Cada 3 disparos se precisa un período de 2 asaltos para volverlos operativos. Disparos por Asalto: 2. Precio: 315.000 euros.

SRS: Self Reconstruction System. Permite a la armadura autorrepararse, tanto a nivel interno como de blindaje, recuperando 30 PV/H o bien un Sistema/H. No afecta a zonas o sistemas afectados por un Crítico. Precio: 600.000 euros.

Profesión: Clase media.

Habilidades de aprendizaje: 3

Arma larga ([2xPER]/3)
Computadora/Comunicaciones (INT/2)
Sistemas de armamento (PER/2)

Resistencia a prejuicios: 65

- Tiradas (19)

Notas de juego

Esta sería mi robotita artificial. El rostro, aunque parezca humano, sería muy similar al de un maniquí, aunque articulado para moverse y gesticular. También el pelo sería completamente falso.

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27/10/2013, 09:01
Barbie 1.0

Ahora viene la pregunta del millón:

Cuando dijiste "2 oportunidades", ¿te referias a elegir el mejor de 2, o a que si no te gustaba el primero podias volver a intentarlo pero te quedabas obligatoriamente con el segundo?

Lo digo porque mi personaje podria tener posibilidades, aunque ser un robot no me entusiasma. Si es el mejor de 2 intentaria el segundo por si sale algo que me motive más, pero si tengo que quedarme con lo que salga (como un aburrido guimoran o un mutante cutre que solo sabe hablar a las plantas), casi que me quedo con la maniquí.

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27/10/2013, 12:15
Director

Les diria que hagan tiradas y elijan que quieren ser realmente ( algo que los motive llevar ).

Si eso les parece.

Si no les gusta su primera opcion pues tiren nuevamente ( pero elijan lo que quieren ser mutante, dios, etc )

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27/10/2013, 12:44
Barbie 1.0

Origen de poderes:
1- Sin poderes
2- Mutante genético *
3- No humano > Ursino

Mutante sin secuelas.

Poderes: 3
- Regeneración de tejidos (medio)
- Volar (elevado)
- Absorción de vida (alto)

Profesión: Clase alta

Habilidades de aprendizaje: 3

Resistencia a prejuicios: 3

- Tiradas (13)

Notas de juego

Hmmm... se regenera, absorbe vida y vuela. Parece un vampiro clásico. No se, me lo voy a pensar, pero este pj no me termina de convencer. Igual me quedo con la robotita.

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27/10/2013, 22:56
Barbie 1.0

El doctor Karpov:

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28/10/2013, 13:06
Barbie 1.0

Historia terminada ^^

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28/10/2013, 23:16
Dr. Caos

Como es la creacion... diganme. Ni idea como es.

Notas de juego

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29/10/2013, 04:11
Lunus Flambeau

Andamos igual xD

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29/10/2013, 05:07
Director

Creditos a Juancar por lo que subi en las otras escena ( Respect )

:)

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29/10/2013, 05:49
Barbie 1.0

Lo principal para empezar es 1d100 por cada una de las 6 caracteristicas, quedándose solo con los resultados mayores o iguales a 40. Y 1d100 para conocer el origen de los poderes. Luego ya leyendo la descripcion de ese origen se ve como calcular los poderes del personaje (unos van por tirada, otros son automaticos y otros se "compran").

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29/10/2013, 08:40
Dr. Caos

Personaje 100% realizado tecnicamente. La historia se me va a complicar un toque pero algo inventare.

 

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29/10/2013, 10:43
Barbie 1.0

Tendremos que acordar cosas ;)

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29/10/2013, 17:46
Ultimecia
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

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29/10/2013, 17:52
Ultimecia
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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29/10/2013, 17:54
Ultimecia
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

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30/10/2013, 11:23
Barbie 1.0

Comparto mi ficha contigo. Asumo que siendo mi creador debes conocer en profundidad las especificaciones de tu obra :)

Notas de juego

Origen de los poderes: Tecnología (Artificial-Robot)

Características

Fue 65 (175); Con 43; Agi 88; Int 77; Per 77; Apa 77.

Características secundarias

PV: 155
Inconsciencia: 16
Recuperación PV/H: 30/h.
Res gases/venenos: ¿--?
DA: 105
Peso levantado: 75 ton.
Daño: 1d100+75
AxA: 2
Salto H (x20): 160 m.
Salto V (x20): 54 m.
Iniciativa/Reflejos:
Parada: 22
Resistencia Prejuicios: 65

Habilidades generales

Puntos de Vida e Inconsciente (PV/10): 155/16
Acechar/Discreción ([AGI+PER]/2): 83
Buscar referencias (INT-10): 67
Combate cuerpo a cuerpo ([AGI+PER]/2): 83
Conocimientos generales (INT/3): 26
Equilibrio Mental EQM (INT): 77
Esconderse ([AGI+PER]/4): 42
Idea (INT/2): 39
Idioma nativo (INT): 77
Influencia ([INT+APA]/2): 77
Iniciativa/Reflejos (AGI/2): 44
Lanzar ([FUE+PER]/2): 126
Parada (AGI/4): 22
Primeros Auxilios (INT/2): 39
Rastrear ([INT+PER]/4): 39
Suerte (PER/2): 39
Trepar/Saltar (AGI): 88

Habilidades de aprendizaje: 3

Arma larga ([2xPER]/3): 52
Computadora/Comunicaciones (INT/2): 39
Sistemas de armamento (PER/2): 39

Superpoderes (Financiación: 4 millones de euros)

Exoesqueleto defensivo: Situado en todo el cuerpo. Dependiendo del grosor será más resistente y absorberá mayor número de puntos de daño. El daño total que reciba la tecnoarmadura por encima del daño absorbido afectará al personaje de su interior en un 10%.
Grosor – PV – Daño Absorb. – Precio (en euros)
4 mm – 155 – 105 – 1.5 millones
Fuerza: Servomotores situados en tronco. Los sistemas confieren al personaje una Fuerza sobrehumana, entre 100 y 185, independientemente de la Fuerza como ser humano del personaje.
FUE – Precio (en euros)
175 – 860.000
Sistema de comunicaciones: Situado en la cabeza. Hay dos tipos de sistemas:
Las comunicaciones avanzadas (Ca) alcanzan 500 km, y enlazan con satélites y telefonía normal. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 63.000 euros.
Impulsión: Situados en tronco y piernas. Impulsores para desplazarse por el aire o (a un tercio de su velocidad) bajo el agua. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Impulsor Match 0.5 – 310.000 euros
Computadora táctica: Situada en la cabeza. Un avanzado sistema automático analiza todos los factores tácticos para salvaguardar a su piloto (objetivo prioritario) y destruir a sus atacantes (objetivo secundario). Concede el primer puesto de iniciativa (después de que los demás implicados declaren sus acciones), un +15 a cualquier disparo instintivo y un +50 a cualquier disparo en que se dedique una acción a apuntar. Hace innecesario invertir una acción a activar o desactivar cualquier sistema de la tecnoarmadura, pues lo hace automáticamente. Precio: 315.000.
Repulsores: Son haces electromagnéticos de gran efecto contundente. Causan 1d100+100 de daño y tienen un alcance efectivo de 100 m. Cada 3 disparos se precisa un período de 2 asaltos para volverlos operativos. Disparos por Asalto: 2. Precio: 315.000 euros.
SRS: Self Reconstruction System. Permite a la armadura autorrepararse, tanto a nivel interno como de blindaje, recuperando 30 PV/H o bien un Sistema/H. No afecta a zonas o sistemas afectados por un Crítico. Precio: 600.000 euros.

Profesión: Clase media.

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30/10/2013, 12:41
Director

Bienvenido Archer! gracias por aceptar y espero la pases bien por estos lares.

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30/10/2013, 13:17
Vladimir

Hola holaaa... esta tarde me mirare las cosas que teneis por aqui y me hago el pj...hola a todos los compis de celda xDD

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30/10/2013, 13:24
Barbie 1.0

Yo no soy compañero de celda. Soy una prueba XD