Mira que lindas tiradas
99,81,100,66,91,85
Origen: 2 ( Divino)
Dios
Poderes: 38 (propios)
Profesion: 15 a 30 – Clase media-baja, con un trabajo que permite ir tirando (mozo de carga, repartidor…)
Resistencia a perjuicios: 41
PODERES Elementales: 3 ( 66 a 76 – Emisión de otras energías ( Alto ), 51 a 55 – Superagilidad ( alto ),11 a 17 – control de geodinámica (medio), Volar *Cosmico* )
Motivo: atrib
Tirada: 6d100
Dificultad: 40+
Resultado: 99, 81, 20, 41, 91, 85
Exitos: 5
Motivo: atrib
Tirada: 2d100
Dificultad: 40+
Resultado: 100, 33
Exitos: 1
Motivo: atrib
Tirada: 1d100
Dificultad: 40+
Resultado: 66 (Exito)
Motivo: poderes residen?
Tirada: 1d100
Resultado: 38
Motivo: profesion
Tirada: 1d100
Resultado: 28
Motivo: hab aprendidas
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+2)=3
Motivo: perjuicios
Tirada: 1d100
Resultado: 41
Motivo: elementales
Tirada: 1d4
Resultado: 4(-1)=3
Motivo: elementales poderes
Tirada: 3d100
Resultado: 72, 52, 13
Motivo: elevalor del poder
Tirada: 3d100
Resultado: 71, 70, 26
Características:
SUPERFUERZA: Suman +100 a FUE
SUPERCONSTITUCIÓN: Suman +100 a CON
-.-.
5- HABILIDADES GENERALES
Habilidades que todos los personajes poseen en mayor o menor medida:
Puntos de Vida e Inconsciente (PV/10)
Acechar/Discreción ([AGI+PER]/2)
Buscar referencias (INT-10)
Combate cuerpo a cuerpo ([AGI+PER]/2)
Conocimientos generales (INT/3)
Equilibrio Mental EQM (INT)
Esconderse ([AGI+PER]/4)
Idea (INT/2)
Idioma nativo (INT)
Influencia ([INT+APA]/2)
Iniciativa/Reflejos (AGI/2)
Lanzar ([FUE+PER]/2)
Parada (AGI/4)
Primeros Auxilios (INT/2)
Rastrear ([INT+PER]/4)
Suerte (PER/2)
Trepar/Saltar (AGI)
-.-.
EJLEJI ( 3 ) de ESTAS
Abrir cerraduras (INT/2)
Arco ([2xPER]/3)
Armadura de combate ([INT+PER]/3)
Arma corta ([2xPER]/3)
Arma larga ([2xPER]/3)
Armas militares (PER/3)
Armas blancas ([AGI+PER]/3)
Armas especiales ([2xPER]/3)
Armas marciales ([AGI+PER]/3)
Cibernética (INT/2)
Ciencia (INT/3)
Computadora/Comunicaciones (INT/2)
Conducir vehículo ([PER+INT]/4)
Escudo (AGI/2)
Explosivos (INT/2)
Farmacología (INT/2)
Mecánica (INT/2)
Medicina general (INT/3)
Medicina especializada (INT/2)
Montar animal (AGI/2)
Nadar ([FUE+AGI]/2)
Otro idioma (INT/3)
Sistemas de armamento (PER/2)
Supervivencia (INT/2)
Trampas (INT)
Vaciar bolsillos (AGI/2)
Nueva ficha, muahahahahahaa...
Origen de los poderes: Tecnología (Artificial-Robot)
Características
Fue 95 (175); Con 73; Agi 118; Int 107; Per 107; Apa 107.
Características secundarias
Recuperación PV/H: 30/h.
Res gases/venenos: 25
DA: 105 (130 cinético)
Peso levantado: 75 ton.
Daño: 1d100+75
AxA: 3
Salto H (x20): 262 m.
Salto V (x20): 88 m.
Resistencia Prejuicios: 65
Habilidades generales
Puntos de Vida e Inconsciente (PV/10): 155/16
Acechar/Discreción ([AGI+PER]/2): 143
Buscar referencias (INT-10): 97
Combate cuerpo a cuerpo ([AGI+PER]/2): 113
Conocimientos generales (INT/3): 36
Equilibrio Mental EQM (INT): 107
Esconderse ([AGI+PER]/4): 87
Idea (INT/2): 54
Idioma nativo (INT): 107
Influencia ([INT+APA]/2): 107
Iniciativa/Reflejos (AGI/2): 59
Lanzar ([FUE+PER]/2): 141
Parada (AGI/4): 30
Primeros Auxilios (INT/2): 54
Rastrear ([INT+PER]/4): 54
Suerte (PER/2): 54
Trepar/Saltar (AGI): 118
Habilidades de aprendizaje: 3
Arma larga ([2xPER]/3): 72
Computadora/Comunicaciones (INT/2): 54
Sistemas de armamento (PER/2): 54
Superpoderes (Financiación: 4 millones de euros)
Exoesqueleto defensivo: Situado en todo el cuerpo. Dependiendo del grosor será más resistente y absorberá mayor número de puntos de daño. El daño total que reciba la tecnoarmadura por encima del daño absorbido afectará al personaje de su interior en un 10%.
Grosor – PV – Daño Absorb. – Precio (en euros)
4 mm – 155 – 105 – 1.5 millones
Fuerza: Servomotores situados en tronco. Los sistemas confieren al personaje una Fuerza sobrehumana, entre 100 y 185, independientemente de la Fuerza como ser humano del personaje.
FUE – Precio (en euros)
175 – 860.000
Sistema de comunicaciones: Situado en la cabeza. Hay dos tipos de sistemas:
Las comunicaciones avanzadas (Ca) alcanzan 500 km, y enlazan con satélites y telefonía normal. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 63.000 euros.
Impulsión: Situados en tronco y piernas. Impulsores para desplazarse por el aire o (a un tercio de su velocidad) bajo el agua. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción.
Impulsor Match 0.5 – 310.000 euros
Computadora táctica: Situada en la cabeza. Un avanzado sistema automático analiza todos los factores tácticos para salvaguardar a su piloto (objetivo prioritario) y destruir a sus atacantes (objetivo secundario). Concede el primer puesto de iniciativa (después de que los demás implicados declaren sus acciones), un +15 a cualquier disparo instintivo y un +50 a cualquier disparo en que se dedique una acción a apuntar. Hace innecesario invertir una acción a activar o desactivar cualquier sistema de la tecnoarmadura, pues lo hace automáticamente. Precio: 315.000.
Repulsores: Son haces electromagnéticos de gran efecto contundente. Causan 1d100+100 de daño y tienen un alcance efectivo de 100 m. Cada 3 disparos se precisa un período de 2 asaltos para volverlos operativos. Disparos por Asalto: 2. Precio: 315.000 euros.
SRS: Self Reconstruction System. Permite a la armadura autorrepararse, tanto a nivel interno como de blindaje, recuperando 30 PV/H o bien un Sistema/H. No afecta a zonas o sistemas afectados por un Crítico. Precio: 600.000 euros.
Camuflaje (gratis): Situado en tronco. Mimetiza el colorido con el ambiente, dando un +30 a Esconderse y Acechar/Discreción. Su activación/desactivación requiere el empleo de una acción. Precio: 470.000.
Amortiguador cinético (gratis): Situado en todo el cuerpo. Protección extra a los impactos físicos, sumando 25 PVs extras al daño absorbido. Precio: 1 millón de euros.
Profesión: Clase media.
CONGELACIÓN (segunda edición)
EL - M - G - EF - INC
El SPJ es capaz de condensar las partículas de humedad del ambiente formando hielo. El alcance y potencia de sus efectos dependerán del rango. En principio este poder actúa solamente por contacto, reduciéndose su valor en 1% por cada metro de distancia del objetivo (con la excepción de los proyectiles de hielo, que alcanzan el Rango en metros sin penalizaciones). Su valor es PER/2 y es incompatible con cualquier poder relacionado con calor o fuego.
Bajo
El personaje puede congelar pequeños objetos (cerraduras, cadenas, cuchillos...)reduciendo su resistencia al 50%, siempre y cuando no estén hechos de algún material especialmente resistente (metales mágicos, strenium, optimun, metales polarizados...).
Medio
El personaje puede afectar a objetos mayores, de hasta dos metros. Es inmune al frío extremo y es capaz de protegerse con una armadura de hielo que le proporciona DA 20 y no dificulta sus movimientos.
Elevado
El personaje será capaz de afectar a objetos del tamaño de un coche o una furgoneta, pudiendo transformarlos en verdaderas estatuas de hielo. Su armadura de hielo tendrá un DA de 40 PV. Además el personaje podrá crear estructuras de hielo de diversas formas (toboganes, escaleras, armas, esposas...)que durarán un número de asaltos equivalente al Rango.
Alto
El tamaño de los objetos a los que es capaz de afectar el SPJ con su poder aumentará hasta el de un camión o autobús. El DA de su armadura será de 60 PV. Puede crear muros de hielo que absorberán también 60 PV.
Cósmico
El DA de la armadura es de 100 PV. Ésta será también la resistencia (DA) de sus construcciones.
NOTA: La formación de construcciones de hielo por parte del personaje variará dependiendo de su rango, así un SPJ con Congelación a Rango Elevado podrá crear en un asalto un muro u objeto de 40 PVs y DA 40, si continúa aumentando su tamaño durante 5 asaltos, el objeto tendrá 40x5=200 PVs, pero continuará teniendo un DA de 40 (debido a la consistencia del hielo que es capaz de generar ese personaje)
IMPORTANTE: Aparte de lo anteriormente expuesto, si el SPJ utiliza su poder contra un ser vivo lanzando proyectiles de hielo, se producirá un efecto que dependerá del rango de poder del personaje. Todo ello de acuerdo con la tabla expuesta a continuación.
Rango - Daño/Proyectiles
Bajo - 25+3d10
Medio - 50+5d10
Elevado - 75+5d10
Alto - 75+1d100
Cósmico - 100+1d100
Me parece bastante más completo y bien explicado que la versión de 1ª edición.
Bueno, utilizare esta, asi es mas facil de entender.
Asi queda la mia-
CARACTERISTICAS
FUERZA: 115
CONSTITUCION: 76
AGILIDAD: 111
INTELIGENCIA: 121
PERCEPCION: 118
Ver el infrarrojo y ultravioleta como un débil resplandor. Oír los latidos de un ser vivo y distinguir si miente o dice la verdad, su grado de excitación; escuchar a través de una pared de grosor máximo de 0,5 metros de hormigón armado. Seguir un rastro no visual con una antigüedad no superior a 8 horas
APARIENCIA: 128
CAPACIDADES
PV: 152 (CON*2)
Inconsciencia: 16 (PV/10)
Recuperación PV/H: 1 (*3 poder mutante)
Res gases/venenos:
Daño Absorvido: 0
Peso levantado: 6 ton
Daño: (5d10+20)
AxA: 3
Salto H: 11.1 m (AGI/10)
Salto V: 7.4 m (Salto H/3) *2 (fuerza)
Iniciativa/Reflejos: 41 (AGI/2)
Parada: 30
Resistencia Prejuicios: 7
ORIGEN DE LOS PODERES
34- Mutacion genetica
SIN SECUELAS (51)
PODERES
- Absorcion de energias (Rango Elevado - 55)
Mutante Elevado:
El SPJ absorbe un máximo de 75 puntos de daño, que transforma en 30 puntos de FUE. El límite de FUE es 170.
- Congelacion
Bajo
El personaje puede congelar pequeños objetos (cerraduras, cadenas, cuchillos...)reduciendo su resistencia al 50%, siempre y cuando no estén hechos de algún material especialmente resistente (metales mágicos, strenium, optimun, metales polarizados...).
Daño/Proyectiles: 25+3d10
Acertar ............: 59 (PER/2)
- Control de otras energias - Electricidad (Bajo)
Su valor es 38 (CON/2)
El SPJ sólo puede cambiar de dirección la energía enfocada hacia él, como defensa a un ataque.
- Regeneracion de tejidos (Rango Elevado - 69)
Mediante este poder, el SPJ puede curarse más velozmente de los daños sufridos. No tiene un valor, ya que es una mejora de las atribuciones de la CON y no tienen que hacerse tiradas a no ser que el personaje haya sufrido mucho daño (sus PV son menos del 10% normal). Dependiendo del rango:
No sufre desangramientos ya que las heridas cicatrizan en 1 asalto. Recupera el triple de PVs que recuperaría normalmente. Puede regenerar miembros perdidos en 1d4 horas.
HABILIDADES GENERALES
Acechar/Discreción ([AGI+PER]/2) ........................ 115
Buscar referencias (INT-10) ................................. 111
Combate cuerpo a cuerpo ([AGI+PER]/2) ............... 115
Conocimientos generales (INT/3) ........................... 41
Equilibrio Mental EQM (INT) ................................... 121
Esconderse ([AGI+PER]/4) ................................... 58
Idea (INT/2) ....................................................... 61
Idioma nativo (INT) ............................................. 121
Influencia ([INT+APA]/2) ...................................... 125
Iniciativa/Reflejos (AGI/2) ..................................... 56
Lanzar ([FUE+PER]/2) .......................................... 117
Primeros Auxilios (INT/2) ...................................... 61
Rastrear ([INT+PER]/4) ........................................ 60
Suerte (PER/2) .................................................... 59
Trepar/Saltar (AGI) .............................................. 111
HABILIDADES DE APRENDIZAJE (1d4+2): 4
Arma Larga (2xPER/3) ......................................... 79
Cibernética (INT/2) .............................................. 61
Computadora/Comunicaciones (INT/2) ................... 61
Mecánica (INT/2) ................................................. 61
El cinco es el número de la suerte... ¿Nadie mas viene a la FUGA? >.<
Plantilla para descripción del super personaje:
DATOS GENERALES
Nombre real:
Nombre Código:
Profesión:
Identidad:
Poderes conocidos:
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Etnia / Raza:
Edad aparente:
Complexión:
Altura y peso:
Color de ojos:
Color y estilo de pelo:
Señas distintivas:
Vestuario:
Uniforme:
Parafernalia:
DESCRIPCIÓN MENTAL
Temperamento:
Fortalezas:
Debilidades:
Fobias:
Filias:
Ambiciones:
Actividades y rutinas:
ASOCIACIONES
Familiares:
Amigos:
Enemigos:
Afiliaciones:
Cambios realizados en la ficha. He reducido el gasto en Fuerza para aplicar el +30. Quedo con Fuerza 185 (el límite de las servofibras) y con el dinero que sobra me instalo un par de armas en los brazos.
Ya tenbgo mis valores en las habilidades puestos, voy a ve si termino de poner estas cosas que puso barbie para la descripcion y listo ;)
como va esto master?? para cuando empezamos??
Calculo que comenzaremos mañana sin falta, lamento la demora pero estuve con algunos problemillas. nada serio por suerte. Mañana tendran post todos. :)
chicos lamento la demora, hoy ( en este momento estoy armando los post ) que los subire cuando vuelva del trabajo a eso de las ( 00:00 Hora argentina ) vuelvo a pedir disculpas pero con el horario cortado mi cabeza esta rebasada hasta que me acostumbre XD.
Juancar, yo estoy en una celda privado de todo, al estilo Magneto y por un segundo siento una conexion contigo.... no tengo ni puta idea de que hacer... Algo con lo que puedas ayudarme?
¿Tienes navaja multiusos? A McGiver le funcionaba :)
Jajajaja no, no tengo absolutamente nada u.u
perdon la demora, me estoy poniendo al dia.