Partida Rol por web

Njarda, ciudad corrupta

Creación de PJ

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21/11/2016, 09:28
GunterKhan

Creación de Personajes

CARACTERÍSTICAS:

El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales.

Valor del Atributo Coste
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 6
15 8
16 10
17 13
18 16

A continuación, se lanzarán 6d6. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.

Tirada en el d6 Característica Asociada
1 +1 Fuerza
2 +1 Destreza
3 +1 Constitución
4 +1 Inteligencia
5 +1 Sabiduría
6 +1 Carisma

Notas de juego

19,000 po en equipo

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27/11/2016, 20:22
Bermong de Aguas Profundas
Sólo para el director

+1 Fue

+1 Con

+1 Sab

+1 Des

+1 Int(Des)

+1 Int(Con)

Fue 8 Des 12 Con 12 Int 18 Sab 10 Car 12

Fue 9 Des 14 Con 14 Int 19 Sab 11 Car 12 (con el +1 de nivel 4)

1DG 6+2=8

2DG 3+3+2= 8

3DG 2+3+2= 7

4DG 1+3+2= 6

5DG 3+3+2= 8

6DG 1+2+2= 5

7DG 1+2+2= 5

Total======47

- Tiradas (3)

Notas de juego

Propuesta: 

Dotes

Nivel 1

Able Learner----- Races of destiny (Requiere de tu aprobación)

Beso de ninfa---- Libro de Obras elevadas (Requiere de tu aprobación)

Cosmopolita Usar (objeto mágico)------- Dote Regional/General Escenario de campaña Reinos Olvidados

Iniciativa Mejorada----- general, Manual del jugador

Nivel 3

Conjurar en combate----- General, Manual del jugador

Nivel 6

Master Spellthief------ Complete Scoundrel (Requiere de tu de aprobación)

Trucos

Conceal Spellcasting - nivel 2

Assume Quirk- nivel 3

Group Fake-Out- nivel 5

Second Impression- nivel 7

Equipo 19000 + 300 (por dote regional a nivel 1 oriundo de Aguas profundas )

Ceño de persuasión 4500

Anillo de sustento 2500

ojos de águila  2500

Camisote de Mallas de Mithrill +1 2100

Morral practico de Hewalrd 2000

Carcaj de elhona 1800

Bastón Rúnico de Proyectiles menor 1800

*Rayo abrasador

*Orbe menor de ácido

Gafas de visión minuciosa 1250

2X Pociones de curar heridas ligeras 100

Herramientasde ladron de buena calidad 50

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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27/11/2016, 22:19
Ragaard el Destructor
Sólo para el director

FUE 16                     10 ptos

DES 14                       6 ptos

CON 16                      10 ptos

INT 12                        4 ptos

SAB 10                        2 ptos

CAR 8                          0 ptos

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27/11/2016, 22:21
Ragaard el Destructor
Sólo para el director

Fuerza +1

Constitución +3

Sabiduria +2

- Tiradas (1)
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27/11/2016, 22:24
Ragaard el Destructor
Sólo para el director

FUE 16  +1 +1= 18              

DES 14                     

CON 16  +2 (3)=18   1 punto a fuerza  al llegar al máximo.

INT 12                       

SAB 10  +2= 12              

CAR 8                    

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27/11/2016, 22:30
Ragaard el Destructor
Sólo para el director

Raza Goliath.

FUE 18 +4 racial= 22  

DES 14 -2 racial= 12         

CON 18+2 racial= 20

INT 12   +1 subida nivel 4=  13               

SAB 12              

CAR 8                    


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28/11/2016, 11:28
Galdor
Sólo para el director

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 16   +3
Destreza (DES) 10   0
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 12   +1
Sabiduría (SAB) 13   +1
Carisma (CAR) 13   +1
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28/11/2016, 11:41
Galdor
Sólo para el director
  Reparto de los 32 puntos Valor equivalente

Tirada en el dado

(Resultado: 1, 5, 4, 5, 2, 1)

Total

Modificadores raciales

Humano:

(0)

(1) Fuerza (FUE) 10 16 +2 18  
(2) Destreza (DES)

2

10 +1 11  
(3) Constitución (CON) 

6

14   14  
(4) Inteligencia (INT)

4

12 +1 13  
(5) Sabiduría (SAB)

5

13 +2 15  
(6) Carisma (CAR)

5

13   13  
- Tiradas (1)
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28/11/2016, 11:55
Galdor
Sólo para el director

Ficha de Personaje

Tabla resumen:  Datos importantes a revisar. Lo rellenaré cuando la ficha sea definitiva.

Ataque:   Iniciativa:   Sentidos: ------
Arma:   Velocidad:   Avistar  
Daño       Buscar  
    TS Fort:   Escuchar  
CA:   Ts Ref:      
PGs   Ts Vol:      

Nombre y Apellido: Galdor (sin apellido)
Edad: 35 años
Altura: 1,95 cm
Peso: 120 kg
Tamaño: Mediano

Raza: Humano
Clase: Guerrero 2 / Clérigo 5
Nivel: 7

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Caótico Bueno
Deidad: Kord
Dominios: Bien y Fuerza

Velocidad: 30'
Iniciativa: 
Idiomas:

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 18   +4
Destreza (DES) 11+1   +1
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 13   +1
Sabiduría (SAB) 15   +2
Carisma (CAR) 13   +1

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +9 +3G +4C = +7 +2   
Reflejos (DES) +2 +0G +1C = +1 +1  
Voluntad (SAB) +3 +0G +1C = +1 +2  

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +2G +3C = +5      
A distancia        

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
  10 +1              
  • Desprevenido
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: d10G d8C [10 +1d10 +5d8]
  • Puntos de golpe: 56

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: N1 [(2+1)x5] +4 [Humano]; N2 [2+1] +1 [Humano]; N3 a 7 [(2+1)x5] +1x5 [Humano]= 43
Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- -          
Artesanía () INT            
Averiguar Intenciones SAB            
Avistar SAB            
Buscar INT            
Concentración CON   6 +2      
Conocimiento Conjuros  INT- - 6 +1      
Descifrar escritura  INT- -          
Diplomacia CAR   5 +1      
Disfrazarse CAR            
Engañar CAR            
Equilibrio DES*            
Escapismo DES*            
Esconderse DES*            
Escuchar SAB            
Falsificar INT            
Interpretar CAR            
Intimidar CAR   7 +1      
Inutilizar mecanismo  INT- -          
Juego de manos  DES- -          
Montar DES            
Moverse sigilosamente DES*            
Nadar FUE*   6 +4      
Oficio  SAB- -          
Piruetas DES*- -          
Reunir información CAR-            
Saber (Arcano) INT- -          
Saber (Arq. e Ing) INT- -          
Saber (Dungeons) INT- -          
Saber (Geografía) INT- -          
Saber (Historia) INT- -          
Saber (Local) INT- -          
Saber (Naturaleza) INT- -          
Saber (Nobleza) INT- -          
Saber (Planos) INT- - 2 +1      
Saber (Religión) INT- - 5 +1      
Saltar FUE*            
Sanar SAB            
Supervivencia SAB            
Tasación INT            
Trato con animales CAR- -          
Trepar FUE*   6 +4      
Usar objeto mágico  CAR- -          
Uso de cuerdas DES            

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

Cualidades raciales

Tamaño mediano
Velocidad base: 30'
Dote adicional a nivel 1
4 puntos de habilidad adicionales (de bonificación) en nivel 1 y otro punto adicional por cada nivel siguiente.
Idioma automático: Común
Idioma adicional: cualquiera.

Dotes (Indicarlas por nivel)

Dureza mejorada [general, guerrero] N1
Improved Toughness
Eres inusitadamente más resistente de lo normal.
Libro: El Combatiente Completo
Prerrequisitos salvación base de Fortaleza +2
Beneficio obtienes un número de puntos de golpe igual a tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto de golpe adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente.

Ataque poderoso [general, guerrero] N1 Humano
Power Attack
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Fue 13
Beneficio en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).

Hendedura [general, guerrero] N1 Guerrero
Cleave
Puedes dar golpes muy poderosos.
Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Fue 13+, Ataque poderoso.
Beneficio siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para dejarla fuera de combate (normalmente reduciendo sus pg por debajo de 0 o matándola), podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades más inmediatas. No podrás dar un paso de 5’ antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con la misma arma y bonificador que se usó para el ataque que abatió a la anterior criatura. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.

Iniciativa mejorada [general, guerrero] N2
Improved Initiative
Cuando combates puedes reaccionar mucho más rápidamente de lo normal
Libro: Libro Basico
Beneficios obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa.

Maximizar conjuro [metamagica] N3
Maximize Spell
Puedes lanzar conjuros al máximo de sus efectos.
Libro: Libro Basico
Beneficios: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro maximizado se incrementan al máximo posible. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá el daño máximo, curará el máximo de puntos de golpe, afectará al máximo número posible de enemigos, etc. Por ejemplo, una bola de fuego maximizada infligirá 6 puntos de daño por nivel del lanzador (hasta 60 puntos de daño como máximo a nivel de lanzador 10º). Los TS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios maximizados ocupan un espacio de conjuro 3 niveles superior al de su nivel real. Un conjuro potenciado y maximizado ganará por separado los beneficios de cada dote: el resultado máximo más un 50% del resultado obtenido normalmente en los dados. Así, una bola de fuego maximizada y potenciada lanzada por un mago de 10º nivel infligiría 60 puntos más la mitad de 10d6.

Dominio del día y la noche [general] N6
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Iriany Mabar en cualquier momento, y a usar ese conocimiento para potenciar tu manipulación de las energías positivas o negativas.
Libro: Eberron: Escenario de campaña
Prerrequisitos Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2 rangos. Maximizar conjuro.
Beneficio podrás aplicar de forma espontánea el efecto de la dote metamágica Maximizar conjuro a cualquier conjuro de curar o infligir heridas que lances. Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento.

Habilidades de clase  (Indicarlas por nivel)

Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos (salvo los escudos paveses).

Aura (Ex): un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna tiene un aura especialmente poderosa correspondiente al alineamiento de la deidad (ver el conjuro detectar el mal para los detalles).

Conjuros: un clérigo lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de clérigo. Sin embargo, su alineamiento puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas. Un clérigo debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.

Para poder preparar o lanzar un conjuro, el clérigo ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar. La CD de los TS contra los conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del clérigo.

Sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría. Además de la cantidad normal, un clérigo dispone de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro, empezando a partir de nivel 1. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio, éste debe pertenecer a uno de sus dominios.

Los clérigos meditan o rezan para conseguir sus conjuros, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Cada día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación, para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía, en el caso de los clérigos buenos y en el ocaso o a medianoche en el caso de los malvados). El tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de clérigo, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.

Deidad, dominios y conjuros de dominio: elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él. También puedes decidir que tu clérigo no tenga ninguna deidad.

Una vez elegida una deidad y un alineamiento, elige dos entre los dominios de esa deidad como los dominios del clérigo. Si bien los clérigos de una religión particular están unidos en reverenciar a su dios, cada clérigo pone énfasis en diferentes aspectos de los intereses de la deidad. Sólo puedes elegir un dominio de alineamiento (Bien, Caos, Ley o Mal) para tu clérigo si su alineamiento se corresponde con ese dominio.

Cada dominio proporciona a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir del primero, no de nivel 0) así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de los dos dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u otro cada día. Si un conjuro de dominio no se encuentra en la lista de conjuros de clérigo el clérigo sólo podrá prepararlo utilizando su espacio de dominio.

Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "cambiar" cualquier conjuro preparado que no sea un conjuro de dominio para lanzar otro de curar que sea de nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar conjuros de curar así porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva.

Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: ningún clérigo puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene). Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a un alineamiento determinado lo indican mediante un descriptor de bien, caos, ley o mal en la descripción del conjuro.

Expulsar o reprender muertos vivientes: cualquier clérigo, sin importar su alineamiento, tiene el poder de afectar a las criaturas muertas vivientes (como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros) canalizando el poder de su fe mediante su símbolo sagrado (o sacrílego).

Un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) puede expulsar o destruir criaturas muertas vivientes. Un clérigo sólo puede intentar expulsar a muertos vivientes un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Un clérigo con 5 o más rangos en Saber (religión) obtiene un bonificador +2 en las pruebas de expulsión contra muertos vivientes.

Idiomas adicionales: la lista de idiomas adicionales de los clérigos incluye celestial, abisal e infernal (los idiomas de los ajenos buenos, caóticos malignos y legales malignos respectivamente), además de los idiomas adicionales del personaje gracias a su raza.


 

Conjuros diarios

N0 5; N1 3+1* (+1 Dominio); N2 2+1* (+1 Dominio); N3 1 (+1 Dominio)

* Por Sabiduría 15

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Expulsiones diarias:

4 (+2 a las pruebas de expulsión)

- Tiradas (2)

Notas de juego

Te dejo la ficha tal como la tengo, para que la revises a ver si he metido la gamba. Me falta el equipo, rellenar la tabla inicial (la chuleta XDDDD), poner la lista de conjuros y alguna cosilla más. Se aceptan consejos, por supuesto ;D

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29/11/2016, 18:55
Sólo para el director

3, 2, 4, 5, 3, 4.

+2 CON

+1 DES

+2 INT

+1 SAB

- Tiradas (1)
Cargando editor
29/11/2016, 20:15
Sólo para el director

Tabla de creación

  Reparto de los 32 puntos. Valor equivalente

Tirada en el dado

(Resultado: )

Total

Modificadores raciales

Mediano:

(-4 FUE
+2 DES
+6 SAB
- 2 CAR)

(1) Fuerza (FUE) 10p 16      
(2) Destreza (DES)

2p

10      
(3) Constitución (CON) 

6p

14      
(4) Inteligencia (INT)

2p

10      
(5) Sabiduría (SAB)

10p

16      
(6) Carisma (CAR)

2p

10      
Cargando editor
29/11/2016, 20:59
Sólo para el director

Tabla de creación

  Reparto de los 32 puntos. Valor equivalente

Tirada en el dado

(Resultado: 5, 1, 1, 6, 5, 1)

Total

Modificadores raciales

Mediano:

(-4 FUE
+2 DES
+6 SAB
- 2 CAR)

Extra por nivel 4 y nivel 8

+2 FUE

Modificador
(1) Fuerza (FUE) 10p 16 +3 18 14 16 +3
(2) Destreza (DES)

2p

10   10 12   +1
(3) Constitución (CON) 

6p

14   14 14   +2
(4) Inteligencia (INT)

2p

10   10 10   +0
(5) Sabiduría (SAB)

10p

16 +2 18 24   +7
(6) Carisma (CAR)

2p

10 +1+1 (sobra de la fuerza) 14 12   +1
- Tiradas (1)
Cargando editor
29/11/2016, 22:15
Sólo para el director

Niveles.

  1. 4+1
  2. 3+1
  3. 4+1
  4. 3+1
  5. 4+1
  6. 4+1
  7. 4+1

Total: 33

- Tiradas (1)
Cargando editor
05/12/2016, 21:29
Sólo para el director

Puntos de golpe: 1d8 -> 1d4 +4 

A nivel 1: 8 + mod con : 8 + 2 = 10

Del nivel 2 al nivel 8: (1d4 + 4 + mod con) x 7 = (1d4 + 6) x 7 = 7d4 + 42

+ 2d8 (animal antropomórfico) 

Total pgs: 10 + 7d4 + 42 + 2d8 = 7d4 + 2d8 + 52 = 66 + 2d8 = 74

- Tiradas (2)

Notas de juego

¡Mi ficha ya está lista!

Solo me falta el equipo mundano, que para ello tengo 90 po que me he dejado. Y completar la tabla resumen.

Espero a que me des el visto bueno para completar lo que falta.

Cargando editor
06/12/2016, 18:34
Galdor
Sólo para el director

Notas de juego

Por algún motivo no me deja postear el texto que he preparado con el equipo. Lo he puesto en la pestaña notas del personaje.

Cargando editor
06/12/2016, 18:44
GunterKhan

Notas de juego

Ok, perfecto.

Cargando editor
06/12/2016, 19:26
Sólo para el director

Por cierto, si la partida es a nivel 8, ¿por qué tenemos 19.000 po y no 27.000?

Cargando editor
06/12/2016, 19:36
GunterKhan

La partida es nivel 7 por eso las 19,000

Cargando editor
07/12/2016, 01:18
Ragaard el Destructor
Sólo para el director

Nivel 1 barbaro: 12+ bono constitución

Del 2 al 6: 20+bono

No llego ni a la media.

Gunterkhan existe la posibilidad de coger tiradas de 1d6+4 o la media?

Ficha, subida a falta de alguna pequeña corrección. Me falta revisar bien el equipo hasta 19000 po.

- Tiradas (5)
Cargando editor
07/12/2016, 08:00
GunterKhan

Puedes tirar 1d6+4 en lugar de 1D10
Recuerda que son fichas nivel 7, la raza no tiene ajuste de nivel?