Creación de Personajes
CARACTERÍSTICAS:
El jugador dispondrá de 32 puntos para comprar sus atributos finales.
Valor del Atributo | Coste |
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 6 |
15 | 8 |
16 | 10 |
17 | 13 |
18 | 16 |
A continuación, se lanzarán 6d6. Cada D6 por separado supondrá un +1 a la característica que se indique mediante la siguiente tabla. Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
Tirada en el d6 | Característica Asociada |
1 | +1 Fuerza |
2 | +1 Destreza |
3 | +1 Constitución |
4 | +1 Inteligencia |
5 | +1 Sabiduría |
6 | +1 Carisma |
19,000 po en equipo
+1 Fue
+1 Con
+1 Sab
+1 Des
+1 Int(Des)
+1 Int(Con)
Fue 8 Des 12 Con 12 Int 18 Sab 10 Car 12
Fue 9 Des 14 Con 14 Int 19 Sab 11 Car 12 (con el +1 de nivel 4)
1DG 6+2=8
2DG 3+3+2= 8
3DG 2+3+2= 7
4DG 1+3+2= 6
5DG 3+3+2= 8
6DG 1+2+2= 5
7DG 1+2+2= 5
Total======47
Motivo: bonos atributo
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 3, 5, 2, 4, 4 (Suma: 19)
Motivo: Punticos de vida
Tirada: 4d6
Resultado: 5, 3, 1, 5 (Suma: 14)
Motivo: Punticos de vida mas
Tirada: 2d4
Resultado: 2, 2 (Suma: 4)
Propuesta:
Dotes
Nivel 1
Able Learner----- Races of destiny (Requiere de tu aprobación)
Beso de ninfa---- Libro de Obras elevadas (Requiere de tu aprobación)
Cosmopolita Usar (objeto mágico)------- Dote Regional/General Escenario de campaña Reinos Olvidados
Iniciativa Mejorada----- general, Manual del jugador
Nivel 3
Conjurar en combate----- General, Manual del jugador
Nivel 6
Master Spellthief------ Complete Scoundrel (Requiere de tu de aprobación)
Trucos
Conceal Spellcasting - nivel 2
Assume Quirk- nivel 3
Group Fake-Out- nivel 5
Second Impression- nivel 7
Equipo 19000 + 300 (por dote regional a nivel 1 oriundo de Aguas profundas )
Ceño de persuasión 4500
Anillo de sustento 2500
ojos de águila 2500
Camisote de Mallas de Mithrill +1 2100
Morral practico de Hewalrd 2000
Carcaj de elhona 1800
Bastón Rúnico de Proyectiles menor 1800
*Rayo abrasador
*Orbe menor de ácido
Gafas de visión minuciosa 1250
2X Pociones de curar heridas ligeras 100
Herramientasde ladron de buena calidad 50
FUE 16 10 ptos
DES 14 6 ptos
CON 16 10 ptos
INT 12 4 ptos
SAB 10 2 ptos
CAR 8 0 ptos
Fuerza +1
Constitución +3
Sabiduria +2
Motivo: 6d6
Tirada: 6d6
Resultado: 3, 5, 3, 5, 3, 1 (Suma: 20)
FUE 16 +1 +1= 18
DES 14
CON 16 +2 (3)=18 1 punto a fuerza al llegar al máximo.
INT 12
SAB 10 +2= 12
CAR 8
Raza Goliath.
FUE 18 +4 racial= 22
DES 14 -2 racial= 12
CON 18+2 racial= 20
INT 12 +1 subida nivel 4= 13
SAB 12
CAR 8
Car | Temp | Mod | |
---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | 16 | +3 | |
Destreza (DES) | 10 | 0 | |
Constitución (CON) | 14 | +2 | |
Inteligencia (INT) | 12 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 13 | +1 | |
Carisma (CAR) | 13 | +1 |
Reparto de los 32 puntos | Valor equivalente |
Tirada en el dado (Resultado: 1, 5, 4, 5, 2, 1) |
Total |
Modificadores raciales Humano: (0) |
|
---|---|---|---|---|---|
(1) Fuerza (FUE) | 10 | 16 | +2 | 18 | |
(2) Destreza (DES) |
2 |
10 | +1 | 11 | |
(3) Constitución (CON) |
6 |
14 | 14 | ||
(4) Inteligencia (INT) |
4 |
12 | +1 | 13 | |
(5) Sabiduría (SAB) |
5 |
13 | +2 | 15 | |
(6) Carisma (CAR) |
5 |
13 | 13 |
Motivo: Características
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 5, 4, 5, 2, 1 (Suma: 18)
Tabla resumen: Datos importantes a revisar. Lo rellenaré cuando la ficha sea definitiva.
Ataque: | Iniciativa: | Sentidos: | ------ | ||
Arma: | Velocidad: | Avistar | |||
Daño | Buscar | ||||
TS Fort: | Escuchar | ||||
CA: | Ts Ref: | ||||
PGs | Ts Vol: |
Nombre y Apellido: Galdor (sin apellido)
Edad: 35 años
Altura: 1,95 cm
Peso: 120 kg
Tamaño: Mediano
Raza: Humano
Clase: Guerrero 2 / Clérigo 5
Nivel: 7
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento: Caótico Bueno
Deidad: Kord
Dominios: Bien y Fuerza
Velocidad: 30'
Iniciativa:
Idiomas:
Car | Temp | Mod | |
---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | 18 | +4 | |
Destreza (DES) | 11+1 | +1 | |
Constitución (CON) | 14 | +2 | |
Inteligencia (INT) | 13 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 15 | +2 | |
Carisma (CAR) | 13 | +1 |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | +9 | +3G +4C = +7 | +2 | |
Reflejos (DES) | +2 | +0G +1C = +1 | +1 | |
Voluntad (SAB) | +3 | +0G +1C = +1 | +2 |
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | +2G +3C = +5 | |||
A distancia |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Armadura y escudo | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(...) | Otros(...) | Otros(...) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
10 | +1 |
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Sinergia | Penalizador armadura | Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES- | - | |||||
Artesanía () | INT | ||||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||||
Avistar | SAB | ||||||
Buscar | INT | ||||||
Concentración | CON | 6 | +2 | ||||
Conocimiento Conjuros | INT- | - | 6 | +1 | |||
Descifrar escritura | INT- | - | |||||
Diplomacia | CAR | 5 | +1 | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||||
Engañar | CAR | ||||||
Equilibrio | DES* | ||||||
Escapismo | DES* | ||||||
Esconderse | DES* | ||||||
Escuchar | SAB | ||||||
Falsificar | INT | ||||||
Interpretar | CAR | ||||||
Intimidar | CAR | 7 | +1 | ||||
Inutilizar mecanismo | INT- | - | |||||
Juego de manos | DES- | - | |||||
Montar | DES | ||||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||||
Nadar | FUE* | 6 | +4 | ||||
Oficio | SAB- | - | |||||
Piruetas | DES*- | - | |||||
Reunir información | CAR- | ||||||
Saber (Arcano) | INT- | - | |||||
Saber (Arq. e Ing) | INT- | - | |||||
Saber (Dungeons) | INT- | - | |||||
Saber (Geografía) | INT- | - | |||||
Saber (Historia) | INT- | - | |||||
Saber (Local) | INT- | - | |||||
Saber (Naturaleza) | INT- | - | |||||
Saber (Nobleza) | INT- | - | |||||
Saber (Planos) | INT- | - | 2 | +1 | |||
Saber (Religión) | INT- | - | 5 | +1 | |||
Saltar | FUE* | ||||||
Sanar | SAB | ||||||
Supervivencia | SAB | ||||||
Tasación | INT | ||||||
Trato con animales | CAR- | - | |||||
Trepar | FUE* | 6 | +4 | ||||
Usar objeto mágico | CAR- | - | |||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos
Tamaño mediano
Velocidad base: 30'
Dote adicional a nivel 1
4 puntos de habilidad adicionales (de bonificación) en nivel 1 y otro punto adicional por cada nivel siguiente.
Idioma automático: Común
Idioma adicional: cualquiera.
Dureza mejorada [general, guerrero] N1
Improved Toughness
Eres inusitadamente más resistente de lo normal.
Libro: El Combatiente Completo
Prerrequisitos salvación base de Fortaleza +2
Beneficio obtienes un número de puntos de golpe igual a tus DG actuales. Cada vez que obtengas un DG (por ejemplo al ganar un nivel), obtienes 1 punto de golpe adicional. Si pierdes un DG (por ejemplo al perder un nivel) pierdes 1 pg de forma permanente.
Ataque poderoso [general, guerrero] N1 Humano
Power Attack
Puedes llevar a cabo ataques de cuerpo a cuerpo excepcionalmente potentes.
Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Fue 13
Beneficio en tu acción, antes de realizar las tiradas de ataque del asalto en curso, puedes elegir restar una cantidad a todas tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y añadir esa misma cantidad a todas las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo. El número elegido no puede superar tu ataque base. La penalización a los ataques y los bonificadores al daño se aplicarán hasta tu siguiente acción.
Especial si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano esgrimida con ambas manos, suma al daño el doble de la cantidad restada a las tiradas de ataque. No puedes sumar el bonificador al daño por Ataque poderoso al daño infligido con un arma ligera (salvo los impactos sin arma o los ataques con armas naturales), aunque el penalizador a las tiradas de ataque seguirá aplicándose. Ten en cuenta que normalmente un arma doble se considera como un arma a una mano y un arma ligera; no obstante, puedes elegir utilizarla como un arma a dos manos, utilizando sólo un extremo en cada asalto).
Hendedura [general, guerrero] N1 Guerrero
Cleave
Puedes dar golpes muy poderosos.
Libro: Libro Basico
Prerrequisitos Fue 13+, Ataque poderoso.
Beneficio siempre que inflijas a una criatura suficiente daño como para dejarla fuera de combate (normalmente reduciendo sus pg por debajo de 0 o matándola), podrás realizar inmediatamente un ataque adicional contra otra criatura situada en las proximidades más inmediatas. No podrás dar un paso de 5’ antes de efectuar este ataque adicional, que deberás realizar con la misma arma y bonificador que se usó para el ataque que abatió a la anterior criatura. Sólo puedes utilizar esta aptitud una vez por asalto.
Iniciativa mejorada [general, guerrero] N2
Improved Initiative
Cuando combates puedes reaccionar mucho más rápidamente de lo normal
Libro: Libro Basico
Beneficios obtienes un bonificador +4 en tus pruebas de iniciativa.
Maximizar conjuro [metamagica] N3
Maximize Spell
Puedes lanzar conjuros al máximo de sus efectos.
Libro: Libro Basico
Beneficios: Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro maximizado se incrementan al máximo posible. Según corresponda, un conjuro de este tipo infligirá el daño máximo, curará el máximo de puntos de golpe, afectará al máximo número posible de enemigos, etc. Por ejemplo, una bola de fuego maximizada infligirá 6 puntos de daño por nivel del lanzador (hasta 60 puntos de daño como máximo a nivel de lanzador 10º). Los TS y las tiradas enfrentadas (como la que se hace al ejecutar un disipar magia) no resultan afectados, como tampoco lo son los conjuros que carezcan de variables aleatorias. Los sortilegios maximizados ocupan un espacio de conjuro 3 niveles superior al de su nivel real. Un conjuro potenciado y maximizado ganará por separado los beneficios de cada dote: el resultado máximo más un 50% del resultado obtenido normalmente en los dados. Así, una bola de fuego maximizada y potenciada lanzada por un mago de 10º nivel infligiría 60 puntos más la mitad de 10d6.
Dominio del día y la noche [general] N6
Has aprendido a calcular la ubicación precisa de Iriany Mabar en cualquier momento, y a usar ese conocimiento para potenciar tu manipulación de las energías positivas o negativas.
Libro: Eberron: Escenario de campaña
Prerrequisitos Conocimiento de conjuros 6 rangos, Saber (los Planos) 2 rangos. Maximizar conjuro.
Beneficio podrás aplicar de forma espontánea el efecto de la dote metamágica Maximizar conjuro a cualquier conjuro de curar o infligir heridas que lances. Esta modificación no alterará su nivel o tiempo de lanzamiento.
Competencia con armas y armaduras: los clérigos son competentes con todas las armas sencillas, con todos los tipos de armadura (ligeras, intermedias y pesadas) y con los escudos (salvo los escudos paveses).
Aura (Ex): un clérigo de una deidad buena, caótica, legal o maligna tiene un aura especialmente poderosa correspondiente al alineamiento de la deidad (ver el conjuro detectar el mal para los detalles).
Conjuros: un clérigo lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de clérigo. Sin embargo, su alineamiento puede impedirle lanzar ciertos conjuros opuestos a sus creencias morales o éticas. Un clérigo debe elegir y preparar sus conjuros con antelación.
Para poder preparar o lanzar un conjuro, el clérigo ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar. La CD de los TS contra los conjuros de clérigo equivale a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de Sabiduría del clérigo.
Sólo puede lanzar un número determinado de conjuros de cada nivel por día. Su asignación diaria de conjuros se da en la tabla más adelante. Además, recibe conjuros diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Sabiduría. Además de la cantidad normal, un clérigo dispone de un conjuro adicional de dominio por cada nivel de conjuro, empezando a partir de nivel 1. Cuando un clérigo prepara un conjuro de dominio, éste debe pertenecer a uno de sus dominios.
Los clérigos meditan o rezan para conseguir sus conjuros, recibiéndolos gracias a la fuerza de su fe o por medio de la inspiración divina. Cada día, el clérigo debe elegir un momento en el que pasar una hora implorando a su dios o dedicándose a la contemplación, para recuperar su asignación diaria de conjuros (normalmente, esta hora suele ser al alba o al mediodía, en el caso de los clérigos buenos y en el ocaso o a medianoche en el caso de los malvados). El tiempo dedicado al descanso no afectará en absoluto al modo en que los clérigos preparan sus conjuros. Un clérigo puede preparar y lanzar cualquier conjuro de la lista de conjuros de clérigo, suponiendo que pueda lanzar conjuros de ese nivel, pero durante la meditación de ese día deberá elegir qué conjuros va a preparar.
Deidad, dominios y conjuros de dominio: elige un dios para tu clérigo. El dios que elijas influirá en el alineamiento de tu clérigo, en el tipo de magia que podrá realizar, en sus valores y la imagen que los demás tendrán de él. También puedes decidir que tu clérigo no tenga ninguna deidad.
Una vez elegida una deidad y un alineamiento, elige dos entre los dominios de esa deidad como los dominios del clérigo. Si bien los clérigos de una religión particular están unidos en reverenciar a su dios, cada clérigo pone énfasis en diferentes aspectos de los intereses de la deidad. Sólo puedes elegir un dominio de alineamiento (Bien, Caos, Ley o Mal) para tu clérigo si su alineamiento se corresponde con ese dominio.
Cada dominio proporciona a tu clérigo acceso a un conjuro de dominio por cada nivel de conjuro (a partir del primero, no de nivel 0) así como un poder concedido. Tu clérigo obtendrá los poderes concedidos de los dos dominios seleccionados. Aunque tenga acceso a dos conjuros de dominio por nivel de conjuro, sólo podrá preparar uno u otro cada día. Si un conjuro de dominio no se encuentra en la lista de conjuros de clérigo el clérigo sólo podrá prepararlo utilizando su espacio de dominio.
Lanzamiento espontáneo: los clérigos buenos (y los neutrales que veneren a deidades del bien) pueden canalizar energía mágica almacenada en forma de conjuros de curación no preparados de antemano. El clérigo puede "cambiar" cualquier conjuro preparado que no sea un conjuro de dominio para lanzar otro de curar que sea de nivel igual o inferior (un conjuro de curar es cualquiera que lleve la palabra "curar" en su nombre). Los clérigos de los dioses del bien pueden lanzar conjuros de curar así porque son especialmente eficaces a la hora de manipular la energía positiva.
Conjuros buenos, caóticos, legales y malignos: ningún clérigo puede lanzar conjuros de un alineamiento opuesto al suyo o al de su deidad (si tiene). Por ejemplo, un clérigo bueno (o uno neutral de una deidad de alineamiento bueno) no puede lanzar conjuros malignos. Los conjuros asociados a un alineamiento determinado lo indican mediante un descriptor de bien, caos, ley o mal en la descripción del conjuro.
Expulsar o reprender muertos vivientes: cualquier clérigo, sin importar su alineamiento, tiene el poder de afectar a las criaturas muertas vivientes (como esqueletos, zombis, fantasmas y vampiros) canalizando el poder de su fe mediante su símbolo sagrado (o sacrílego).
Un clérigo bueno (o uno neutral que venere a una deidad de ese alineamiento) puede expulsar o destruir criaturas muertas vivientes. Un clérigo sólo puede intentar expulsar a muertos vivientes un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. Un clérigo con 5 o más rangos en Saber (religión) obtiene un bonificador +2 en las pruebas de expulsión contra muertos vivientes.
Idiomas adicionales: la lista de idiomas adicionales de los clérigos incluye celestial, abisal e infernal (los idiomas de los ajenos buenos, caóticos malignos y legales malignos respectivamente), además de los idiomas adicionales del personaje gracias a su raza.
N0 5; N1 3+1* (+1 Dominio); N2 2+1* (+1 Dominio); N3 1 (+1 Dominio)
* Por Sabiduría 15
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Expulsiones diarias:
4 (+2 a las pruebas de expulsión)
Motivo: PG
Tirada: 1d10
Resultado: 10
Motivo: PG
Tirada: 5d8
Resultado: 36
Te dejo la ficha tal como la tengo, para que la revises a ver si he metido la gamba. Me falta el equipo, rellenar la tabla inicial (la chuleta XDDDD), poner la lista de conjuros y alguna cosilla más. Se aceptan consejos, por supuesto ;D
3, 2, 4, 5, 3, 4.
+2 CON
+1 DES
+2 INT
+1 SAB
Motivo: Mejora atributos
Tirada: 6d6
Resultado: 3, 2, 4, 5, 3, 4 (Suma: 21)
Reparto de los 32 puntos. | Valor equivalente |
Tirada en el dado (Resultado: ) |
Total |
Modificadores raciales Mediano: (-4 FUE |
|
---|---|---|---|---|---|
(1) Fuerza (FUE) | 10p | 16 | |||
(2) Destreza (DES) |
2p |
10 | |||
(3) Constitución (CON) |
6p |
14 | |||
(4) Inteligencia (INT) |
2p |
10 | |||
(5) Sabiduría (SAB) |
10p |
16 | |||
(6) Carisma (CAR) |
2p |
10 |
Reparto de los 32 puntos. | Valor equivalente |
Tirada en el dado (Resultado: 5, 1, 1, 6, 5, 1) |
Total |
Modificadores raciales Mediano: (-4 FUE |
Extra por nivel 4 y nivel 8 +2 FUE |
Modificador | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
(1) Fuerza (FUE) | 10p | 16 | +3 | 18 | 14 | 16 | +3 |
(2) Destreza (DES) |
2p |
10 | 10 | 12 | +1 | ||
(3) Constitución (CON) |
6p |
14 | 14 | 14 | +2 | ||
(4) Inteligencia (INT) |
2p |
10 | 10 | 10 | +0 | ||
(5) Sabiduría (SAB) |
10p |
16 | +2 | 18 | 24 | +7 | |
(6) Carisma (CAR) |
2p |
10 | +1+1 (sobra de la fuerza) | 14 | 12 | +1 |
Motivo: Tiradas
Tirada: 6d6
Resultado: 5, 1, 1, 6, 5, 1 (Suma: 19)
Niveles.
Total: 33
Motivo: PG
Tirada: 6d2
Resultado: 1(+2)=3, 2(+2)=4, 1(+2)=3, 2(+2)=4, 2(+2)=4, 2(+2)=4 (Suma: 22)
Puntos de golpe: 1d8 -> 1d4 +4
A nivel 1: 8 + mod con : 8 + 2 = 10
Del nivel 2 al nivel 8: (1d4 + 4 + mod con) x 7 = (1d4 + 6) x 7 = 7d4 + 42
+ 2d8 (animal antropomórfico)
Total pgs: 10 + 7d4 + 42 + 2d8 = 7d4 + 2d8 + 52 = 66 + 2d8 = 74
Motivo: Pgs
Tirada: 7d4
Resultado: 14(+52)=66
Motivo: extra
Tirada: 2d8
Resultado: 8
¡Mi ficha ya está lista!
Solo me falta el equipo mundano, que para ello tengo 90 po que me he dejado. Y completar la tabla resumen.
Espero a que me des el visto bueno para completar lo que falta.
Por algún motivo no me deja postear el texto que he preparado con el equipo. Lo he puesto en la pestaña notas del personaje.
Por cierto, si la partida es a nivel 8, ¿por qué tenemos 19.000 po y no 27.000?
La partida es nivel 7 por eso las 19,000
Nivel 1 barbaro: 12+ bono constitución
Del 2 al 6: 20+bono
No llego ni a la media.
Gunterkhan existe la posibilidad de coger tiradas de 1d6+4 o la media?
Ficha, subida a falta de alguna pequeña corrección. Me falta revisar bien el equipo hasta 19000 po.
Motivo: Nivel 2 guerrero
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Nivel 3 guerrero
Tirada: 1d10
Resultado: 4
Motivo: Nivel 4 guerrero
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Nivel 5 guerrero
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Nivel 6 guerrero
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Puedes tirar 1d6+4 en lugar de 1D10
Recuerda que son fichas nivel 7, la raza no tiene ajuste de nivel?