Características
No hay características mentales o sociales; el jugador representa la inteligencia y el carisma de su personaje. Sí que hay cuatro características físicas, cuyo valor va del 1 al 10 (siendo 10 el tope máximo para un ser humano):
Fuerza
Agilidad
Resistencia
Tamaño
Los humanos tienden a un valor medio de 5 en sus características (las mujeres, de 4 en Fuerza y Tamaño, aunque por supuesto hay excepciones).
Sin embargo, los hombres del norte, dada su constitución fornida, tienden a un valor de 6 en Fuerza y Tamaño (las mujeres del norte, a un valor de 5).
Algunas habilidades tienen una puntuación base igual a la mitad de una característica redondeando hacia abajo.
La Fuerza proporciona la base por característica para la mayoría de las armas de cuerpo a cuerpo y un leve modificador al daño:
| Fuerza | Modificador |
|---|---|
| 1 | -3 |
| 2 | -2 |
| 3-4 | -1 |
| 5-6 | 0 |
| 7-8 | +1 |
| 9 | +2 |
| 10 | +3 |
La Agilidad proporciona la base por característica para las armas a distancia, el orden de actuación por asalto y la distancia máxima en metros a recorrer en un asalto.
La Resistencia se usa en tiradas para determinar el aguante del personaje ante daños, venenos, asfixia, etc...
El Tamaño es básicamente un indicador de la masa del persona y es la única característica "visible". Un PNJ normal tendrá un Tamaño muy similar a su Fuerza, si no idéntico, por lo que si simplemente viendo a ese PNJ se conoce su Tamaño, en la mayoría de los casos se conocerá también su Fuerza.
Habilidades
Las habilidades tienen un valor que va del 0 al 10 (siendo 0 un desconocimiento total de la misma que impide usarla, y 10 el tope máximo para un ser humano).
Se dividen en innatas (todo el mundo tiene al menos un valor de 1 en ellas) y de conocimiento (todo el mundo tiene un valor de 0 en ellas y no puede usarlas, a menos que se ponga PX en ellas durante la creación del personaje). Muchas habilidades innatas tienen una base por característica, o una media entre varias características, como por ejemplo las habilidades con las armas.
Sistema de juego
La resolución de acciones se basa en tres elementos: la habilidad o característica (cuyo valor va del 1 al 10), el intento a realizar (representado por el azar en una tirada de 1d10) y la dificultad aplicable (representada por un número entero positivo cuando es dificultad y negativo cuando es facilidad, siendo 0 la dificultad estándar; ni fácil ni difícil).
Para resolver la acción hay que tirar 1d10, sumarle la dificultad (que puede ser negativa representando facilidad), y el resultado de esa suma debe ser igual o menor a la habilidad.
Por ejemplo, un PJ quiere trepar a un árbol. Su habilidad en Escalada es 5, y el máster le dice que el árbol es relativamente fácil de trepar así que le da un -2 a la dificultad. El jugador tira un dado y saca un 7. Dado que (7+(-2)=5), el resultado es igual o menor que la habilidad, y por tanto tendría éxito. Si hubiera sacado un 8, entonces (8+(-2)=6) habría fallado porque 6 no es menor o igual a 5.
Otro ejemplo, un PJ quiere reparar un coche. Su habilidad de Mecánica es de 7, y el máster le dice que no dispone de las herramientas más adecuadas así que le da un +3 a la dificultad. El jugador tira el dado y saca un 2. Dado que (2+3=5), el resultado es igual o menor que la habilidad, y por tanto tiene éxito. Si hubiera saca un 6, entonces (6+3=9) habría fallado porque 9 no es menor o igual a 7.
De este modo, el valor del PJ en una habilidad da una idea de sus probabilidades de emplearla con éxito a una dificultad de 0 (es decir, normal, ni fácil ni difícil): alguien que tenga un valor de 5 tendrá un 50% de posibilidades; con un valor de 1 un 10%; y con un valor de 10 se tendría un 100% de probabilidades y tendría éxito de forma automática sin necesidad de tirar.
D10 + DIFICULTAD <= HABILIDAD
No obstante, es la dificultad la que altera esta idea y la que normalmente determinará si los PJs tendrán o no éxito en sus acciones, por lo que el jugador deberá preocuparse de que su PJ tenga siempre la dificultad de su lado, buscando circunstancias que la bajen lo más posible.
Es decir, si vas a disparar una flecha, apunta primero. Dispara a blancos a distancia corta siempre que sea posible. No dispares a blancos en movimiento, ni estando tú en movimiento, etc... De esta forma, aunque el PJ tenga un valor bajo en su habilidad con el arco, podrá tener posibilidades significativas de éxito.
CUANTO MÁS BAJA LA DIFICULTAD, MEJOR, Y CUANTO MÁS ALTA, PEOR.
UN +7 A LA DIFICULTAD ES MUY MALO Y UN -5 A LA DIFICULTAD ES MUY BUENO
Para las tiradas enfrentadas es importante saber si se ha tenido éxito por mucho o por poco, así que se toma el nivel de éxito de la acción restando de la habilidad el resultado de la tirada (esta vez sin tener en cuenta para nada la dificultad). Así, si tienes una habilidad de 5 y has sacado 5 en el dado, tu nivel de éxito será 5-5=0; si has sacado un 2, tu nivel de exito será 5-2=3, y si tienes una habilidad de 10 y has sacado un 1, tu nivel de éxito será 10-1=9. La mayoría de las tiradas enfrentadas, por tanto, lo que hacen es simplemente comparar el nivel de éxito de cada uno de los contendientes, siempre que ambos hayan tenido éxito, claro.
NIVEL DE ÉXITO = HABILIDAD - TIRADA (LA DIFICULTAD NO CUENTA)
En el sistema no existen las pifias (lo siento, no me parecen divertidas...) y sólo existe el crítico en las tiradas de combate, en las cuales si se saca un 1 en el dado, habría que volver a tirar y se confirmaría el crítico sacando el valor de la habilidad o menos, sin dificultad aplicable (es decir, a una dificultad de 0). En combate, el crítico implica que el arma empleada hace su daño máximo e ignora además cualquier armadura.
Por último, un 1 natural con el dado no implica un éxito automático, del mismo modo que un 10 natural no implica un fallo automático. Si tienes una habilidad de 8 y el máster fija una dificultad de -4 a tu tirada, vas a tener éxito automáticamente porque aunque saques el peor resultado posible con 1d10 (un 10), al sumarle la dificultad se quedará en un 6, que es menor o igual a tu habilidad de 8 y por tanto un éxito. Aun así es posible que tengas que tirar para determinar el nivel de éxito, porque no es lo mismo tener éxito sacando un 1 que sacando un 10... pero el éxito lo tienes seguro. Igualmente, si tienes una habilidad de 2 y el máster fija una dificultad de +5 a tu tirada, directamente ni te molestes en tirar, porque aun sacando el mejor resultado posible en 1d10 (un 1), al sumarle la dificultad se quedará en un 6, que es mayor que tu habilidad de 2 y por tanto un fallo.
UN 1 NATURAL NO ES UN ÉXITO AUTOMÁTICO.
UN 10 NATURAL NO ES UN FALLO AUTOMÁTICO.
Este es el post de reglas más importante; es el que todos debéis comprender bien.
Asaltos
Debido a que el sistema es genérico en cuanto a la época, lo cual incluye el uso de armas de fuego, cuyo funcionamiento permite hacer fuego en MUY rápida sucesión, y al cariz simulacionista de las reglas, es necesario tener asaltos de tiempo muy reducido para controlar exactamente lo que está pasando a cada momento. Por ello, los asaltos de combate tienen una duración de un segundo.
El orden de actuación en el asalto lo determina la característica de Agilidad de los personajes, siendo que a igual Agilidad, se actúa al mismo tiempo.
Asímismo, la característica de Agilidad indica la cantidad de acciones que se pueden llevar a cabo por asalto, aunque las herramientas utilizadas (normalmente las armas) pueden limitar algo más. Y si tenemos en cuenta que cada acción después de la primera tiene un +1 a la dificultad, es posible que aunque técnicamente el personaje pueda llevar a cabo más acciones, debido a la dificultad sea imposible que tenga éxito con ellas.
Por ejemplo, un PJ con una Agilidad de 9 podría en teoría llevar a cabo hasta nueve acciones por asalto, pero si está empleando una habilidad en la que sólo tiene un valor de 4, después de la cuarta acción ya no podría tener éxito (por ejemplo, podría seguir disparando un arma, pero después del cuarto disparo no le iba a acertar ni a un granero).
Hay un tipo de acciones especiales cuando se actúa por sorpresa, así como reglas concretas de asfixia, caídas, veneno, etc... pero no es necesario exponerlas en este resumen. Si son necesarias se explicarán in game.
Daño
Para empezar, no hay puntos de vida o de golpe; el daño se representa con cuatro niveles de herida, a cada cual más grave, y se aplica por localización, teniendo el cuerpo humano siete localizaciónes, a saber: pierna derecha, pierna izquierda, brazo derecho, brazo izquierdo, abdomen, pecho y cabeza.
Siempre que no se intente atacar a una localización en concreto, ésta se determinará al azar tirando 1d10 en la siguiente tabla:
| LOCALIZACIÓN | 1d10 |
|---|---|
| Pierna derecha | 1 |
| Pierna izquierda | 2 |
| Brazo derecho | 3 |
| Brazo izquierdo | 4 |
| Abdomen | 5-6 |
| Pecho | 7-9 |
| Cabeza | 10 |
Los niveles de herida son:
1) Herida leve. El personaje tiene un +1 a la dificultad a todas sus acciones hasta que se cure. Una tirada exitosa contra su característica de Resistencia le evitaría este modificador durante el combate (el personaje aprieta los dientes y aguanta el dolor como un campeón) pero al término de éste, la herida le volverá a doler.
2) Herida grave. El personaje tiene un +2 a la dificultad a todas sus acciones hasta que se cure.
3) Localización incapacitada. La localización afectada deja de funcionar; si se trata de la cabeza o el pecho, ocurre la muerte. Si es una extremidad, típicamente representa la fractura del hueso, con lo que un brazo dejaría caer lo que llevase y entraría un +4 a la dificultad hasta que se cure, y una pierna supondría que el personaje cae sin posibilidad de volver a levantarse y sólo podrá moverse arrastrándose, además de comerse el +4 a la dificultad a todas sus acciones hasta que se cure. Si la localización afectada es el abdomen, el personaje suelta todo lo que llevara y cae al suelo, básicamente incapaz de hacer nada más que intentar volver a meterse las tripas adentro. Si no recibe una tirada de Medicina con éxito en un número de horas igual a su característica de Resistencia, morirá.
4) Localización amputada/destruida. Si es la cabeza, el pecho o el abdomen, el personaje muere al instante (y de una forma bastante sucia...). Si es una extremidad, ésta resulta seccionada y el personaje cae insconsciente inmediatamente; si no recibe una tirada de Medicina con éxito en un número de asaltos (ya no de horas) igual a su Resistencia, morirá desangrado.
Además de estos niveles de herida, si la dificultad acumulada de todas las heridas sufridas por un personaje supera el valor de su característica de Resistencia, éste sufrirá lo que en Medicina se conoce como shock hipovolémico (esencialmente, una caída de presión circulatoria por la pérdida de sangre), y se desmayará. Si no recibe una tirada de Medicina con éxito en un número de minutos (ya no de horas, ni de asaltos) igual a su Resistencia, morirá desangrado.
Lo suyo es apuntar en la ficha cada herida por separado, por ejemplo C2 (herida grave en la cabeza), PD3 (pierna derecha incapacitada), o P1 (herida leve en el pecho).
Como puede verse, la pretensión del sistema de simular hasta un cierto punto el funcionamiento del cuerpo ante las mecánicas de shock y lesiones, supone que el combate puede resultar tremendamente mortífero si se emplean armas capaces de hacer daño significativo.
Curación
Una Herida Leve (nivel 1 de herida) se recupera simplemente teniendo unos minutos de tranquilidad para vendarla o masajearla con cuidado.
Una Herida Grave (nivel 2 de herida) requerirá tres semanas de reposo, durante las dos primeras de las cuales el personaje seguirá con el +2 a la dificultad a todas sus acciones. Si en cualquier momento se interrumpe el reposo (y reposo significa no sólo no combatir sino también no trabajar ni viajar) la herida se reabriría y habría que reiniciar la cuenta. Una tirada exitosa de Medicina supone que sólo sean necesarias dos semanas de reposo y sólo se tenga el +2 a la dificultad durante la primera.
Una Localización Incapacitada (nivel 3 de herida) requiere dos meses de reposo con el +4 a la dificultad, al final de los cuales el hueso habrá soldado mal, perdiendo el personaje un punto de la característica de Agilidad, o bien el órgano afectado habrá cicatrizado mal, perdiendo el personaje un punto de la característica de Resistencia, dependiendo del tipo de arma que inflingió la herida y la localización afectada. Una tirada exitosa de Medicina supone que sólo sea necesario un mes de reposo con el +4 a la dificultad, y al final no habrá consecuencias para las características.
Una Localización Amputada/Destruida (nivel 4 de herida) supondrá que el personaje ha perdido la extremidad, y teniendo en cuenta lo que esto supondría para un aventurero, se le ofrecerá al jugador la posibilidad de "jubilar" a su PJ y coger otro nuevo.
Modificadores de combate
A continuación hay una lista de modificadores a la dificultad de combate. De estas listas dependerá en multitud de ocasiones que un personaje sea capaz de conseguir lo que se propone o no. Los modificadores se dividen en combate cuerpo a cuerpo y a distancia, y se aplican tanto al atacante como al defensor, según el caso.
Cuerpo a cuerpo
- El modificador al daño de cada personaje se suma a la tirada de daño de las armas blancas.
- Si el blanco recibe el ataque por la espalda o por sorpresa, será un impacto automático.
- Golpe de precisión +1
- Luchar a ciegas +2
- Acumulación de acciones +1/acción
- Mano inhábil +4
- Se ha desenvainado en ese asalto +2
- Adversario derribado -4
- Ir montado +2
- Atacar montado/adversario a pie -2 (se compensa con la anterior, pero sólo en el ataque)
- Atacar en condiciones ideales de combate -5
A distancia
- Apuntar -1/asalto (máximo dos asaltos)
- Disparo de precisión +1
- Acumulación de acciones +1/acción
- Blanco con cobertura parcial +2
- Blanco con cobertura total +4
- Mano inhábil +4
- Blanco en movimiento +2
- Tirador en movimiento +2
- Blanco a distancia corta -3
- Blanco a distancia larga +3
- Se ha desenfundado en ese asalto +2
Estos modificadores, como todos los modificadores de dificultad, son acumulables.
La primera tabla es aplicable a las armas blancas y en general a todo tipo de combate cuerpo a cuerpo. La segunda tabla se aplica a las armas a distancia, tanto arrojadizas como de proyectiles.
No se puede apuntar y disparar en el mismo asalto, sino que se apunta primero, durante uno o dos asaltos completos, y se dispara al siguiente asalto con el modificador. Se puede estar apuntando muchos asaltos, pero no se puede acumular más de un -2 a la dificultad.
Un golpe o disparo de precisión es un intento de acertar en una localización concreta del blanco, como la cabeza o una pierna, lo que supone un +1 a la dificultad en la tirada de ataque. Si el objetivo es aún más pequeño que una localización humana, como un flechazo en el ojo, o una estocada entre las junturas de una loriga, la dificultad será mayor y la determinará el máster.
Se puede considerar la cobertura parcial como un obstáculo que tapa parte del blanco, pero no más de la mitad, por ejemplo una mesa sin volcar. Del mismo modo, la cobertura total será un obstáculo que tape por completo o casi por completo al blanco, de forma que sólo se le pueda dar en lo poco que asome, o cuando saque la cabeza para otear o moverse, por ejemplo un hombre apostado tras un muro o agachado tras una mesa volcada. No obstante, si el blanco no se asoma en absoluto, es imposible acertarle.
Un blanco tumbado en el suelo se considera con cobertura parcial, igual que uno que esté a una altura sobre el tirador. Si el blanco está a dos o más alturas sobre el tirador, se considera que tiene cobertura total.
En combate con armas a distancia hay tres distancias: corta, media y larga. Cuando el blanco está a distancia media no hay modificadores. Cada arma tiene una medida propia de distancias.
Combate cuerpo a cuerpo
Las sucesivas acciones se organizan en tandas, al estilo de Vampiro: La Mascarada o Star Wars D6. Es decir, que primero todos hacen su primera acción por orden de Agilidad, luego todos hacen su segunda acción también por orden de Agilidad, y así. No todos los jugadores tienen por qué llevar a cabo todas las acciones que les permitan su Agilidad, habilidad y arma, por supuesto; se puede hacer perfectamente un único ataque, o una única tirada de esquivar.
Las paradas funcionan de la siguiente manera: el atacante hace su tirada y su nivel de éxito se suma a la dificultad de la tirada del personaje defensor (que trata de detener el ataque con su arma), y si este pasa su tirada, bloquea con éxito el ataque. Pero cuidado, no siempre hay una habilidad que se pueda enfrentar a la del adversario; por ejemplo si un arquero dispara una flecha contra un hombre desarmado (si tuviera un escudo, podría utilizarlo contra la flecha)... en esos casos el ataque se produce a una velocidad superior al tiempo de reacción humano, por lo que el atacado no puede reaccionar al ataque.
La esquiva funciona al revés. El defensor hace primero su tirada de Esquivar, y su nivel de éxito se suma a la dificultad de la tirada de ataque del personaje atacante, y si éste no pasa su tirada, se ha esquivado con éxito el ataque.
A la hora de esquivar o parar (tanto con el propio cuerpo como con armas o escudos), el hecho de que el atacante tenga mayor Agilidad no significa que el ataque no se pueda detener o esquivar. Las paradas y esquivas son actos reflejos y se consideran instantáneas en cuestión de velocidad. Por supuesto, en el caso de poder realizar más de una acción con un arma en un asalto, el personaje debe dejar claro cuales ataques, paradas y/o esquivas hará, y en qué orden.
Es decir, que es importante la diferencia entre parar y luego atacar, o bien atacar y luego parar; si un personaje A ataca antes de parar, lo hará en el momento que le corresponda por su Agilidad, y si su adversario B también ataca antes de parar, y además es más rápido, entonces A no puede parar, porque antes de parar el ataque de B, debe realizar su propio ataque, y todavía no lo ha hecho. Ahora bien, si A decide parar primero y atacar después, aunque B tenga mayor Agilidad, A podrá parar su ataque porque la parada es instantánea.
Un caballero francés y otro español se enfrentan en un duelo con espadas anchas. Ambos son capaces por su Agilidad, habilidad y arma de realizar dos ataques, dos paradas o un ataque y una parada por asalto. El francés tiene una Agilidad de 7 y una habilidad de Espadas largas a 1 mano de 3, mientras que el español tiene una Agilidad de 5 y una habilidad de 5.
El francés tiene la oportunidad de actuar primero por ser más rápido, así que decide atacar en primer lugar y parar después. El español, que es más hábil, prefiere hacer dos ataques por turno.
En la primera tanda de acciones el francés procede a atacar y el dado marca un 8. Ha fallado su primer ataque y es el turno del español, que saca un 5 y acierta, causando a su enemigo una herida leve en la pierna (pongamos que el francés pasa su tirada de Resistencia y aguanta el dolor, evitando el modificador de dificultad por la herida).
A continuación la parada del francés teóricamente va primero, pero como en el enfrentamiento de habilidades el ataque es el agente activo, primero tira el español, sacando un 4, lo que supone un nivel de éxito de 1 (no afectado por la dificultad) y por tanto un +2 a la dificultad en la parada del otro (+1 por acumulación de acciones y otro +1 por el nivel de éxito del ataque). El francés saca un 1, con lo que consigue milagrosamente detener el ataque.
Para el segundo asalto el francés ya se ha dado cuenta de que se enfrenta a un enemigo más lento, pero superior, así que opta por otra táctica. Hará dos ataques, pero el primero lo dirigirá contra la cabeza de su adversario. El español, fiel a su estrategia, volverá a atacar dos veces.
El francés tira con un +1 a la dificultad por el golpe de precisión y saca un 2, con lo que logra su objetivo hiriendo gravemente a su adversario en la cabeza, pero sin llegar a matarle. El español falla su ataque.
En la segunda tanda de acciones ambos van a atacar, pero el francés actuará en primer lugar como siempre, sin embargo saca un 9 y falla. A continuación el español saca un 1 y lleva a cabo un ataque que afortunadamente acaba con su adversario.
La mayoría de las armas blancas (las que no son de fuego) permiten una o dos acciones por asalto (ya sean ataques o paradas), aunque también las hay que permiten hasta tres acciones por asalto.
Hay que tener en cuenta que todo esto afecta únicamente a un arma. Un luchador puede emplear un arma y un escudo, o dos armas, o estar atacando con un arma y esquivando. Eso significa que es posible que dos combatientes ataquen ambos al mismo tiempo, y que uno de ellos intente esquivar el ataque del otro, con lo que de hecho ocurrirán tres acciones al mismo tiempo: el ataque de un contendiente, el ataque del otro, y también su acto de esquivar. Todas estas acciones ocurren en el mismo momento, por lo tanto, en el caso del luchador que ataca y esquiva al mismo tiempo, ¿cómo sabemos a cual de las dos acciones se pasa a la siguiente tanda y por tanto se le aplica la dificultad por acumulación de acciones? La respuesta es muy sencilla: a la que él quiera. Si el jugador está más interesado en llevar su ataque a buen término, que aplique la dificultad a la esquiva, y si está más interesado en sobrevivir al combate, que aplique la dificultad al ataque. Así de simple.
Sorry for the long post, pero es necesario.
De todos modos, basándome en pasadas experiencias, volveré a explicar todo esto in game a menudo, así que no os agobiéis.
Cómo funcionan las armas
Cada arma tiene un código de daño que se expresa como cuatro grupos de números separados por barras inclinadas, por ejemplo 1/2-3/4-9/10 o también -/1-4/5-10/-
Pues bien, cada grupo de números representa los resultados en la tirada de daño (de 1d10) que corresponden con cada uno de los cuatro niveles de herida. Todas las tiradas de daño son de 1d10 (de hecho, todas las tiradas del juego son de 1d10).
En el primer ejemplo el arma causa una Herida Leve (nivel de herida 1) con un resultado de un 1 en la tirada, una Herida Grave (nivel de herida 2) con un resultado de 2 a 3 en la tirada, una Localización Incapacitada (nivel de herida 3) con un resultado de 4 a 9, y una Localización Amputada o Destruida (nivel de herida 4) con un resultado de 10.
En el segundo ejemplo el guión indica que el arma no puede causar ese nivel de herida, por tanto este arma no podría causar Herida Leve, causa una Herida Grave con un resultado de 1 a 4, causa una Localización Incapacitada con un resultado de 5 a 10, y d nuevo no puede causar una Localización Amputada o Destruida.
A la tirada de daño se le pueden sumar el Modificador al Daño por FUErza del personaje, y el nivel de éxito del ataque.
Cómo funcionan las armaduras
Las armaduras son de dos tipos: flexibles y rígidas, y reaccionan de forma distinta a los tres tipos de armas que hay: cortantes, perforantes y contundentes.
Tienen dos formas de funcionar, según qué tipo de armadura sea y qué tipo de arma la acometa. O bien pueden simplemente restar algo a la tirada de daño, por ejemplo un -1 ó un -2; o bien pueden restar niveles de herida al daño, una vez hecha la tirada, por ejemplo un golpe que cause una Herida Grave (nivel de herida 2) contra una armadura que reste un nivel de herida, quedaría en una Herida Leve (nivel de herida 1).
Algunas armaduras funcionan de un modo contra ciertas armas, y de otro contra otro tipo distinto de armas, simbolizando que respondían mejor a cierto tipo de ataques, como por ejemplo la cota de mallas, que protege muy bien contra el corte pero no tanto contra la penetración.