Partida Rol por web

Notas Fúnebres

Creación de personajes

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30/09/2009, 19:33
Ian Wingfield

Mutacion Fisica

1/13

Resistencia Prejuicios

54

- Tiradas (3)

Tirada: 1d2
Motivo: Mutacion Fisica
Resultado: 1

Tirada: 1d20
Motivo: Mutacion Fisica
Resultado: 13

Tirada: 1d100
Motivo: Resistencia Prejuicios
Resultado: 54

Notas de juego

¿Que sigue?

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30/09/2009, 19:48
Director

Poder 1: Control del magnetismo a elevado. (CON + PER)/2.

Elevado: el peso máximo para mover cambia a rango x 100 Kg. (5d10 + 25 + rango/2 de daño). El SPJ puede levitar variando el campo magnético (obtiene volar a un rango inferior). Puede modelar objetos de rango/2 Kg.

Volar a medio:

Puedes volar a Mach 0,5

Poder 2: Empatía tecnológica a Elevado. PER/2

Sabes manejar cualquier aparato aunque no lo hayas visto nunca. Tiras 1d100 y ese será el porcentaje que tirarás para manejarlo.
Eres capaz de reparar cualquier aparato, aunque con tu tiempo neceario..
Puedes diseñar los aparatos más complejos sin haberlos visto antes.

Poder 3: Invisibilidad a alto. CON/2

Eres invisible a todos los espectros de luz incluyendo infrarrojos y ultravioletas. No te puede ver ningún ser vivo.
Puedes volverte parcialmente visible o invisible ( es decir, alguna parte de tu cuerpo, pero no objetos a parte de tu ropa).

No tienes ni mutaciones físicas ni secuelas.

Ahora tienes que que tirar:

7d100 para las características, repitiendo todas las tiradas en las que saques 50 o menos.

1d6 + 4 para el número de habilidades de aprendizaje y luego eliges ese número de la lista de las habilidades.

Y después, ya sólo te queda rellenar la plantilla con las características y el resto te lo hace solo ( la puse por algún lugar del off-topic ). Eso sí, luego ponme la ficha, en el personaje de la partida, con sus poderes tambiém y la descripción en descripción ok?

 

 

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30/09/2009, 20:02
César Sanchez Rüdenn
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d6
Motivo: Tipo de garras
Resultado: 2

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30/09/2009, 20:05
Director

Poder 1. Teleportación a elevado. CON/2

Puedes teleportarte hasta una distancia de 5 km. pero siempre haciendo teleportaciones más pequeñas y puedes llevar una persona contigo.
Tienes que ver el lugar al que te vas a teleportar o conocerlo, ya que podróas acabar en mitad de algún objeto o de un ser vivo y eso sería fatal.
Si la distancia a la que te teleportas es grande y tienes que hacer muchas teleportaciones, deberás ir realizando tiradas de voluntad al cabo de unas cuantas.

2. Control del agua a elevado. (CON+PER)/2
Puedes lanzar agua, que infligira un daño de 5d10+25 a tu oponente.
Puedes alterar el estado del agua, convirtiéndola en hielo o vapor, con un valor máximo de tu rango expresado en metros cúbicos.
Puedes crear olas, corrientes, cambiar el curso de éstas en un radio nunca superior a su rango en metros ( esto con agua ya existente ).

3. Blindaje natural. Este es permanente.
Tu constitución y tu fuerza aumentan.
Tiras 4d10 para ver cuánto te aumenta la constitución y 2d10 para ver cuánto te aumenta la fuerza.

Mutaciones físicas: El personaje tiene garras.
Tienes garras fijas en las manos, es decir, no tienes manos, sino garras xDDD
sumas + 10 al daño cuando pegas con ellas.

Secuelas: No tienes.
 

Tiradas por hacer.

- Las del blindaje natural.

-  1d100 para resistencia a prejuicios ( repite si sale 20 o menos hasta que salga más )

- 7d100 para características ( si sale 50 o menos se repiten hasta que salga más )

- 1d6 + 4 para ver cuántas habilidades de aprendizaje tienes y luego las eliges de la lista.

 

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30/09/2009, 20:11
Ian Wingfield

Catact:

68, 90, 79, 52, 59, 58, 66.

9 Habilidades de aprendizaje.

- Tiradas (5)

Tirada: 7d100
Motivo: caracteristicas
Resultados: 68, 9, 90, 48, 46, 79, 36

Tirada: 4d100
Motivo: caracteristicas (repetir)
Resultados: 52, 28, 59, 40

Tirada: 42d100
Motivo: caracteristicas (repetir)
Dificultad: 50-
Resultados: 63, 63, 99, 6, 94, 42, 71, 96, 91, 82, 57, 80, 43, 21, 40, 10, 66, 65, 75, 43, 3, 42, 87, 77, 6, 62, 63, 8, 23, 46, 7, 86, 9, 6, 91, 3, 47, 61, 98, 37, 42, 54
Exitos: 20

Tirada: 2d100
Motivo: caracteristicas (repetir)
Dificultad: 50+
Resultados: 58, 66
Exitos: 2

Tirada: 1d4(+6)
Motivo: habilidades (repetir)
Resultado: 3(+6)=9

Notas de juego

Hecho..

Sorry pude42 en vez de 2 xD

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30/09/2009, 20:21
Director

Ala pues creo que con la plantilla el resto lo pueds hacer solito, si tienes dudas.. me dices ^^

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30/09/2009, 21:05
Ian Wingfield

Notas de juego

master tengo un par de dudas sobre mi pj... El tema es ya que posee empatia tecnologica.

1- ¿Se puede crear una armadura de batalla para usarla?

2- Que es lo que puedo "tener creado" en mi inventario antes de comenzar la partida. Ya que, se asemeja mucho a que "trabajo" para el ejercito como "espia". Podria tener algun tipo de relacion...

 

 

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30/09/2009, 21:32
Lucas Salgado
Sólo para el director

lo del tic, estoy pensandolo todavía, se me han pasado varias cosas, entre ellas hacer con la cabeza lo de porque yo lo valgo XDD

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30/09/2009, 22:37
Director

No, no vais a tener nada creado antes de empezar la partida, pero vamos, ni tu ni nadie eh? xD

 

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30/09/2009, 22:38
Director

Tranquilo, que aún tienes tiempo ^^

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30/09/2009, 23:20
Director

Ummm tu que eras el que volaba gracias a las alitas.. xD en vez de tirar el 1d100 cada vez que te vayas a poner a volar, tíralo ya y así calculamos la velocidad a la que vuelas siempre, que es más cómodo.

Cargando editor
30/09/2009, 23:45
Ian Wingfield

Notas de juego

Ya, otra cosa... Con el poder de magnetismo ¿Se pueden crear barreras de defensa?

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30/09/2009, 23:52
Director

No, no se puedes crear.

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01/10/2009, 01:37
Director

Bicho, usa la plantilla también para rellenarte las habilidades, que veo que las tienes sin rellenar.

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01/10/2009, 01:40
Director

AVISO A NAVEGANTES!

Bueno, echando un ojo por encima a las fichas, quitando a alguno que le falta por ahí alguna tirada comento: Josh, Gabriel, mutante1 y mutante 4, tienen cosas pendientes en la ficha, usad la plantilla para rellenarlas. El domingo por la noche las repaso todas y las paso la ITV, al que no la tenga hecha le busco sustituto... ( tengo que empezar a sacar el látigo ).

A todos: Ponedme los poderes en la ficha y calculadme los rangos para que sea más fácil a la hora de mirar en mitad de la partida: Es decir, calcularme si es (PER+INT)/2 y cosas así.

En estos días, os pondré algo de ambientación, sin mucha chapa, para que os hagáis una idea de cómo está el mundo y podáis hacer una historia. Tampoco hace falta que os llevéis el curro de Adjany, que aunque no he leido aún lo que ha escrito he visto que se lo ha currado mucho... Con unas lineas generales ya basta..

También os pondré algo básico sobre el sistema de juego para los que no lo saben y algunas de las cosas que más gente me ha preguntado, como dudas y eso, por si alguien más las tiene.

Una vez repase las fichas el domingo y si estamos todos listos comenzaremos la partida lo antes posible. Creo que algunos aún tienen pendiente alguna cosa, pero ya sabéis que podéis preguntarme y eso ^^

Ala, ahora me guardo ya el látigo.. xDDDD

 

 

 

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01/10/2009, 03:03
Gabriel Flattery
Sólo para el director

Dime que me falta plz, aparte de rango.

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01/10/2009, 06:53
Josh Bennet
Sólo para el director

A mi que me queda?

Yo a partir del medio dia modifico lo que me falte ;) como el otro dia XD.

Y los poderes los he actualizado en la ficha ya ;).

Cargando editor
01/10/2009, 10:27
César Sanchez Rüdenn
Sólo para el director
- Tiradas (6)

Tirada: 1d100
Motivo: Prejuicios
Resultado: 78

Tirada: 7d100
Motivo: Características
Resultados: 20, 8, 95, 66, 59, 73, 52

Tirada: 2d100
Motivo: Características rep.
Resultados: 52, 93

Tirada: 2d10
Motivo: Fuerza
Resultado: 9

Tirada: 4d10
Motivo: Constitución
Resultado: 19

Tirada: 1d6(+4)
Motivo: Habilidades
Resultado: 2(+4)=6

Cargando editor
01/10/2009, 10:38
Gabriel Flattery

Recibido Capitan, mi Capitan.
Te hago la Historia cuando vuelva a España pal martes la tienes.

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01/10/2009, 11:17
Director

Vale, pues ahora ya sólo tienes que repartirte las características como más te guste y luego con la plantilla acabas de rellenar la ficha.

Recuerda que de la agilidad dependen las acciones por asalto que tenga tu personaje, que eso suele ser importante.

Por el blindaje natural tienes que sumarle +79 a la constitución que te pongas y + 69 a la fuerza que te pongas, es permanente.