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NUEVA YORK NUCLEAR

Sala de Control - Sistema, Creación de PJs y dudas sobre la partida

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12/05/2019, 22:08
Director

Ejemplo de combate en NYC NUCLEAR.

Cada PJ dispone de una secuencia idéntica en cada turno. Esta secuencia está compuesta por dos acciones: Movimiento y Combate.

Lo del Movimiento es algo más narrativo y os lo comento para que juguéis con las coberturas, que diseminaré en las narraciones para que podáis resguardaros del fuego enemigo. Baste decir que vuestros PJs pueden avanzar unos 10 metros si lo desean por turno de combate, o correr 20 metros renunciando a la acción de Combate. Si el terreno tiene alguna complejidad que pueda afectar al movimiento, os lo indicaré.

Por tanto:

-Movimiento normal: 10 metros.

-Correr: 20 metros, se renuncia a la acción de Combate.

Aclarado esto, vamos con la miga del asunto.

Cuando un PJ quiere atacar a un rival tiene que seguir esta secuencia:

1) ¿A qué distancia está el enemigo? 

Si el enemigo está trabado en combate cuerpo a cuerpo, usamos el atributo CQC de la ficha (Close Quarters Combat XD). Si el enemigo no está en cuerpo a cuerpo, usamos el atributo A distancia de la ficha.

A efectos de juego hay cuatro distancias posibles:

-CQC (sólo si hay combate cuerpo a cuerpo)

-Corta

-Media 

-Y Larga

Siempre que uséis un arma cuya distancia es idéntica a la distancia del enemigo, lanzáis vuestro D6 y si obtenéis igual o mayor puntuación que la indicada en la ficha, hay un impacto. Si la distancia no cuadra, sufrís un penalizador (-1). Ojo con esto.

Ejemplo: Ruby Rose otea entre los escombros de Wall Street a un avieso Tecnomariachi (está a unos 30 metros). El enemigo está a distancia media. Ruby elige dispararle con su fusil de pulso EM (distancia Media). Ruby lanzará su D6 y si obtiene un resultado de 3 o superior, impactará con éxito.

2) ¿Tiene el enemigo cobertura?

Si os indico en la escena que alguien -PJ o enemigo- está en cobertura, muy atentos. Esto significa que todos los disparos (y sólo los disparos) que se dirijan contra el objetivo a cubierto, tendrán un penalizador de -1 a la tirada A distancia.

Ejemplo: Ruby Rose otea entre los escombros de Wall Street a un avieso Tecnomariachi (es el mismo de antes, que no tuvo suficiente). Esta vez, el sintético está oculto tras unos escombros, disparando a los colegas de Ruby. La Teniente dispara de nuevo, pero esta vez tiene que tener especial cuidado, porque al resultado de su D6 debe restarle 1 punto. Ya no impactará con un resultado de 3 o más. Necesitará por lo menos un 4. (Si sacase un 3, restaríamos la penalización (-1), por lo que tendríamos un 2 en total: un fallo).

Ojo: Hay una forma de mitigar la penalización de la cobertura: renunciar al Movimiento. Si un PJ renuncia a su acción de Movimiento, puede Apuntar (digamos que se concentra en disparar con más calma). En tal caso, suma +1 a su tirada para impactar.

3) ¿Qué ocurre si impacto al enemigo?

A partir de aquí, todo es muy sencillo.

Si logramos el impacto con una tirada exitosa de la habilidad A distancia, lanzaremos el dado D6 para comprobar si la potencia del arma es suficiente para dañar al objetivo. En vuestras fichas, las armas tienen detallado en su perfil un valor con la categoría Probabilidad de Herir. Si el resultado del D6 es igual o superior, herís al objetivo.

Ejemplo: Ruby acierta al Tecnomariachi con su fusil de pulso EM. Ahora, lanza un D6 para comprobar si hace mella en el armazón. Si obtiene un resultado igual o mayor que el que figura en el perfil del arma en su ficha, lo logrará.

4) ¡LO HERÍ! ¿Ha muerto?

No necesariamente. En NYC NUCLEAR se dan cita algunos de los héroes y villanos más duros del noveno arte. Para reflejar esto, TODOS los personajes disponen de una última tirada para intentar evitar la herida.

Ejemplo: Si el Tecnomariachi hubiese disparado a Ruby Rose y hubiese logrado herirla, ésta podría intentar salvar la herida gracias a su armadura de combate. Lanzará un D6 y si obtiene un resultado de 3 o más, la herida será ignorada. 

OJO: Casi todas las armas incluyen en el perfil un valor con la categoría "Penetración". Siempre es un valor negativo (ej. -2). Esto significa que la tirada de salvación que tengáis por vuestra armadura se verá penalizada por la penetración del arma del tirador. Parece complicado, pero es muy gráfico. 

Ejemplo: En el caso anterior, la pistola del Tecnomariachi tiene un valor de Penetración de -1. Esto significa que Ruby debe restar 1 al valor que obtenga en su tirada de salvación por armadura. Si normalmente le basta un 3 para pasarla, ahora la Teniente del Escuadrón Mayhem necesitará un 4 en el D6. Si sacase un 3, el penalizador dejaría el total en un 2. Un fallo, como en el ejemplo de antes. 

Para terminar, cada PJ tendrá opción de atacar tantas veces como indique el valor "Ráfaga" de su arma.

Este es, en resumen, el combate que seguimos en la partida.

He intentado explicarlo de modo pormenorizado, pero estoy seguro de que surgen dudas. Es el momento de resolverlas antes de avanzar ;)

Estoy a vuestra disposición.

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Ejemplo completo con Chipp.

Chipp está armado con una UZI que tiene los siguientes valores:

A distancia: 5+

Distancia: Corta

Probabilidad de herir: 5+

Penetración: -1

Ráfaga: 1D6

Chipp se enfrenta en duelo personal con un Tecnomariachi que está a 10 m de él (distancia Corta).

Chipp renuncia a su Movimiento para Apuntar con esmero a su enemigo, que no está en cobertura.

Lanza 1D6 para ver cuántos disparos tendrá su ráfaga. Saca un 3.

A continuación, Chipp lanza 3D6 para ver cuántos impactos consigue (uno por cada disparo). Saca un 5, un 1 y un 4. Normalmente, habría impactado sólo uno (el 5), pero como se ha tomado la molestia de apuntar, el 4 también es un éxito gracias al bonus (+1).

Ahora lanza 2D6 para ver cuáles de esos impactos consiguen herir al Tecnomariachi. Obtiene un 6 y un 2.

Como ha conseguido herir al Tecnomariachi una vez, éste último lanza su tirada de salvación. Tiene un armadura sintética de valor 4+. Lanza el dado y obtiene un 4. Normalmente, la herida se ignoraría, pero la UZI de Chipp dispara munición perforante y tiene un valor de Penetración de (-1), por lo que el resultado final de la tirada es 3. Fallo. Y herida para el sintético.

Chipp efectúa su aterrador baile de la victoria. El Gran Bellotari estará orgulloso.