Pese a que la idea de tener que preocuparme por no matar un britoniano me desagrada profundamente, me lo pienso un momento y contesto:
- Tienes razón, es una buena idea, no todo en esta vida es diversión... pero creo que no podemos permitirnos no matar a ningun piloto de knghtmare hasta saber si es la princestia o no,asi que hasta que la identifiquemos, sugiero que vayamos a por todas, aunque corramos el riesgo de llevarnosla por delante. -
Una vez dicho esto empiezo a avanzar, mientras espero una respuesta.
-Bien sera la ruta C entonces- me preparo para empezar el trayecto -supongo que será facil identificar a la princesa, su maquina debe ser mejor que la promedio, en todo caso intentare traerla con vida, si llego a toparme con ella- termino la oración con calma.
"Britania ha hecho mucho daño a nuestro pueblo, por que no devolverle ese dolor".
Y todos comienzan a moverse por sus respectivos caminos
Por la ruta A: Takashi + Knightmare de apollo
Por la ruta B: John + Knightmare de apollo
Por la ruta C: Raira y Seiryu
Takashi, que ha dejado un poco atrás a su compañero, se encuentra con un Knightmare de Britannian... y parece que va a tener que luchar él solo
Esta lucha será por esta escena, pues es contra un PNJ, es tu primera lucha, a si que veamos que tal lo haces ^^ empieza ^^
John avanza y se encuentra a un Knightmare enemigo con dos soldados a pie...
veamos si recuerdas los combates ^^
Raira y Seiryu se encuentran con dos Knightmares enemigos
Luchando cuerpo a cuerpo contra un Knightmare de la resistencia...
recordad que la resistencia no sabe que estais allí ni nada...
Empiezo a prepararme para el combate mientras llamo por radio a mi compañero con voz clara y firme:
- Mueve el culo hasta aqui, tenemos compañia. Me acercare y le mantendre ocupado, tu ocupate de rematarlo y no darme a mi -
"No permitire que me derroten otra vez, esta vez hare que esos bastardos se ahoguen en su propia sangre..."
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d12
Resultado: 6(+11)=17
Tengo unas dudas. ¿Se puede colocar al Knightmare en una posición defensiva para obtener algun bonificador a la defensa a cambio de un penalizador al ataque (mas halla del penalizador por 2ª acción)?.
¿Si quiero golpear al arma enemiga la dificultad de la tirada para apuntar es la de brazo en movimiento?.
En que lugar del Knightmare se colocan los "pilotos"? (cabeza, torso, vientre...)
Cuantos turnos va a tardar en llegar mi compañero? (se que esta un poco atras y eso, pero espero no tener que aguantar 10 turnos por mie cuenta XDD)
Iniciativa del Britannian 11
Oreden en los turnos: Takashi --- Britannian
Defensa y Blindaje del Britannian (al principio de los combates hay que poner tus defensas y tu blindaje, pues es el enemigo el que lanza tus tiradas de defensa para ver si te impacta)
Defensa: 10 (a distancia o cuando no se defiende) 1d12+6 (cuerpo a cuerpo si se defiende)
Blindaje:8
También hay que decir el número de acciones defensivas y no defensivas que vas a hacer el próximo turno (y en este primero, también este), para que tu enemigo sepa si te defiendes o no cuando te ataca y que penalizador a la defensa tienes
Acciones del enemigo: 1 defensiva y 1 no defensiva (ya sea moverse o atacar, está incluido aquí)
El enemigo está equipado con un arma de fuego (una metralleta) (lo digo pues te viene bien para saber cuantas acciones quieres hacer, ya que de los ataques a distancia no te puedes defender... aunque si ve que no declaras acciones defensivas y te puede atacar cuerpo a cuerpo de alguna forma, quizá lo haga pues el cuerpo a cuerpo causa mas daño... hay que pensar bien las estrategias ^^
Motivo: iniciativa britannian
Tirada: 1d12
Resultado: 4(+6)=10
Te voy contestando tus dudas ^^
Poniendo de ejemplo el knightmare de la imagen (no es al que te enfrentas ni el tuyo), la cabina del piloto es lo que sobresale de la espalda. Pues miden entre 4 y 6 metros (Normalmente...) y la cabeza es donde estan las camaras, el radar para ver el terreno, lo que recibe las señales para poder comunicarse ect.
Sobre apuntar seria como apuntar a la mano, pues es lo que mas dificil de dar (tambien se rompen facilmente, sobre todo las armas a distancia) a si que seria un 24 para apuntar (recuerda que puntar no se considera acción, pero si fallas en apuntar, falla el ataque automáticamente), también puedes apuntar a un brazo (dificultad 15) pues sin brazos no puede empuñar un arma... o incluso a al torso directamente para intentar acabar con el piloto (aunque si se sufre demasiado daño en el torso, la cabia del piloto puede "ejectar" y sale volando unos kilometros)
Sobre lo de posiciones defensivas, todavia no hay de eso (piensa que el sistema es "virgen" pero mas adelante puede que si)
Tu compañero tardará tres turnos, pero vamos, tu Knightmare es muy superior al del enemigo en esta ocasión... no tendrás que "agantar" mucho
encontrandome ya preparado para enfrentarme al britanian no prolongo mas la confrontación y me lanzo en una vertiginosa carrera a por mi enemigo contra al que arremeto con toda mi furia desbocada con un espadazo de mi katana en su brazo mientras grito:
- ¡¡¡MUERE MALDITO BASTARDO!!! -
Se que probablemente no me escuche, ya que ni tan siquiera tengo encendida la radio en ninguna frecuencia, pero no importa, ahora mismo solo pienso en destrozar y matar, asi que destrozo y mato, desatando un segundo golpe de mi katana contra el knightmare
Motivo: Apuntar brazo mov.
Tirada: 1d12
Dificultad: 15+
Resultado: 1(+10)=11 (Fracaso)
Motivo: Ataque 2
Tirada: 1d12
Resultado: 12(+11)=23
Motivo: defensa enemigo
Tirada: 1d12
Dificultad: 23+
Resultado: 8(+3)=11 (Fracaso)
Motivo: Lugar impacto
Tirada: 1d12
Resultado: 12
En este turno quiero hacer dos ataques cuerpo a cuerpo, el primero apuntando al brazo del enemigo (en mi caso hacerlo usando la habilidad pilotar o luchar resulta indiferente mas halla de a efectos de roleo, ya que tengo la misma puntuación em ambas habilidades). En el siguiente turno tengo pensado atacarle dos veces mas (ya que se supone que mi knightmare es mas fuerte que el suyo, no le demos tiempo a que me haga daño, mejor aplastarlo de primeras XDD).
Respecto a lo de que el sistema esta virgen, se me habia ocurrido una tecnica defensiva cuerpo a cuerpo que consista en utilizar la habilidad lucha y el atributo habilidad para forzar un bloqueo mantenido al enemigo, imposbilitandole asi atacar (por ejemplo hacer presion con una espada contra la espada del contrincante, o contra su arma de fuego de forma que no tenga angulo de tiro), te dejo caer la idea por si te interesa para implementarla en el sistema ^^
PD: En la tirada de moverse en zig zag no he visto ningun "1d12" ¿eso significa que no hay ninguna tirada y solamente depende de los valores de tu habilidad, movilidad y pilotaje?
Master: Lo de Zig zag, siempre es un 1d12 mas algo ^^, sobre lo del bloqueo contenido suena interesante lo "masticare" para implementarlo. Ahora voy a calcular el daño que le haces a tu enemigo, es algo que se tiene que hacer siempre en los post ^^
1º Tiramos también la defensa del enemigo (si es que se defiende, si no, usamos la de no defenderse), por eso hay que decir cual es tu defensa al empezar un combate, en este caso se defiende y se trata de 1d12+6, pero como ha declarado dos acciones para este turno, sufre un -3 a ambas, luego su defensa se queda en 1d12 + 3.
Ahora calculamos los éxitos, que es tu ataque menos su defensa: 23 - 11 = 12
Y ahora el daño:
12 (éxitos) + 18 (daño del arma) - 8 (blindaje enemigo) = 22 de daño
Ahora vemos donde le impactas
Le das en el brazo izquierdo, es decir, le haces 22 de daño a su brazo izquierdo
-Shirayama-san, ¿Qué debemso hacer?- me mantengo en mi posición para no delatarnos -ciertamente debes apoyara neustro compañero, pero tambien debemos evitar ser descubierto, porfavor espero sus indicaciones-comienzo a preparar la espada de Pallas,
-Instrucciones porfavor- repito por el radio.
Tu mecha es muy bueno en el ataque Seiryu, yo me pondré delante de escudo y tu ataca, iremos a por los dos azules, que te parece???
Me preparo para el ataque en conjunto con Seiryu
No dejaré que le hagan nada....Seiryu, estás bien protegido
pero...la resistencia no somos nosotros?
Master: Pero hay varios grupos de resistencia, vosotros sois uno
Necesito saber lo siguiente, a partir del cual decidire como actuare:
¿A que distancia estoy?.Yo les he visto a ellos, ¿Y ellos a mi?. Aunque me hayan visto ¿Estoy en un sitio elevado o a la misma distancia?. Si no me han visto aun, ¿Hay algun sitio desde el que poder apuntar sin ser visto?
Y, ya puestos a preguntar:¿Que fue antes el huevo o la gallina?
Master:
Distancia: No estás muy lejos, pues por culpa de la vegetación y el terreno accidentado estais a una distancia de unos veinta metros.
Visto: Si, te han visto, los knightmares no son cosas que pasen desapercibidas.
Lugar... es una zona un poco irregular, pero los soldados a pié tienen Bazookas y el Knightmare una metralleta a si que no es algo que afecte, aunque en una zona montañosa se podrian encontrar rocas tras las que esconderse
Gallina o huevo: Yo pienso que fué primero el huevo, ¿explicación? basandome en la evolución de las especies presupongo que un animal muy similar a la gallina (pero que no era una gallina) puso un huevo el cual su ADN era levemente diferente, y ese huevo dió lugar a la primera gallina ( o gallo).
Espero que te gusten mis respuestas, he intentado responderte a todas tus preguntas ^^ , aunque la última es una teoria personal, no una certeza ^^
El soldado pretende plantar cara al rebelde del extraño Knightmare... pero nada mas acercarsele este... ¡Le ha cortado el brazo izquierdo!
Empuñando su espada ahora solo con el brazo derecho (empuñar un arma de dos manos a una mano da un penalizador de -3 a ataque y defensa) se dispone de golpear a su enemigo)
(al no tener acciones defensivas, tu defensa es 12+MV, puede no parecer Mucho, pero contra knightmares normales como al que te enfrentas es de sobra)
Pero el enemigo es demasiado rápido para él y no logra ni si quiera rozarle...
Motivo: ataque knightmare
Tirada: 1d12
Dificultad: 15+
Resultado: 10(+2)=12 (Fracaso)
Fin de este turno, comenzamos otro ^^
Te toca, ya sabes, hazlo como te he explicado en el post anterior ^^
P.D.: Le estás cogiendo el truco al sistema muy rápido, ya lo dominas mejor que otros de esta partida (Aizen mira con mala cara a Viento divino) incluso has entendido muy bien el sistema de Caracteristica + habilidad hasta el punto de sugerir ideas ^^ me alegro ^^
P.D.2.: sorry por tardar tanto en contestar ^^
Pese a que he fallado mi golpe de desarme inicial, he logrado dejar claro quien es el cazador y quien el cazado, mi sonrisa se ensacha horriblemente, imaginandome la desesperación del pequño hombre que se encuentra amilanado dentro de la cabina del knightmare oponente
- Bien, ya hemos demostrado que nuestra fuerza es llanamente superior, ahora demostremosle que nuestra habilidad tambien lo es -
Tras esquivar con facilidad el golpe desesperado del oponente, apunto cuidadosamente al brazo con el que el enemigo sujeta la katana torpemente, poniendo toda su habilidad en una finta que habre la defensa del enemigo para permitirle dar un tajo limpio y firme al brazo, despues de eso pretendo inmovilizar al enemigo de un golpe igualmente elborado sobre su pierna, por desgracia parece que tiene suficiente agilidad como para esquivarlo...
"Un fallo tonto, pero no puedo permitir que se ejecte, debo matarlo... a el, a todos.... menos a la pricensita" Me recuerdo a mi mismo, consciente de que no puedo permitirme que la rabia me ciegue, haciendo una mueca de asco al pensar en la pincesa.
Motivo: Defensa enemigo
Tirada: 1d12
Resultado: 12(+3)=15
Motivo: Apuntar brazo mov. (D)
Tirada: 1d12
Dificultad: 15+
Resultado: 6(+10)=16 (Exito)
Motivo: Ataque 1
Tirada: 1d12
Resultado: 5(+11)=16
Motivo: Apuntar pierna mov. (D)
Tirada: 1d12
Dificultad: 15+
Resultado: 2(+10)=12 (Fracaso)
O no has especificado que acciones tiene el enemigo en el siguiente turno o yo no lo he visto, en el segundo caso espero que no importe mucho, hare las tiradas como si fueran las mismas acciones que en el turno anterior (una defensiva y una no defensiva)
Master:
Si, sorry, es que cuando no se dice nada se presupone que se hacen el mismo tipo de acciones que el tueno anterior... olvidé que tu no podias saberlo, sorry, pero bueno, ya lo sabes para la proxima XD XD ^^
Takashi daña seriamente el daño derecho del knightmare al que se está enfrentando y no le ha cortado una pierna por poco... el piloto, asustado, decide que no le queda otra opción y ejecta... la cabia sale volando y se pierde en la maleza muy a lo lejos sin que Takashi logre hacer nada... pero le habia dado una paliza, su Knightmare nuevo era invencible y aún así, tenia un arma secreta por si necesitaba vencer a alguien mas fuerte que él...
Poco después, su compañero le alcanzó y vió los restos del Knightmare enemigo y sonriendo le dijo por la radio en privado a Takashi
-Lo has destrozado Takashi, que pena que se escapara, pero ya caerá bajo tu espada ya... gracias por esperarme, ya podemos continuar...
Miro con desprecio como el enemigo se eyecta del knightmare
-... Cobarde... -
Susurro entre dientes, mientras veo como se aleja. Mientras tanto escucho un ruido de fondo, parece que es mi compañero
- Si... pongamos en marcha, todavia queda mucha sangre por derramar... y recuerda... no debemos matar a la princesa - Le digo mas por recordarmelo a mi mismo que a el.
"Todavia..."
Una vez todo esta en orden, sigo avanzando con paso firme y apresurado. No quiero gastar gasolina extra en avanzar demasiado rapido, pero ya nos han descubierto y sin duda hay un testigo vivo, la velocidad se ha vuelto vital
Arma secreta?, no sabia nada de ningun arma secreta.... ¿que arma secreta? XDD
Master: XD XD Mira en "Garaje", en rasgos especiales xD
Al ver el knighmare enemigo, cambio de balas a las explosivas, inicio maniobras defensivas reculando hacia atras, y le digo al soldado:
-¡Yo me encargo del Knighmare, tu de los soldados! ¡Que no quede ninguno!
E inicio el ataque.
Nada que no voy a poder utilizar los knighmares a distancia xD.
¿Hacemos el combate en esta escena o en la de combate en la montaña?
Master: son pnjs, hazla aqui ^^, empieza tu lanzando iniciativa y poniendo tus cosas, veamos que tal te acuerdas ^^
Y si puedes luchar a distancia... no con la munición de francotirador... pero tienes 4 o 5 distintos tipos de munición (no estoy muy seguro ahora) incluyendo la de humo (tu Knightmare no se guia mal en el humo) lo que te puede ayudar a hacer buenas estrategias (o escapar XD)
Combate
Iniciativa = 6+ 10 = 16
Defensa C/C = 11 (Falta la tirada de 1d12 que la tiene que hacer el otro)
Defensa distancia = 14
Acciones:
+Cambio de municion a explosiva (Accion gratuita).
+Ataque arma derecha (Principal)
+Ataque arma izquierda (Penalizador de -3, por no tener ambidextrismo)
+Accion Defensiva (Movimiento en zig zag hacia atras, - 3 a todos las acciones de ataque)
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d12
Resultado: 6
Creo que esta bien hecho, si no me comentas en este post. Pon el post de Takashi en privado que le estoy viendo :p.
Recemos por que le golpee.
Orden de turnos:
Knightmare Aliado --- John --- Enemigos a pie --- Knightmare enemigo
El Knightmare aliado dispara dos rafagas con su arma de fuego con intención de alcanzar a las dos unidades a pié, no logra alcanzar a uno de ellos pero el otro lo mata, quedando solo uno de ellos....
Motivo: Iniciativa Knightmare enemigo
Tirada: 1d12
Resultado: 4(+6)=10
Motivo: Iniciativa Knightmare aliado
Tirada: 1d12
Resultado: 11(+8)=19
Motivo: Iniciativa unidades a pié
Tirada: 1d12
Resultado: 8(+6)=14
Motivo: Ataque Knightmare aliado
Tirada: 2d12
Dificultad: 12+
Resultado: 3(+8)=11, 12(+8)=20
Exitos: 1
Defensas:
Unidades a pie: 12 Blindaje: 2
1 Acción no defensiva
Knightmare enemigo: 10 Blindaje: 8
1 acción defensiva y otra no defensiva
knightmare aliado: 12 Blindaje: 10
2 acciones no defensivas
Id empezando el combate chicos, poned vuestras defensas y lanzad iniciativa ^^