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Omertá, el Poder de la Mafia

Reglas

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27/12/2014, 23:36
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CONCEPTOS BÁSICOS

El juego de Omertá usa prácticamente el mismo sistema que La Llamada de Cthulhu. Una serie habilidades con una base porcentual y tiradas de d100 para comprobar si se pasan o no. Si se superan se marcan para una posterior subida de nivel. De hecho es casi calcado. Sólo se añaden tres cosas:

Coraje

Es el equivalente a la Cordura en La Llamada de Cthulhu. Mide las agallas de un Pj y se emplea cuando hay que poner a prueba el valor y autocontrol de un personaje. Esta tirada es necesaria cuando los Pjs quieren hacer algo arriesgado y muy peligroso, cuando se encuentren en una encrucijada moral o para resistir a la habilidad "Tortura". Al igual que todo, se hacen tiradas de d100 y hay que sacar igual o menos para pasarla.

Fallar una tirada de coraje implica perder 1d6 puntos del tota. Pifiar (sacar un 100) conlleva perder 1d10. Y al reves, sacar una tirada te supone aumentar el coraje en 1d3 puntos y un crítico (sacar 01) en 1d10 puntos.

Si en algún momento el coraje desciende por hasta el 10% del valor inicial, todas las acciones del personaje estarán penalizadas con un -40%. Si se llega a 0 el personaje sería inservible y se pierde todo control sobre él. 

Suerte

Se puede usar de dos maneras:

-Emplearla durante una situación desesperada. El Pj puede invertir un punto para sacarse de la manga lo que necesite, siempre dentro de unos límites lógicos.

-Usar un punto para repetir una tirada. Esto se puede hacer tantas veces como puntos de Suerte se tenga. No puede usarse para obligar a un oponente a repetir sus tiradas.

Los puntos de suerte se obtienen a través del juego. Se gana 1 punto cada vez que se obtenga un crítico en cualquier tirada que no esté relacionada directamente con el combate. También se puede ganar en algunas misiones o realizando acciones meritorias. Los puntos de suerte no tienen límite y una vez usados desaparecerán para siempre.

Reputación

Esto representa la facilidad con la que un Pj o un PNj puede ser reconocido. Siempre que haya una situación en la que hay posibilidades de que su rostro, descripción o nombre le delaten, se lanzan 2d10 y si se obtiene el mismo número o menor que el valor de reputación, será reconocido. Esto puede ser beneficioso o perjudicial según la situación en la que encuentren.

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28/12/2014, 15:58
Director

CREACIÓN DEL PERSONAJE

Lo primero de todo es repartir puntos en las Características del personaje. Estas son:

FUE (Fuerza) AGI (Agilidad) CON (Constitución) INT (Inteligencia) PER (Percepción) COM (Comunicación) DES (Destreza) y PRE (Presencia)

Para obtener los valores se lanzan 3d10 y se escogen los dos resultados más altos (así que no olvidéis marcar "desglosar" en la tirada). Si uno de los ocho resultados es inferior a 5 se puede repetir, pero sólo una vez y hay que quedarse con el nuevo resultado.

Posteriormente se asignan los valores a las características que deseéis o que creéis que mejor se pueden adaptar a la idea que tenéis de vuestro personaje. Pero hay que tener en cuenta una cosa.

Todos habéis tenido una profesión previa antes de decidir que no es lo vuestro y dedicaros a cosas más ilícitas (excepto los que trabajan del lado de la ley que siguen con sus profesiones actuales). Dicha profesión tendrá una característica dominante a la que deberéis asignar obligatoriamente el valor más alto obtenido en la tirada de característica. Dichas profesiones marcarán las habilidades principales que dispondréis. Si hay más de una característica se colocarán los dos valores más altos. Las profesiones son:

Académico (INT)
Actor/Actriz (DES, COM)
Bailarina de Club (PRE)
Bombero (FUE)
Chófer (DES)
Cigarrera (COM)
Comerciante (DES, INT)
Contable (INT)
Delincuente (DES)
Deportista (FUE, CON)
Detective Privado (PER)
Empleado de Banco (DES, INT)
Escritor (INT, PER)
Estibador (FUE)
Federal (INT, PER)
Femme Fatale (INT, PRE)
Flapper (PRE)
Granjero (DES, FUE)
Juez (INT)
Jugador Profesional (INT, PER)
Médico/Veterinario (INT)
Músico (DES)
Periodista (PER)
Policía (PER)
Político (COM)
Prostituta (PRE)
Representantes del Espectáculo (DES, INT, COM)
Sacerdote (COM, INT)

Si queréis alguna que no está ahí, podemos crearla.

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29/12/2014, 21:45
Director

CREACIÓN DEL PERSONAJE II

Una vez se hayan obtenido las características y elegido la profesión, llega la hora de repartir puntos en las habilidades. Las habilidades dependen de una característica para obtener su puntuación base y son las siguientes:

Académica (INT)
Callejeo (PER)
Cerraduras (DES)
Charlatanería (COM)
Conducir (DES)
Contabilidad (INT)
Correr (AGIx2)
Diplomacia (COM)
Esconderse (AGI)
Escuchar (PER)
Evitar (AGI)
Explosivos (DES)
Falsificar (DES)
Fotografía (PER)
Idioma (INT)
Intimidar (PRE)
Intuir (PRE)
Juego/Apuestas (INT)
Lanzar (FUE)
Leyes (INT)
Mecánica (DES)
Medicina (INT)
Nadar (FUE)
Ocultar (DES)
Percibir (PER)
Profesión ()
Primeros Auxilios (INT)
Regateo (COM)
Revista Libros (INT)
Robar (DES)
Saltar (FUE)
Seducción (PRE)
Seguir Rastros (PER)
Soborno (COM)
Tortura (DES)
Trepar (FUE)

Habilidades de Combate

Armas Blancas (DES)
Armas de Fuego: Corta (DES)
Armas de Fuego: Escopeta (DES)
Armas de Fuego: Fusil (DES)
Armas de Fuego: Metralleta (DES)
Pelea (DES)

Hay tres pasos para el reparto:

Experiencia Profesional

Todos los personajes comienzan con 17 años. Antes de empezar su carrera al margen de la ley (o no), han pasado un número de años en un oficio previo que oscilan entre 1 y 10. Hay dos maneras de conseguir los puntos en este paso:

-Elegir tú mismo cuántos años ha pasado (de 1 a 10). Si se hace de esta manera se obtienen 5 puntos por cada año para gastar en las habilidades de profesión.

-Lanzar 1d10 para obtener los años. Si se hace así, se obtienen 10 puntos por cada año.

Experiencia Militar

Los personajes pueden haber ido o no a la Gran Guerra para servir con Estados Unidos. Si se elige servir en la guerra, se suma 1 año más a la edad del personaje y se tira 1d10 para ver si se regresó con secuelas. Los resultados son los siguientes:

1-5: Regresas sano y salvo.

6-9: Regresas con una cicatriz vistosa en un lugar al azar (se tira en la tabla de localizaciones)

10: Regresas con una secuela. Se tira 1d10 en la tabla de secuelas.

A cambio, se ganan 2d10 puntos en las siguientes habilidades:

Arma: Fusil
Esconderse
Evitar
Explosivos
Lanzar
Percibir
Saltar

Otros Puntos de Generación

Luego tenemos los puntos que sirven para repartir en las habilidades que más os gusten y que se hallan sumando las características de Inteligencia, Percepción y Destreza y multiplicando el resultado x8.

La única limitación que hay que tener en cuenta es que las habilidades que no pertenezcan a la profesión del Pj sólo pueden subirse durante el periodo de creación hasta un máximo de su característica predominante x2.

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04/01/2015, 14:48
Director

¿QUÉ CAMBIA?

Como esto es un crossover entre el Omertá y los sistemas tipo Wolrd of Warcraft, he añadido algunas cosas.

En primer lugar, los niveles, que van de 1 a 90. Cada vez que se sube de nivel se puede aumentar en 1d10 CUALQUIER habilidad que deseéis.

Otra cosa será el equipo. A medida que progreséis en Creekville conseguiréis ropas, armas u objetos que mejorarán los vuestros añadiendo bonos a habilidades o características. Tendrá un código de "colores" basados en el WoW que es de donde he cogido todos los datos:

Pobre (gris)
Común (blanco)
Infrecuente (verde)
Raro (azul)
Épico (violeta)
Legendario (naranja)

Y después estarán las aventuras, clasificadas en "misiones" donde podréis ver lo que se espera de vosotros y la recompensa o recompensas a elegir. También se podrá "lootear" de enemigos vencidos.