Sean: Krest/Rahel (Cumple 29/5)
George: Charlie-Soso (cumple:3/3)
Roger: Zeronightmare (Cumple:14/1)
Timothy: Daegon (Cumple:22/5)
Pierce: Jose_Co
(cumple 21/10)
Daniel: Tatostrom (cumple 11/7)
Alec: Sabueso/Wolwood (cumple 6/3)
Silva: Kariwin (cumple 15/12)
La Construcción de la Misión
2.1. ¿Cómo se construye?
Esta es la parte clave de la partida en vuestro caso. Aquí tendréis que indicar cómo será vuestra misióm, sala por sala (incluyendo la entrada).
Pero a efectos técnicos ¿cómo se hace? muy sencillo.
Todos disponéis de un recurso llamado PUNTO DE MISIÓN (PM), que debéis gastar en su totalidad para construir una misión lo más mortífera posible.
Inicialmente contaréis con 5 PM para construir vuestra mazmorra teniendo en cuenta lo siguiente:
- Obligatoriamente deberá tener al menos 2 salas (sin contar la entrada) y como máximo 5.
- Existen salas, eventos o efectos que harán que ganes PM (y que beneficiará a los agentes) que te permitirá seguir mejorando tu misión.
- La misión se creará de una sola vez. Cuando se termine no se podrá modificar nada.
2.2. Elementos donde invertir los PM
A) TIPOS DE SALA (La base donde se "ponen" cosas)
Sala vacía
- Sala estándar donde añadir o enemigos y/o efectos
- Cuesta 0 PM
Sala con trampa
- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo -> perder 1 vida [Cuesta 2 PM]
- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo -> perder 1 vida [Cuesta 1 PM]
- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo -> perder 2 vidas [Cuesta 3 PM]
- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo -> perder 2 vidas [Cuesta 2 PM]
Lugar de descanso para el agente
- Lugar donde no pueden aparecer enemigos o sucesos
- El héroe recupera 1 vida [Añade 1 PM]
- El héroe recupera 2 vida [Añade 2 PM]
- La vida obtenida así puede superar el máximo del héroe
Sala de Jefe
- Permite añadir un Jefe de Misión a la sala (Tu encarnación)
- Solo se permite 1 Jefe por Misión
B) ENEMIGOS PARA LA SALA (Puede interpretarse que es 1 solo o varios en grupo, a efectos técnicos es lo mismo)
Guardas de Seguridad
- Suelen tener chaleco antibalas
- Dificultad: 10
- Cuesta 2 PM
Villano clásico Bond
- Especificar que malvado es el elegido
- Dificultad: 18
- Cuesta 3 PM
Agentes rasos
- Agentes simples de Spectra, suelen estar mejor cualificados que los vigilantes de seguridad
- Dificultad: 12
- Cuesta 1 PM
Francotirador
- Para eliminarlo hay que esquivar y tirar destreza
- Dificultad: 16
- Cuesta 2 PM
Bomba
- Hay que buscar para localizarlas y tirar de inteligencia para tratar de desactivar, en caso de no superar la dificultad se tira un 1D3 de daño
- Dificultad: 12
- PM 1
C) EFECTOS/EVENTOS ESPECIALES EN SALAS
Añadirle un tesoro
- Si logra abrirlo tirará un dado de la lista de tesoros
- Añade 3 PM
Añadirle sala secreta con tesoro
- Superar una dificultad 15 de pericia o atletismo = tesoro aleatorio [Añade 1 PM]
- Superar una dificultad 10 de pericia o atletismo = tesoro aleatorio [Añade 2 PM]
Añadirle complicaciones en el terreno: nieve/lava/rocoso/agua
- Aumenta la dificultad base de la sala en 2
- Cuesta 2 PM
- Acumulable
Añadirle Oscuridad a la sala
- Si no se tiene una antorcha o fuente de luz se aumenta la dificultad base en 2
- Cuesta 1 PM
Suceso que haga perder objetos al agente (Enemigo que roba, sala que desintegra, etc)
- Si el objeto a eliminar lo elige el héroe [Cuesta 1 PM]
- Si el objeto a eliminar es aleatorio [Cuesta 2 PM]
- Si el objeto a eliminar lo elige el Señor [Cuesta 3 PM]
Trampa
- Debes describir en la sala algún objeto o superficie que de ser tocada activará la trampa
- Si la trampa elimina 1 vida [Cuesta 2 PM]
- Si la trampa penaliza con un -2 una habilidad del héroe [1 PM]
- Para que la sala sea válida debe describirse con claridad lo que provocaría la trampa una vez tocado/pisado (Solo se explicará al director)
Sala 1: Sala vacía+ trampa [Hay varios tipos de "trampa", así que tienes que decirme cual quieres. Según la que pongas tiene un coste en PM]
Sala 2: monstruo [¿Qué tipo de monstruo será? según el tipo de monstruo tiene un coste]
Sala 3: área descanso+ tesoro [¿Qué tipo de área de descanso será? según el tipo de área tiene un añadido de PM a tu favor.
Sala 4: Maldición [¿Qué tipo de maldición será? según el tipo de maldición tiene un coste]
Sala 5: Monstruo final [¿Cómo será exactamente el monstruo final en cuanto a sus características? según el tipo de monstruo que te represente tendrá un coste]