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Orbis 3: Uldatar [DM03/21]

Sistema y reglas

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22/02/2021, 10:01
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SISTEMA

Un juego de rol es un diálogo (que puede interpretarse o no) entre los jugadores y el Master, quien describe el mundo que rodea a los personajes y las consecuencias de sus acciones. Entre todos se crea el mundo, la aventura, y lo que le sucede a los personajes.

Cuando no está claro si la acción de un personaje puede salir bien o mal, es necesario hacer una tirada de dados para saber qué sucede.

Tiradas

En este juego, para casi todas las tiradas se lanzan 2 dados de 6 caras y se suman sus resultados. A este valor se suma el del Atributo más relacionado con la acción.

2d6 + Atributo

Contra dificultad establecida:

Pifia | 5 Fácil | 10 Normal | 15 Difícil | 20 Crítico

Para tener éxito en la acción se debe igualar o superar esta dificultad.

Como norma general tomaremos dificultad 10 a no ser que el Máster indique lo contrario.

Críticos y Pifias:

Un Crítico es un resultado de 20 o más y significa que algo sale MUY BIEN.

Una Pifia es un resultado de 4 o menos y significa que algo sale MUY MAL.

 

Tiradas en Desequilibrio

Desequilibrio: Cuando un Máximo (Físico o Mental) es sobrepasado por las Penurias (ver Ficha de Personaje más abajo)

se lanza sólo 1d6

 

COMBATE

Hay dos tipos de ataque:

1 Cuerpo a Cuerpo (CC) (con dos subtipos: CCF y CCA)

El personaje que ataca realiza una tirada de CC contra la Defensa del defensor:

2d6+CC vs Defensa

2 Ataque de Alcance (AA)

El personaje que ataca hace una tirada de AA contra una dificultad relacionada con la distancia y el blanco:

2d6+AA vs dificultad

en función de la distancia del objetivo y el alcance del arma:

dificultad   5 a menos de la mitad del alcance del arma

dificultad 10 a menos del alcance del arma

dificultad 15 a más del alcance del arma

dificultad 20 a más del doble del alcance del arma

Pueden aplicarse modificadores: blanco en movimiento, tamaño, cobertura, visibilidad...

Éxito y Daño: Si el ataque tiene éxito consigue impactar, y provoca Heridas según el Daño del arma, restándole la Absorción de las protecciones del defensor.

El daño es 1d3 si se ataca desarmado, sólo con las manos (CCF o CCA a elección del jugador).

El dado de Daño puede explotar una vez, es decir, si sale el valor máximo se puede volver a tirar, sumando ambos resultados antes de restar la Absorción.

 

MAGIA

La magia está al alcance de todos los personajes, saben que existe, han oído cosas... El mundo mágico es extremadamente complejo, existiendo una enorme cantidad de formas de magia (conjuros, pociones, invocaciones...). Para poder manipular una magia ésta debe conocerse, habiéndose aprendido a través de un maestro, de un grimorio, o de cualquier otra vía...

Manipular Magia (MM)

El personaje que usa la magia hace una tirada de MM enfrentada al Poder de la magia en cuestión:

2d6+MM vs Poder

Superada esta tirada el conjuro tendrá efecto según su descripción.

Si el resultado es inferior al Poder de la magia, los efectos de la misma podrán recaer sobre el lanzador, normalmente en forma de Heridas o Corrupción...

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22/02/2021, 10:02
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FICHA DE PERSONAJE

Donde se define numéricamente al personaje. Los valores están organizados en dos columnas: Físico Mental. Todo lo que hay en la misma columna está relacionado. Por ejemplo el Físico está directamente relacionado con las Heridas y la Agilidad. El Máster puede pedir tiradas de cualquiera de estos valores para resolver pruebas o enfrentamientos.

Atributos

 

Agilidad

 

Agudeza

Talentos

 

Fortaleza

 

Intelecto

 

 

Habilidad

 

Presencia

 

Resistencia

 

Voluntad

Combate

 

CCA

 

AA

 

CCF

 

MM

 

Defensa

 

Absorción

Máximos

 

Físico

 

Mental

Penurias

 

Heridas

 

Corrupción

 

Hambre

 

Cansancio

 

Carga

 

Estorbo

 

Atributos

Son los ocho valores innatos del personaje. Lo capaz que es en según qué aspecto. Su valor está entre 0 y 10:

Agilidad: atletismo, equilibrio, saltar, esquivar...

Fortaleza: brutalidad, golpear, cargar, pelear...

Habilidad: manos, fabricar, manipular, disparar...

Resistencia: constitución, robustez, a golpes, a venenos...

Agudeza: percepción, escuchar, observar, descubrir...

Intelecto: ingenio, sabiduría, deducción...

Presencia: carisma, labia, negociar, convencer...

Voluntad: resistencia mental, convicción, valor...

Talentos

Representan cosas que al personaje se le dan especialmente bien. Permiten realizar acciones especiales, tener ventaja o aplicar un modificador a una tirada. Hay muchísimos y sería imposible hacer un listado, así que el máster propondrá los que crea convenientes. Algunos ejemplos: alquimista, matona de taberna, lingüista, sanador, magia de sangre, jinete...

Valores de Combate

Son los valores específicos para el combate, se obtienen a partir de algunos Atributos:

Iniciativa: para agilizar las partida por foro, no habrá Iniciativa, la sustituiremos por el orden de posteo.

CCA [Media de Agi y Hab]: para pelear desarmado y para para armas de filos, armas largas... como cuchillos, bastones...

CCF [Media de For y Hab]: para pelear desarmado y para armas contundentes, de fuerza bruta... como mazas, hachas...

AA [Media de Agu y Hab]: para armas a distancia, arrojadizas... como arcos, dagas, tirachinas...

MM [Media de Int, Pre y Vol]: para usar la magia e interactuar con los poderes arcanos...

Defensa [5+ Media de Agi, Res y Agu]: capacidad defensiva del oponente ante un ataque CC.

Absorción [suma de las protecciones]: puntos de Daño que absorben las protecciones antes de hacer Heridas.

Máximos

Es el estado vital y general del personaje. Hay dos variables que lo definen: Físico y Mental.

Físico [Agi+Fue+Hab+2xRes]: salud física del personaje, el hambre y las heridas que puede soportar, la carga que puede llevar...

Mental [Agu+Int+Pre+2xVol]: estado psicológico del personaje, cuánto le afecta el cansancio, su capacidad para la magia...

Penurias

Las penurias son valores que impiden que el personaje actúe con normalidad, como las necesidades del personaje, impedimentas provocadas por el equipo que lleva encima y otros valores:

Heridas: son las heridas que el personaje ha recibido por medio del Daño. Se curan 2 de forma natural por cada día completo de reposo, más si se reciben los cuidados apropiados.

Corrupción: aumenta como consecuencias relacionadas con la magia. Recuperarla es complicado...

Hambre: aumenta en 2 cada día (1 por hambre y 1 por sed). Para reducirla hay que comer y beber.

Cansancio: aumenta en 1 cada día. Además puede aumentarse voluntariamente para aumentar el resultado de una tirada, a razón de 1 a 1. Si se duerme una noche entera disminuye 2.

Carga: cuando algo del equipo es pesado.

Estorbo: cuando algo del equipo es voluminoso, frágil o difícil de sujetar.

 

EQUILIBRIO

Relación entre Máximos y Penurias.

Desequilibrio: cuando la suma de las Penurias de una columna superan el Máximo de esa columna.

Todas las tiradas de esa columna estando en Desequilibrio se harán sólo con 1d6, en lugar de los 2d6 habituales.

Incapacidad: Si ambos Máximos son sobrepasados, el personaje quedará incapacitado, pasando a convertirse en un PNJ y a ser controlado por el Máster; con toda probabilidad será retirado de la partida.

Muerte: si el Máximo Físico es sobrepasado por Hambre o Heridas, el personaje morirá.

Locura: si el Máximo Mental es sobrepasado por Cansancio o Corrupción, el personaje enloquecerá.

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22/02/2021, 10:04
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EQUIPO

El Equipo es fundamental en este juego. El personaje está limitado en Carga y Estorbo, así como en "Espacios". Es de vital importancia saber combinar las armas y protecciones que más interesan, junto con otros objetos, sin llegar a sobrepasar estos límites. El Equipo se divide en Armas, Protecciones, Objetos y Consumibles.

El personaje puede llevar equipadas 8 cosas (8 Espacios) directamente sobre su cuerpo, son las cosas que lleva puestas y que tiene a mano (entre ropas, armaduras, armas y objetos). El resto de cosas tendrá que guardarlas en sacos, mochilas, baúles...

Armas

Hay tres tipos de armas en el juego: las de cuerpo a cuerpo (CCF y CCA), las de Alcance (AA) y las mágicas (MM). Las armas CC y AA indican el Daño que hacen en caso de impactar. Las armas AA además indican su alcance (metros) y generalmente necesitan proyectiles. Las armas MM serán descritas en cada caso.

Un arma a dos manos ocupará ambas manos. Un escudo ocupará una de las manos.

Ropas y Protecciones

Hay diferentes tipos de protecciones y ropas en el juego. Por lo general son genéricas, como 'Ropas de druida' o 'Armadura de Guardia Imperial', pero algunas sólo protegen una parte del cuerpo: cabeza, torso, manos... Las protecciones indican la Absorción que proporcionan sin importar el lugar donde se reciban los impactos.

Sólo se puede llevar equipada una protección de cada tipo a la vez, para lo que usaremos el sentido común.

Objetos

Existen miles de objetos en el mundo del juego. Muchos de ellos permiten realizar una acción (antorcha para iluminar en plena noche), otros ayudan a llevar algo a cabo con más posibilidad de éxito (mapa para encontrar el camino correcto), otros simplemente nos gusta llevarlos (brazalete recuerdo de tu tío).

Consumibles

Son objetos que se consumen al ser usados (comida, medicinas, proyectiles...):

- Comida: disminuye el Hambre.

- Medicinas: recuperan Heridas y pueden mejorar otros valores...

- Herramientas o ingredientes: con ellos es más fácil reparar, fabricar...

- Proyectiles: flechas, balas, virotes... necesarios para usar la mayoría de armas de alcance.

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22/02/2021, 10:04
Director

Narración

  1. Intentad narrar en primera persona y en presente (no es obligatorio pero evita muchas confusiones).
  2. NUNCA manejéis el PJ de otro jugador (no digáis que le veis hacer algo si el jugador no ha escrito que lo hace).
  3. Si realizáis alguna acción que implique a otro personaje esperad a su respuesta o reacción.
  4. Cuando queráis hacer algo narradlo en términos de "hago esto de esta manera" y esperad a que el Máster os diga lo que ocurre u os pida una tirada. No deis por hecho que tenéis éxito en las acciones, sobretodo si son arriesgadas (para ahorrar tiempo podéis hacer la tirada que penséis que os voy a pedir en el mismo post).
  5. Si por alguna razón queréis que el personaje piense en hacer algo pero no lo hace, o está pensando hacerlo pero todavía no lo va a hacer, tened en cuenta que los demás jugadores pueden pensar que sí lo ha hecho. Para evitar confusiones de este tipo utilizad el apartado "Notas de juego" para dejar bien claro lo que se hace y lo que no, añadir notas, etc... Ojo con el meta-rol.
  6. Intentad utilizar las negritas para lo que el personaje dice y las cursivas para lo que piensa (no es obligatorio pero es más claro en pantalla).