Partida Rol por web

Out of the Abyss

4. Gracklstugh

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09/05/2020, 18:23
Director

Sesión 5 (9/5/2020)

Lamentablemente, sólo tres compañeros de viaje lográis emerger a la superficie tras la bestial inundación, a saber: Dak Xorm, Thoth "El Sabio" y Jiang Pin. No obstante, el grupo vuelve a crecer dos jornadas jornadas más tarde cuando os cruzáis con una extraña pareja, Murgo y Logan Greystone, un enano y un yuanti que también vagan perdidos por la infraoscuridad.

Sin saber muy bien cómo, llegáis a las puertas de Gracklstugh, una famosa ciudad duergar. Y, después de negociar con un guardia corrupto llamado Gorglak, accedéis al Distrito del Lagoscuro, único barrio en el que los foráneos son aceptados. A medida que os adentráis en la ciudad, un calor sofocante y una empalagosa humareda os da la bienvenida. Los edificios están construidos en enormes estalagmitas y estalactitas que incluyen una gran cantidad de fundiciones y forjas, haciendo que el ambiente adquiera un tenue matiz rojizo y que la oscura bruma de gases persista a nivel del suelo. Además, un incesante repiqueteo de martillos y maquinaria resuena por doquier. 

Lo primero que os llama la atención es el sorprendente extraño comportamiento de los guardias de la ciudad. Ataviados con una insignia rojigualda, llegáis a contemplar como un par de ellos terminan de dar una paliza a un infeliz mercader por el mero hecho de llevar una insignia distinta, una estelada en este caso. Apenas recorréis un par de calles cuando un gigante de piedra con dos cabezas, que parece asustado y fuera de sí, irrumpe en una plaza soltando mamporros a todo lo que se mueve cerca de él. Con la ayuda de varios guardias duergar, rápidamente dais cuenta del mismo y acto seguido otro gigante aparece para llevarse el cadáver. Dice llamarse Dorhun y afirma que su compañero, Rihuud, cayó presa de algún misterioso embrujo cuando estaban "en comunión con la piedra". Antes de irse os invita a dialogar con Hgraam, el Petrovoz en la Caverna de Cairngorm. Por su parte, los duergar de la rojigualda os animan a presentaros lo antes posible ante Errde en el Fuerte Sobrelago. Debe tratarse de algún superior de la guardia, asumís.

En cualquier caso, seguís caminando en dirección a los muelles, para entregar a un tal Werz el soborno prometido al guardia de las puertas de la ciudad, cuando os percatáis de que un barrendero duergar os está siguiendo. Entabláis conversación con el tipo, pero éste parece ido y os acusa de ser espía de los drow. Al poco divisáis al que bien podría ser el contacto que buscabais justo cuando dos tipos con armas cortas de luz comienzan a acuchillarlo. Avisando primero a los poco colaborativos guardias duergar más cercanos, conseguís desbaratar el asesinato por parte de aquellos agentes que portan una insignia con la estreleira.

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16/05/2020, 18:44
Director

Sesión 6 (16/5/2020)

Werz agradece a regañadientes la inestimable ayuda que le acabáis de prestar antes de emplazaros a la jornada siguiente en la Aguja Destrozada, una famosa taberna de los muelles, para recompensaros como es debido. Eso sí, el duergar agarra la gema que le tiende Murgo antes de desaparecer evitando hábilmente a la guardia. Por su parte, Jiang Pin y Thoth no encuentran ni rastro de las brillantes hojas que blandían los asesinos, pero sí una especie de retrato de su víctima así como dos insignias con la estreleira. 

A instancia de los guardias, os dirigís sin mayor dilación al Fuerte Sobrelago para entrevistaros con Errde Calaveranegra. Pero antes de llegar al templo de Laduguer, un duergar ataviado con túnica, que dice pertenecer a los Guardianes de la Llama, os invita a acercaros cuando tengáis lugar a conocer al Dracoherrero de Gracklstugh. Dunglorrin Torune, el Fuerte Sobrelago, es a la vez una imponente fortaleza defensiva contra posibles ataques a la ciudad desde el Lagoscuro y un robusto templo a la deidad local. Allí conocéis a la lúcida comandante de los Guardias de la Piedra, quien os invita a colaborar con los rojigualdos en la búsqueda de un agente del corpúsculo de ladrones local, denominado los Fantasmas Grises, al tiempo que discretamente observáis posibles casos de corrupción entre la población en general. A cambio, Errde os promete el equipo necesario y libertad para salir de la ciudad. 

De ahí, haciendo uso de las insignias y salvoconductos facilitados por la comandante, os dirigís a la Caverna de Cairngorm en la parte interior de la asentamiento para encontraros con el Petrovoz. Para ello cruzáis uno de los robustos puentes de piedra que surcan la Arruga de Laduguer, una vasta grieta que divide Gracklstugh y que constituye el distrito residencial de los enanos. Sorprendentemente, el emplazamiento gigante os resulta lo más parecido a un portal a otro mundo. Hgraam os atiende con cortesía, os agradece el haber detenido la locura de Rihuud y os hace entrega de un enorme cristal con supuesta valía para vuestro futuro. Mientras disfrutáis de la apacible biblioteca de los gigantes de piedra, Dak entra en comunión con uno de los menhires sagrados y recibe una especie de revelación sobre los peligros que parecen estar agitándose en la infraoscuridad.

Finalmente, aprovecháis la ubicación en la que os encontráis para encaminaros a la cercana Caverna de Brasaz y ver qué diablos quiere de vosotros el Dracoherrero. Allí conocéis a Gartokkar, el líder de los Guardianes de la Llama, y al mismísimo Corazón de la Fundición, el Siempreardiente, un orgulloso dragón rojo que os conmina a ser sus agentes. A pesar del maravilloso tesoro sobre el que reposa, la experiencia no es del agrado de todos, alguno incluso se retira antes de concluir la conversación con la altiva sierpe. Al salir de las profundidades, Gartokkar os confiesa el verdadero problema que acucia el devenir de Gracklstugh: el preciado huevo de dragón que pronto debería reemplazar a Brasaz ha sido robado por los Fantasmas Grises. El sacerdote os implora ayuda para encontrarlo antes de que sea demasiado tarde. Accedéis a intentarlo al menos, recibís la insignia de la ikurriña y luego os dirigís de vuelta al Distrito de Lagoscuro para acomodaros en la única posada que acepta extranjeros, la Guarida del Ghohlbrorn.

A la jornada siguiente, algo molestos por los empalagosos gases y brumas que todo lo infectan (de hecho, Jiang Pin parece haber contraído una especie de fea pulmonía conocida como la clarinera), vais al Bazar de las Cuchillas para explorar alguna de las diversas opciones que se os presentaron en el día anterior. En el mercado contempláis signos inequívocos de la locura que está comenzando a adueñarse de la población. Además, Logan es atacado repentinamente por una montura arácnida, pero afortunadamente la sangre no llega al río. Y más tarde, mientras el yuanti trata de razonar con un alocado derro, provocando un amago de trifulca contra una incómoda turba, Dak divisa a Droki, el supuesto agente de los Fantasmas Grises. Entre la marabunta y el aboroto general perdéis la pista de aquel estrafalario sujeto. Por último, hacéis un trato con Ylsa, mercader que busca conocer el origen de las monedas y objetos pertenecientes a la superficie que están llegando a la ciudad a manos de los derro, y decidís ir directamente al Distrito de la Fisura Occidental.

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23/05/2020, 17:42
Director

Sesión 7 (23/5/2020)

Cruzáis las imponentes puertas de piedra que separan la tranquila zona residencial duergar de la destartalada barriada derro al tiempo que un fétido aroma a miseria y podredumbre reemplaza súbitamente los empalagosos gases y la oscura bruma sabor metálico de Gracklstugh para daros la bienvenida al Distrito de la Fisura Occidental. Además, escucháis una incesante cacofonía provocada por la ingente cantidad de derros dementes que se arremolina por doquier sin orden aparente.

Deambuláis un par de horas buscando a Droki, el supuesto agente de los Fantasmas Grises, hasta que decidís interrogar a alguno de aquellos pequeños seres de amenazante mirada estrábica. Murgo no tiene éxito para convencer al primero. Jiang Pin, afectado por la clarinera, tampoco consigue que lo escuchen. Sin embargo, Logan vuelve a ser el centro de la turba cuando agarra a un derro por el pescuezo y le muestra la insignia rojigualda. Enseguida se monta una trifulca que solventáis con facilidad. Pero lo mejor es que al final de la misma Dak atisba vuestro objetivo escabulléndose por una grieta oculta por lonas y desperdicios entre un par de chabolas. Al acercaros observáis briznas de la misteriosa faerzress que emanan de la estrecha fisura. Os internáis por el estrecho pasadizo siguiendo las huellas de Droki y al poco dais con los Túneles Petrocirculares, una serie de amplias cavernas impregnadas por espirales de la antigua niebla fantasmagórica. 

Alcanzáis al derro justo cuando éste ingiere una seta para cambiar de tamaño y volver a escapar por una diminuta grieta en la gruta. Por lo que farfulla antes de perderse de vista diríais que tiene bastante prisa. Imitándolo, todos menos Logan, que se transforma en gato, hacéis lo propio y consumís los hongos para adquirir la talla adecuada. El pasadizo conduce a otro túnel, donde volvéis a tomar las setas para recuperar vuestra normalidad y encontráis de nuevo el rastro de Droki, que termina perdiéndose una vez más en una especie de bosque fúngico que bloquea el paso y emite un aterrador sonido siseante. Armados con el valor necesario os internáis por los hongos hasta que varios enjambres de insectos y arañas os atacan y, finalmente, os obligan a huir. Logan, que iba a escoger una vía alternativa de escape, es derribado. No obstante, el impertérrito Dak regresa con valentía para rescatarlo y traerlo inconsciente junto al resto del grupo, ayudado en gran medida por la magia a distancia de Thoth. 

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31/05/2020, 10:11
Director

Sesión 8 (30/5/2020)

El hechicero tielfling administra una baya mágica al druida yuanti para que éste recupere la consciencia y emplee su propia magia para aliviar las heridas sufridas ante los enjambres. Luego el grupo avanza por los túneles hasta llegar a una cueva natural en la que varios micónidos danzan una melodía silenciosa. Uno de ellos, un retoño que os recuerda vagamente a Taburete, trata de comunicarse sin éxito a pesar de los esfuerzos del brujo humano.

Dejando la sala atrás, continuáis avanzando para llegar a una maloliente y dantesca estancia. Ordenados en forma de espiral por el suelo veis restos de cadáveres en distintos estados de descomposición. En un lateral, junto a un horripilante altar, os sorprende encontrar a Buppido, el derro que "murió" en el derrumbamiento que hubo cuando huíais de los drow. Enajenado, vuestro antiguo compañero os saluda maléficamente antes de levantar seis esqueletos de dos cabezas con el ánimo de acabar con vosotros. Los contundentes golpes del enano bárbaro y del monje githzerai dan rápida cuenta del problema. Y mientras registráis la zona aparece el fantasma de un gnomo de las profundidades, llamado Pelek, que os pide ayuda para recuperar alguna parte de su cuerpo y darle una sepultura digna en Petrabalorio, asentamiento svirfneblin con posibles rutas de escapatoria hacia la superficie. 

Viendo que el túnel actual os ha traído de vuelta a la intersección inicial, decidís desandar vuestros pasos y regresar a la mortífera arboleda de setas y hongos para tomar la senda que sugirió Logan antes de caer inconsciente. Por el camino, reclutáis a Culona, el retoño micónido, y desecháis "el Don de la Dama" que os ofrece uno de los hongos humanoides adultos. 

Siguiendo las huellas de Droki accedéis a una ruidosa sala, con una elevación en la parte central, donde la faerzress se eleva en mágicas espirales hacia un techo infinito. Murgo se aventura a ascender la meseta y descubre una extraña suerte de cacofonías provenientes de Gracklstugh. Aquí decidís tomar un breve descanso para recuperar el aliento antes de proseguir la persecución por una pequeña grieta, otra vez gracias a los paremostos que os reducen el tamaño.

Por último, alcanzáis unas dobles puertas de sólida madera de zurkh por las que se internan las huellas del escurridizo derro, que aparentemente vuelven a salir para dirigirse después hacia otro túnel lateral. Intrigados por lo que pudiera ocultar, abrís el portal a la fuerza y dais con el laboratorio de un alterado alquimista duergar, que en un primer momento queda sugestionado por el druida yuanti, pero que enseguida se vuelve claramente hostil cuando le reconocéis vuestras verdaderas intenciones. El tipo se defiende como puede mientras pide auxilio a tres grandes esbirros que acuden raudos, pero que conseguís despachar con una mezcla de suerte, habilidad y estrategia.

En el laboratorio clandestino, además de diversos objetos, viales y pociones, encontráis un misterioso trozo de metal oscuro  finamente pulido y una reveladora misiva. La carta está firmada por Gorglak, el lugarteniente que os permitió la entrada a la ciudad de los duergar, y da a entender que el traidor está compinchado con los Fantasmas Grises y que os ha intentado utilizar como chivo expiatorio para asesinar a Werz.

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06/06/2020, 17:15
Director

Sesión 9 (6/6/2020)

Después de registrar a fondo el laboratorio, e instados por Murgo, investigáis la zona por la que llegaron los agigantados refuerzos del alquimista. La caverna da a una especie de jardín en el que los Fantasmas Grises cultivan diferentes clases de hongos. Dudando entre si descansar o no, por atrapar a Droki, y sobre cuál de los tres caminos que tenéis más a mano coger, finalmente optáis por continuar la incesante persecución por los túneles sin recobrar el resuello.

Siguiendo las huellas del derro llegáis a una cámara partida en dos por un gran estanque en cuyo centro se arremolina un vórtice de agua. Creéis atisbar a Droki tomando el camino cuesta abajo que rodea la piscina. Así que comenzáis a correr por la sala hasta que de pronto surge un elemental de agua que trata de agarraros sin éxito. Unos salís de la caverna por la senda descendente y otros preferís la opción de subir por el lado opuesto para luego saltar de nuevo junto a vuestros compañeros. La idea parece distraer a la criatura, que no termina de alcanzar a nadie hasta que, cuando ya pensabais que la habíais dejado atrás, una de las lenguas de agua atrapa al afectado Jiang Pin y tira de él hacia la orilla. Dando marcha atrás, regresáis para ayudar al maltrecho brujo, que finalmente consigue escapar del líquido abrazo gracias al empeño del resto del grupo.

Pasado el susto, los Túneles Petrocirculares os conducen hacia un sólido rastrillo de hierro que os corta el paso a una sala en la que dos derro custodian a varios osos polares en jaulas. En un lateral de la misma, Droki ingiere paremosto para escabullirse por una diminuta grieta. Y vosotros, haciendo lo propio, os internáis en la sala, sin mayores problemas para cruzar entre los barrotes al reducir el tamaño gracias a las útiles setas. Murgo, se mueve como una sombra, pero Thoth y Dak no logran evitar que el fino olfato de los animales os descubra. Huyendo de los exacerbados derro y los peligrosos osos polares, Murgo, Thoth y Dak conseguís internaros por la grieta del muro mientras que Jiang Pin regresa al túnel principal junto a Logan, todavía en forma de oso, para escapar a toda velocidad a lomos de su nueva montura.

Por último, los tres diminutos y Culona dais con varios quasit en los estrechos corredores. Entre Murgo y Thoth acabáis con dos y otro par de diablillos se hace invisible antes de salir corriendo, dejando atrás el eco de sus chillonas risitas.

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13/06/2020, 18:04
Director

Sesión 10 (13/6/2020)

Murgo, Thoth y Dak siguen a los quasit hasta el final de la fisura, que da a una enorme sala donde varios derro están realizando un oscuro ritual demoníaco. Al ritmo que les imponen los versos de un brujo arcano, y dentro de un maléfico círculo de conjuración verdoso, los derro están moldeando mágicamente una estatua hasta hacerle brotar lo que bien podría terminar siendo un segundo cráneo. Droki también está en la estancia, junto a otro derro que vigila una jaula con un perro de dos cabezas.

Nada más ver a su esquiva presa, Murgo sale disparado hacia Droki, desencadenando un brutal combate para el que no estabais preparados pero del que salís airosos a malas penas. Durante el desarrollo de la feroz batalla, Logan y Jiang Pin llegan a la caverna desde el lado occidental, evitando una trampa de foso y provocando el molesto y prolongado alarido de un alarmado aullador. A pesar de que el malvado brujo derro tenía un as en la manga en forma de enorme guardaespaldas, una mugrienta ettin, y sobrellevando la ausencia de recursos, conseguís una merecida victoria in extremis.

Dak deja a dos derro inconscientes, pero al despertarlos poco podéis sonsacar de estas alocadas criaturas de mente dispersa. Por fortuna, mucha más luz arrojan los diversos objetos que encontráis al revisar a fondo la cueva. La estatua que era objeto de la convocación demoníaca os recuerda a un gigante de piedra agazapado al que le ha brotado una segunda cabeza. Thoth descubre unos símbolos arcanos en el pedestal con el nombre de Dorhun, el gigante que vino a recoger al compañero caído en la plazoleta de Gracksltugh. Jiang Pin señala que, obviamente, aquí se estaba llevando a cabo una plegaria al príncipe de los demonios, el Demogorgón, que alguno recordáis perfectamente surgiendo del Lagoscuro para destruir el asentamiento kuo-toa de Sloobludop. Por su parte, Murgo descubre los restos de otra estatua junto a las setas que hacían de camastro para Grula Munga, la escolta del brujo. En esta ocasión, Thoth descifra las runas como el nombre de Rihuud, el asustado gigante de dos cabezas del que tuvisteis que defenderos. Además, Logan encuentra un cofre de hierro. Y Dak, en el cuello que acaba de cortarle al traicionero conjurador derro, halla una llave que casa perfectamente con la cerradura del baúl metálico. Dentro veis un ungüento, una bolsita con monedas y un libro. Hecho con capas de rizos, el tomo está escrito en lengua enana, con la perturbadora letra de un maníaco. Y entre sus hojas contiene dos pergaminos: uno relaciona los nombres de seis gigantes de piedra entre los que descifráis a Rihuud y a Dorhun; el otro es una misiva que denota un dominio pobre de la escritura pero que os proporciona suculentas pruebas incriminatorias, según lo que os traduce Murgo:

Narrak:
¡Nesesito más pergaminos! El Petrovós Hgraam tiene trampas, trampas y trampas. ¡Pero Droki sastuto y pequeño! Oigo voses, y disen nombres, y escucho nombres y escribo nombres y te doy nombres para que tú me des tiempo. Pero tienes que darme más pergaminos. ¡Pergaminos de conjuricos mágicos!
Droki

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20/06/2020, 19:32
Director

Sesión 11 (20/6/2020)

Decidís renunciar a la alocada persecución de Droki y os tomáis un más que merecido descanso para recuperar fuerzas. Luego, después de ingerir las setas reductoras, os internáis de nuevo en la grieta por la que escapó el esquivo derro. No obstante, en lugar de seguir hacia la sala con los osos polares enjaulados, dirigís vuestros pasos por una serie de intersecciones en el estrecho túnel hasta que dais otra vez con las cavernas principales. 

Recorriendo una nueva arboleda de hongos, halláis unas puertas dobles ocultas que, tras un ascenso sostenido, van a parar a una estancia singular. La sala es gigantesca y está brillantemente iluminada por la faerzress, setas luminiscentes y haces de luz que reflejan una miríada de cristales que revisten las paredes de manera natural. En el centro de la caverna hay una meseta elevada en varios niveles. Sus dos partes más altas están unidas por un robusto puente de madera de zurkh. No obstante, lo que más os llama la atención es que uno de los niveles superiores contiene una tarima sobre la que reposa el huevo de un dragón rojo mientras que el otro sirve de base para un obelisco de unos quince metros de altura, al parecer hecho del mismo metal negro y pulido que encontrasteis en el laboratorio del alquimista de los Fantasmas Grises. Junto a él, una bruja derro garabatea en una libretilla.

Viendo que la derro no se ha percatado de vuestra llegada, Jiang y Thoth se hacen invisibles para tratar de alcanzar el huevo de dragón. Por su parte, Logan, que venía transformado en murciélago se eleva unos metros para descubrir por casualidad al guardián de la bruja en una repisa sobre la entrada. La criatura, una feroz bola flotante con una boca enorme, un gran ojo central y cuatro feos apéndices terminados en globos oculares se lanza sobre vosotros alertando a su ama y dando comienzo a un nuevo y mortífero combate.

Concluido el mismo con éxito, registráis a la bruja, que porta una antigua moneda élfica como las que os comentó Ylsa (la mercader duergar), inspeccionáis el objeto de deseo de los Guardianes de la Llama y activáis accidentalmente la poderosa magia del portal cuando Thoth aproxima el trozo de metal oscuro al extraño obelisco.

De pronto, un repentino destello de luz os envuelve por completo y os teleporta a otro lugar.