Partida Rol por web

Out of the Abyss

5. La Arboleda sin luz

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27/06/2020, 18:00
Director

Sesión 12 (27/6/2020)

El poderoso portal de los Túneles Petrocirculares os conduce a un punto indeterminado de la inmensa infraoscuridad. Algo desorientados por la inesperada teleportación, únicamente Murgo es capaz de ver que la mano reptante de Pelek ha viajado con vosotros. El enano sale corriendo detrás de ella y, una vez Dak Xorm ha encendido una antorcha, el resto seguís al bárbaro por las zigzagueantes cavernas.

El apéndice animado se interna por un pasadizo lateral justo cuando escucháis los chasquidos de un par de enormes criaturas que cruzan el túnel principal de lado a lado. Intrigado por la curiosa anatomía de los horrores ganchudos, Jiang Ping no puede evitar hacer frente al segundo de los monstruos, aunque sólo sea para tratar de estudiarlo. Sin embargo, el enorme bicho explica rápidamente al brujo que la idea no ha sido la más acertada. Además, unas desbocadas risitas provenientes del estrecho corredor por el que surgieron las bestias anuncia la inminente llegada de más invitados a la improvisada fiesta. En concreto, se trata de doce gnolls, incluido el líder de la manada, que llegan en tres oleadas al concurrido túnel mientras aúllan algo ininteligible, que posteriormente Thoth os traducirá como una invocación al señor demonio Yeenoghu.

Después de un largo y complicado combate, en el que dejáis huir al horror ganchudo y se hacen necesarias las curaciones de Logan Greystone, conseguís finiquitar a los infectos gnolls. Entonces hacéis un breve descanso para recuperar el resuello y os internáis por el pasillo lateral por el que se metieron tanto las criaturas que huían de los cánidos como la mano reptante para terminar hallando una cueva sin salida donde los horrores ganchudos se defienden como gato panza arriba. No obstante, la verdad es que no son rival para vosotros. Y gracias a una inteligente estrategia os deshacéis de las dos criaturas antes de acabar con la triste no-vida de la mano de Pelek

Finalmente, Murgo encuentra el anillo de obsidiana que identifica la mano del gnomo de las profundidades y, sorprendentemente, cuatro huevos de horror ganchudo en un escondrijo al final de la caverna. El monje githzerai se interesa por el hallazgo y coge uno. Hecho digno de estudio para Jiang Pin.

Ahora lleváis con vosotros a una cría de micónido, un huevo de dragón rojo, un huevo de horror ganchudo, la mano de un gnomo muerto y el polivalente druida serpiente que suele estar en forma de oso pardo. ¡Una compañía de los más variopinta!

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11/07/2020, 18:06
Director

Sesión 13 (11/7/2020)

Siguiendo las indicaciones de varios grupos de micónidos, con los que se comunica Culona, os arrastráis por la tediosa infraoscuridad hasta que un túnel natural, formado por el cauce de un río seco, os conduce a la mítica Arboleda sin luz. Se trata de un lugar encantado, una enorme caverna cubierta de hongos bioluminiscentes, que rebosa vida en diversas formas, todas bizarras y extrañas. Desde la entrada disfrutáis de una vista panorámica de la gigantesca gruta allá abajo: un exótico bosque de zurkh, varios estanques, setas de diferentes tamaños y colores, una garganta en el lado opuesto cubierta de bruma y una especie de torre de proporciones enormes algo más allá.

El primer contacto con los micónidos es cuanto menos perturbador. Las criaturas hablan de alguna suerte de comunión que los fusionará a todos y, sobre todo, de la pronta venida del día de la alegría. Culona os da a entender que ese comportamiento es bastante anormal. Sin embargo, mientras avanzáis por el húmedo suelo de la selva miótica, un apestoso montículo reptante os ataca y a punto está de comerse a Thoth. Afortunadamente, acabáis con la rancia bestia sin bajas. Y enseguida acude a vosotros un gran micónido que se presenta como Babamab, el líder del círculo de cazadores de la arboleda. Después de agradeceros el haber derrotado a la infecta criatura, os pide el favor de que finiquitéis un Grick que habita desde hace poco en la zona. Decididos, accedéis a la solicitud, buscáis a la criatura y, aunque se trata de un ser mucho más grande y poderoso de lo que imaginabais, tampoco tenéis mayores problemas en deshaceros de la peligrosa monstruosidad. Enfervorecido, Babamab os conduce a la cuenca central de la caverna para presentaros a los soberanos de la colonia.

Por el camino veis a un gran número de micónidos desempeñando diversas labores. A veces dejan sus quehaceres y os observan impasibles durante unos segundos. Algunos muestran el ominoso bamboleo que ya descubristeis en los Túneles Petrocirculares

Phylo y Basidia, los soberanos de la Arboleda sin luz, son dos enormes micónidos que os dan la bienvenida a su hogar y os atienden con suma amabilidad. Phylo parece llevar la voz cantante mientras Basidia se mantiene al margen en principio. El primero os invita a disfrutar de las delicias de la arboleda al tiempo que os ruega educadamente que evitéis la meseta oriental, porque el círculo de maestros parece estar preparando "una gloriosa sorpresa" en el jardín de bienvenida. No obstante, promete daros una primicia a la jornada siguiente si estuvierais interesados en conocer de primera mano las maravillas de la Gran Sembradora. Por su parte, Basidia busca la oportunidad de estar con vosotros a solas con la excusa de presentaros a los diversos líderes de la colonia.

Durante el paseo descubrís que algo muy raro parece estarse cociendo en la tranquila comunidad micónida. Phylo ha dividido a los círculos, unas desconocidas esporas han comenzado a afectar a varios de los hombres hongo y otro grupo de "blanditos" llegó hace varias jornadas a la arboleda para desaparecer en el jardín de bienvenida. 

Los líderes de los diversos círculos que conocéis son los siguientes:
Babamab, círculo de cazadores (os introduce en la colonia y se muestra favorable a Basidia),
* Bidegás, círculo de constructores (muy interesado por las construcciones de la superficie, favorable a Phylo, habla de crear una torre más alta que Yggmorgus con la ayuda de Araumycos),
* Élcocoser, círculo de cultivadores (sin filiación aparente),
* Yrberop, círculo de las esporas (cuidadora de las crías que canturrea una nana en honor a la Gran Sembradora y su boda con el Gran Organismo [que traerá la alegría a todos los seres], entusiasmada con las ideas de Phylo), y
* Sarpullido, círculo de exploradores (leal a Basidia, confiesa tener alijos preparados para evacuar la arboleda en cuanto su señor lo ordene).

Finalmente, Basidia os proporciona un pergamino, varias gemas y una poción a cada uno, os informa de su intención de abandonar la arboleda en los próximos días junto a un grupo de varias decenas de micónidos para huir de la extraña plaga y os ruega que exploréis el jardín de bienvenida antes de que Phylo quiera llevaros al mismo. 

Notas de juego

Dak Xorm y Thoth saben y comunican al grupo que Araumycos es una enorme extensión de selva miótica de la infraoscuridad, del tamaño del Gran Bosque en la superficie. Se trata de un ser vivo, como un enorme arrecife de coral, que bien podría ser el Gran Organismo del que habla Yrberop.

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18/07/2020, 17:32
Director

Sesión 14 (18/7/2020)

Protegido por una cerca de gigantescos tallos de zurkh, el Jardín de Bienvenida es un lugar aterrador. La sinfonía de quejidos, alaridos y siseos que allá abajo sólo era un débil murmullo se hace fuerte ahora en lo alto de la meseta. Una serie de radiantes champiñones que bordea la parte más exterior es la única fuente de luz. No obstante, incluso en la tenue oscuridad distinguís con claridad la fuente del desagradable sonido: más de una docena de aullantes cabezas, pertenecientes a distintas criaturas e infectadas por los hongos, sobresale a malas penas entre la ominosa bruma que barre el suelo.

Entre los gemidos escucháis una débil voz que os llama. Se trata de la agonizante subalterna drow del asentamiento de Velkynvelve. Con la cara llena de apestosas pústulas fúnguicas la mujer se esfuerza por elevar un muñón inflamado (que antes debió ser su mano) con el símbolo sagrado de la Reina Araña. Según Thoth, Asha os suplica en infracomún que acabéis con su sufrimiento y que aviséis a su pueblo del peligro que anda suelto por la infraoscuridad antes de revelaros que la Gran Sembradora de la que hablan los micónidos es en realidad Zuggtmoy, la Dama Demonio de la Putrefacción y la Decadencia.

Dak se apiada de la drow y acaba con ella rápidamente. Luego Murgo encuentra varios objetos interesantes en la crisálida que la envolvía. Sin embargo, apenas tenéis tiempo de decidir cuál será vuestro próximo paso cuando los gemidos vuelven a incrementar el tono y un repugnante ser a mitad de camino entre una larva y un micónido se eleva de entre la niebla para daros la bienvenida al ensayo de boda entre la Gran Sembradora y el Gran Organismo. Después de convocar a unos cuantos sirvientes de las esporas, el irónico líder del círculo de los maestros os ataca sin más. En cualquier caso, a pesar de los efluvios de ácido y las cáusticas esporas que vuestros oponentes emplean, lográis salir airosos del complicado envite.

Y, como si no quisieran que os marchaseis, nada más sucumbir Yestabrod, os llega un eco de la caverna que da a Yggmorgus. Una horripilante procesión asciende las rampas laterales que suben desde la enorme torre envuelta en faerzress. Son cuerpos deformes y vagamente humanoides que entonan una alocada melodía sobre el día de la alegría. Luego las damas de honor y los chambelanes parodian una especie de ceremonia nupcial en la que el líder micónido que acabáis de matar hace de maestro de ceremonias, animado como si fuera una marioneta por alguno de aquellos seres llenos de úlceras y bultos.

Es entonces cuando la veis. De pronto tenéis una escalofriante visión. Os encontráis en el interior de la torre de Yggmorgus. La parte central está hueca y hay unas escaleras en espiral que la recorren de arriba a abajo. En el centro del edificio, levitando en trance, una enorme mujer hecha de hongos y moho se deja acicalar mientras una gran cantidad de damas de honor canturrean algo relajante al tiempo que terminan de tejer el velo y la cola de un enorme vestido de novia.

En cuanto recobráis la compostura decidís regresar junto a Basidia para informarle de lo que habéis descubierto y huir de este impío emplazamiento. Tanto el soberano micónido como el líder de los cazadores convienen que la evacuación de la arboleda debe ser inmediata. Asustada, Culona comparte con todos su propia visión, si acaso aún más aterradora. Y esto termina por desencadenar el caos en las castigadas mentes de los héroes. Murgo comienza a atacar a todo lo que tiene cerca; Jiang ríe, llora y grita de manera incontrolada; Logan huye de la caverna en forma de oso, etc. 

En definitiva, tres jornadas después, tras separaros de la colonia micónida que ha huido con vosotros y que os ha proporcionado tanto provisiones como direcciones para alcanzar Petrabalorio, todavía hay alguno de los héroes afectado por la horrenda experiencia.