Partida Rol por web

Para un futuro mejor

Reglas de la casa

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09/12/2014, 16:36
Director

-= Creación de personajes =-

- Atributos -

Para calcular los atributos de vuestro personaje usaremos la regla de lanzar dados, pero ligeramente distinta. Tirad 9 veces 3o1d10, esos son los atributos que tenéis a repartir.

Nota: 3o1d10 significa tirar 3d10 y elegir el dado medio, ej: de 2,4,8 el dado medio es 4.

- Clases y habilidades -

Las clases han desaparecido y la lista de habilidades ha sufrido algunos cambios, como la habilidad de pelea (Brawling) que desaparece y su funcionalidad se une a la habilidad de Combate cuerpo a cuerpo (Melee)

Podéis ver la lista de habilidades aquí: http://dimuscul.clon01.net/SkillsRevision.htm

El máximo por habilidad en la creación de personajes es de 8.

- Dinero inicial -

En esta partida, no hay.

- Implantes y sus costes -

No podeis comprar implantes, pero a todos se os da un procesador básico con conectores inalambricos y enlace universl.

En todo caso, si mas adelante os implantáis cosas, recordad que los implantes tienen códigos de cirugía. Eso es lo que cuesta ir a un hospital y que os lo instalen.

Dichos costes están en el manual básico, antes o después de las tablas de los ciberimplantes. Los pongo en ingles:

Negligible (N) : 0ed
Minor (M) : 500ed
Major (MA) : 1500ed
Critical (CR) : 2500ed

Por ejemplo, un ciberoptico tiene el código (MA) en la tabla, por ende vale 500ed + 1500ed.

En cambio el tejido dérmico tiene código (N), por ende solo cuesta 2000ed (es una inyección de nanomaquinas al fin y al cabo).

En una partida, si conocierais (o uno de vosotros lo fuera) a un tecnomedico, quizá conseguiríais mejores precios. Pero en la creación de PJ toca poner la pasta.

- Humanidad y Cyberpsicosis -

Como vais a ser los protagonistas no os haré preocuparos por eso. Los PNJ si pueden caer en una vorágine de problemas y traumas mentales (como así lo puede hacer un jugador si cree conveniente) pero no hay regla escrita que obligue a nada. Eso no quita que la gente os mire raro si parecéis lavadoras con patas.

 

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09/12/2014, 16:48
Director

-= Combate =-

Quería usar el HNS (High Noon Shoutout) de la guía de director de Cyberpunk (Listen Up, You Primitive Screwheads). Pero aunque me gustan los resultados que ofrece, pienso que se pierde granularidad y requiere de mirar tablas y realizar cálculos un poco pesados.

Con lo que pasemos a mi destilación e interpretación de esas modificaciones. A mi voleo.

- Blindaje -

Todas las armaduras otorgan solo 2/3 de su CP. Ergo un Metal Gear es CP 17 y un chaqueta blindada ligera CP 9.

Ademas, el blindaje dérmico (implante de piel) solo otorga la mitad de su valor original (luego 2/3 de ese), pues es ridículo que proteja mas una finísima capa de kevlar entre la piel que un chaleco antibalas.

El blindaje blando hace mas bien poco para proteger de los impactos contundentes (1/4 de CP original). No esperes que una camisa de kevlar vaya a salvarte de un bate de béisbol.

Podéis ver un resumen de armaduras (si bien empezareis sin una) en el siguiente enlace: http://dimuscul.clon01.net/CombatArmorHR.htm

- Localizaciones -

Las localizaciones de impactos se cambian un poco para que no vayan tantas balas en las piernas (40% de piernas vs. 30% de torso que debería ser la localización principal). 

Podéis revisar las localizaciones en el siguiente enlace: http://dimuscul.clon01.net/CombatLocations.htm

Lo que le da mas peso al torso, área donde dispara mas gente y donde se suele llevar mas blindaje (chalecos, etc).

Recordad que si estáis detrás de cobertura (-2 al ataque o -4 dependiendo de lo que cubra) los impactos no pueden tocar en una zona protegida. Técnicamente es como si apuntaran.

- Acciones múltiples -

En una ronda de 3 segundos, podéis realizar una acción. O podéis realizar múltiples acciones con un coste de -3 por cada acción adicional. Tened en cuenta que las acciones no se pueden repetir ... no puedes correr dos veces o vaciar dos veces un cargador.

- Movimiento -

Podéis mover vuestro MOV en metros y realizar una acción (no cuenta como acción múltiple). O mover MOVx3 en metros y no realizar ninguna acción.

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20/03/2015, 17:06
Director

-= Netrunning : Revisión =-

Si bien mi intención inicial era utilizar las normas como vienen en el manual básico. Al final voy a realizar una pequeña serie de modificaciones para adaptarlo mejor a mis preferencias. Sois libres de odiarme.

Paso 1 : Configuración

Lo primero que necesitas es un ciberterminal y unos programas. Si te falta una de ambas, no llegarás muy lejos.

Cuando enciendas el terminal y te dispongas a realizar un poco de surfeo por la red, lo primero que encontrarás es la sala virtual de tu propio terminal. Aquí puedes ejecutar tus programas a nivel local y especificar que nombre/aspecto vas a tener una vez estés dentro de la red.

Paso 2 : Viajando por la red

Si ya estas conectado directamente a la red asaltante, puedes ignorar este paso.

Para viajar por el mundo de la red tienes que pasar por una serie de nodos principales. Estos suelen estar en las ciudades principales y suelen ser listas publicas de libre acceso. Sin embargo, cada nodo mantiene un registro de tu paso por la red que informará a cualquier programa de rastreo de donde vienes.

Si quieres evitar que sepan tu posición inicial (que concuerda con tu posición en el mundo real, recuerda los algoritmos de I-G) tienes que saltarte sus protocolos de seguridad. No es una cosa muy difícil, pero acarrea un coste físico a tu conexión.

Cada nodo tiene un valor de "traza" y uno de "seguridad". El primero se suma a la dificultad de rastrearte, la suma de la segunda dividida por dos es un penalizador de iniciativa a tus pruebas.

Ej.: Si pasas por Night City, Los Ángeles, Ciudad de México, Ciudad de Panamá y Ciudad de Bogotá, tendrás un valor de traza de 13 y un penalizador a la iniciativa de -4 (7 dividido entre 2).

-Lista de nodos-

Paso 3 : Infiltración

Una vez llegado a tu objetivo, debes conseguir entrar en  la fortaleza de datos y ejecutar tus programas maliciosos ... de los cuales hay un montón.

Mientras estés afuera y sin realizar ningún ataque, el sistema te ignorará. Pero en el momento que empieces tu ataque, el sistema se defenderá contra ti. Tocará tirar iniciativas y realizar las acciones por turnos ...será mejor que tengas programas para ocultarte si no quieres que te lancen hielo negro.

-Lista de programas-

Las pruebas típicas son:

  • Iniciativa: REF + Velocidad del terminal + 1d10.
  • Sigilo y evasión: 1d10+FUE prog.  Dificultad: 6+FUE prog. detección.
  • Ataque a sistemas: 1d10+FUE prog. Dificultad: 6+FUE Muro de datos o Puerta de código.
  • Ataques anti persona: 1d10+FUE prog.+INT+ Interface Dificultad: 6+FUE prog.+INT+Interface.
  • Ataques a programas: 1d10+FUE prog.+INT+Interface Dificultad: 6+FUE prog.+INT+Interface.
  • Controladores y programas de utilidad: 1d10+FUE prog. Dificultad: 6+FUE Muro de datos.

 

La FUE hace referencia a la fuerza del programa atacante o defensor. Si por ejemplo quieres pasar sin ser visto, tienes que usar un programa que oculte tu señal o similar y conseguir superar a los programas de detección (como los Sabuesos).

Si el oponente (sea la IA o un sysop) se percata de tu presencia, puede atacarte libremente, si no deberá intentar localizar tu presencia como pueda ... o en un acto desesperado, cortar las comunicaciones externas. 

Para conseguir BUSCAR, LEER, EDITAR, COPIAR y BORRAR los datos de una fortaleza de datos, primero tienes que superar sus defensas con los ataques antisistema adecuados (como Taladro). Si te marchas de la fortaleza y el administrador se percata del fallo de seguridad, a la vuelta las habrá restablecido.

Paso 4 : Salir.

Una vez has terminado con tu trabajo, solo te queda salir. Tira 1d10, con 8 o mas te desconectas.

Notas:

Si has conseguido atravesar los muros de defensa de una fortaleza o atravesar sus puertas de códigos, no te hace falta hacer una prueba para controlar los equipo remotos (pero aún necesitas tener los programas!).

Sin programas no puedes afectar a la red. Pero aún puedes navegar por ella, interactuar con puertas de código y acceder a bloques de memoria no protegidos. Si tienes contactos puedes buscarlos para que te pasen algún programa o acceder a alguna BBS de netrunners por si hay alguna alma caritativa.

Hay que tener en cuenta que la mayoría de fortalezas de datos tienen secciones publicas donde no es necesario realizar ninguna incursión para acceder a ellas. En ellas se puede encontrar todo tipo de información de contactos y/o productos.

 

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24/05/2015, 23:52
Director

Mas combate

Los combates se separan en turnos de 3 segundos. Al inicio de cada turno, se lanza iniciativa (1d10+REF) y el que tenga mas alto empieza a actuar.

Cuando alguien ataca con una arma a distancia, tiene que tirar la habilidad apropiada (como habilidad + Reflejos) y compararlo a una dificultad basada en el alcance del arma.

Bocajarro (hasta 1m de distancia), Dif 10 - (Se maximiza el daño)
Distancia corta (hasta 1/4 del alcance del arma), Dif 15
Distancia media (hasta 1/2 del alcance del arma), Dif 20
Distancia larga (hasta el alcance del arma), Dif 25
Distancia extrema (hasta el doble del alcance), Dif 30

Así pues, disparar con una pistola (alcance 50m) a un objetivo a 14 metros es una dificultad de 20.

Hay un sinfín de modificadores a la prueba de ataque, si se desenfunda rápido, si se apunta, si el objetivo está inmóvil ... el director os informará de cuales se os aplican (aunque todo jugador tiene el derecho de llorar para conseguir algún que otro bono XD).

Cuando se lucha cuerpo a cuerpo la prueba es diferente. Se trata de una prueba enfrentada del atacante vs defensor. El atacante utilizará la habilidad ofensiva apropiada (artes marciales, esgrima, pelea, etc) y el defensor lo que pueda (artes marciales, esquiva, etc)

Ejemplo: Vincent se encuentra jugando con una muñeca "de placer" cuando esta se vuelve loca de improvisto e intenta matar al pobre técnico que está con los pantalones bajados.

La muñeca realiza una prueba de Pelea (1d10 + Pelea + REF) y saca un 17. Por su lado Vincent intenta apartarse de sus puños saltando al otro lado de la mesa de trabajo de su oficina con lo que realiza una prueba de Esquiva (1d10+Esquiva+REF) y solo consigue un 13 recibiendo los furibundos golpes de la muñeca enloquecida.

Cuando se consigue un impacto se tiran dos cosas ...

La localización (1d10) y el daño equivalente al listado por el arma, que normalmente está en d6 o d10. Por ejemplo, una pistola de 9mm causa unos 2d6 de daño.

Al resultado se le tienen que restar dos cosas, la CP (Capacidad de Parada) que equivale al blindaje de la victima y el MTC (Modificador de Tipo Corporal) que equivale a la propia constitución de la victima.

Mientras que la CP puede evitar que alguien recibe completamente, la MTC nunca puede reducir el daño completamente y siempre se recibe 1 pto como mínimo.

Ejemplo: Ed Noleight recibe un balazo en el torso. Lleva un chaleco que le proporciona 10 de CP, y el tiro causa 8 puntos de daño.

Ed tiene suerte y su chaleco para completamente el disparo, haciendo que no reciba ninguna herida (aunque el moratón va a durar unos días).

Sin embargo acto seguido recibe otro balazo, este en el brazo izquierdo donde no lleva blindaje (CP 0) y recibe unos 7 puntos de daño. Su MTC es de -2, lo que reduce el daño recibido a 5. Recibe una herida seria.

Las heridas ...

Hay 10 niveles de heridas. Cada uno de 4 puntos y a medida que avanzan la gravedad aumenta considerablemente. A medida que se va recibiendo daño se van tachando puntos y se va subiendo en los niveles.

Ligero, Serio, Critico, Mortal 0, Mortal 1, Mortal 2, Mortal 3, Mortal 4, Mortal 5, Mortal 6

En los tres primeros niveles no hay riesgo de muerte, pero a partir de los "Mortal" si que lo hay. Eso quiere decir que solo se necesitan 13 puntos de daño para llegar a Mortal 0 (suponiendo una MTC de 0).

Para que os hagáis una idea, un fusil de asalto causa 5d6 de daño ;D

Recordad usar cobertura y blindaje.

Los penalizadores por heridas van de la siguiente manera:
Heridas ligeras : No hay penalizador.
Heridas serias : -2 a REF
Heridas criticas : REF, INT y FRI se reducen a la mitad.
Herida mortal : REF, INT y FRI se reducen a 1/3.

Por si fuera poco, si alguien recibe 8 o mas puntos de daño de una tanda en un miembro, este queda inutilizado/destruido. Y si se recibe daño en la cabeza ... el daño se multiplica x2.

El casco. Tu mejor amigo.

 

Aturdimiento y muerte por shock

Siempre que se recibe daño se tiene que realizar una prueba de aturdimiento. Las pruebas de aturdimiento utilizan el nº de Salvación (que normalmente equivale a la TCO).

Por ejemplo, si alguien tiene TCO 8 y recibe daño ... tiene que tirar 1d10 y sacar 8 o menos para no quedar aturdido. Si falla, pierde el siguiente turno sin poder hacer nada y en el siguiente debe realizar otra prueba de salvación hasta que consiga un éxito.

Se recibe un penalizador a la prueba de salvación contra aturdimiento según en que estado te encuentres, (leve +0, serio -1, critico -2, mortal -3, etc).

Las pruebas de muerte son similares, cuando se llega a un estado de Mortal. Se tiene que realizar una prueba de salvación o palmarla. Aquí el penalizador equivale al estado de mortal en el que te encuentres.

Es importante tener en cuenta que las pruebas de muerte se realizan cada turno hasta que alguien estabilice tus heridas. Eso quiere decir que como no hagas nada, tarde o temprano fallaras la prueba y morirás.

Para estabilizar a alguien se tiene que realizar una prueba de primeros auxilios o medicina con una dificultad equivalente al numero de heridas recibidas.

Es importante tener en cuenta que si os hacen 8 o mas puntos de daño en una localización, pasáis directamente al estado de Mortal.