Estas son tus Capacidades:
-Acarreo (CAc): 25
-Daño: +0
-Aguante (CAg): +0
Habilidades básicas:
Agilidad: 3
Destreza: 4
Percepción: 4
Cinismo: 3
Talento Mecánico: 4
Servicio: Fuerzas Armadas y Defensa (SDF)
Poder Mutante: Rayo mental
Sociedad Secreta: Místicos
Estas son tus Capacidades:
-Acarreo (CAc): 60
-Daño: +2
-Aguante (CAg): +0
Habilidades básicas:
Agilidad: 5
Destreza: 4
Percepción: 4
Cinismo: 2
Talento Mecánico: 5
Servicio: Servicio Central de Procesamiento (SCP)
Poder Mutante: Empatía
Sociedad Secreta: Libre Empresa
A continuación te indico mi distribución de los 30 puntos en habilidades:
Armas blancas antiguas 6
Adulación 6
Lógica espuria 6
Ingeniería 6
Supervivencia 6
Y éstas son mis compras:
5 barritas energéticas 10c
1 linterna 10c
1 super pegamento con disolvente 25c
1 kit de primeros auxilios 25c
Me quedan 30c que me reservo para otra ocasión.
Propicios dias, Soy Pepe-R-ONI (1)
Posesiones:
5 barritas energeticas "Felicidad :)" ¡Porque un ciudadano feliz no puede dejar pasar la ocasion de ser mas feliz! (10 C)
2 Bebidas energéticas "Alegría :)" ¡La alegria da la felicidad! (4C)
Mascara de Gas "Sonrisita" (No se puede ser mas feliz, que respirando gas dentro de esta mascara) (50 C)
36 C para gastar en soborn... esto... en compartir la felicidad, como nos enseñó el amigo ordenador. ¿Verdad que si, mi buen amigo ordenador?
Motivo: Fuerza
Tirada: 1d20
Resultado: 15
Motivo: Resistencia
Tirada: 1d20
Resultado: 15
Motivo: Agilidad
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Motivo: Destreza
Tirada: 1d20
Resultado: 12
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 4
Motivo: Cinismo
Tirada: 1d20
Resultado: 2
Motivo: Cyber Talento Mecánico
Tirada: 1d20
Resultado: 20
Motivo: Súper Poder Mutante
Tirada: 1d20
Resultado: 16
Motivo: Repetir Cinismo
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Motivo: Repetir Percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 8
Motivo: Servicio
Tirada: 1d20
Resultado: 8
Motivo: Poder Mutante
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Motivo: Sociedad Secreta
Tirada: 1d20
Resultado: 16
• Armas Blancas Antiguas. Se rumorea (todos los rumores son traición) que en el Exterior hay gente que, no habiéndose podido beneficiar de la instrucción del ordenador, tiene que vivir en cavernas y usar armas antiguas llamadas cuchillos, espadas, mazas y cosas así. Estas armas son raras en el Complejo Alfa, pero a veces el personal del SDF está entrenado en su manejo. 7
• Espada Energética. Habilidad de combate que se usa para dar mandobles con ese tipo de arma. 4
• Granadas. Otra habilidad de combate. Tira el dado para saber si la gradada va adonde tú querías. Si sacas un 20 a lo mejor es que lanzas la anilla en lugar de la granada. ¡Boom! 6
• Neurolátigo. Un arma repulsiva. 4
• Pelea. Habilidad que hay que emplear si no se tiene a mano ninguna otra arma. 9
• Porra. Habilidad para usar un arma "todo terreno" típica de los del SSI. Buena para llamar al orden a la escoria infrarroja. 4
Habilidades de Cinismo
Estas habilidades no pueden usarse contra los PJ, sino sólo contra los PNJ. Si tú quieres adular, intimidar, embaucar, sobornar a los personajes de otros jugadores tendrás que hacerlo mediante el puro juego de rol. Lárgales el rollo: ellos mismos te dirán si acceden o no a tus "solicitudes".
• Adulación. Para hacer la pelota a los superiores lamiéndoles las botas. 7
• Charlatanería. Hablando rápido y gesticulando mucho puedes salirte rápidamente con la tuya. En cuanto te largues, la víctima se dará cuenta de que la han manipulado como a un estúpido. 8
• Embaucamiento. Un modo de persuadir a alguien que probablemente no accedería de otra manera. El embaucado tal vez no se entere nunca de que lo ha sido. 9
• Falsificación. Usar esta habilidad es traición. Sirve para obtener esos malditos certificados o permisos que no vale la pena pedir por el canal establecido. 5
• Interrogatorio. O cómo extraer valiosa información de una basura mutante comunista. 5
• Intimidación. No significa exactamente congraciarse con los inferiores, pero es una manera de obtener su colaboración. 5
• Lógica Espuria. No se puede embaucar a un ordenador o robot. Son demasiado lógicos. En lugar de ello, uno tiene que elaborar un completo embrollo de asertos lógicos y a la vez falaces con los que dejar al autómata lo suficientemente bloqueado para salirnos con la nuestra. Hacer eso es una destreza ya de por sí asombrosa. Y si no, pregúntale a Míster Spock. 5
• Oratoria. Lo mismo que lo anterior, pero ejercido con masas de gente. 5
• Psicología. Se usa principalmente para saber si alguien miente o no. 12
• Soborno. Por supuesto, ejercer esta destreza es traición. 5
• Sugestión. Sabiduría para llevar a la gente en la buena dirección (la tuya) e incluso hacer que piensen que eso es una buena idea. 9
Equipo:
Uhm, solo tienes 30 puntos para repartir entre las habilidades.
¿Pero no hay un mínimo que es el de tu caracteristica?
"...uno tiene el nivel de su Habilidad Básica en todas las habilidades regidas por ella."
Bueno, sí, pero es que solo tenías que indicarme dónde repartías los 30 puntos. Lo otro como que se da por supuesto xD
Habilidades de Agilidad
• Espada Energética. 3
• Pelea. 2
Habilidades de Cinismo
• Adulación. 2
• Psicología. 3
Habilidades de Destreza
• Artillería. 5
• Artillería de Campaña. 3
Habilidades de Talento Mecánico
• Automecánica. 3
• Ingeniería. 3
• Robótica. 2
Habilidades de Percepción
• Demolición. 3
• Seguridad. 1
• Linterna - 10c
• Máscara de gas - 50c
• Plasticuerda - 3c el metro. 5 metros -> 15c
• Kit primeros auxilios - 25c.
Ah vale.. pues entonces en las primeras -4 y las de cinismo -5
Habilidades:
Inventario:
• Plasticuerda - 3c el metro (10 m) = 30c
• Termo - 25c
• Kit primeros auxilios - 25c
• Linterna - 10c
Guardo: 10c
1.- Power-R-OJO-1
2.-
Fuerza 3 --> 18
Resistencia 19
Agilidad 4 --> 5
Destreza 11
Percepción 12
Cinismo 15
TM 14
Poder Mutante 16
Estas son mucho mejores!!! Gracias máster :)
3.- Repito Fuerza y Agilidad
4.- Servicio 11
5.- Poder Mutante 4
6.- Sociedad Secreta 9
7. Espero a que el Máster me responda.
Motivo: Fuerza
Tirada: 1d20
Resultado: 3
Motivo: Resistencia
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Motivo: Agilidad
Tirada: 1d20
Resultado: 11
Motivo: Destreza
Tirada: 1d20
Resultado: 5
Motivo: Percepción - Cinismo -Talento Mecánico- Poder Mutante
Tirada: 4d20
Resultado: 1, 3, 4, 19
Motivo: Másteeeeeeeeeer, repitooooooo, son una mierdaaaaaaaaaaaaaa y solo me llega hasta 5, eso es cacaa
Tirada: 8d20
Resultado: 3, 19, 4, 11, 12, 15, 14, 16
Motivo: Repito Fuerza y Agilidad
Tirada: 2d20
Resultado: 18, 5
Motivo: Servicio
Tirada: 1d20
Resultado: 11
Motivo: Poder Mutante
Tirada: 1d20
Resultado: 4
Motivo: Sociedad Secreta
Tirada: 1d20
Resultado: 9
Pero bueno, ¿por qué has repetido todas las tiradas? XD
Bueno, cuando estés por el chat, me puedes avisar por mp? hay dudas que son mas fáciles de responder por chat.
Motivo: Másteeeeeeeeeer, repitooooooo, son una mierdaaaaaaaaaaaaaa y solo me llega hasta 51, eso es cacaa
Porfaaaaaaaaaa
¿Aún estamos en el paso 7, verdad?
Venga, va xD
Estas son tus Capacidades:
-Acarreo (CAc): 55
-Daño: +1
-Aguante (CAg): +2
Habilidades básicas:
Agilidad: 1
Destreza: 3
Percepción: 3
Cinismo: 4
Talento Mecánico: 3
Servicio: Fuerzas Armadas y Defensa (SDF)
Poder Mutante: Empatía
Sociedad Secreta: Antifrankenstein
Te toca repartir los 30 puntos de habilidades y comprar objetos.
Estas son tus Capacidades:
-Acarreo (CAc): 40
-Daño: +1
-Aguante (CAg): +1
Habilidades básicas:
Agilidad: 4
Destreza: 3
Percepción: 2
Cinismo: 2
Talento Mecánico: 5
Servicio: Bienestar, Desarrollo y Control Mental (SBD)
Poder Mutante: Empatía
Sociedad Secreta: Purgadores
Habilidades de Cinismo
Adulación 5 - Para hacer la pelota a los superiores lamiéndoles las botas.
Charlatanería 5 - Hablando rápido y gesticulando mucho puedes salirte rápidamente con la tuya. En cuanto te largues, la víctima se dará cuenta de que la han manipulado como a un estúpido.
Habilidades de Destreza
Armas de Proyectil, Energéticas, Láser y de Campaña 5 - Estas habilidades sirven para usar esas armas y para hacerlas funcionar cuando se encasquillan.
Habilidades de Talento Mecánico
Automecánica 5 - Manejo y mantenimiento de vehículos.
Robótica 5 - Para manejar y realizar operaciones de mantenimiento con robots.
Habilidades de Percepción
Bioingeniería 5 - Capacita para engendrar monstruosas mutaciones en un biolaboratorio del Complejo.
Equipo:
Super Pegamento con Disolvente - 25c
Kit primeros auxilios - 25c
Linterna - 10c
5 metros de Plasticuerda - 15c
5x Brebaje Refrescante Espumoso - 10c
5x Barrita energética “Felicidad” (un dulce) - 10c
Plasticréditos:
5 c
Habilidades Escogidas:
Pelea : 6
Logica Espuria: 5
Arma Laser: 7
Automecanica: 5
Ingenieria: 5
Analisis de Datos: 2