Partida Rol por web

Paranoia

Zona Código de Seguridad Infrarroja

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13/01/2013, 14:33

La Utopía

Saludos, ciudadano.

Vives en un futuro lejano. Tu hogar es el Complejo Alfa.

La Humanidad ha avanzado mucho desde aquellos antiguos e ingratos días del siglo veinte. Ahora no hay guerras. Ni hambre. Ni enfermedades. El Complejo Alfa es una utopía gobernada por un Ordenador omnisciente y bienintencionado.

El Ordenador es tu amigo. El Ordenador busca satisfacer todas tus necesidades. El Ordenador se asegura que todos los ciudadanos del Complejo Alfa sean felices.

No ser feliz es traición. La traición es susceptible de ser castigada con una ejecución sumarísima.

Tú eres feliz, ¿verdad?

Eso es lo que pensamos.

Tú eres un clon. Según las leyendas, hubo una vez en que los seres humanos se reproducían mediante el sexo,  como animales. Ya no ocurre así. Los seres humanos se gestan en bancos de clonación bajo la supervisión del Ordenador. Ya no hay necesidad de todo ese rollo del amor, el romance y el embarazo. El Ordenador hace cierta la afirmación de que toda persona es genéticamente perfecta en todos los aspectos.

¿Te das cuenta del amor que el Ordenador siente por los ciudadanos? El Ordenador es tu amigo. Confía en el Ordenador.

Todo ser humano ha sido gestado en una generación de seis clones idénticos y criado en una guardería junto a docenas de otros grupos clónicos. Así, desde el nacimiento nadie está completamente solo. El Ordenador está totalmente convencido de la importancia de hacer siempre copias de respaldo para el caso de pérdidas o borrados accidentales. El Ordenador es sabio. El Ordenador es benévolo. El Ordenador es tu amigo.

El Ordenador proporciona todo lo que hace falta a un ciudadano para ser feliz. Suministra comida. Se asegura que todos tengan donde vivir. Proporciona entretenimiento. Asegura un estimulante y realizador trabajo a todos los ciudadanos. Se preocupa de sus necesidades psicológicas y espirituales. Existe para estar a tu servicio.

Pero... el Complejo Alfa está en guerra. Y lo está desde toda la historia que se recuerda. Hay un constante peligro de infiltraciones enemigas. Los enemigos son los comunistas y unos peligrosos traidores (los mutantes y los miembros de Sociedades Secretas) que les ayudan desde dentro del Complejo. Estos traidores deben ser desenmascarados, perseguidos y eliminados. ¡Los enemigos están por todas partes! ¡Mantente alerta! No confíes en nadie! ¡Ten siempre el láser a mano!

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13/01/2013, 14:39

La acreditación o Código de Seguridad (CS)

Todos los ciudadanos del Complejo Alfa tienen un CS. Como esclarecedor, el tuyo ahora es Rojo. El CS está basado en el espectro electromagnético. Por debajo de ti está situada la chusma, la sucia y holgazana masa de trabajadores con CS Infrarrojo. Por encima de tu nivel están los CS Naranja, Amarillo, Verde, Azul, Índigo, Morado y Ultravioleta. Hay quien cree que hay niveles por encima del Ultravioleta, pero estos rumores son traición.

El Ordenador determina el CS de cada ciudadano con una completa imparcialidad. Cuanto mayor es el CS, mayor responsabilidad se tiene; y también más privilegios: apartamentos más amplios, mayor intimidad, comida variada. Están cubiertas las necesidades de todos los ciudadanos, pero aquellos que se sacrifican más por la seguridad de la sociedad y de sus componentes, reciben una mayor recompensa.

Todo ciudadano de un CS superior al tuyo está más informado y capacitado que tú, y ha ascendido porque no ha dudado en sacrificarse para mayor bien del Complejo. 

Estarás sometido en todo momento a los ciudadanos de CS Superior. Lo contrario es traición.

Todo ciudadano está obligado a llevar la ropa del color de su CS. El uniforme de los Infrarrojos es negro. Los ciudadanos Ultravioletas (también conocidos como Altos Programadores) llevan ropa blanca reluciente, aunque tú no has visto en tu vida a nadie vestido de ese color. Aún más, jamás has visto ningún muro, ni habitación ni objeto pintados de blanco, a causa de las normas de seguridad. Tendrás que llevar tu ropa de color rojo en todo momento.

No hacerlo es traición.

Para que haya seguridad de que solo los ciudadanos que cumplan los requisitos de competencia, juicio y dedicación tengan acceso a las áreas restringidas, todos los pasillos y salas del Complejo están pintados con un color del CS. Penetrar en aposentos de color de credencial superior a la tuya es traición.

Por eso, tú puedes estar sólo en sitios pintados de rojo o de negro. El Ordenador es tu amigo.

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13/01/2013, 14:41

Los Servicios

Todos los miembros del Complejo ejercen su labor dentro de uno de estos ocho servicios (algo parecido a los ministerios de un estado de la antigua era).

Cada Servicio tiene su especial responsabilidad en el Complejo y un importante papel en su burocrática administración. Cada uno de los servicios está en continua pugna con los otros por el control de los fondos, el material y el personal. A veces, se llega a choques violentos (léase sangrientos). Los personajes pueden obtener ciertos beneficios (equipo especial, información, influencias, etc.) por pertenecer a uno u otro servicio.

Seguridad Interna (SSI): Se encarga de quitar la mala hierba (comunistas y traidores) y de mantener el orden en  el Complejo. Combina las funciones de policía, policía secreta y comisaría política. Sus miembros son cordialmente odiados y temidos por los ciudadanos de todos los demás Servicios. Sus agentes están por todas partes.

Servicio Técnico (STC): Se encarga del mantenimiento de robots, vehículos, medios de comunicación, hardware, sistemas industriales y de producción y equipo electromecánico o electrónico, En la práctica, las funciones del SDF y del SEG (ver más abajo) se solapan, viciando una rivalidad burocrática que porfía en demostrar cuál  de ellos sirve mejor al Ordenador en jurisdicciones disputadas. Es el único Servicio que puede tomar contacto ocasional con otros Complejos (por lo que frecuentemente sus miembros caen bajo sospecha de traición). 

Bienestar, Desarrollo y Control Mental (SBD):  Se responsabiliza de proveer de los servicios básicos  al ciudadano: vivienda, guardería, educación, entretenimiento, jubilación (!?). Es el servicio más numeroso, el menos prestigioso y el de menos confianza política. Pero,  como encargado de la propaganda del régimen, el SBD puede manipular las emociones de las masas, con lo que en este aspecto podría ser el más poderoso. También se encarga de archivar los voluminosos registros exigidos por el Ordenador. En realidad su función es más bien selectiva: ellos recomiendan para su promoción a los individuos más capaces de las hediondas masas infrarrojas, y también deciden su distribución en los distintos Servicios.

Fuerzas Armadas y Defensa (SDF): Se encarga de la defensa del Complejo contra invasiones externas de traidores comunistas mutantes y de planear la eterna guerra contra los comunistas del mundo exterior (que está "más allá"  del Complejo). Asimismo, complementan al SSI en caso de amenaza interior. Dentro de las Fuerzas Armadas, el  más famoso cuerpo de élite es el Escuadrón Cóndor, admirado y respetado por los ciudadanos. Está compuesto de duros, bien entrenados y mejor equipados combatientes que sirven como guardia de corps y como comandos en misiones de alta prioridad.

Producción y Logística (SPL): Se encarga de la producción industrial y agrícola, así como del almacenamiento, elaboración y distribución de esos recursos. Entre sus obligaciones primarias está la de alimentar a la población así como la distribución de todos los bienes de consumo. 

Energía (SEG): Su misión es mantener las plantas de energía así como los sistemas de ingeniería de control del hábitat (tráfico, depuración de agua y aire, reciclado y eliminación de basuras). Las disputas con los del STC son continuas.

Investigación y Diseño (SID): Desarrollan nuevas tecnologías y mecanismos para uso del Ordenador y de los ciudadanos. Los atrevidos diseños del SID son más conocidos por su imaginativa concepción que por su eficacia. El Ordenador no puede contener su entusiasta apoyo a los visionarios proyectos del SID.

Servicio Central de Procesamiento (SCP): Es la autoridad central de supervisión administrativa. Una atrincherada burocracia dedicada a manejar los registros, regulaciones, ingeniería genética humana, justicia y operaciones ejecutivas. Algunos de sus agentes están directamente asignados por el Ordenador a proyectos de especial interés, por lo que gozan de una autonomía y capacidad de decisión incomparables (e incomprensibles).

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13/01/2013, 14:46

Los Esclarecedores

Son la élite de cada uno de los ocho Servicios. Van allí adonde el Ordenador los envíe y le solucionan todos los problemas que se planteen. El Ordenador quiere soluciones y las quiere ya. El trabajo de esclarecedor es el más peligroso que pueda tener un ciudadano del Complejo. Pero también es uno de los pocos medios que hay para ascender rápidamente de nivel.

Sí eres afortunado y sirves bien al Ordenador, puedes soñar con llegar a formar parte un día de la suprema jerarquía, la de los altos Programadores Ultravioletas. ¡Pero, ojo! La labor de un esclarecedor está llena de peligros. Y hay traidores por todas partes.

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13/01/2013, 14:47

Los Poderes Mutantes

Tu personaje tiene un poder mutante. En su proceso de gestación ha recibido alguna radiación que ha provocado en su cuerpo una mutación que le hace capaz de realizar acciones extraordinarias. Esto es una gran ventaja.  Ese poder puede ayudarle a seguir vivo. Pero también es peligroso. Tener un poder mutante te hace ser un traidor. Claro que, si utilizas discreta y correctamente estos poderes, serán de una gran ayuda para ascender en la jerarquía del Complejo (y en la de alguna Sociedad Secreta).

Algunos ciudadanos son mutantes registrados. Se trata de ciudadanos que se dan cuenta de que, sin culpa suya, tienen un poder mutante traidor y declaran esa falta al Ordenador, quien, en su sabiduría y bondad, perdona a aquellos que confiesan y les permite vivir. Sin embargo, les exige llevar una banda amarilla en sus uniformes (los ciudadanos de CS Amarillo llevan la banda bordeada de negro). Los mutantes registrados no están sujetos a ejecución sumarísima cuando hacen uso de sus poderes.

Pero ciertos poderes mutantes son tan peligrosos para el Ordenador, que revelar su posesión equivale a una sentencia de muerte. Un ciudadano no debería revelar estos poderes al Ordenador a no ser que quiera suicidarse.

Los mutantes registrados son traidores reconocidos, pero su existencia es tolerada por el Ordenador, los mutantes registrados celosos en el cumplimiento de su deber pueden a veces ver superado el estigma de su traición.

El conocimiento excesivo del uso, funciones y limitaciones de los poderes mutantes es traición. La descripción de los poderes mutantes tiene CS Ultravioleta.

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13/01/2013, 14:48

Las Sociedades Secretas

Tu personaje pertenece a una sociedad secreta. Algo  que puede ser excitante. Pero también muy peligroso. Ser miembro de una SS es alta traición: la muerte es la condena más normal si el Ordenador se entera. Una SS puede ayudarte mucho. Puede proporcionarte información especial o equipo extra, que normalmente es inaccesible a los miembros de tu CS. 

Hay otros ciudadanos, quizá alguno de tus compañeros de equipo, que pertenecen a Sociedades Secretas. Tal vez alguna otra sociedad secreta sea enemiga encarnizada de la tuya. He aquí otros muchos y misteriosos enemigos que pueden llegar a ser muy peligrosos.

Naturalmente, la información sobre organización, doctrinas y creencias de las SS está restringida. El conocimiento excesivo sobre una sociedad secreta implica la pertenencia a ella, lo que se castiga con la ejecución sumarísima.

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13/01/2013, 14:49

Traidores

Los mutantes y los miembros de sociedades secretas  son traidores. Todo buen ciudadano debe denunciarlos al Ordenador. ¡Y tú eres un mutante y miembro de una Sociedad Secreta! Con lo que hay docenas de buenos ciudadanos dispuestos a denunciarte inmediatamente  si se enteran. Y, gracias al Ordenador, estarás frecuentemente rodeado de buenos ciudadanos.

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13/01/2013, 16:15

Recompensas por un leal servicio a la causa

¡Sirve al Ordenador! ¡El Ordenador es tu amigo! Si eres leal, serás recompensado.

Por supuesto, también es una buena idea servir a tu propia causa. Y servirse de los ciudadanos leales para que ayuden a tus propios intereses. Los ciudadanos prudentes saben sostener su riqueza y poder por todos los medios oficiales y extraoficiales que sean posibles. Los medios oficiales son las recomendaciones y los ascensos, logrados mediante el entusiasta y leal servicio al Ordenador y al Complejo Alfa. Los medios extraoficiales son la corrupción, el favoritismo, la extorsión, el chantaje, el soborno, la prevaricación, el tráfico de influencias, las conspiraciones clandestinas, el mercado negro...

En la mayoría de los juegos de rol, los personajes de los jugadores tienen dos metas:

1. Seguir vivos. 
2. Obtener riqueza, poder y mejora personal. 

En Paranoia, la primera meta será la que ocupará principalmente toda tu atención, al menos en las primeras partidas. Sin embargo, una vez que asimiles los principios básicos de la supervivencia en el Complejo Alfa, tus personajes empezarán a disfrutar de los beneficios  de un servicio fiel y sagaz: status, riqueza, poder... Y  lo mejor de todo: podrás hacer a los demás lo que ellos querrían hacerte a ti (y con unas armas de progresivamente mayor calibre).

Los Puntos de Favor (PF)

Se trata de un modo de registrar los favores que debes y que te deben. Se obtienen, a discreción del Master, cuando un personaje hace un favor a un Servicio, a una Sociedad Secreta o a alguna otra poderosa instancia del Complejo, individual o colectiva.

Cada PF será específico de ese grupo o persona: no se puede gastar un PF obtenido de la Sociedad Secreta Leopardos de la Muerte ¡solicitando un favor al SPL! Los PF son muy valiosos. No los malgastes en fruslerías. Tampoco pidas demasiado: sólo podrás conseguir aquello que  la instancia sea capaz de proporcionar.

Si tu personaje tiene un PF, puede gastarlo solicitando un servicio o favor especial. Si se trata de una solicitud comprometedora, deberá hacerse en secreto (por escrito o por conversación privada). El Master accederá o no a la petición según las circunstancias: generalmente se  concede si el favor solicitado es equiparable al favor que se hizo para ganarlo o si al Master le parece divertido concederlo. Si no, cuidado: a veces, la concesión del favor puede tener un siniestro doble filo.

Los Puntos de Desarrollo de Habilidades (PD)

Si tu personaje usa sus habilidades, probablemente las mejorará. Al final del escenario, el Master te dirá si has ganado PD. Inmediatamente deberás gastar esos PD mejorando tus habilidades. El Master podrá ponerte  ciertas restricciones: por ejemplo, puede obligarte a gastar los PD sólo en habilidades de Agilidad; pero si no lo hace, puedes aumentarte las destrezas que prefieras. Con los PD tus habilidades pueden superar el límite de 12-14 puntos que había en la fase de creación de personajes. Pero subir una habilidad por encima de 19 no es muy útil, ya que un 20 con el dado siempre es un fallo.

Sí que puede tener cierta utilidad, en las ocasiones en que haya modificadores que resten o dividan tu habilidad. Digamos que "dividir por 2" una destreza de 26 no es lo mismo que con una destreza de 20. No, no puedes guardarte PD. Los que no gastes en el momento de ser concedidos quedarán perdidos para siempre.

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13/01/2013, 16:17

Los créditos

Todo ciudadano tiene una cuenta corriente en el banco de datos del Ordenador donde figura la cantidad actualizada de créditos de que dispone. Un personaje puede pedir información sobre el estado de su cuenta en cualquier momento, y la respuesta del Ordenador siempre será exacta.

Siempre.

El exacto valor de cambio de un crédito es una especie de misterio para los economistas del Complejo Alfa, porque es un secreto tan celosamente guardado por el Ordenador que se rumorea que ni él mismo lo sabe (los rumores son traición). Sí que hay un principio sobre el que parece que todos los economistas están de acuerdo: el valor fluctúa en una banda bastante amplia y sin ninguna razón aparente.

Afortunadamente, rara vez se permite a los ciudadanos adquirir bienes o servicios mediante los créditos, por lo que discutir sobre el tema es algo puramente teórico. De vez en cuando, el SPL pone a la venta artículos sobreabundantes (brújulas, perforadoras, carretes de hilo...), pero generalmente el ordenador se encarga de proporcionar todo lo necesario. Y todo aquello que el ordenador no te proporciona no tiene por qué ser interesante para ti. Claro que a veces hay ofertas (para ciudadanos apreciados) de pequeños caprichos, si puede uno pagárselos: autocoches personales, robomascotas, uniformes a medida y de diseño, segundas viviendas, lujosas vacaciones en residencias situadas en remotos sectores... 

Pero sobre todo los créditos sirven para pagar las multas que se reciben por dañar el valioso equipo del ordenador, por vagabundeo o por apropiación indebida de facultades.

A veces, los Esclarecedores son recompensados con premios en metálico, queremos decir en "plástico” al final de una aventura en que han actuado de forma particularmente brillante. Un premio de mil créditos es un buen síntoma de actitud agradecida por parte del Ordenador. Pero una limosna de por ejemplo 3 créditos es un sutil modo por su parte de expresar cierto desagrado. 

También suele ocurrir que el Ordenador ponga precio a la cabeza de los más aborrecidos enemigos del Complejo: Esclarecedores fugitivos. saboteadores agitadores comunistas, mutantes no registrados miembros de sociedades secretas. (Hay una cierta rivalidad informal entre los jugadores por ver qué personaje consigue poner mayor precio a su cabeza y por ver cuál de ellos consigue embolsarse la recompensa por eliminar a tamaño traidor).

Como sería un excesivo gasto de los valiosos recursos del ordenador el llevar detalladamente la cuenta de los gastos menores (como la compra de una botella de Brebaje Espumoso Refrescante o una bolsa de Ganchitos Crujientes de Algas), el Ordenador ha instalado cajeros automáticos por todo el Complejo. Un ciudadano de CS rojo tiene un crédito máximo diario de 100 créditos (valga la redundancia). Eso mientras tengas fondos. El cajero expide plasticréditos, que son fichas circulares de plástico irrompible.

Los plasticréditos son la moneda corriente en el Complejo Alfa. También se pueden hacer ingresos y transferencias, pero en tal caso el Ordenador puede hacer preguntas capciosas. No hay ni que decir que el uso más corriente de los plasticréditos es la transacción comercial en el mercado negro.

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13/01/2013, 16:21

Los ascensos

Naturalmente, si tu personaje actúa particularmente bien, podrás esperar que sea ascendido de nivel y obtenga un CS superior. Puesto que el dinero no tiene apenas valor, puesto que todos los bienes, servicios, privilegios y honores se distribuyen puramente en función del CS, el ascenso es sin duda alguna la mejor recompensa que puede obtener el personaje.

El Precio de la Traición

Damos por seguro que en ningún caso tendrías siquiera el pensamiento de defraudar al Ordenador. Ya sabemos que nunca dejarías de cumplir una misión, ni tratarías  con descuido el valioso material del ordenador, ni traficarías en el mercado negro, ni cuestionarías el juicio de un superior ni mentirías a la hora de dar un informe. Sólo hablamos de este tema por curiosidad. Seguro. 

Bien, generalmente el precio de la traición es la ejecución sumarísima. Pero a veces, en su sabiduría, el Ordenador refrenara el impulso de eliminarte Para ello tiene previstas bellas alternativas como multas, degradaciones, cambios de asignación a otro servicio, narcoterapia, psicorreconstrucción, censura pública o reprimendas oficiales.

Hay muchas acciones, actitudes o conductas que no constituyen prueba de traición. Pero el Master llevará cuenta de lo mucho (o lo poco) que el Ordenador confía en tu personaje por medio de los Puntos de Traición (PT). Cada vez que incumplas una orden, que dudes del ordenador o de sus representantes, que dañes o destruyas material, que  uses poderes mutantes, que conspires con otros o que des indicios de pertenencia a una sociedad secreta, obtendrás uno o más puntos de traición.

Cuanto más elevada sea la cantidad de PT, más probablemente se te negarán las peticiones de material, y menos credibilidad tendrás ante el Ordenador. Y en  cuanto llegues al límite de 20 PT el Ordenador emitirá sentencia de exterminio contra tu personaje (con la correspondiente recompensa).

Afortunadamente, hay maneras de reducir los PT llevando a cabo servicios meritorios: llevando a cabo con éxito las misiones, mereciendo la recomendación del jefe de la misión, desenmascarando y ejecutando traidores y siendo especialmente obsequioso a la hora de hablar al Ordenador. La muerte o ejecución de un clon deja limpio (más o menos) el expediente del resto de la familia clónica.

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13/01/2013, 16:22

Etiqueta y Buenos Modales

Puñaladas por la Espalda

En la mayoría de los juegos de rol, los jugadores colaboran contra los obstáculos diseñados por el Master. El juego alienta el trabajo en equipo en vistas a la consecución de unos objetivos.

En  Paranoia el Master proporciona también una buena cantidad de obstáculos, pero no anima a la cooperación. De hecho, los PJ tienen unas buenas razones para desconfiar y temerse unos a otros. El éxito personal se logra pisando las cabezas de los otros personajes, y se producen más bajas por la interacción de los PJ que por la intervención de los PNJ.

Jugar dando puñaladas por la espalda, haciendo el más depravado y trapacero de los juegos sucios puede llegar a ser de lo más divertido. Recuerda que todo el mundo está pensando en retirar la alfombra bajo tus pies; qué mayor placer que conseguir retirársela tú a ellos primero.

Sin embargo, es muy importante impedir que esta paranoica atmósfera invada el mundo real de los jugadores. ¡Recuerda siempre! La desconfianza, el engaño y la traición es algo que, se espera de los personajes, pero no en el trato entre los jugadores.

Conversaciones Privadas

Como seguro que querrás mantener la oscuridad y la ignorancia de los otros jugadores respecto de tus actividades, frecuentemente desearás pasar secretamente al Master alguna información. Para ello puedes usar vuestra conversación privada. En la conversación privada podrás expresarte e intercambiar ideas libremente.

Información Ultravioleta

La mayoría de los juegos de rol separan simplemente la información para el Master de la información para los jugadores. Eso mismo ocurre en Paranoia. Pero aquí, más que en ningún otro juego, la gracia está en mantener la ignorancia de los jugadores. Por eso es por lo que los demás capítulos de este libro están restringidos al CS Ultravioleta. Sólo las personas que ejercen de Master están autorizados a leerlos.

De todos modos, hay muchos ciudadanos del Complejo que saben mucho más de lo que deberían. En realidad, el saber cosas cuyo conocimiento es traición es probablemente un requisito indispensable para poder sobrevivir. No obstante hay que hacer constantemente un supremo esfuerzo para ocultar este conocimiento traicionero. Esta debería ser la principal regla. Adelante.

Lee los capítulos de CS Ultravioleta sí quieres. Pero cada vez que te pille el Master sabiendo algo que no debes, te ganarás un punto de traición. Sin duda, conforme lleves un tiempo jugando llegarás a aprender el sistema de reglas de combate. Pero habla de los detalles de este sistema en tu primera aventura y en seguida te encontrarás frente al lado malo de armas de grueso y feo calibre...

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13/01/2013, 16:27

Clones Nuevos

Te llamas Mode—R—RNO—1, y Ferdi—N AND—1 te acaba de despachar porque le robaste su porción de plastichocolate. El Ordenador activa tu nuevo clon. No has olvidado lo que te hizo Ferdi, así que en cuanto lo vea, Mode—R—RNO—2 sacará su pistoláser y...

No, no. Stop. Quieto parado. De acuerdo con que Mode— R—RNO—2 tiene la misma personalidad y habilidades que Mode—R—RNO—1, pero es una persona diferente. Quizá tú estés algo enojado con el jugador, pero no tu personaje con el suyo. Piensa que Mode—R—RNO—2 no estaba presente en el momento en que su hermano murió. No tiene ningún motivo para abrir fuego. Tal vez fue una ejecución legal, ordenada por el mismísimo Ordenador.

Deberías alegrarte de que alguien limpiara tu familia de semejante traidor. O tal vez no hubo ningún testigo. El nuevo clon no sabe quién acabo con su réplica anterior. De todos modos, si estás buscando vengarte siempre podrá hacerlo de un modo más elegante. La venganza es un plato que se sirve frío, ya sabes. No le quites el  ojo de encima a ese sucio Ferdi—N—AND—1. Intenta sorprenderlo cometiendo alguna traición y denúncialo al Ordenador. Tal vez hasta se te permita liquidarlo personal y refinadamente...

Resulta que por fin probaste que Ferdi—N—AND—1 poseía un poder telequinésico no registrado, por lo cual fue ejecutado. Aparece Ferdi—N—AND—2. Como sabes que también es un mutante, le saludas con un buen disparo a bocajarro y...

No, no. Stop. Corten. Repetimos la toma. La verdad es que ningún ciudadano del Complejo, ni siquiera
el Ordenador, sabe si todos los clones tienen el mismo Poder Mutante. Así que, no porque tú sepas que Ferdi—N—AND—2 es un traidor, tu personaje tiene que saberlo. Debes actuar de acuerdo con este principio.

Hay una alternativa. Si los jugadores llegan a conocer el Poder Mutante de un personaje, y el Master piensa que eso es demasiado destructivo para la buena marcha del juego, podrá decidir cambiar el Poder del nuevo clon. Así ningún jugador deberá suponer que el próximo clon de otro jugador será necesariamente idéntico.

En Paranoia ocurre frecuentemente que se borra bastante la frontera entre jugador y personaje. Pero es importante
en muchas ocasiones tener claro donde empieza uno y donde acaba otro. No dejes que tus sentimientos guíen el comportamiento de tu personaje. Ni permitas que los sentimientos de tu personaje afecten el modo como tratas a tus compañeros de juego. Debéis convenir de antemano (y dejarlo claro) que cada nuevo clon que aparezca lo hará limpio de culpas y de deudas, sin heredar las antipatías gastadas por su clon anterior. Métete bien en la cabeza que no porque un personaje haya traicionado al tuyo, tendrás que hacer tú lo mismo al jugador. ¡La traición simplemente forma parte del juego!

Nunca mezcles la ficción con la realidad. No hacerlo será considerado traición. Tu personaje podrá ser castigado con la ejecución y tú mismo en casos extremos, con la expulsión, pura y dura, de la mesa de juego.