Partida Rol por web

Paranoia

Zona Código de Seguridad Ultravioleta (PROHIBIDA SU LECTURA)

Cargando editor
29/01/2013, 22:43

Místicos 

Creencias: La realidad es una ilusión. El Ordenador, los tanques de elaboración de comida, los comunistas... no son más que obstáculos de mundanidad en el camino de la Sabiduría y la Comprensión. El hombre verdaderamente sabio es consciente de que todo eso no tiene ninguna importancia. Lo que cuenta es el Interior. Y cada hombre debe encontrar su camino: drogas, meditación, histeria, velocidad. El camino no tiene importancia. Lo que cuenta es únicamente el Interior. 

Objetivos: Buscar la luz interior. Rasgar el velo de la Apariencia. Beber el agua profunda del Pozo de la Inspiración. Captar vibraciones. Ponerse a tono. Lograr el éxtasis.

Aliados: Románticos. 

Enemigos: Ninguno. 

Estructura: Estrictamente hablando, los místicos no constituyen una organización Se trata de una comunidad de individualidades unidas por la búsqueda de la Iluminación. Prácticamente su única actividad es el intercambio de textos místicos. De vez en cuando hay alguna reunión de místicos para poner en común sus experiencias y coger un buen colocón en grupo. Aunque en teoría los místicos no tienen ningún interés por el mundo práctico la verdad es que han logrado reunir una gran cantidad de información restringida sobre el Complejo Alfa procedente de importantes ciudadanos que han despertado a la luz y han querido compartir sus conocimientos con sus amigos místicos. Siempre que  no se muestre demasiado interesado, un miembro puede obtener valiosas informaciones prestando atención a los rumores que corren por el ambiente místico. Por otra parte, es alejados del mundo consiguen sustanciosos beneficios con el narcotráfico.

Beneficios: Los místicos tienen acceso fácil a drogas de cualquier tipo (estimulantes, alucinógenos, alcohol, soma), y de una pureza y efectividad incomparablemente may las que pueden conseguirse legalmente en el Complejo. Los místicos son los descendientes directos de los californianos auténticos de la Antigua Era. Y muchos de sus textos sagrados hacen referencias ocasionales a las antiguas culturas. Por esta razón, todo miembro de esta sociedad secreta puede aprender la destreza prohibida Conocimiento de Antiguas Culturas. 

Jerarquía: Una forma de conseguir el respeto y admiración de los místicos es encontrar nuevas vías de acceso a la Iluminación (drogas nuevas,  descubrimiento de disciplinas trascendentales, encuentros con sabios y santos, el hallazgo de profundos textos místicos (como algún ejemplar del Juan Salvador Gaviota). También se avanza sobreviviendo a experiencias mortalmente peligrosas, viviendo para contemplarlas y ayudando al resto de la humanidad no-mística a encontrar su propio camino hacia el Interior.

Habla: 

Místico: Guau, hermano. ¡Qué éxtasis! ¡Planetario! ¡Cósmico!

Cargando editor
29/01/2013, 22:47

Piratas Informáticos

Creencias: Jugar con la informática es divertido. Violar los sistemas de seguridad y meter virus en los programas es la monda. Y no digamos hacer llamadas a larga distancia y cargarlas a la cuenta de los Altos Programadores. Pero lo mejor de todo es meterle mano a la mismísima programación del Ordenador: un desafío peligroso pero excitante. Ser ejecutado por traidor no es divertido, pero eso no te ocurrirá a ti. Tú eres demasiado para ellos. Sólo te cazarán si cometes errores. Sabes caminar por el filo de la navaja. 

Objetivos: Manipular los sistemas informáticos del Complejo. Controlar la programación del ordenador para el propio beneficio. 

Aliados: Protecnos. 

Enemigos: Iglesia Primitiva de CP.

Estructura: Se trata de una especie de difusa fraternidad de tipos individualistas que comparten la misma maní Raramente se reúnen en persona: prefieren utilizar elaboradas redes de comunicación dentro de los propios sistemas del Ordenador para intercambiar información o charlar de los temas más triviales. Los piratas, empero, son fanáticamente leales con la fraternidad y correrán grandes riesgos por ayudar a un compañero. Cada pirata tiene un nombre clave: "carne azulada", "viernestrece", "comecocos", "el gran desprogramador"...

Relación con el Ordenador: Neutral. Es necesario que exista el Ordenador para aprovecharse de él. 

Beneficios: Cuanto mayor sea la reputación del personaje, mayor apoyo y ayuda obtendrá de otros piratas. Esta Sociedad Secreta proporciona entrenamiento en las habilidades prohibidas: Seguridad Informática y Programación. Por lo tanto, el personaje podrá gastar Puntos de Desarrollo iniciales en estas destrezas. Las peticiones de información, material o ayuda personal serán concedidas de acuerdo con la osadía e ingenio del proyecto y la reputación (nivel) del pirata. Toda petición que exija investigación tendrá lógicamente una demora, ya que los demás piratas tienen trabajo con sus propios proyectos y la búsqueda de información en los sistemas del Ordenador es una tarea que requiere buena cantidad de tiempo y estrujarse mucho la mollera. 

Jerarquía: Un pirata ganará una gran reputación por actuaciones que supongan gran osadía e ingenio. Esto no supondrá mayor poder ejecutivo o influencia sobre otros piratas. Las acciones más elogiadas son: derrotar la seguridad física o informática del Ordenador, acceder a los bancos de datos, a los subsistemas y a los propios programas. 

Habla: 

Eh, ¿conoces ya la última clave de acceso? Te la voy a pasar (risa histérica). Oye, ¿has oído hablar del nuevo microprocesador SX76B VLSI? ¡Tiene un diseño ortogonal! ¡Y está lleno de virus! Oye pásame unas patatas fritas de algas concentradas.

Cargando editor
29/01/2013, 22:50

Protecnos 

Creencias: La investigación y desarrollo de nuevas tecnologías permitirá a la Humanidad el regreso a la superficie de la Tierra e incluso marchar hacia las estrellas. No hay ningún problema que no pueda ser resuelto mediante algún artilugio. En los últimos siglos ha habido un gran descuido en la investigación y el desarrollo de nuevas tecnologías. 

Objetivos: Salir de esta nueva Edad Oscura en que vivimos hacia la luminosa Era de la Máquina. Los robots y los ordenadores pueden transformar el mundo en un jardín de las Delicias para la Humanidad un lugar donde se vivirá con una felicidad sin límite. 

Aliados: Córpore Metal. 

Enemigos: Purgadores, Antifrankenstein. 

Estructura: Los protecnos son una sociedad sin jerarquía Se aglutinan en grupos independientes que trabajan en  sus propios objetivos secretos. Parte de la tarea de cada protecno es la búsqueda de la materia prima y recursos —difíciles de encontrar por lo escasos— que hacen falta para llevar a cabo esos proyectos. Normalmente eso significa tener que robar el precioso material del Ordenador y tener que usar de modo secreto y traidor las plantas de investigación del  Complejo. Los protecnos se reconocen mediante señales secretas. Además, cada uno tiene un nombre clave por el cual es conocido dentro de la sociedad secreta. 

Jerarquía: Ya hemos dicho que no la hay. Se asciende en prestigio cuando uno sabe aportar a los demás los materiales que necesitan (por ejemplo, robando piezas de equipo). También se cobra prestigio probando y estudiando equipo experimental, reprogramando robots y ordenadores y respondiendo a las llamadas de otros protecnos en peligro. 

Beneficios: Es fácil conseguir información, material y equipo, pero, al no haber canales de comunicación estables, el proceso puede ser muy lento. 

Reglas especiales: Los Protecnos han logrado romper los sistemas de seguridad del Ordenador en varias ocasiones, y han conseguido acceder a programas y bancos de datos de los cuales ni el mismísimo Ordenador tiene idea de  que existan. 

Habla: 

Protecno: Hey, ¿has visto mi nueva calculadora último modelo Patinazo ZXI-MVP23 con funciones estadísticas, módulo de cálculo vectorial y carcasa cromada?

Cargando editor
29/01/2013, 22:51

Psiónicos 

Creencias: Todo el Poder para el Poder Mutante. Mutantes al Poder. Los seres humanos con poderes psiónicos son obviamente un estadio evolutivo superior de la humanidad, llamado a ser la aristocracia natural. Sustrascendentales  capacidades pueden ser especialmente utilizadas para regir y gobernar el mundo. La antigua programación del Ordenador debió  ser diseñada en armonía con este principio. Todos los puestos de poder y responsabilidad deberían estar ocupados por talentos psiónicos. Los humanos normales deben ser compadecidos, pero no necesariamente salvados. Mañana tendrán un sitio en la nueva sociedad subordinados a los psiónicos, benévolamente vigilados por nosotros, sus superiores descendientes. 

Objetivos: Si es necesario, el Ordenador y su sociedad deben ser derrocados para instaurar el Nuevo Orden Psiónico. Debes desarrollar tu poder psiónico, refinarlo, fortalecerlo, aprender sus potencialidades y sus limitaciones. Hay que instaurar la Era Psiónica. Algo que no llegará sin grandes sufrimientos y desórdenes. Pero hay que resistir y pasar esas calamidades para conseguir esa Nueva Era. Todavía hoy los poderes psiónicos son raros y hay que protegerlos de todos los modos posibles. 

Aliados: Ninguno. 

Enemigos: Antimutantes

Estructura: Se trata de una Sociedad extremadamente individualista. No organizan mítines. El contacto personal es raro. Incluso no se suele conocer el nombre ni la identidad de los compañeros. La mayoría de los contactos se hacen telepáticamente. Incluso el entrenamiento del poder psiónico se hace generalmente sin contacto personal entre profesor y alumno. La comunicación entre los niveles (preguntas, solicitudes, respuestas) está organizada por miembros provistos de Lectura Mental que regularmente supervisan los pensamientos de los subordinados. Como miembro de esta sociedad, lo que haces es "dejar una nota" en algún sitio de tu mente con la seguridad de que tarde o temprano alguien la leerá. Las respuestas serán enviadas telepáticamente y pueden llegar en cualquier momento; y como estamos  en Paranoia, en el momento más inoportuno. Los personajes que tengan Telepatía o Lectura Mental serán fichados para formar parte de los Servicios de Comunicación de la Sociedad. Para ello, el personaje deberá contactar regularmente con un conjunto de 3 a 10 psiónicos y hasta puede que llegue a formar parte del Consejo. A cada miembro se le asigna un símbolo distintivo que le identifica como miembro de la Sociedad en el momento en que alguien haga un barrido lector de su mente. Este símbolo no tendrá ningún significado para un psiónico que no sea miembro de la Sociedad de Psiónicos. 

Jerarquía: Se avanza en la Sociedad desarrollando el propio Poder Mutante, enrolando a nuevos miembros psiónicos, colocando a psiónicos en puestos de autoridad y responsabilidad y eliminando antimutantes. 

Reglas especiales: Cada vez que consiga un nuevo nivel, el personaje recibirá instrucciones para adquirir un nuevo poder psiónico (el Master lo elegirá al azar). 

Habla: 

Venerable Psión: ¡Usa la Fuerza, Luke—R! ¡Usa la Fuerza!

Cargando editor
29/01/2013, 22:54

Purgadores 

Creencias: El Ordenador chupa silicona. El Ordenador es malvado. No importa que elorigen del mal esté en la naturaleza del Ordenador o en algún fallo de su programación. Es necesario romper las cadenas del Ordenador. Los humanos que se someten dócilmente al Ordenador son unos traidores contra el Sublime Destino de la Humanidad. 

Objetivos: Matar al Ordenador. Puesto que un ataque directo es imposible, el sabotaje y los trucos sucios son unos aceptables medios temporales de lucha. Aprende a buscar los fallos y obvias debilidades del Ordenador y anima a los ciudadanos a que los exploten. Hay que enseñar a los ciudadanos los sistemas de resistencia y de lucha con todos los medios a su alcance. El último objetivo es conseguir la total liberación de todos los seres (incluidos robots) de la tiranía del Ordenador. 

Aliados: Humanistas, Románticos, Leopardos de la Muerte. 

Enemigos: Iglesia Primitiva. 

Estructura: Los Purgadores se han organizado militarmente. Cada miembro está a las órdenes de un superior y a menudo es movilizado junto con otros Purgadores para realizar misiones específicas. Se espera de un Purgador que obedezca una orden instantáneamente, con toda la voluntad, sin hacer preguntas. Los que fallan no son castigados (a menos que hayan traicionado a la asociación): simplemente son purgados (expulsados). Hay un fuerte sentido de comunidad cooperativa entre los Purgadores. Hay una ley no escrita que obliga a un Purgador a ayudar a un compañero en cualquier situación, aunque ello entrañe un gran riesgo personal. 

Jerarquía: Los Purgadores admiran los actos de sabotaje y desafío, pero lo más importante es obedecer las órdenes de un superior y conseguir el éxito en las misiones. Por supuesto, se asciende llevando a cabo sabotajes, logrando que fracasen las misiones de los esclarecedores y mostrando gestos públicos y llamativos de desafío a la autoridad del Ordenador. 

Reglas especiales: Los Purgadores proporcionan fácilmente mucha información técnica. Sin embargo, penetrar las defensas del ordenador lleva tiempo, por lo que puede tardar días o hasta semanas la respuesta de los Purgadores a una cuestión. También pueden conseguir equipo y material, puesto que los Purgadores están siempre dispuestos a robar al Ordenador. 

Habla: 

Purgador: ...está claro que todo fue obra de Fred—R—FUN, quien traicionó voluntariamente al Complejo Alfa, su patria natal. 
Ordenador: Lo siento, ciudadano. Es inútil. Hay contra ti una evidencia incontrovertible. Haz el favor de ejecutarte a ti mismo inmediatamente. 
Purgador: ¡Vaya! Entonces, a la mierda. ¡DESTRUID AL ORDENADOR! ¡EL ORDENADOR ES MALVADO! ¡MUERTE A TODOS SUS LACAYOS! ¡DESTRUID...! ZOTZ... ping... ploc...

Cargando editor
29/01/2013, 22:56

Románticos 

Creencias: El destino de la humanidad es vivir en bloques de apartamentos, ver la tele y seguir las ligas deportivas, acudir al trabajo conduciendo millones de "coches" a lo largo de inacabables pistas de asfalto que deberían cubrir la superficie de la tierra. Cada persona tiene que poder elegir su lugar de residencia y tener libertad para ir en coche adonde le dé la gana.

Objetivos: Recuperar la gloriosa historia de la Humanidad cuya cima es la Cultura del final de la Antigua Era. Volver al primigenio estado de felicidad. Abandonar las conejeras subterráneas del Complejo, liberarse del dominio del Ordenador y restablecer de nuevo el mundo de las hamburgueserías, los discos voladores y la guerra de las galaxias. Por tanto, el objetivo primario es destruir al Ordenador y el modelo de sociedad que ha creado y que lleva manteniendo desde hace siglos. 

Aliados: Humanistas, purgadores. 

Enemigos: Iglesia Primitiva, Córpore Metal, Protecnos. 

Estructura: En tiempos, esta sociedad secreta tuvo acceso a los archivos de historia de la Antigua Era y a los documentos sobre el desastre que provocó su destrucción. Desgraciadamente, la sociedad perdió los datos originales y ha convertido la historia real en una especie de mitología que glorifica los aspectos más atractivos y los no tan atractivos del
estilo de vida californiano del final del siglo XX (tal y como se pinta en los seriales televisivos). 

Jerarquía: Se puede ascender saboteando las operaciones del ordenador y luchando contra él. Pero se consigue mayor prestigio rescatando reliquias de la Antigua Era. Lo  más apreciado son los libros y las cintas de vídeo. 

Beneficios: Esta sociedad es la que más y mejor información proporciona sobre el Exterior. Un romántico puede adquirir fácilmente la habilidad prohibida Conocimiento de Culturas Antiguas (pueden gastarse Puntos de Desarrollo iniciales para adquirir nivel en esta habilidad). Sin embargo, esta información suele estar teñida de la particular mitología romántica sobre la Antigua Era, una época en que todos bebían Pepsi, vivían en barrios suburbiales, trabajaban en espaciosas oficinas situadas en rascacielos y podían cambiar los canales de la tele siempre que querían. Cuando estén en el Exterior, puedes dar a los Románticos información especial acerca de las ruinas y culturas que encuentren. Pero debe tratarse de una información engañosa y basada siempre en la cultura del telefilm: "está perfectamente comprobado que los antiguos autocoches chocaban y explotaban invariablemente cuando eran conducidos a mucha velocidad por personas que no tenían el corazón limpio. Es decir, si eran conducidos por gente con malas intenciones, se convertían en vehículos extremadamente peligrosos. 

Habla: 

Típicas expresiones románticas: "La chispa de la vida", "A jugaaar", "Soy Lorenzo Lamas, el rey de las camas...

Cargando editor
29/01/2013, 22:59

Sociedades Secretas: A fondo

El Origen de las Sociedades Secretas 

Las Sociedades Secretas nacieron del cerebro inspirado de uno de los primeros Altos Programadores quien, al darse cuenta de que los factores de la personalidad humana que tienden a la conspiración y la rebeldía no pueden ser suprimidos indefinidamente, intentó controlarlos mediante su canalización hacia objetivos inofensivos. Así fue como el Ordenador empezó a crear y organizar las sociedades secretas originarias. Por lo que podemos deducir  que cuanto más antigua es una Sociedad Secreta más leal es al Ordenador y contiene más infiltración por parte del SSI. 

Sin embargo, con el tiempo han ido naciendo de éstas otras Sociedades Secretas no autorizadas, sobre las que el Ordenador mantiene diverso grado de control e influencia. Incluso hay alguna Sociedad Secreta totalmente desconocida para el Ordenador. Pero en cuanto éste toma conciencia de la existencia de una nueva Sociedad Secreta, despliega un
enorme esfuerzo para conseguir infiltrar topos. Si la Sociedad Secreta se revela relativamente inofensiva, permitirá su desarrollo y supervivencia. Si la considera peligrosa, la combatirá hasta que logre exterminarla. 

El Nivel: Un Rango en la Sociedad Secreta 

La mayoría de las Sociedades Secretas tienen una estructura más o menos jerárquica. Los miembros más recientes  poseen escasos privilegios e información; los miembros más antiguos y elevados pueden acaparar un poder considerable. Los PJ comenzarán normalmente en el nivel 1, el más bajo de la organización. Conforme vaya rindiendo servicios, irá ascendiendo por la escala. En la descripción de cada Sociedad Secreta se detalla su particular modo de ascenso, basado en el cumplimiento de tareas y objetivos específicos. 

En términos generales, un iniciado en una Sociedad Secreta recibe el nombre de "miembro de 1er nivel". Pero ciertas Sociedades Secretas tienen una terminología especial. El máximo grado en una Sociedad Secreta es el 32.  Si durante la misión, un personaje ha realizado acciones que suponen méritos para los objetivos de su Sociedad Secreta, al final de la sesión llama aparte al jugador y dile que su personaje ha ascendido un nivel en su Sociedad Secreta.

Como norma básica, todo ascenso debería ir acompañado por al menos un Punto de Favor. También como norma general, las acciones que son consideradas meritorias por cualquier Sociedad Secreta son: 

• Reclutar nuevos miembros. 
• Defender la vida de camaradas. 
• Eliminar agentes peligrosos de otras Sociedades Secretas (o cualquier miembro de Sociedades Secretas enemigas).

Cambios de Sociedad Secreta o Adhesiones a Otras Nuevas 

Algunas Sociedades Secretas son extremadamente celosas y vengativas contra miembros que practiquen el transfuguismo poniendo en peligro sus secretos y objetivos. Basta  una sospecha de veleidad, para que la Sociedad Secreta dicte una condena de muerte. Pero no hay límite para el número de Sociedades Secretas a las que puede pertenecer un personaje. Pero si una de las organizaciones se entera de esta "poligamia", lo expulsará, lo degradará o incluso lo liquidará.

Cargando editor
29/01/2013, 23:01

Los Poderes Mutantes A Fondo

Todos los PJ tienen un Poder Mutante (PM). En teoría, ese PM les permite hacer algo practico y extraordinario que les ayuda a sobrevivir en el Complejo Alfa. Pero, por supuesto, no es así de sencilla la cosa. Después de todo, los mutantes son traidores y por tanto susceptibles de ser ejecutados sumarísimamente.

Lo cual nos lleva a una espinosa cuestión: si el Ordenador se asegura tan cuidadosamente de que todos los seres humanos sean gestados con una herencia genética perfecta, ¿Cómo demonios ocurre que las mutaciones estén tan extendidas? ¿Y por que sólo prevalecen las mutaciones favorables? Me explico: si uno expone a la gente según las leyes del azar a altas dosis de radiación, lo más probable es que obtengas abortos, deformaciones, monstruosidades y, muy de vez en cuando, mutaciones favorables, positivas.

Obviamente, algo extraño está pasando. Entonces, ¿cuál es el origen de estas extrañas mutaciones?

El Origen de los Poderes Mutantes en el Complejo Alfa

Eso es algo que nos sobrepasa... Oh, lo siento, Quiero decir que..., sssh, eso es un secreto. Por supuesto. Esto empieza a sonar bien.

Bien, empecemos por decir que quizá el Ordenador lo sepa y que quizá no desee contarlo. Muchos ciudadanos tienen sus teorías al respecto, pero las teorías, como los rumores, son traición. Aquí tienes algunas teorías, las más comunes que circulan por los mentideros del Complejo:

Se trata de una radiación proveniente de una guerra nuclear total. Esto contradice la Historia Oficial que cuenta el Ordenador y todas las evidencias científicas disponibles, pero es una leyenda muy extendida basada en novelas baratas anteriores al Gran Boom.

Se trata de efectos colaterales de la polución, los aditivos a la alimentación y la exposición a programas estúpidos de video. Esta leyenda también está basada en míticos documentos de la Antigua Era.

Se dice que hay programas experimentales de genética promovidos oficialmente por el Ordenador y el SID, así como otros clandestinos puestos en marcha por algunas Sociedades Secretas. Eso se traduce en que hay enjambres de agentes bioquímicos y radiológicos metiendo mano indiscriminadamente en los programas normales de gestación.

También es posible que todo se deba a una exposición constante a la radiación producida por los relojes  provistos, de pílas radiactivas. Hay quien dice que el planeta pasó o está pasando por una nube de polvo cósmico radiactivo. Y no falta quien dice que todo es obra de una interferencia de extraterrestres bienintencionados.

Cómo Funcionan los Poderes Mutantes

La mayor parte de los juegos de rol proporcionan a  los personajes unas habilidades fantásticas que les permiten volar, doblar barras de acero, lanzar por cada poro rayos centelleantes y mortíferos y atravesar los muros para entrar en el dormitorio de las chicas. Aquí nada de eso. Los poderes mutantes de Paranoia no funcionan de esa forma. Como casi todas las demás fuentes de poder y seguridad que hay en este paranoico mundo, los poderes mutantes encierran siempre alguna trampa mortal: son poco fiables, sumamente mortíferos y peligrosos, calificados de traición, pero perversamente adorables.

Reglas Generales de los Poderes Mutantes

El jugador informa al Master de lo que pretende hacer, y éste hace una TA (Tirada de Atributo) del Poder Mutante del personaje. Modifica esta tirada de acuerdo con la dificultad y grado del efecto pretendido, con el ruido ambiental, el estado de salud del personaje, su signo del zodiaco, lo divertido que le parezca al Master etc. Aquí damos algunos modificadores como ejemplo:

Intento sin pretensiones. No hay distracción ambiental ni tampoco urgencia. Cuidadosa premeditación. Bonificación de
+1 a +5.

Intención prudente, pequeñas distracciones, un par de turnos de preparación, alguna previsión. Sin modificadores.

Intento ambicioso, amenazas ambientales directas, acción impulsiva o causada por el pánico: penalización de -1 a -5.

Si la tirada resulta, las cosas saldrán más o menos como el jugador esperaba. Si la tirada resultó por los pelos, los efectos serán apenas favorables. Pero si fue un éxito crítico (un resultado mucho menor de la cifra que había que salvar: por ejemplo, un 1 con el dado), los resultados serán inesperadamente, exageradamente, (incómodamente) favorables. Si la tirada falló, lo normal será que no haya ningún efecto. Pero si fue un fallo crítico (un resultado mucho mayor, por ejemplo un 20), las consecuencias serán  cuanto más desastrosas cuanto mayor fuere ese fallo.

Pérdida y Recuperación de Puntos de Poder Mutante

Cada vez que un personaje intenta usar su PM sufre una pérdida de 1 a 5 puntos (a discreción del Master), independientemente del resultado del intento. La cantidad perdida depende de la dificultad o espectacularidad buscadas. Pero esa reducción del Poder Mutante no es permanente. Cada hora de sumo tranquilo e ininterrumpido recupera 1 punto de PM. Obviamente, por mucho que se duerma no se puede superar el total de puntos originales.

Ejemplo: un traidor usa un Poder Mutante que posee en un grado de 12 puntos. El Master decide que por esa acción pierde 5 puntos. El próximo intento que realice lo hará con un PM de 7. En cuanto duerma al menos cinco horas recuperará de nuevo el total de los 12 puntos originales de su poder mutante.

Caracterización de un Poder Mutante

A causa de la pasmosa diversidad de poderes mutantes, es difícil establecer unas reglas comunes capaces de cubrirlos todos sin precisar más detalles de los que puedas almacenar en la memoria. En lugar de eso, preferimos dar una guía general con unos cuantos ejemplos animándote a improvisar con toda libertad e irresponsabilidad. Como siempre, el Master experto, iconoclasta y enredador inveterado  está invitado a pasar descaradamente de esta guía general.

Duración

El efecto de un poder mutante suele durar de uno a cinco minutos, según el margen de éxito de la tirada y las necesidades dramáticas del Master. Por supuesto, con turnos de 5", un minuto es una eternidad (i12 turnos!). A veces el efecto es instantáneo, como por ejemplo en la Teleportación. Y otras son permanentes (es un decir), como cuando un mutante levita a cien metros de altura y queda bloqueado ante la mirada curiosa de miles de leales ciudadanos deseosos de dar parte de tan notable acontecimiento. Nunca se sabe.

Distancia

De no especificar otra cosa, la distancia de máxima efectividad del poder mutan es de unos 5 m. de la línea de visión partir del personaje). La potencia y la fiabilidad decrecen rápidamente con la distancia, como muy bien vigilará todo Master perversamente juguetón. Pero como siempre, las buenas tiradas de dados y el objetivo  de divertirse pueden extender bastante ese radio de efectividad. Normalmente, el radio de acción del efecto es una esfera de 5 metros de diámetro. Excepto cuando no es así. Lo que puede suceder o no.

Cargando editor
29/01/2013, 23:07

Descripción de los Poderes Mutantes


Campo de Energía

Este PM produce un campo que absorbe la energía y la emite uniformemente en forma de luz y calor. El campo de fuerza se ajusta al contorno de su cuerpo con un grosor de unos 20 cm. a partir de la piel. El efecto dura aproximadamente un minuto, transcurrido el cual el mutante queda exhausto y en estado de shock (equivale a una Herida) hasta que repose unas horas o eche una pequeña siesta. Aún hay otro inconveniente: es un PM bastante vistoso. El personaje brilla y emite destellos en cuanto entra en contacto con armas o fuentes de energía (como por ejemplo un vehículo a  buena velocidad), o cuando corre junto a un muro o cuando salta o cae desde una cierta altura. El campo de energía es de una naturaleza sutil, compleja y de poca confianza. El  perfil del campo es extremadamente débil: puede extenderse bastante a partir del cuerpo o estrecharse dejando zonas del cuerpo al descubierto por un momento...

E: todo el cuerpo queda protegido con una armadura T3.
F: ocurren cantidad de cosas desagradables. Por ejemplo, el personaje refleja todas las radiaciones (con lo cual queda absolutamente ciego); o tal vez la energía irradia sólo por una parte del cuerpo: por ejemplo sólo por los pies, con lo que dejará un agujero carbonizado en el suelo.
FC: la energía empieza a irradiar hacia el interior del cuerpo, con lo que el mutante se cuece como en un horno microondas.

Carisma

Las glándulas epiteliales del personaje producen una especie de feromona que causa que los otros seres humanos admiren al personaje y confíen en él. Desgraciadamente, estas sustancias provocan asimismo que el personaje admire a las otras personas y confíe en ellas. El resultado práctico se resuelve normalmente en un melifluo ambiente de fraternal camaradería que recuerda mucho la filosofía hippie  de la Antigua Era. Los afectados por este ambiente se sienten inclinados a cambiar de gustos, a admitir con desinhibición actos vergonzosos o vengativos a los que normalmente nunca se prestarían; se sienten tambi6n propensos a hacer promesas profundamente sinceras de fraternidad, lealtad y amistad, pero que olvidan rápidamente en cuanto desaparece el efecto de las feromonas.

Sin embargo, como el mutante es consciente de que su química corporal es la causante de este efecto, puede ejercer alguna capacidad de control para resistirse manteniendo la boca cerrada y su expresión de sentimientos bajo dominio. Con lo cual puede intentar explotar los buenos sentimientos ambientales para su propio beneficio. Haz una TA de Cinismo para el personaje. Si tiene 6xito, podrá resistirse a su propio carisma y podrá fingir delante de sus víctimas. Si falla, el personaje quedará, como ellas, a merced de sus impulsos generosos.

El área de efecto varía según el entorno. En un espacio cerrado, el poder afecta en el interior de una esfera de unos cinco metros de diámetro, mas o menos. Y el efecto  dura unos cinco minutos. En campo abierto, la distancia y duración decrecerán notablemente. Las corrientes de aire pueden desviar la esfera del efecto, o disiparla en un mayor o menor intervalo de tiempo (según la turbulencia de esas corrientes). Como principio general, cualquier corriente de aire superior a
una suave brisa reducirá la duración del efecto a un minuto como máximo. Con aire calmado o con una leve brisa, el efecto podrá durar como mucho hasta cinco minutos. Déjate guiar por tu sentido común y por tu perverso sentido del humor a la hora de determinar duración y área de efecto.

Si la TA de Cinismo resultó exitosa, el mutante tiene derecho a una bonificación de +5 en posteriores tiradas de habilidades de Cinismo (exceptuando Lógica Espuria) contra otros personajes.

El mayor riesgo que conlleva el uso de este poder consiste en que, invariablemente, los afectados vuelven a su estado normal de conciencia en cuanto desaparece el efecto. Recordaran su conducta anterior y se darán cuenta de que han sido manipulados. Por tanto, el uso repetido del poder sobre un mismo personaje, particularmente contra otros PJ, expone al mutante a revelar fácilmente su poder.

Si se usa el poder contra PJ, el Master deberá enviar notas a los jugadores para informarles que inexplicablemente se sienten amistosos y cooperativos, dispuestos a confiar sus más profundos secretos y que deberán someterse a este insidioso ataque hasta nueva orden. No les des ninguna pista sobre el origen de este influjo. Simplemente, pasada la duración, infórmales mediante notas de que sus sentimientos vuelven a ser los normales.

Control de Adrenalina

Este poder permite al mutante elevar su fuerza y agilidad a niveles sobrehumanos durante un minuto. Lógicamente, tambien aumentan sus capacidades y habilidades dependientes de la fuerza y la agilidad. Después del uso de este poder, el personaje queda exhausto -Herido en términos de juego, pero sin ninguna localización específica-. Seguirá así hasta que pueda dormir varias horas de suelo tranquilo e ininterrumpido en un lugar seguro (lo que probablemente no podía hacer durante una misión). Si hace un segundo uso de su poder sin haber descansado, quedará totalmente agotado (Incapacitado en términos de juego) y caerá inconsciente durante varias horas (tras las cuales se despertará atontado y grogui, pero esencialmente normal). El uso de este poder permite proezas atléticas increíbles, como levantar autocoches, correr como un guepardo, realizar dos o tres acciones en un solo turno de combate, etc. El organismo bombea adrenalina por todo el cuerpo, quemando todas las reservas disponibles e ignorando otras tareas específicas -lo que provoca en ocasiones desafortunadas consecuencias para la carne, el tejido conjuntivo o los huesos. Déjale que sea Superman por un minuto, pero luego hazle pagar por ello.

"No hay problema. Agarras al robot enloquecido, levantas su tonelada larga de peso (oyes cómo se te desgarran algunos tendones de los brazos), lo tiras tranquilamente por encima de la barandilla y ves como se aplasta de cabeza contra el suelo veinte metros más abajo. Al momento, caes redondo al suelo, doblado en dos. ¿Sabes lo que es una "hernia"? Bueno pues ahora lo vas a saber..."

Electroshock

El personaje es extremadamente resistente a una descarga electrica (en particular a las pistolas aturdidoras). E1 Master modificará la tirada según la potencia de la descarga recibida: no es lo mismo un cable de alta tensión que la batería de un comunicador). Adicionalmente, el personaje puede atacar mediante una descarga a cualquier persona en un radio de 5 m., con un efecto equivalente al de un aturdidor. 

E: El personaje resiste la descarga el6ctrica. Si se trata de un ataque, la víctima recibe una sacudida como de un aturdidor.
F: Algo va mal. Puede que todo se resuelva en que a todo el mundo se le ponen los pelos de punta. O quizá el mutante se aturde a sí mismo, o vuela los sistemas de comunicación. O se pone a emitir en frecuencia modulada.

Empatía

El personaje tiene una especie de telepatía inconsciente que le permite sentir las emociones de la gente, así como proyectar las propias para manipular el estado emotivo de los otros. Esto es especialmente útil cuando se quiere detectar si alguien está mintiendo. Pero el uso más efectivo de  la empatia es la proyección de fuertes emociones sobre una persona para interferir su capacidad racional. El usuario genera mentalmente un frenético deseo y luego lo proyecta sobre una víctima. Esta se siente invadida por una pasajera obsesión que le impulsa a cometer acciones dramáticas fuertemente teñidas de emoción: aullar, estallar en sollozos, agacharse temblando, reírse a carcajadas de forma histérica, empezar a romper objetos...: una oportunidad de oro para el jugador de rol aficionado a la teatralidad histérica. El poder actúa mas seguramente con víctimas individuales. Si se utiliza sobre una masa de gente, los resultados son más imprecisos y menos intensos.

EC: Consigue traspasar una impresión exagerada y obsesiva.
E: revela que una persona presente está tratando de inducir a error a un interlocutor. La tirada permite al jugador obtener notas indicativas por parte del Master. También proporciona una bonificación de +5 en las Tiradas de Habilidad  regidas por el atributo de cinismo.
F: sin efecto. El efecto retrovierte sobre el mutante, con más intensidad cuanto más crítico sea el fallo. Si se utiliza sobre
una masa de gente, el mutante queda obsesionado por el estado mental de la masa a quien quería impresionar. Llama al jugador aparte, explícales cuáles son los sentimientos de esa gente y exhórtale a que adopte el comportamiento de una víctima de la sicología de masas.

Empatía Mecánica

¡Atencion! ¡Atención! Este poder mutante es auténticamente traición. Será ejecutado sumariamente todo aquel que sea descubierto en posesión de este poder mutante, sin tomar en cuenta ningún tipo de eximentes. Hay mutantes que consiguen entrar en comunión con las fuerzas de la naturaleza. Pero los mutantes con empatía mecánica son capaces de contactar con el flujo y reflujo de los electrones, el movimiento de cierre y abertura de los conectores lógicos, y el proceso de destrucción y resurgimiento de los protones en el interior de los cerebros electrónicos. Dicho en  claro, este mutante esta "a tono" con cualquier maquina inteligente (robots y ordenadores).

E: El personaje cae bien al robot u ordenador, y éste confía en él. No le atacará a menos que tenga ordenes específicas o una graves justificación para hacerlo. En principio, siempre le concederá el beneficio de la duda en casos de incompetencia o incluso en casos de traición. El personaje recibe bonos en el uso de la Lógica Espuria (dada su instintiva comprensión y simpatía por las máquinas).

F: El mutante no consigue sintonizar, o la máquina recibe malas vibraciones. El resultado es una reacción de irritación, negativas a cooperar, amenazas... es decir, tendente a hacer desagradable la vida al mutante.

FC: La máquina recibe muy malas vibraciones.

Intuición Mecánica

El personaje es capaz de comprender, por medio de un examen más o menos riguroso, el manejo básico y las líneas generales de diseño de cualquier artilugio mecánico. Esto es especialmente útil cuando durante una misión se hallan extraños aparatos procedentes de la Antigua Era, o cuando el grupo Lleva asignado equipo experimental. El Master determinará con una TA de Poder Mutante (modificada de acuerdo con la dificultad de las circunstancias) el tiempo y el esfuerzo necesarios para examinar el aparato.

EC: El personaje llega a conclusiones extraordinariamente precisas. Prácticamente puede ponerse ya a manejarlo.
E: El personaje comprende el manejo básico y los principios generales en que se fundamenta. Requerirá un cierto tiempo aprender el manejo.
F: El personaje no tiene ni idea de como funciona ni para qué sirve. Tal vez comprende algo pero de forma incompleta. Por ejemplo, un personaje examina un soldador que su grupo acaba de encontrar entre unas ruinas de la Antigua Era. Llega a la conclusión de que se trata de una antigua arma térmica portátil.
FC: El personaje cree comprender el funcionamiento y finalidad del aparato. Su comprensión es totalmente  falsa, inexacta a incluso engañosa. Por ejemplo, un personaje examina los restos oxidados de un viejo furgón y se convence de que se trata de un vehículo blindado de combate.

Lectura Mental

El personaje puede explorar profundamente la mente de otra persona para extraer información al margen de su voluntad. Pero para ello debe estar en contacto físico directo con esa otra persona. La experiencia es dolorosa y agotadora para ambos: shock, náuseas y fuertes jaquecas son un efecto secundario muy común. En términos de juego, ambos quedan en situación de Herido, que abandonarán solo tras varias horas de reposo o una apacible siesta. Dado que corren muchos rumores sobre la existencia de poderes mutantes psionicos, la mayoría de los sujetos se dan cuenta  que alguien está intentando sondear sus mentes. Sin embargo, su único recuerdo de la experiencia será el de haber sentido primero un gran dolor y haber caldo después en la inconsciencia.

La probabilidad de éxito del intento será inversamente proporcional a la profundidad y oscuridad de la información que pretende extraer.

E: El mutante obtiene la mayor parte de la información que buscaba de una forma aceptablemente coherente (oraciones más o menos lógicas, pero con omisiones, lagunas significativas o pequeñas informaciones sobre temas que no vienen a cuento).
F: El mutante recibe una información incompleta y deformada, libérrimamente mezclada con recuerdos de la infancia, impresiones sensitivas, ramalazos de flujo de la conciencia, inversiones del universo, asociaciones  libres... todo ello vagamente relacionado con anécdotas del sujeto absolutamente irrelevantes. Aquí hay una buena oportunidad de fastidiar a los jugadores dando algún pellizco de buena información entre una masa de verborrea inútil.

Veamos algún ejemplo de como aplicar modificadores:

Extraer de un centinela un santo y seña: muy fácil.
Extraer de un técnico un procedimiento operacional: fácil.
Extraer de un esclarecedor recuerdos concernientes  a un
sector visitado hace diez años: difícil.
Extraer el numero de serie de un arma vista unos segundos hace cinco años (un recuerdo ni siquiera accesible  a la memoria consciente del sujeto): muy difícil.

Levitación

Crea alrededor del cuerpo del mutante un campo de fuerza que interacciona con las leyes de la gravedad (hace que los átomos empiecen a saltar como locos o algo así). El campo de fuerza se ajusta al contorno de su cuerpo con un grosor de unos 20 cm. a partir de la piel, por lo que el efecto afecta a la ropa y efectos personales.

EC: El personaje prácticamente puede volar. Déjale que tire el dado para que sepa cuánto dura el efecto (1d20 turnos).
E: El personaje se pone a flotar en el aire. Según el grado de éxito, el personaje controla más o menos el ascenso y el descenso, la estabilidad, el equilibrio y la duración. Solo puede trasladarse pegando patadas a las paredes o disparando en la dirección opuesta.
F: No pasa nada.
FC: Puede ocurrir que de pronto la fuerza de la gravedad se intensifique para ese traidor mutante. O puede ocurrir que el poder se manifieste de una manera tan rápida e intensa que el personaje no pueda controlarla. Si hay techo, ¡catacroc! Si no lo hay, el Complejo Alfa habrá puesto en marcha un imprevisto programa espacial con un cosmonauta voluntario...

Pirokinesis

Permite generar espontáneamente fuego en cualquier sustancia inflamable en un radio de 5 metros. El tamaño, intensidad y velocidad de propagación del fuego serán proporcionales a la combustibilidad del material y al grado de éxito de la tirada.

EC: Fuego intenso y rápido. 
E: Fuego normal.
F: La sustancia no se inflama.
FC: La sustancia se inflama por donde o como no debería (por ejemplo en el propio cinturón del mutante). Pérdida de control del incendio.

Polimorfismo

El personaje puede alterar su apariencia física. Imitar a otro ser humano es lo más fácil. Lo más difícil es simular la forma de algo que obligue a modificar la estructura ósea. Lo que es virtualmente imposible es alterar totalmente la masa. Cuando el jugador lo diga en qué quiere metamorfosear a su personaje, haz una TA de PM modificando de acuerdo con la dificultad del cambio. Todo cambio distinto del de una forma humana es una proeza considerable. El efecto dura de uno a cinco minutos.

EC: La apariencia es perfecta.
E: El personaje adopta más o menos la forma deseada.
F: Puede que no se produzca ningún cambio.
FC: Cambia pero de una forma totalmente inesperada. O a lo mejor el cambio es correcto, pero resulta que no puede volver a su forma original. La nueva forma será su "forma natural" a partir de entonces...

Precognición

Una imprecisa y limitada capacidad para ver el futuro. Generalmente adopta la forma de una intuición sobre si las cosas irán bien o mal respecto de un determinado plan o acción, o un presentimiento de peligro (o de beneficio) en relación con los acontecimientos del futuro inmediato.

Nota metafísica: con el fin de preservar la libre voluntad del Master, los filosofosdiseñadores metafísicos hemos arreglado las cosas para que el futuro en el Complejo Alfa no  esté rígidamente predeterminado. Los seres inteligentes  y autoconscientes pueden siempre cambiar el curso del destino, siempre que le dé la gana al Master. Por tanto, no te preocupes de menudencias como la coherencia, las paradojas temporales o la fuerza de la profecía. Piensa más bien que el elemento base de este poder mutante está relacionado con el subconsciente del personaje. Por eso, la mente consciente tendrá ciertas dificultades para interpretar esos vagos sentimientos de "bondad"/"maldad". Por ejemplo, un personaje que tenga un profundo sentimiento de culpa por su poder mutante y su traidora asociación con una sociedad secreta podría considerar como "bueno" el impulso de meterse por un tubo lanzamisiles. El personaje tendrá que realizar un duro aprendizaje de interpretación de las ambiguas profecías pergeñadas por el Master. A veces el poder se activa espontáneamente en situaciones de peligro potencial grave. Haz una tirada secreta. Si la pasa, avisa al jugador del inminente peligro. Si no, no le hagas saber nada al jugador, quien seguirá tan alegremente ignorante como siempre.

EC: Precognición exageradamente buena. A lo mejor el personaje ni se la cree.
E: La precognición es más o menos provechosa y cierta.
F: Esta es la tuya: despáchate a gusto con tonterías como "estás absolutamente seguro de que no va a pasar nada por meter la mano por esa ranura. Adelante. Perfectamente seguro".
FC: ¿Aún puede ser peor? Asómbranos.

Rayo Mental

El personaje puede anular la actividad cerebral de todas lascriaturas (excepto de sí mismo) que se encuentren en un radio de 5 metros a partir de él. Tampoco puede librar a ninguno de ellos de los efectos del rayo.

E: Todo el mundo hace una TA de Resistencia (modificada por el grado de éxito del rayo). Todo el que no la pase, sufrirá un verdadero suplicio mental. Los que la pasen no sufrirán otro efecto que una especie de relámpago en el interior del cerebro.
F: Los efectos son bastante impredecibles: a veces no sucede nada; a veces estallan un par de cerebros por ahí. A veces parece que no sucede nada, pero sufren un desmayo todos los ciudadanos de la vecindad que en ese momento estaban manejando maquinaria pesada o pílas atómicas.
FC: A veces el mutante queda aturdido o incluso inconsciente. A veces su propio cerebro estalla.

Supermetabolismo

El personaje puede digerir y extraer alimento de prácticamente cualquier sustancia que contenga materia orgánica: hojas, setas (incluso venenosas), cualquier porquería. Además también puede digerir (pero no extraer alimento de) cualquier otra sustancia: arenas láser, disquetes, piezas de vehículo. Lo que sea. Tiene una buena aplicación práctica: hacer desaparecer pruebas comprometedoras.

E: Todo va bien.
F: Dolor intestinal agudo.
FC: Herida, Incapacitación, Muerte.

Súper sentido

Se trata de una amplificación de los cinco sentidos. Vista a larga distancia, ampliadora de objetos y capaz de ver con un mínimo de luz. Oído finísimo y a larga distancia. Tacto extremadamente sensitivo, alerta a cualquier cambio en la temperatura, humedad y presión del aire. Olfato agudísimo, capaz de detectar los olores más sutiles incluso mezclados con otros más fuertes. Gusto capaz de distinguir perfectamente sustancias parecidas, incluso aquellas que normalmente no distingue el sentido normal humano.  Este poder proporciona al mutante la no deseable capacidad de focalizar concretamente una sensación ignorando el  resto: por ejemplo, se puede detectar una voz entre el cuchicheo de una muchedumbre y además enterarse de lo que dice.

Bueno, ese es el efecto cuando el poder funciona, es decir, con un resultado E.

F: Las percepciones no llegan como es debido, se trastruecan, son equívocas. De repente, todo parece haberse vuelto menos intenso. Embotamiento general. Tal vez, en ese momento, un olor corporal cualquiera es capaz de sobreponerse a todos los demás olores, por ejemplo.
FC: Es un buen momento para hacer sufrir una alucinación: la piel quema, la lengua parece abrasar, los oídos  están a punto de estallar. Arhghhhh. No, no es una vida fácil la del mutante.

Regeneración

El personaje tiene la capacidad de enviar mensajes bioquímicos a través del sistema circulatorio al lugar de una herida de modo que todos los recursos del resto del organismo coadyuvan en la curación. El resultado es  una regeneración acelerada de tejidos y órganos, incluso de los que normalmente no se regeneran (tejido nervioso, dedos, pulmones...). Cuando el personaje es herido o incapacitado, se hace una tirada de PM. Si la tirada tiene éxito, empieza el proceso de curación (más rápidamente cuanto mejor haya sido la tirada; y lo que es más importantE: cuanto mayor sea el éxito, más fácilmente podrá controlar el personaje la apariencia exterior de la curación: algo especialmente importante cuando lo dés cuenta de lo embarazoso que puede ser que lo descubran usando poderes mutantes).

EC: Cura la herida instantáneamente (una enorme ventaja en el combate, aunque algo difícil de justificar ante los otros) . 
E: Un éxito normal indicaría que la herida sanará después de varias horas o días (según la gravedad).
F: Un fallo indica que no ocurre nada especial, que la curación esta vez sigue su proceso normal.
FC: Puede ocurrir que la regeneración no funcione de la manera correcta: cantidad de órganos empiezan a duplicarse, o aparecen tejidos incorrectos o en lugares inapropiados: escamas, agallas, aletas, plumas, caparazones, manos o pies palmeados...

Telepatía

Permite leer los pensamientos de la superficie consciente deotro ser humano. El mutante debe estar concentrado y tener  a la víctima al alcance de la vista. La calidad de la recepción varía mucho. 

PELIGRO: este poder puede llegar a amenazar la atmósfera de miedo e ignorancia que necesitas para tus escenarios. Por tanto, la información verdadera y útil debe estar condimentada generosamente con incoherencias, falsedades y engaños. Las victimas deberían estar pensando en cualquier cosa excepto en aquello que el mutante necesitaría saber; por ejemplo, en unos preciosos uniformes de lanatron virgen, en lo cargante que es el supervisor, en lo  excitante que será el episodio de esta noche de la serie: "El láser es oro"...

El mutante no puede leer los pensamientos de más de  una persona a la vez (a menos que veas en esta posibilidad un modo de mezclar y confundir aún más las informaciones). Tampoco puede saltar de una mente a otra sin hacer  otra tirada de poder mutante.

EC: Lectura completa y coherente.
E: Lectura de los pensamientos conscientes, con algunas lagunas o incoherencias.
F: El mutante recibe imágenes e impresiones, pero ininteligiblemente mezcladas. O quizá son los pensamientos de alguna otra persona que esté cerca.
FC: Recepción muy confusa. O de una persona muy alejada.

Teleportación

Este poder crea un campo de fuerza alrededor del cuerpo del mutante (hasta unos 20 cm desde su piel) capaz de transportarlo instantáneamente de un lugar a otro. La ropa y objetos que Lleve encima también serán teletransportados (la mayor parte de las veces). Esta mutación se pone en marcha de forma voluntaria pero también involuntariamente. En el primero de los casos, el mutante visualiza el lugar adonde quiere teletransportarse. Puede ser un sitio que tenga en el campo visual o alguno lejano que conozca con familiaridad. 

Cuanto más cercano sea, más posibilidades hay de Llegar sano y salvo. Pero se tiene noticia de mutantes que, con tiradas verdaderamente buenas, han conseguido viajar grandes distancias y llegar más o menos intactos. En el segundo caso, la Teleportación se dispara involuntariamente cuando el mutante se encuentra en una situación que representa una real e inmediata amenaza mortal. El fenómeno se produce a veces independientemente de si el mutante lo desea o no. En estos casos, el Master actúa como si fuera el subconsciente del personaje. La reacción es involuntaria, como el movimiento reflejo de una rodilla.

PRECAUCION: no abusos de la teleportación involuntaria. Si estás aburrido, busca otras formas de torturar a esos miserables bastardos.

EC: Teleportación a gran distancia, a un lugar seguro  y sin problemas. Si el mutante había hecho una mala elección, siempre habrá un error a su favor.
E: El mutante es teletransportado al lugar elegido.
F: La teleportación no se produce. O tal vez si, pero por el camino se han perdido parte de los objetos o de la ropa.
FC: La teleportación se produce, pero a un lugar no deseable: por ejemplo delante de un escuadrón vulture de maniobras, o en lugares oscuros, misteriosos, desconocidos, hostlles; si es el subconsciente el que le traiciona puede aparecer en una celda, en el hueco de un ascensor, en medio de una autopista, en el Complejo Kappa (que está dirigido por un Ordenador Comunista). Hay veces que el mutante llega con el codo asomándole por la oreja. Y hay quien ha aterrizado en el País de las Maravillas, en los parajes descubiertos por Gulliver o en el mundo de Oz. A saber dónde van a parar los objetos personales del pobre diablo.

Unos cuantos ejemplos de teleportaciones involuntarias:

El personaje vuelve una esquina y se da de manos a boca con dos enemigos armados de lanzallamas. ¡Pumba! Ya no está. El mutante ha desaparecido.

El personaje se encuentra desactivando una bomba. De pronto escucha el clic ominoso de la puesta en marcha del
mecanismo. ¡Pumba!

El personaje está intentando parar el aerodeslizador porque no consigue quitar el blindaje opaco de las ventanillas. A toda velocidad y sin poder ver. De pronto el radar indica que hay una montaña enfrente acortando distancias. ¡Pumba!

A veces es difícil explicarle al Ordenador cómo ha ocurrido esa desaparición salvadora.

Telekinesis

El mutante puede levantar y manipular objetos ¡con el poder de su mente! En teoría, puede levantar un peso de 10 Tm concentrándose fuertemente, pero en la práctica es virtualmente imposible manejar semejantes moles. También puede usar su poder, por ejemplo, para accionar el gatillo del arma de otro personaje, por ejemplo. Se abre un campo apasionante para el ingenio. Cuando el personaje lo haga saber lo que pretende, tira un dado. Como regla básica, levantar 10 Kg es una tarea medianamente difícil (sin modificador); por tanto los modificadores positivos o negativos se aplicarán en función de pesos mayores  o menores. También puedes modificar de acuerdo con la distancia pretendida: evidentemente es más difícil  enviar un plátano al Tibet que a la vuelta de la esquina.

EC: Efecto especial, mejor de lo que se esperaba.
E: Efecto conseguido.
F: No hay efecto.
FC: Improvisa un efecto alternativo adecuadamente divertido.

Quizá el objeto se desplaza en la dirección opuesta. O se aplican las leyes de la mecánica de Newton: se produce el efecto esperado, pero el mutante es proyectado en dirección opuesta y con idéntica fuerza. O a lo mejor su cerebro estalla por el esfuerzo.

Visión de Rayos-X

El cerebro ha desarrollado unos órganos especializados capaces de percibir una amplia banda de la radiación electromagnética que puede percibirse como unas impresiones visuales más o menos inteligibles. La inteligibilidad de estas percepciones dependerá de  si el mutante comprende lo que está "viendo" y de lo bien que su cerebro traduce esos datos a imágenes. Cuanto más elemental e imprecisa sea la comprensión de lo que  el mutante está examinando, más grotescas e inexactas serán las impresiones. Y también, cuanto más denso sea el material a través del que se quiere percibir, menor será la posibilidad de obtener información útil.

E: Los datos percibidos son más o menos completos y coherentes. El cerebro consigue pergeñar una imagen apropiada. Se aplicarán modificadores de acuerdo con el conocimiento que tenga el mutante de la naturaleza  y estructura del objeto. Por ejemplo, si el personaje  tiene un buen nivel en la habilidad de Medicina, podrá comprender muy bien la estructura ósea de un ser. Pero si no tiene formación médica, el personaje podrá interpretar un esqueleto como un mecanismo robótico, una circuitería eléctrica o como unos montones de sustancia pegajosa de variable consistencia.
F: El mutante recibe unas impresiones ininteligibles y totalmente desconcertantes. O quizá unas impresiones realmente preciosas y Llenas de colorido, pero incomprensibles. O tal vez su cerebro construye una imagen totalmente engañosa y caricaturesca. A veces es difícil mantener enfocado el objeto. Tal vez el personaje cree estar examinando una cerradura cuando lo que de verdad percibe es el termosensor del sistema de calefacción atómica de la habitación de al lado.
FC: Visiones estrambóticas. Se ve el interior de una persona como si se tratara de una cuba de elaboración de comida. O se puede ver el circuito eléctrico del interior de un muro como un microcosmos del sistema de tráfico del Complejo Alfa.