Partida Rol por web

Pasos en la ciénaga

Creación de personajes

Cargando editor
17/01/2017, 15:10
Balmut
Sólo para el director

Pues un poco la historia. Tengo que detallarla más, poner algún nombre... (estoy muy tentado de ponerme Ros-algo xDD):

Nacido en la batalla. Su madre dio a luz cuando la aldea sufría un ataque orco al que consiguieron repeler con las bajas habituales. La muerte de familiares no le fue nunca ajeno y la batalla tampoco dejaba demasiado tiempo para llorar las perdidas. Creció en el conflicto. 

Le gustaban los sabuesos que convivían con ellos y pasó bastante tiempo entre los animales. Incluso se valió de ellos para pasar desapercibido y espiar a los adultos cuando trataban asuntos bélicos. Cuando le pillaron logró sorprenderlos, ya fuera con su actitud o por el razonamiento dado al tema que ellos estaban tratando, y empezaron a dejarle asistir a las reuniones como observador. Al mostrarse avispado a veces le preguntaban, para ponerle a prueba o por si el joven había reparado en algún detalle que el resto había pasado por alto. Aún le quedaba mucho por aprender.

Como prueba y aprendizaje se propuso adiestrar a una camada entera de perros, fantaseando con una unidad de elite que sembrara el caos entre los seres de la sombra. Cuando consiguió convencer a los mayores le concedieron la camada que diera una de las sabuesas, él pudo escoger cual. Lo meditó antes de hacer su selección, y habría escogido bien de no ser por la mala fortuna. En un ataque sufrido más adelante, cuando el parto estaba cerca, la perra fue herida. Solo sobrevivió una de las crías. Él se tuvo que contentar con un solo perro y la aldea tuvo que ser abandonada en busca de otro asentamiento. En el nuevo lugar tampoco había comida para todos. Pensó que la guerra no avanzaba lo suficiente, que debía haber una estrategia mejor para acabar con la sombra. Acabó decidiendo abandonar la aldea tras intentar convencer al “consejo” (o por lo que se rijan) de cambiar de nuevo el asentamiento, alegaba que la falta de comida complicaba la lucha. Creyó que les iría mejor con dos bocas menos que alimentar, y él no cejaría en su lucha.

En el tiempo a solas, viajando con el perro, formaron lazos más fuertes. Aún se lamentaba de no haber podido entrenar a la camada entera, pero el superviviente había demostrado ser un compañero excelente. Volcó sus esfuerzos en él mientras seguía con su búsqueda.

Tiene un choque cultural cuando llega a las ciudades y ve la ostentación de riqueza de algunos. Si ve mendigos no lo comprenderá viendo tanto excedente. Le parece mal que ellos se den esa vida cuando hay que combatir a la sombra, considerando que están ciegos, que no saben el peligro que les acecha y que deberían ir a combatir enseguida para erradicar el mal. Se podría considerar con derecho por encima de ellos, porque es su pueblo, y él, quien combate al mal, por lo que ellos pueden llevar esas vidas. Igual apareció en algún camino exigiendo algo de comida para quien combate la sombra. Cuando su demanda no fue atendida el perro mostró los dientes y el mostró su arma. Cogió algo de comida, algún otro objeto de utilidad en el bosque y se fue. Nunca se interesó por el dinero.

Y entre sus vagabundeos pues lo puedes colocar donde gustes XD

Estaba pensando que el modo de corrupción que puede tener es ¿hasta donde está dispuesto a llegar para combatir a la sombra? Los posibles robos que haya perpetrado se los justifica con que él está combatiendo a la sombra y las prioridades de los más pasivos en la lucha son secundarias. No sé si es eso lo que determina la ocupación. ¿Cuál le pegaría más? 

En trasfondo supongo que escogeré Consejero. 

Y respóndeme lo del anterior post. Más otra duda, en las armas ¿qué es la G en filo? A ver si decido imagen y me voy poniendo con la ficha. Perdón por tardar. 

Cargando editor
18/01/2017, 15:24
Krölin
Sólo para el director

Notas de juego

Bueno, me he subido 2 puntos en perspicacia (3 puntos). Curar 2 ptos (3). Saber 2 ptos (3) y 1 en persuadir (1) son los 10 puntos.

Creo que de la ficha no me queda nada mas, échale un ojo y dime qué ves mal o que ves interesante. ^^

Cargando editor
19/01/2017, 15:50
Director

¿Arma cultural? ¿y ejemplo de cualidad especial a un arma? Por curiosidad, porque como ahora ya me apetece tener el perro pues lo gastaré en Sabiduría para tenerlo. Aunque no parece que al principio vaya a hacer mucho. ¿Participa en el combate o no hará nada en él hasta que le enseñe una de esas habilidades (proteger u hostigar)? Imagino que no hace nada, pero como le pueden pegar si sale el ojo de Sauron me entra la duda. 

Como armas tienes Arco del pastor (daño adicional), armadura emplumada (mejor sigilo) y hacha barbara (puede romper el escudo o desarmar). Y algunas cualidades de arma podrían ser afilada para hacer daño antes, ajustado para las armaduras, cruel para aumentar la herida del arma... Si quieres para el próximo punto de valor te lo explico mejor.

El perro no participa en el combate activamente, pero si te van a atacar se interpondrá tal como te comenté.

Edit2: Supongo que el pj pudo haber nacido en un pequeño asentamiento fronterizo donde sea común tener que resistir los ataques de las fuerzas de la sombra, o desde donde se lanzan incursiones para ganar terreno ¿no? 

Si, eso es bastante factible, las tierras de los Hombres del Bosque están cerca de Dol Guldur.

Y respóndeme lo del anterior post. Más otra duda, en las armas ¿qué es la G en filo? A ver si decido imagen y me voy poniendo con la ficha. Perdón por tardar. 

La G es la runa de Gandalf, es el resultado más alto y un éxito automático en la mayoría de tiradas. Equivaldría a un 12 (el Ojo de Sauron es un 11) pero cuando lancéis dados ya veréis que en la página están implementados y mola mucho.

Me gusta la historia que has puesto, y el hecho de que tanto tu personaje como el perro tuvierais esa similitud de nacer en la batalla.

Las ocupaciones típicas de los Hombres del Bosque son Guardián o Trotamundos. La primera tiene la debiidad de atracción del poder, que te ira volviendo un lider tirano progresivamente, que irá imponiendo sus decisiones a las del grupo de modo que crea que el único que actúa como se debería es él mismo. La debilidad del Trotamundos en cambio hará que el personaje vaya preocupándose por si mismo y se aísle cada ve más del mundo. Lo que puede pegar con tu historia.

locura del trotamundos.

Cargando editor
19/01/2017, 16:12
Director

Siento la tardanza, he estado liado con exámenes esta semana. Voy revisando y te cuento.

 Tengo mis dudas acerca del los favoritos de corazon mente y cuerpo.

Cuando un jugador falla una tirada, puede gastar un punto de Esperanza para obtener un bonificador igual a la puntuación de atributo que se considere más pertinente para la acción. Si el personaje está utilizando una habilidad favorita, se utiliza la puntuación de atributo favorita, y si no, el bonificador normal.

Además cuerpo sirve para saber el daño que hace el personaje y Mente para el de parada, el de corazón se suele usar para resistir a los efectos de la Sombra.

Luego, el rasgo Hurtar que tengo por mi profesion no sé donde va. 

Yo te lo coloco en su lugar, va donde los rasgos y especialidades.

Debes elegir dos habilidades de las de Movimiento (Atletismo, Viajar, Sigilo) y Percepción (Alerta, Perspicacia, Buscar) para marcarlas como favoritas. Puede ser una de cada o las dos del mismo, como prefieras. Veras que las favoritas las he subrayado para diferenciarlas del resto, es como lo hacen en el sistema y me viene bien para no descuadrar mucho las tablas.

Bueno, me he subido 2 puntos en perspicacia (3 puntos). Curar 2 ptos (3). Saber 2 ptos (3) y 1 en persuadir (1) son los 10 puntos.

Están bien repartidos los puntos de experiencia.

En esperanza te pusiste 12, pero en realidad tienes 6+ la puntuación básica de Corazón, que es 2 en tu caso.

En las especialidades seleccionaste todas, pero sólo deberías elegir 2 de entre todas las que hay.

¿Qué armaduras eliges?.

También te queda elegir entre Valor y Sabiduría. Priorizar Valor te puede proporcionar un arma cultural o una cualidad para un arma; las armas culturales de los enanos: hacha de Azanulbizar (cansa a algunos rivales), Loriga forjada por los enanos (mejora la protección cuando recibes heridas), Yelmo de impresionar (mejora impresionar). Sabiduría te daría una virtud cultural entre: A la manera de Durin: mejora la defensa cuando se está bajo tierra, Conjuros rotos: puede aprender un conjuro, Cuervos de la montaña: tendrás un cuervo como mascota que te puede ayudar en tiradas de Cortesía y entrenarlo para investigar, llevar mensajes, etc. Tieso como un enano: para sumar la puntuación de sombra las tiradas. Viejos oídos: para luchar contra orcos con ventaja.

Cargando editor
19/01/2017, 17:02
Director

Si, creo que la opción 2 sería lo más apropiado. Te la adjunto a la ficha y la completo.

Cargando editor
19/01/2017, 17:13
Balmut
Sólo para el director

Y a las armas esas que dices tengo acceso? (sin cualidades especiales) 

La verdad es que con la mascota me interesa más ir a distancia, para que no me peguen y por tanto no haya posibilidad de que le hieran a ella xD. Pero bueno, habrá que adaptarse. 

Cambié la imagen, que en la descripción pone que tienen el pelo claro. 

Habilidades:

Impresionar 0 Inspirar 1 Persuadir 0
Atletismo 2 Viajar 0 Sigilo 2
Alerta 2 Perspicacia 0 Buscar 0
Explorar 3 Curar 3 Cazar 2
Cantar 1 Cortesía 0 Acertijos 1
Oficio 1 Guerrear 1 Saber 0

Experto del bosque.

Especialidades: Aquí estoy entre tres, Saber Bosque Negro, Saber bestias y Herboristeria. ¿Herboristería sirve para facilitar curación y para venenos? La de bestias le puede pegar por lo del perro, pero por estratega igual le valen más las otras dos. Imagino que pondré Herboristeria y un saber, posiblemente Bosque Negro. 

Trasfondo: Consejero del Día de la Espada. 

-Atributos básicos: Cuerpo 2, Corazón 6, Mente 6
-Habilidad favorita: Guerrear. (subrayo arriba) 
-Rasgos distintivos (a elegir dos): Arrojado, Astuto, Determinado, Enfurecido, Hermoso, Paciente, Precavido, Seco

¿Estos de qué van? Supongo que le pueden pegar Astuto/Determinado/Paciente (pero si me dices todos, aunque sea un idea, mejor :) )

Ocupación: Trotamundos 

Grupos de habilidades favoritas: Costumbres y Superviviencia.
Rasgo: Saber popular.
Debilidad ante la Sombra: Locura del trotamundos.

(creo que sí le puede pegar bastante, que se vaya de su aldea con una idea y luego vaya cambiando)

Atributos: (no tengo mucha idea de qué criterio seguir...) Diría mente como principal, secundario cuerpo y luego corazón. (No sé si debería primar más cuerpo, que es lo que menos tengo... Y no deja de ser un guerrero, en realidad. )

Priorizo Sabiduría. 

Antes de gastar los 10 puntos de experiencia (y ahora me pongo a ordenar todo esto XD) ¿Qué valor de habilidad sería el de un usuario medio de la misma? ¿en armas un valor de 2 será bastante? 

En cuanto me digas decido entre las dudas que tengo hasta aquí, lista de armas y reparto los puntos. Con las armas aún no sé que hacer... En un lado está que falta gente cuerpo a cuerpo, en el otro el perro... xD

Cargando editor
19/01/2017, 18:47
Ella
Sólo para el director

"Es mi canción, yo la imaginé. Allá, en la Tierra de los Osos, cada uno tiene su propia canción. La cantamos el mismo día en que nos reconocen como uno de ellos para que nos acompañe durante toda nuestra vida."

Según le contó su padre, Arnulf "el Oso Calvo", Ella nació en medio del fragor de una batalla...

Aún faltaba una luna para su alumbramiento, cuando una emboscada orca sorprendió a la caravana. La beórnida no dudó ni un instante en pelear junto a sus hermanos, lanza en mano. Pero fue muy malherida en el combate y, allí mismo, en el campo de batalla, nació la niña. Y fue la misma beórnida quien, con su último aliento, envolvió a la recién nacida en un abrazo y la acogió en su seno, entre la sangre y el estruendo del choque de las armas. Esta es una historia que Ella cuenta con placer, con la sangre inflamada de orgullo.

—Fue la sangre y la leche de mi madre mi primer alimento. De sus pechos mamé el valor y la determinación, y aquel fue su más precioso legado.

En la tribu del Gran Oso, no hay un padre o una madre, sino muchos padres, muchas madres, muchos abuelos y hermanos. Y, como cualquier otro niño del clan, Ella fue criada por la tribu como una hija más. Arnulf, responsable de custodiar la frontera oriental de La Carroca, regresaba siempre con innumerables anécdotas que la pequeña escuchaba embelesada.

Una desobediencia cambiaría su vida cuando apenas contaba con diez temporadas de lluvia; una desobediencia por la que pagaría un alto precio. Un acontecimiento que obligaría a Arnulf a separarse de la niña por largos años y a dejarla al cuidado de la única persona que podía salvarla. Pero la respuesta del anciano (Gerold era su nombre), no fue la que esperaba el beórnida:

—No puedo hacer nada. Nadie puede. Ella tiene dos caminos entre los que deberá elegir. Uno es el camino de la muerte. Es corto y le dará rápido alivio. Otro es el camino de la sabiduría. Es largo y doloroso, pero la situará en el mejor lugar de este mundo.mundo.

Arnulf contempló a la niña. Se agitaba ligeramente, como un pajarillo herido. Los ojos entreabiertos, a mitad de camino entre las pesadillas y la vigilia. Sudorosa y febril, en los gruesos brazos del beórnida parecía más pequeña y más frágil. Todos los remedios que habían probado habían fracasado, hierbas, polvos. Hasta una extraña poción destilada por los elfos del Bosque Dorado. Habían invocado a la sabiduría del Gran Oso, padre de todo lo que vuela, camina, nada o se arrastra.

La pequeña había atravesado una puerta prohibida y ahora estaba extraviada en un laberinto sin salida.

“Ella tiene dos caminos entre los que deberá elegir”, resonaron las palabras del anciano.

Si había un camino, había una salida, pensó Arnulf.

Miró al anciano. Su largo cabello blanco, atado con un cordel, dejaba al descubierto un rostro delgado donde se confundían los indicios del tiempo. Las arrugas revelaban el larguísimo tiempo vivido. Pero en sus ojos ardía la misma luz que, desde los ojos de los guerreros jóvenes, alumbraba el campo de batalla. Nadie más sabio que Gerold, nadie más incomprensible también…

—Contigo encontrará el camino de regreso —afirmó.

El anciano alzó los ojos.

—Acaso no regresará la misma niña...

—Lo sé. Pero siempre será Ella —afirmó el beórnida.

Una sonrisa mellada arrugó aún más el rostro de Gerold.

Y así fue.

***

Ella alzó la mirada. Un tinte de preocupación, y tal vez de dolor, opacaba su voz cuando inquirió:

—Pero, entonces... ¿La he perdido? —Y aquella sospecha se clavó en su pecho atravesándola como el acerado filo de una espada.

Gerold, el anciano, sacudió su larga y greñosa barba con un ligero ademán, negando aquel aciago pensamiento:

—Ninguna criatura puede perder lo que es parte de sí, como el corazón o las entrañas. —Y, tras una prolongada pausa, añadió: —Cierto es que hemos aguardado todo lo posible por una revelación inequívoca. Y no tenemos sino señales opacas y contrapuestas. Pienso que quizá erró el camino de regreso o..., acaso... —caviló. —Está atrapada, pero en dónde o en qué... No lo sabemos. Vasta es la tierra y sinuosa, vasta la vida, vastos los vientos que traen su voz hasta tus oídos.

Gerold, sentado frente al fuego, descalzo y con olor a madriguera, parecía, más que nunca, hecho de madera y tierra, de ecos de montaña y de suspiros de bosque. Y cuando derramó una profunda mirada sobre la muchacha y esbozó una ligera mueca, una sonrisa tal vez, Ella recordó aquel primer encuentro, casi una década atrás...

Gerold no estaba en el Valle de los Antiguos. El anciano, el que veía más lejos que ningún otro y que conocía el idioma del tambor, no llegaba, como era su costumbre, cargando un morral lleno de misterios para recibir junto a ellos la lluvia nueva. Y los hijos del Gran Oso se preguntaban cuál sería la causa de su ausencia.

Alguien que no pensaba en Gerold pasó a través de la pregunta repetida de boca en boca, casi sin oírla. Caminó tratando de hacerse invisible y atravesó el bosque hasta una bifurcación en el camino principal. Luego abandonó el sendero para bajar una pendiente muy pronunciada y reanudó la marcha por otro sendero, secreto y misterioso, que llevaba hasta la Puerta del Águila, más allá de la cual estaba prohibido el paso.

Desde que tuvo suficiente entendimiento, Ella comenzó a preguntar qué había del otro lado de la Puerta, y quien prohibía a los hijos del Gran Oso llegar allí. Pero nunca había obtenido respuestas. Finalmente decidió averiguarlo por sí misma. Dos veces antes había abandonado el Valle de los Ancestros y recorrido el sendero hasta el límite de lo permitido. Y las dos veces había regresado sin atreverse a quebrantar la inmemorial prohibición. Ella llevaba vividas ocho temporadas de lluvias, y no estaba dispuesta a dejar que pasara otra sin cruzar la Puerta del Águila.

No llegarían a tres sus derrotas.

El atajo abrupto y estrecho por el que descendió la dejó en un bajo donde la luz apenas llegaba. El aire de aquel lugar, muy frío y espeso de humedad, punzaba a cada bocanada. Ella ya había estado allí, por eso avanzó con pasos certeros. Anduvo un largo trecho serpenteando por el sendero secreto, cada vez más adentro de aquella hondonada umbría. De pronto, el camino se enderezó y el espacio se despejó de vegetación. Había llegado a la Puerta del Águila.

Frente a la niña, dos árboles enormes entrelazaban sus ramas en un silencioso abrazo y, desde cierta distancia, se veía con claridad que el espacio entre los troncos dibujaba la silueta de una enorme ave con las alas extendidas. La pequeña se quedó inmóvil contemplando la silueta de la legendaria ave, protagonista de antiquísimas historias.

Con un gesto que pretendía ser desafiante, Ella se insufló coraje y avanzó hasta atravesar la puerta prohibida. Pero no alcanzó a internarse demasiado en el lugar que tras un recoveco, en un claro a la vera del camino, encontró a Gerold. El anciano no pareció escucharla. Estaba de espaldas a ella sentado de cuclillas y su cabello blanco caía desgajado sobre la espalda.

La niña se escondió detrás de un arbusto, temerosa de la reacción de Gerold si la descubría dentro del lugar negado. El anciano repetía una letanía sagrada. Cuando terminó, giró la greñuda cabeza hacia un lado de modo que descubrió el perfil de su rostro. En cuanto lo vio, Ella notó algo diferente. Aquel que vio no era el viejo rostro de Gerold tal cual lo conocía. La nariz, muy dilatada y hacia arriba, latía de un modo extraño, salvaje. El mentón se estiraba un poco hacia adelante, más afilado y huesudo que nunca. El cambio resultaba confuso y terrible. Ella retrocedió unos pasos. De repente, Gerold dio un espeluznante aullido y, de un salto, se puso en pie. Entonces la penumbra se hizo noche y el anciano cantó alto palabras de otra lengua, y de otro tiempo tal vez. Frente a la niña que miraba petrificada de espanto, se puso a dar giros con un pie fijo y con el otro coceando la tierra.

La cara de Gerold se transformaba con cada giro. Su voz, en cambio, era siempre la misma, pero como venida desde un lugar muy remoto. En el primer giro, la cara estaba levemente emplumada. Después, tuvo un hocico de venado, lengua de lagarto, ojos de halcón, colmillos de lobo y se detuvo, olisqueando el aire, con el feral rugido de un oso.

Ella no podía pensar, tal era su espanto. Y, antes que pudiera reaccionar, escuchó el concierto de miles y miles de voces que se alzaban entre remolinos de viento y que horadaban sus oídos, atravesaban su carne y adormecían su lengua con la ponzoña de sus invisibles aguijones.

La espantada niña retrocedió dando manotazos para apartar aquel terrible enjambre de voces que la perseguía. Corrió como pudo, perseguida por un remolino de aullidos, ululares, berridos, chillidos y zumbidos, hasta atravesar la Puerta del Águila.

Ni un ligero suspiro traspuso el límite de la puerta. Aullidos, ululares, berridos y zumbidos se detuvieron allí, colgados del cielo, y después regresaron sobre su vuelo. Solo el silencio, un frío y denso silencio, acompañó la desesperada carrera de la niña de regreso al Valle de los Antiguos. Ni sus prietos pasos, ni su agitada respiración...

Estaba sola.

Aterradoramente sola.

El espíritu de la Osa había marchado sin Ella.

Entre convulsos sollozos, la pequeña se precipitó en brazos de su abuela, preguntándose si acaso aquel atroz silencio era el precio de la desobediencia...

***

Arnulf era enorme comparado con cualquier hombre. Arnulf, el Oso Calvo, podía ponerse en pie junto a un árbol sin desmedro de su corpulencia. Podía trepar un monte sin parecer insignificante. Arnulf era enorme y así se reía… Si no estaba guerreando, estaba riendo. Si no estaba riendo y blandiendo sus hachas, estaba comiendo y bebiendo vino. Arnulf era enorme y así bebía. Su cabeza era totalmente calva hasta la nuca, donde nacían unos cabellos rubios y ralos que, habitualmente, llevaba trenzados.

Por eso, cuando golpeó la mesa con su mano abierta para silenciar el estruendo de los festejos, las jarras se tambalearon. Y de las fuentes repletas se derramó el jugo. Pero no fue eso lo que acalló las voces y las risas, sino su fiera expresión, carente del menor atisbo de alegría.

—¡Deja la música para nosotros, Arnulf! —bromeó uno.

—Permite que comamos y bebamos en paz —sugirió otro.

Pero la ineludible pregunta sería formulada y ninguno, en su sano juicio, quería darle respuesta a aquellas palabras.

—¿Dónde está Ella? —bramó el gigante.

El silencio se hizo tan denso que podía cortarse como la mantequilla. Unos y otros se miraron; finalmente, uno habló:

—Marchó hacia el Oeste. Solo Gerold sabe hacia dónde y con qué propósito.

La recia superficie de madera pareció gemir bajo los nudillos prietos de las enormes manos de Arnulf, que se aferraba a la mesa como un náufrago lo haría a una balsa. Su rostro se crispó ligeramente y enrojecieron sus facciones en un arrebato de ira tan desproporcionado que quebró la mesa volcando jarras y fuentes.

—¡Arnulf, por el Gran Oso! Habla con Gerold, el anciano sabrá…

Eso fue todo. El rugido del gran Oso Calvo estalló como ráfagas de feroz tormenta.

Días después, la enorme corpulencia de Arnulf se abría paso dejando atrás la pequeña cabaña del anciano. Furioso y confundido, ¿con Gerold? ¿Con Ella? ¿Con él mismo? El gigante no acertaba la respuesta. —Para contar y recordar cuanto debía, para reencontrarse con lo ausente, Heva se deshizo de la línea recta, ni bastante firme ni bastante cierta. Ella eligió el círculo; allí donde no existen las ausencias para siempre. La rueda donde todo regresa, y nada queda lejos —había dicho el anciano. Y Arnulf , incapaz de ordenar las innumerables preguntas que hubiera deseado hacer, se frotó la calva, y escupió su frustración:

—Gerold siempre hablando con acertijos…

Para contar y recordar cuanto debía, para reencontrarse con lo ausente…

¿Qué quería decir aquel condenado galimatías? ¿Recordar? ¿Reencontrarse? ¿Ausente? Lo ignoraba. Pero lo que sí sabía era dónde encontrar una respuesta menos equívoca.

Y hacia allí fue.

—¡Suéltame, mastodonte! —rabió el pequeño, más pequeño aun colgando de la enormes garras de aquel al que llamaban el Oso Calvo.

—Quiero respuestas, y las quiero ya. ¿A dónde fue Ella, y por qué? ¿Y qué es ese cuento de reencontrarse con lo ausente que dice el anciano?

—¡No lo sé! ¡Se marchó, se fue lejos, muy lejos! —replicó, al tiempo que agitaba frenéticamente las piernas en un vano intento de liberarse de su captor.

Arnulf acercó su rostro al del niño y susurró, feral:

—No intentes jugar conmigo y dime lo que sabes de todo este asunto.

El pequeño entrecerró los párpados y sus enormes y bellos ojos se clavaron en el beórnida, con furia.

—¡La Osa! ¡Fue en busca de la Osa…! —gritó.

—¿Qué es eso que dices? —se impacientó Arnulf.

Barald tragó saliva.

—El espíritu marchó, se fue…

—Quieres decir que Ella marchó, que Ella se fue y... —corrigió el beórnida.

Barald negó con la cabeza.

—No, El espíritu de la osa…

—Eso no es posible —siseó el guerrero.

—Lo sé. Pero se fue, lo escuché, lo vi...

—¿Cómo dices?

—Que la Osa marchó lejos, muy lejos. Y Ella fue tras su rastro…

—Muchas veces el espíritu dejó a Ella para vagar por el bosque, pero regresó. Siempre regresa —afirmó el beórnida.

El pequeño cambiapiel agitó la cabeza negando aquella afirmación.

—Esto es distinto. La Osa se fue, marchó. Abandonó el bosque y el vado —repitió, convencido.

—¿Cómo lo sabes? —inquirió Arnulf.

—La escuché. Espié el sueño de Ella y escuché el llamado de la Osa. Sabes que puedo hacerlo. Por alguna razón que desconozco, la Osa marchó lejos —afirmó.

De pronto, Arnulf soltó a su presa y el niño rodó por el suelo. Aturdido, y como sacudido por un terrible terremoto, el gigante solo atinó a balbucear:

—Ella…

***

Por ese entonces, en las Tierras Ásperas, la mejor noticia era una buena cosecha. Y todo buen suceso, por grande que pareciera, solo significaba un poco más de tiempo. La gran victoria obtenida sobre los trasgos en las lindes de la Montaña Solitaria, acaecida años atrás, fue tiempo para los Pueblos Libres y sus criaturas.

—Tiempo durante el cual nos crecerán las uñas como armas; tiempo durante el cual nos crecerán los niños como sueños —susurró Ella recordando lo que vaticinara Gerold.

El anciano sabía, porque lo olía en el aire, que la paz no duraría por siempre. El Oscuro aún acechaba, agazapado en su guarida, esperando el momento para dar otro zarpazo. Pero no era esa certeza la que le arrancaba el aliento y la sumía en el abismo.

Ella respiró, por vez primera en muchos días, un aire fresco y sin piedras.

Llevaba varios días sin encontrar un rastro de la Osa, y ya empezaba a maldecir su suerte. No podía perderle el rastro, no dejaría que eso ocurriera; revolvería cielo y tierra hasta encontrarla. Para ello, confiaba en sus conocimientos de cada recoveco y piedra de esa región que llevaba en los ojos y los oídos, la nariz y las manos, la memoria y el corazón, y en la que había vivido cuando niña, junto a su padre.

Sonrió al recordar al gigante, el más alto de todos los hijos del Gran Oso. Más alto que el mismísimo Beorn, y casi tan feroz y temible como el legendario cambiapiel. Amaba a su padre, amaba su tierra, amaba su vida. Pero, desde el inicio de la primavera, todo había perdido el color y el sabor de antes; ahora, su vida era insípida como una sopa aguada...

El espíritu se alejaba del Viejo Vado hacia el oeste, pero su destino era incierto. Como el de Ella. ¿Por qué había marchado? ¿Hacia dónde se dirigía? Entre la Osa y Ella había un lazo indisoluble y feral, pero convulso. La beórnida había entretejido aquel lazo con el espíritu cuando traspuso la puerta prohibida, la Puerta del Águila, años atrás. Era muy niña entonces, y no comprendió el enorme cambio que obraría en su corta existencia. Por muchos soles su vida pendió de una frágil hebra hasta que consiguió hacerse escuchar y comprender por el espíritu. Desde entonces, y bajo los velos de arcanos sueños, espíritu y niña fueron uno. La niña y la Osa.

Ella y la Osa.

Al pie de las Nubladas, la lluvia olía fuerte y combaba el cielo hacía abajo de modo que el gris del cielo se confundía con el de las piedras. Y sobre las altas cumbres, la lluvia se anunciaba con relámpagos y truenos. buscar donde guarecerse. Por primera y última vez, su mirada se volvió hacia atrás. Ni el Anduin, ni La Carroca, ni el Viejo Vado estaban allí. Estaba sola, y esa soledad le dejo un sabor acre en los labios. Espantó esos tristes pensamientos y continuó caminando hasta llegar a un pequeño arroyo que bajaba de las montañas.

Lo primero que hizo fue frotar con firmeza su cuerpo estropeado por el precipitado viaje y la ansiedad que le calaba hasta los huesos. Luego se agachó para beber; pero cuando iba a hacerlo algo la sobresaltó de tal manera que la obligó a alejar su rostro del agua. Un hilo rojo bajaba serpenteando por el arroyo. Era sangre, y Ella quiso saber:

—¿Quién eres? —interrogó. —¿Qué vas buscando?

Pero la sangre no se detuvo a responderle.

Comenzaba otro atardecer en las laderas de las Nubladas. La beórnida miró la sangre que se alejaba y un estremecimiento sacudió su cuerpo.

Entonces, entre el fragor los truenos, se abrió paso otro menos celestial: el de las armas. Ella corrió cuesta arriba hasta la afilada meseta que desembocaba en un estrecho desfiladero. Una vez allí, trepó un risco y escrutó lo que acaecía del otro lado del desfiladero...

Notas de juego

Historia completa, para la pestaña Notas.
Ella era una joven cambiapiel que extravió los lazos que la conectaban con el espíritu de la Osa, por lo que ya no se transforma. Ahora mismo sigue el rastro del espíritu más allá de las frontera beórnida, con la esperanza de reencontrarse con la Osa.
¿Qué opinas?

PD: disculpa el retraso, pero tenía los borradores en la notebook y murió. Se quemó no-sé-qué y perdi muchos archivos. Tuve que reescribir todo. ='(
En unas horas te paso la parte "pública" de la ficha. =D

Cargando editor
20/01/2017, 17:54
Director

Revisé tu ficha, que está perfecta, y la pasé a tu hoja de personaje. Simplemente, ¿podrías ajustar un poco la foto del personaje para que se vea más cercana?.

Cargando editor
20/01/2017, 18:41
Director

Y a las armas esas que dices tengo acceso? (sin cualidades especiales) 

Sólo puedes conseguir esas armas mediante el el gasto en Valor. Pero las puedes conseguir más adelante.

Sirve para identificar hierbas y usarlas en cocina o como bálsamos curativos. Creo que Saber del Bosque Negro pegaría con el personaje bastante y herboristería te facilitaría para curar, que es favorita además.

Una cosa, he corregido los atributos. Las puntuaciones se diferencian, normalmente usarás la básica. La favorita se queda para las habilidades favoritas.

-Rasgos distintivos (a elegir dos): Arrojado, Astuto, Determinado, Enfurecido, Hermoso, Paciente, Precavido, Seco

¿Estos de qué van? Supongo que le pueden pegar Astuto/Determinado/Paciente (pero si me dices todos, aunque sea un idea, mejor :) )

Arrojado te hace ser más valiente pero también te pones en peligro más facilmente, astuto hace que tu mente sea más aguda y que lo uses en tu beneficio, Determinado que cuando te fijas un objetivo lo persigues incansable, Hermoso, pues eso, Paciente te cuesta perder los estribos y puedes soportar las adversidades, Precavido siempre estas al tanto de lo que te rodea y observas con cuidado el comportamiento de los extraños (creo que esta te pega bastante), Seco un borde.

Atributos: (no tengo mucha idea de qué criterio seguir...) Diría mente como principal, secundario cuerpo y luego corazón. (No sé si debería primar más cuerpo, que es lo que menos tengo... Y no deja de ser un guerrero, en realidad. )

Mente te hace ser más defensivo, ya que es la puntuación de Parada; mientras que cuerpo beneficia tu Daño.

Antes de gastar los 10 puntos de experiencia (y ahora me pongo a ordenar todo esto XD) ¿Qué valor de habilidad sería el de un usuario medio de la misma? ¿en armas un valor de 2 será bastante? 

Para que te hagas una idea, 0 es alguien no iniciado en la habilidad, 1 es malo, 2 medio, 3 bueno, 4 superior, 5 extraordinario, 6 prodigioso.

En cuanto me digas decido entre las dudas que tengo hasta aquí, lista de armas y reparto los puntos. Con las armas aún no sé que hacer... En un lado está que falta gente cuerpo a cuerpo, en el otro el perro... xD

Puedes escoger las armas cuerpo a cuerpo y después subir con la experiencia el arco (o viceversa). Así quedará equilibrado. 

Cargando editor
20/01/2017, 19:30
Director

La verdad es que escribes muy bien y la historia que has plasmado es muy buena, muy interesante y muy bien redactada. Pero en realidad sólo Beorn tiene el poder para transformarse en oso, y tal vez sus descendientes como Grimbeorn. Pero los beórnidas en realidad no son descendientes de Beorn, sino que son hombres del norte (emparentados con los hombres del Valle en realidad) que perdieron su hogar y a los que Beorn acogió.

Me da duelo, porque todo lo que has escrito es muy bueno y ese es el punto clave de tu historia...
 

Cargando editor
20/01/2017, 20:58
Ella
Sólo para el director

Primero, creo que mi tendencia a llamarla cambiapiel (que no lo es) llevó a esta confusión. Me disculpo por el equívoco. =P
Ahora aclaro la cuestión, Ella poseía una virtud (exclusiva de los beórnidas según el libro y que le otorga la sabiduría), que creo que fue traducida como Nocturno. Esa, y no Cambiapiel, es la habilidad. Con Nocturno, un beórnida toma la forma de un oso durante el sueño y bajo esa forma se mueve en la vigilia mientras su cuerpo real descansa.
Pero, repito, Ella perdió esa habilidad.Para relatar esto usé la metáfora del espíritu de la Osa, que me pareció adecuada para una habilidad onírica.
¿Estás de acuerdo o lo quito de la historia?

Cargando editor
20/01/2017, 21:45
Balmut
Sólo para el director

En precavido también había pensado al principio, pero quería variar un poco XD. Pero sí, creo que precavido y astuto. 

Los atributos los dejaré así. 

Estaba pensando en coger las de cuerpo a cuerpo, porque además la lanza sirve a distancia (o eso me pareció leer). El problema es la impedimenta... que me tendré que gastar algún punto en viajar para no cansar de más en los viajes. En eso es un poco cabrón el sistema XD, solo un guía, pero todos tiran viajar para ver si cansan. De lo demás los que quieras, pero es posible que con uno muy bueno no te hagan falta más. Como con guerrear, que sí tienes un beneficio individual, pero que para hacer emboscadas y eso tendremos que tirarlo todos. A ver como sale esto xD

Con los puntos aún no sé que hacer, tengo la opción de pasar del híbrido y subir hacha a 3 y tener lanza a 1, o subir la lanza a 2. Lo que pasa es que no me pega que no sea bueno en un arma viviendo en zona de combate. Pero es muy caro y tampoco me deja mucha opción para subir otras cosas... (Guerrear 2, Viajar 1, mínimo...) Y lo del perro... pero posiblemente hacha a 3.

Edit: Entonces con el hacha de mango largo, como pone en filo la G, ¿solo puedes hacer herida si sacas la runa de Gandalf?

Edit2: Las especialidades Herboristería y Saber del Bosque Negro, que se me olvidó.

¿Y para qué son los Grupos de habilidades favoritas? Encontrado, me lo había saltado. Pueden ser explorar y cazar ¿no?

Edit3: 

Opción 1: Hachas 3 (subida con puntos 2->3), Lanzas 1, Dagas 1. Viajar 1 (con puntos), Guerrear 2 (1->2) Buscar 1 (con ptos)
Opción 2: Arco (2) Espada corta (no sé porqué leí espada corta) Hacha de mango largo 2 (1->2 con ptos), Dagas 1. Viajar 1 (ptos), Guerrear 3 (1->3 con ptos)

La segunda sería la versión que más se ajustaría a lo que estaba pensando como pj, la verdad. ¿Cómo cuántos dados podría lograr con la tirada preliminar de Guerrear en combate? Porque al tener guerrear 3 si podría compensar la perdida de habilidad en batalla con eso. 

Edit4: Para el nombre del perro estoy buscando un nombre de planta o flor que sobreviva en las peores condiciones. Buscando referencia a que es el único de la camada que sobrevivió y enlazado con los conocimientos en herboristería del pj. Estaba mirando las del mundo del señor de los anillos, a ver si encuentro algo. Pero, en caso de no encontrar, ¿me puedo inventar una planta o coger una real, aunque le cambie el nombre? (Imagino que no hay problema, pero por si acaso XD)

Cargando editor
21/01/2017, 01:11
Mungo Bolger
Sólo para el director

He gastado ya lo 4 puntos. Dos puntos en Cazar y otro en Cantar (que, como ya tenía dos puntos, imagino que uno solo me cuesta dos).

Por lo demás, ya está todo listo. Como imagino a mi personaje como alguien que se esconde y dispara sin ser detectado (al más puro estilo Bilbo con sus rocas y las arañas), no me he añadido ningún tipo de armadura.

Notas de juego

Me he apuntado el equipo de viaje de otoño-invierno (con vistas a cambiar) por lo que mi umbral total sería de 5, ¿no?

Cargando editor
21/01/2017, 08:57
Krölin
Sólo para el director

Vale, creo que la ficha está toda hecha. Igualmente, mira a ver si puedes mirarla y confirmármelo. Gracias

Cargando editor
25/01/2017, 19:56
Director

Primero, creo que mi tendencia a llamarla cambiapiel (que no lo es) llevó a esta confusión. Me disculpo por el equívoco. =P
Ahora aclaro la cuestión, Ella poseía una virtud (exclusiva de los beórnidas según el libro y que le otorga la sabiduría), que creo que fue traducida como Nocturno. Esa, y no Cambiapiel, es la habilidad. Con Nocturno, un beórnida toma la forma de un oso durante el sueño y bajo esa forma se mueve en la vigilia mientras su cuerpo real descansa.
Pero, repito, Ella perdió esa habilidad.Para relatar esto usé la metáfora del espíritu de la Osa, que me pareció adecuada para una habilidad onírica.
¿Estás de acuerdo o lo quito de la historia?

No dice exactamente un oso, pero me parece bien la interpretación. Lo puedes dejar. Lo único que yo te había entendido que elegías la virtud de Gran Fuerza. Supongo que cambiarás Nocturno por esa.

Cargando editor
25/01/2017, 20:11
Director

Edit: Entonces con el hacha de mango largo, como pone en filo la G, ¿solo puedes hacer herida si sacas la runa de Gandalf?

En efecto, cuando pone G se refiere a la runa de Gandalf para un golpe perforante.

 Pueden ser explorar y cazar ¿no?

Sí, pueden ser. Te las marco en la ficha.

Opción 1: Hachas 3 (subida con puntos 2->3), Lanzas 1, Dagas 1. Viajar 1 (con puntos), Guerrear 2 (1->2) Buscar 1 (con ptos)
Opción 2: Arco (2) Espada corta (no sé porqué leí espada corta) Hacha de mango largo 2 (1->2 con ptos), Dagas 1. Viajar 1 (ptos), Guerrear 3 (1->3 con ptos)

La segunda sería la versión que más se ajustaría a lo que estaba pensando como pj, la verdad. ¿Cómo cuántos dados podría lograr con la tirada preliminar de Guerrear en combate? Porque al tener guerrear 3 si podría compensar la perdida de habilidad en batalla con eso. 

Lo bueno de este caso es que Arcos es una habilidad cultural, lo que te permitiría elegir entre cualquier arco. Lo malo es que no es una habilidad favorita... A mí, personalmente me gusta más la opción del Hacha como arma principal, pero esto queda a tu criterio.

Un éxito normal proporciona 1 dado, un gran éxito 2 dados y un éxito extraordinario 3 dados.

Por el nombre del perro no hay problema. Puedes elegir lo que quieras. Incluso le puedes poner Ser Roshar :P

Notas de juego

Las tiradas de cansancio durante el viaje son lógicas, pues todos os podéis cansar. Pero sólo el guía dirige el camino, pues él es quien os lleva hasta vuestro objetivo o hasta la Puerta Negra de Mordor si se equivoca....

Cargando editor
25/01/2017, 20:46
Director

He gastado ya lo 4 puntos. Dos puntos en Cazar y otro en Cantar (que, como ya tenía dos puntos, imagino que uno solo me cuesta dos).

Tienes 0 en Cazar y 2 en Cantar. Para subir a nivel 2 Cazar tienes que gastar 3 puntos (1 para nivel 1 y otros 2 para nivel 2). Para subir a nivel 3 Cantar, necesitas 3 puntos de experiencia.

Las habilidades favoritas las marcamos subrayándolas.

En cuanto a la impedimenta, está bien de momento pero ¿no vas a usar ninguna armadura ni escudo ni nada de eso?. (La partida es empezará en primavera, por si quieres reconsiderar lo del equipo de invierno).

Cargando editor
25/01/2017, 21:22
Mungo Bolger
Sólo para el director

Notas de juego

En ese caso lo ojearé, no imaginé a mi personaje con armadura, pero al ser el sobrino del sheriff... Mañana ya te lo pongo todo, gracias por la corrección ;)

Cargando editor
25/01/2017, 21:26
Director

He visto que has elegido priorizar sabiduría, ¿qué virtud eliges de las que te comenté?.

También queda lo del equipo que comenté en el off-topic. Por lo demás creo que está todo bien.

Cargando editor
25/01/2017, 21:27
Director

Puede ser un simple coleto de cuero, que es lo más básico.